samedi 27 juillet 2019

Mutant Année Zéro - Chapitre V

Béhémoth


Nous dépassons les 4 tours et nous dirigeons vers la sphère lorsque nous sommes hélés par une voix dans le noir. Nous repérons dans la pénombre deux yeux rouges qui nous fixent. Petit à petit nous discernons un mutant installé à l'abri d'un énorme tuyau. Il nous demande si l'on va vers la sphère et nous conseille d'aller d'abord voir sa tribu installée entre les 4 tours. Il se présente comme Le Guetteur, hume l'air et affirme nous faire confiance. Denrik sonde l'esprit du mutant sans rien découvrir d'alarmant mais la bosse sur son front prend de l’ampleur et fait maintenant le tour de son crâne.

Nous rebroussons chemin et faisons rapidement face à une palissade de fortune joignant les 4 pieds des tours, ouverte seulement par une grand grillage devant lequel deux mutants armés montent la garde. Nous nous présentons mais au nom du guetteur les deux vigiles semblent peu enthousiastes. L'un deux nous dit finalement d'attendre, il va chercher Hector. J'en profite pour observer ce petit camp d'une 20 de personnes. Les piliers des tours sont étranges, constitués essentiellement de bois, ils montent en pyramide inversée jusqu'à une trentaine de mètres. Chaque pilier étant soutenu par des contreforts. Ils semblent anciens même si le bois a étonnamment bien résisté. Ce qu'ils soutenaient, nul ne saurait le dire, car leur extrémité, quoique ce fut, a été arrachée. Nous sentons un léger tremblement dans le sol et nous assistons, stupéfait, au retour du garde accompagné par un mutant colossal, deux mètres cinquante de haut pour un mètre cinquante de large, coiffé d'une cagoule de cuir sur une tête visiblement peu proportionné pour le reste du corps.

