mercredi 1 avril 2020

Sundered world - épisode 4

Le bal du vomi


Le Thane fait  apporter par son bras-droit les récompenses promises aux aventuriers. Léoric choisit une épée vorpale, Derkeethus deux épées de foudre, Uriel une corne d'abondance et Nardole un sac de transport. Puis les aventuriers s'emparent du chariot contenant les 30 noyaux élémentaires, prennent un monte-charge et descendent dans les tréfonds de la Nécropole.
























Ils arrivent dans un couloir aux parois métalliques et s'avancent jusqu'à une brèche dans la maçonnerie. Les mouvements tectoniques ont déchiré le métal et une balafre coupe le chemin en deux. Un rougeoiement s'échappe des lèvres de la paroi et Léoric jette un coup d'œil puis retire vivement la tête alors qu'un Élémentaire de lave s'écoule, prend forme devant eux et les attaque.
Uriel enfile un masque et disparaît à la vue. La peau de Derkeethus prend l'aspect du décors et lui aussi disparaît. Léoric attaque alors que Nardole se téléporte au delà de la déchirure et court chercher de l'aide auprès des nains paladins sensés garder les lieux. Il finit par arriver devant de vastes doubles portes métalliques fermées.
Ses camarades luttent âprement contre la créature brûlante.
Il tambourine et un nain armé à l'aspect négligé lui ouvre au moment où ses camarades le rejoignent, ayant vaincu l'élémentaire qui leur barrait la route, non sans dégâts.
Après quelques rapides explications, ils sont invités à entrer dans une place forte au pied d'un mur d'enceinte. Les nains qui s'y trouvent sont négligés et visiblement fatigués.

Groddor, le nain qui les guide, les invite à partager une soupe de champignons en écoutant plus amples informations. Ils apprennent ainsi que la garde a dû se battre récemment contre une créature à corps de femme, aux cheveux serpentins que Domok l'Enfoui a invoqué et qui leurs a donné pas mal de fil à retordre. Le nain leurs dit également qu'il doit prévenir le magicien de leur arrivée pestant sous la tâche d'écrire une missive à cette intention. Nardole se propose pour faire cette lettre au grand soulagement du nain.


Une fois fini, la compagnie décide de prendre un peu de repos pour se remettre des blessures infligées par l'Élémentaire de lave. Ils montent le camp dans une petite bâtisse, Uriel souffle dans sa corne d'abondance et chacun se sent rassasié. Alors que ses camarades s'endorment, le Nomade s'en va satisfaire sa curiosité en faisant un petit tour du propriétaire. Il commence par la petite église où des nains se relaient pour prier la statue d'une naine guerrière, puis s'en va admirer les runes qui habillent le mur d'enceinte remarquant au passage un petit bâtiment à ciel ouvert dont le sol est un labyrinthe de mosaïques. Enfin, il monte par un escalier sur le mur pour découvrir au-delà une mesa au sommet de laquelle se trouve une petite maison de deux étages devant laquelle il peut apercevoir un cercle d'invocation entouré de petits trous circulaires. Derrière la maisonnée, il y a une grande pyramide au sommet tronqué, encadrée de deux obélisques entre laquelle tourne un énorme serpent à plume.


Il redescend et demande quelques explications à un nain éreinté, pressé d'aller prendre du repos. Il apprend ainsi que les nains doivent se relayer à la chapelle pour prier la Protectrice afin de retenir Sérimet le Couatl qu'a invoqué jadis Domok l'Enfoui. Puis le Nomade s'en va prendre un peu de repos auprès de ses camarades.
Au réveil, il leurs raconte ses découvertes dans le plus grand désordre comme d'habitude. Sur ces entrefaites, Groddor leur apporte la réponse du thaumaturge qui veut bien les recevoir s'ils le débarrassent de Pertissia qui hante la mer de sable située derrière son logis. Mer de sable dont chaque grain est constitué de souvenirs d'individus. A ne pas respirer d'après leur hôte. Puis ce dernier convoque une dizaines de paladins. Certains se dirigent vers la chapelle quand d'autres, armés de pieds en capes les accompagnent vers une petite porte dans la muraille. Nos aventuriers pénètrent, cachent les noyaux élémentaires et se dirigent vers l'étendue sableuse.