- Quoi vous vouloir ? nous demande Hector d'une voix gutturale.
Je me tourne vers Denrik, spécialiste des mutants à compréhension limitée qui lui explique que son Guetteur nous a dit de passer car ils pouvaient nous donner des informations sur la Sphère afin d'y pénétrer. 
- Vous rentrer dans la Sphère après nous. Nous attaquer très bientôt. Tuer, piller, voler trésors. Nous explique le colosse.
Après quelques instants de palabre ponctué de grognements inquiétants, Hector fait signe d'ouvrir la grille et nous permet d'entrer pendant qu'il s'en retourne à grandes enjambées vers ces occupations. Tout le petit camp est en ébullition et sur le départ. On prépare les sacs, on plie et range les tentes. Tous portent une casquette de couleur grise. Seul un vieux bâtiment couvert de tôles ondulés est épargné par l’effervescence. Soudain Marv m'invective. Un rayon de lumière illumine son visage et semble le suivre. Nous en repérons l'origine. Cela vient de la Sphère. Je sens mon compagnon particulièrement inquiet.
Nous faisons connaissance avec les autochtones et Marv fait montre d'un penchant pour la provocation. Il asticote certains membres de la communauté. Je dirais que mon ami a hâte d'en découdre ou bien qu'il cache son inquiétude par des bravades.
Nous apprenons ainsi qu'en plus des sons "mystiques" et inquiétants, des mutants ailés vivraient dans la Sphère. De plus, les quelques Zonards qui ont tentés d'explorer cette édifice n'en sont jamais revenus. Sauf un, la jambe tranchée, qui est mort rapidement après son retour.
Un orage s'approche. Déjà les premières gouttes commencent à tomber. Je cherche un moyen de récupérer de l'eau de pluie dans ma bouteille vide après que Redrock m'ait confirmé qu'il n'y avait pas de risque de Souillure. L'eau est un bien tellement précieux pour nous ! Je trouve, dans un coin, un goulot de bouteille cassé et m'en sert d'entonnoir afin d'accélérer la collecte. Alors que ma bouteille finie juste de se remplir, la porte de l'abri claque et, se courbant pour en passer l'huis, Hector en sort et cri "C'est le moment !"
Comme un seul homme, toute la tribu se masse contre le grillage telle une armée prête à se précipiter à la guerre. Cela dure quelques minutes, Hector contemple le ciel entouré de ces 4 gardes d'élite. Les mutants sont partagés, certains espérant que cette fois "c'est enfin la bonne", d'autres fataliste déclarant "que ça sera une fois de plus repoussé". Soudain, alors que les cieux déchargent leur humeur à flot, une étrange mélopée gutturale nous parvient depuis la Sphère, entraînée par le vent d'orage. Une énorme éclair tombe non loin, nous éblouissant quelques secondes. Dans les rangs des mutants c'est le quasi silence certains invoquant une relation entre les étranges chants et le déchaînement du ciel. Alors qu'une voix aiguë transperce parfois le chant choral, les éclairs continuent de déchirer les nuages au dessus de nous. Nous sommes presque dans la nuit noire alors que ne soleil doit être à son zénith loin au-dessus de la tempête. Je trouve Marv bizarrement planqué derrière une barricade. Il m'explique qu'un rayon rouge venant de la Sphère avait pointé sur son front. Visiblement très inquiet, je le convaincs néanmoins de sortir de son abri, mais le phénomène ne se reproduit pas. Finalement Hector abandonne l'attaque et tous s'en retournent, certains soulagés, d'autres une nouvelle fois déçus.
Nous, nous sommes juste frustrés. Combien de fois ont-ils vécu le même scénario sans oser passer à l'acte ? Nous sortons du camp et prenons résolument et de façon détournée la direction de la Sphère. Pas la peine d'aiguiller la susceptibilité du chef de l'Arche des Gris comme ils se nomment. Nous voici devant l'entrée, un bâtiment haut de trois étages accolé à la Sphère. Nous constatons que le sommet de cette dernière est écroulé et que de nombreux trous émaillent sa structure. Je déploie mes ailes chitineuses et m'envole jusqu'au toit de l'entrée. Puis profitant d'une béance dans la paroi de la Sphère, je scrute l'intérieur. Ce que je découvre entre les ruines de poutres et poutrelles écroulées ce sont des sièges, des milliers de sièges plastiques sur plusieurs rangées faisant tout le tour de la Sphère. Et sur quasiment chacun de ces sièges, un squelette humain ! Dans cette macabre géode, je remarque que d'un côté, les sièges ont fondu et que des bruits me parviennent du plancher, invisible à ma vue. Je repars et me pose parmi mes camarades pour leur rendre compte de mes observations. Redrock et Denrik décide de chercher une autre entrée moins directe. Nous faisons le tour de l'endroit. Mais en vain et nous voici à nouveau à notre point de départ. Soudain, du coin de l'œil, je repère quelqu'un qui nous observe par une des ouvertures de la Sphère. J'en informe discrètement
Denrik qui aperçoit un forme mutante déguisée en oiseau. Mais l'espion l'a repéré. Adieu l'effet de surprise. Tant pis, nous entrons prudemment dans l'endroit très vaste et à demi écroulé. La progression est difficile même si une sorte de chemin est plus ou moins tracé. Marv déniche trois paire de chaussettes extensibles dans un recoin. Nous nous dirigeons vers la centre du bâtiment et arrivons sous l'immense dôme sous la mise en garde silencieuse des morts. Cette assemblée macabre entoure un vaste espace rectangulaire sur lequel on a construit maladroitement une estrade équipée d'un pupitre bancal. Soudain, comme sortant de la pénombre ou des rangés de sièges, nous apparaît une tribu de mutants effectivement déguisés en oiseau et munis d'étranges bâtons longs et courbes sur lesquels ils ont scotchés des lames de fortunes. Nous laissons nos armes baissées et ne faisons montre d'aucune agressivité. Ils semblent eux mêmes sur la réserve. D'une pièce en hauteur, agrippée aux parois de la Sphère, une voix féminine nous invective, elle se présente comme Kalixian et nous demande des comptes. Denrik explique notre curiosité, nos explorations mais on nous rétorque que la Sphère de la Fatalité est un sanctuaire sacré et secret que les mutants-oiseaux ne veulent que difficilement partager.

Mais soudain c'est l'alarme, les petits gris ont décidé d'attaquer. Nos hôtes quitte précipitamment la salle nous laissant seul. Déterminée à ne pas prendre par à ce combat absurde et envisageant plutôt de tirer profit du vainqueur, je me planque derrière un siège en évitant de bousculer un squelette visiblement sacré. Déjà des coups de feu retentissent suivant invariablement des cris et hurlements de rigueur. Je vois soudain un éclair de lumière pointant une nouvelle fois Marv et venant d'un énorme parallélépipède accroché en hauteur dans le dôme. Je vole jusqu'au panneau et m'y pose dessus. Une mutante aux ailes membraneuses me surprend et d'une voix inquiète me demande qui je suis. Je lui explique rapidement ma relation avec Marv. Elle s'appelle Béata et veut qu'on l'escorte dans les sous-sols où Kalixian cacherait un artefact, y compris à son propre clan. Je lui réponds de nous rejoindre car au vue des événements, il faut agir rapidement. Je repars faire mon rapport à mes amis restés cachés derrière des sièges. Nous attendons la mutante mais à part un peu d'agitation à l'intérieur de la cage, elle ne semble pas vouloir sortir. Denrik et Redrock se déplacent pour aller la convaincre, Marv et moi restons en arrière. Mais deux mutants-oiseaux font irruption aux prises avec trois casquettes grises. Nous nous faisons encore plus discrets et assistons au massacre en règle des uns et des autres pour finalement qu'il ne reste plus que deux belligérants. Finalement, c'est l'équipe d'Hector qui a le dessus alors que le survivant se relève laissant au sol le cadavre gargouillant d'un mutant-oiseau. Puis il entreprend faire un tour systématique des rangées de fauteuils, éparpillant occasionnellement les ossements des défunts spectateurs. Après plusieurs minutes, il arrive à notre hauteur à la rangée inférieure et Marv, encouragé par mes soins, l'accueille d'un grand coup de hache. Avant d'avoir pu vraiment réagir, il s'en prend un deuxième, définitif. Marv entreprend de récupérer l'ensemble de son matériel, y compris son armure avant de cacher le corps. Je lui signale rapidement que si se sont les casquettes grises qui gagnent, il aura beaucoup de mal à expliquer l'acquisition de ces objets, puis je file en direction de Denrik et Redrock. Marv planque également l'armure alors que je rejoins mes deux compagnons à l'aplomb de la cage.
Nous finissons de convaincre Béata, qui s'empare d'un objet précieux dans un coffre puis descend d'un coup d'ailes nous rejoindre. Nous prenons en vitesse l'escalier qui nous amène sur la piste centrale puis la suivons vers un coté de la salle. Alors que je me retourne pour jeter un œil à la scène j'aperçois Hector faire son entrée, tenant d'une main, par le coup, une Kilaxian en bien mauvais état. Il la lance au loin. Elle atterrit dans un gémissement au pied de l'estrade. Je rejoins en courant Béata, sûr que le monstrueux mutant ne nous a pas vu, et nous descendons dans les entrailles du bâtiment. Mais un hurlement grave qui nous glace le sang, nous invective de loin : "Merci à vous, les traîtres !" On presse le pas, soudain Béata se met à luire et nous éclaire le chemin. Nous finissons dans un très long couloir que nous parcourons le plus prudemment possible.
Soudain, Béata se fige à la vue de deux points rouges à mi-hauteur d'un mur plongé dans le noir. Marv prend la direction et s'avance prudemment dans l'inconnu, éclairé par Béata sur ses pas. Nous nous retrouvons devant une grosse boîte équipée d’appendices. Mes observations m'indiquent que le tout se déplie et que les excroissances pourraient êtres des sortes de pieds. Mais à peine faites ses premières constatations qu'un bruit nous fait nous retourner. À l'autre bout du couloir, Hector tenant toujours Kalixian dans sa main, telle un poulet à vider, lève son autre main serrant un objet oblong. Je me jette au sol entraînant Béata pour atténuer sa lumière. Les deux lumières de la boîte passe au vert et elle se déplie soudain pour terminer sa transformation en une monstrueuse mécanique sur 4 pattes. Une sorte de cylindre tourne sur son dos, elle avance à une vitesse et une agilité surprenante puis un de ses oculaires devient rouge, un rayon en part transperçant à 40 mètres la poitrine d'Hector qui lâche l'objet et sa victime sous des cris de souffrance. Derrière lui, un morceau de maçonnerie finit de refroidir en crépitant.