Léoric en tête, Uriel s'équipe de son Masque d'Ombre, la peau de Derkeethus prend l'aspect de l’environnement et tous deux se soustraient à la vue, Nardole suivant prudemment. Et puis le Chevalier Noir entendant un "pssit", se retourne pour voir se détacher des parois de la mesa une femme d'une extrême et terrifiante beauté, la chevelure constituée de serpents, le bas du corps étant une queue ophidienne. Dès que son regard croise celui du monstre, Léoric sent sa jambe gauche devenir dure comme la pierre. Nardole attaque, tend sa main vers l'ennemi qui ressent alors une vive douleur et un grand étonnement tandis que son camarade lui tranche un bras. Uriel frappe avec une épée empruntée à Groddor, Derkeethus lance des éclairs avec ses épées. Finalement l'équipe aura raison d'elle, le Chevalier Noir finissant par lui trancher la tête après qu'elle soit arrivée à lui paralyser le bras gauche.
Il est alors décidé de monter les 10 caisses contenant les 30 noyaux élémentaires devant la porte de Domok après quoi Uriel le hèle.
Une jeune femme encapuchonnée, quasiment nue sous sa cape cliquetante de fioles, leurs ouvre et appelle le maître des lieux. Après quoi, elle rentre dans le cercle d'invocation et disparaît. Domok sort de sa bâtisse, flottant au dessus du sol, énorme tête et petit corps. Il semble abrupt mais peu agressif et répond à leurs sollicitations de façon diligente.


Il demande aux aventuriers de loger les noyaux élémentaires dans les emplacements autour du cercle d'invocation. Ensuite, il leurs demande de désigner l'un d'entre eux pour se rendre sur le plan de la Connaissance après un rituel ésotérique. En effet, il confie à Uriel , qui a été désigné par le groupe et surtout Nardole, une fiole dont le liquide lui permettra de revenir et se met à chanter en diverses langues et sur divers tons. Les noyaux élémentaires s'activent l'un après l'autre créant une sorte de tremblement de terre. Au terme du rituel, une créature vermiforme apparaît et avale Uriel qui se retrouve alors, d'abord dans le gosier de la bête, puis dans une pièce où l'accueille un enfant famélique.

Ce dernier lui propose 6 épreuves qui, s'il les réussit lui apportera les réponses qu'il désire.

  1. Le bonneteau des crânes : Uriel doit trouver la vertèbre cachée sous un des trois crânes. Il apprend ainsi que les Aléïdes sont contrôlés par une certain Anticythère.
  2. L'épreuve du Glouton : Devant une table, notre héros doit avaler 15 plats, révélant que la prochaine cible des ennemis est la Forteresse de Runn-khazai.
  3. Que la force soit avec toi : Uriel doit remporter un combat de lutte contre son double et il apprend que La Chorale Noire peut être un allié.
  4. L'épreuve du rond point : Il doit dessiner un point contenu dans un cercle sans lever son crayon. Pour lutter contre leurs adversaires, il faudra libérer Vlaa'kith, leur reine, de l'emprise d'Anticythère.
  5. La jongle en folie : Uriel doit jongler avec trois crânes d'enfant enflammés. L'objectif de l'ennemi est de rouvrir l'Armurerie d'Anticythère.
  6. Le bal du balai : Le Maître de Masques se retrouve dans une salle de bal, emplit de diverses créatures plus ou moins humaines. On lui présente un balai et on lui demande d'ouvrir le bal. Il s'exécute mais est très mauvais et se fait moquer voire huer, persévère sans succès puis abandonnant, verse le contenu de sa fiole au sol. Tous les présents se mettent à vomir à gros bouillons, emplissant la salle du contenu de leurs estomacs.
Notre explorateur est alors régurgité par la créature vermiforme avec force sécrétions stomacales. Avant de prendre congé d'un Domok pressé de les foutre à la porte, ce dernier confie une tartelette à Léoric, présent pour le Thane, signe de sa contrition pour ces actes passés.

Afin de soulager le Chevalier Noir aux membres tout dur, Nardole se téléporte avec lui devant la sortie. Puis rejoints par ces deux camarades, ils sortent de cet étrange endroit.

A suivre


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