J'ordonne à Béata d'éteindre sa lumière et saute sur le dos de l'Objet Mécanique Mobile mais une tronçonneuse montée sur bras vient mordre dans mon épaule. Je pousse un hurlement. Au même moment, Hector s'enfuit, Denrik, Redrock et Marv se déploient, alors que je me laisse tomber au sol. Marv vient pour me soigner mais je le renvoie s'occuper d'Hector, Kalixian... l'OMM. Je ne sais plus, la douleur me rend confuse. Alors qu'il repart, je lui lance de retrouver le boîtier qu'avait Hector et que je soupçonne commander la créature. Puis je serre les dents et entreprends de me soigner. Alors que l'OMM s'avance dans le couloir, une bruit tonitruant me fait sursauter. Un appareil sur Béata s'est éclairé et diffuse de la musique à fond. Je lui intime le silence mais trop tard ! L'étrange cylindre tourne, la tête mécanique se transfère à l'arrière du corps, un œil devient rouge et la mutante, touchée à l'épaule, s'effondre en hurlant. L'OMM continue son avancée mais Denrik l'a devancé. Alors que j'apporte les premiers soins à la mutante, il ordonne à Redrock de chercher le boîtier car il a les mêmes idées quand à son utilisation. Il se tourne pour soigner Kalixian qui lui tend la télécommande qu'elle serre dans sa main en lui disant d'arrêter le Béhémot. Denrik lit dans son esprit la marche à suivre, appuie sur l'un des deux boutons. Aussitôt mes yeux de l'OMM passe au vert et l'engin de mort se replie.

À suivre

samedi 13 juillet 2019

Mutant Année Zéro - Chapitre IV

La sphère


Nous passons quelques jours afin de nous reposer, de nous nourrir, d’ôter la Souillure de notre corps. Nous parcourons notre Arche d'un pas rassuré dans notre capacité à affronter demain. Malgré les pertes subis par les manques, la nouvelle d'un approvisionnement en eau régulier ramène un peu d'espoir dans la population. De plus nous sommes en train de terminer le projet Terrafermar destiné à nous fournir des plantes et légumes.


Johammed
Le Caïd Johammed a appris la perte de son équipe et de son bras droit, Nelma la Fracasseuse. C'est un mutant agressif et dictatorial qui a eu tôt fait de  la remplacer par une mutante bas du front mais dotée de 4 bras. Ça doit compenser. Il prône une politique dure et sans concession pour ceux qu'il estime être faible. Pire, il n'y a qu'Immortan Joe et son groupe de cultistes, les Sentinelles de l'Apocalypse. Ils vivent dans le canot au abord de l'Arche. Pour le moment, la cohabitation est paisible mais ces deux groupes attisent toujours un peu plus l'agressivité des esprits affaiblis par la faim ou la soif.
Nous avons initié un projet scientifique, construire un cadran solaire.



Immortan Joe
Lors d'une de ses rondes sur les fortifications, Marv a aperçu un grand feu du côté des cannibales. Nous imaginons qu'ils se sont rassemblés pour faire la fête une fois le garde-mangé bien rempli. On se dit que ça serait peut-être le moment de les attaquer, alors que les vapeurs de la fête les désorienteront le plus. Denrik va soumettre trois options au Caïd Marlotte avec qui nous entretenons de bon rapport. Soit de confier la tâche au gang de Johammed en lui faisant miroiter le prestige qui pourrait en rejaillir. Soit que ce soit le Caïd Marlotte qui profite de cette opportunité avec les risques que cela comporte. Soit de confier la mission à Johammed mais qu'ils leur arrivent un accident sur le retour. Le Caïd décide de la jouer franc jeu avec son homologue, estimant que les vies sur l'Arche sont précieuses.


De notre côté nous préparons notre voyage vers la Sphère. Nous contactons le Zonard Yassan, légende vivante dans notre Arche. Enfin, quand je dis vivante, je me trompe peut-être car le mutant que nous rencontrons semble cloué à un étrange fauteuil. La plainte sifflante qui sort péniblement à  chaque respiration de son masque-à-gaz nous fait douter que nous puissions finir l'entretient. La silhouette semble faible, pliée sous le poids de trop d'explorations dans la Zone et de contaminations de la Souillure. Pourtant ce mutant ne peut pas être bien plus vieux que moi. Ainsi, c'est ce que devient un Zonard s'il a la "chance" de survivre à la Zone. Contre toute attente, il se lève péniblement et répond à nos questions. La Sphère est connue. Les Zonards la nomment La Sphère de la Fatalité et ne s'en approchent pas à cause des sons "mystiques" qu'elle émet. Les autres sources que nous avions rencontrées nous servent la même histoire de sons effrayants, émanant de l'édifice flanqué de 4 doigts vers le ciel en guise d'avertissement. Cependant Yassan nous offre un peu plus d'information. Il parle des Enclaves où se seraient réfugiés des humains privilégiés avant que le grand Cataclysme s'abatte sur la Terre.

Il semblerait que chacun de nous soit déterminé à rejoindre cette sphère et les mystères qu'elle renferme et ceux malgré le danger. La lettre trouvé dans la combinaison similaire à celle de l'Ainé, la Sphère qui serait un refuge à la dernière humanité, sans faim, sans soif, sans Souillure, tout cela agite mon esprit et renforce ma détermination.

Trois jours après notre arrivée, nous repartons toujours guidé par Redrock. Nous traversons à nouveau les grandes bandes d'asphalte et ses carcasses de véhicules rouillés. Le terrain est déjà connu, nous marchons vite quand soudain, aux pieds du Zonard, je remarque une grande plage d'herbe qui semble s'agiter de façon anarchique. J'ordonne à Redrock de ne plus bouger alors que je repère plusieurs squelettes d'animaux perdus dans la verdure. De l'Herbe Corrosive nous apprend notre guide. Elles endorment leurs victimes puis les rongent lentement. Même en terrain connu, la mort peut vous surprendre à la moindre inattention.



Nous traversons à présent un cimetière d'immeuble aux vitres cassés. Le niveau de Souillure y est faible mais Redrock a sans doute trop forcé et il peine à se repérer, à lire les signes d'une route sûre, il semble désorienté. Nous décidons de faire une pause au premier étage d'un building, de nous restaurer et d'y passer la nuit en faisant des tours de garde. Appuyé contre la bordure d'une fenêtre, observant l'extérieur, Marv entend siffler. Il ne voit personne mais le sifflement provient d'un grand trou rectangulaire sur un côté de la rue où descendent des marches dans les profondeurs. Nous ne sommes pas seuls!
Dans la nuit, lors de mon tour de garde, je perçois à nouveau le sifflement. Il accompagne une forme humaine poussant un rectangle devant elle, quatre formes plus petites et se déplaçant à 4 pattes l'entourent. Il me repère et je décide de me présenter seule devant lui pendant que mes camarades assurent ma protection. J'ouvre la porte la peur au ventre, si j'ai tort... Mais non, je me trouve devant un vieux Zonard vêtu de la même étrange combinaison que possède l'Ainé et Denrik. À ses côtés, 4 chiens munis de masque à gaz. Il me propose de l'eau, pointant les bidons qui débordent de son chariot muni de grosses et larges roues noires. Mal à l'aise, inquiète, je manque de trahir la présence de mes trois compagnons mais rattrape maladroitement la discussion. Il vit seul dans les souterrains de la ville. Il y conserve ses marchandises. Puis, après un rapide salut, il repart, son chariot roulant silencieusement dans la rue jonchée de gravats.

Dès l'aube, nous aussi nous levons le camp sans avoir été plus inquiété. Nous déambulons dans une brousse de graminées, pour y croiser un troupe d'énormes herbivores broutant paisiblement. Nous les évitons pour enfin voir apparaître les 4 doigts à savoir 4 tours décharnés pointant vers les cieux et au-delà, la Sphère.



A suivre

samedi 6 juillet 2019

Mutant Année Zéro - Chapitre III

Les Purs

Lutrell nous accueille amicalement et nous invite à monter sur la passerelle. J'observe ainsi l'ensemble des cuves et comprends qu'il s'agit d'un système de décantation permettant de passer d'une au saumâtre à une eau pure. Alors que nous rejoignons l'Aîné de cette Arche, nous constatons que l'eau turbide de la cuve cylindrique sous nos pieds est agitée de mouvements. Comme si de nombreux organismes s'y déplaçaient.


Il nous indique qu'il s'agit du Profond. Il nous enjoint à marcher avec lui à travers les installations, nous faisant une sorte de visite guidée. Il nous explique qu'il a fédéré une tribut de Goule de la Zone. Ce faisant, il sort une bande de papier bleu/blanc/rouge et la plonge dans l'eau de certaines cuves avant de la tester dans de petits tubes à essaie, jaugeant sa décoloration. J'estime qu'il l'utilise pour juger la qualité de l'eau. Mais il ne répond pas à mes questionnements même si je constate une réaction d'émerveillement de la part des Goules à mes affirmations. Puis il nous demande la raison de notre intrusion sur son territoire. Denrik débute les négociations. L'Aîné nous propose de résoudre deux problèmes contre un approvisionnement en eau pour notre Arche au prix d'un quart de balles par ration d'eau. Il faut que nous le débarrassions du Faucon des Ordures et d'intrus belliqueux retranchés dans la pièce barricadée en eau de l'escalier de la tour carré. Devant la difficulté de la tâche, notre combinard fait tomber le prix à un huitième de balles par ration et cela sans que nous soyons obligé de tuer les forcenés qui les ont attaqués. L'accord est conclu. Denrik utilise sa mutation pour s'assurer de sa sincérité. Cependant, sous l'effort, son front de déforme, se bombe et demeure ainsi.


Nous remontons l'escalier, repassons les bâches tandis que quatre gardes se mettent en faction, interdisant l'accès aux cuves. Arrivés à la porte d'acier forcée, nous entamons les pourparlers pour découvrir qu'il s'agit du reste de l'équipe précédemment envoyée par le Caïd Marlotte. Nous entendons un raclement de divers objets que l'on dégage et nous entrons dans une pièce envahit d'écrans. Nous faisons ainsi connaissance de la Fracasseuse Nelma qui apparaît comme une grosse bourrine qui ne jure que par la mort et la destruction et de la Rafistoleuse Lambda. Les écrans clignotent et je me désintéresse immédiatement de la discussion entre Nelma, Marv et Denric pour m'approcher, l'œil brillant, de ce que je pressens comme une immense découverte. Je rejoins Lambda qui scrute hébétée les clignotements incessants sur les moniteurs. Cette dernière à l'air bien jeune et inexpérimentée. J'observe quelques minutes et conclue que je suis dans la salle de contrôle de cette station. Je détermine chaque poste de contrôle lié à chaque cuve située dans les profondeurs de l'usine. Je comprends tout à la fois qu'actuellement cela ne contrôle plus rien et que nous sommes à l'intérieur d'un immense artefact ! Je reste quelques secondes sidérée par ma découverte alors qu'à mes côtés, Lambda est visiblement dépassées par ces révélations.
Je retourne vers Denrik qui m'apprend qu'ils ont décidé de tuer le Faucon avant de revenir attaquer cette Arche. Je reste médusée. Ce salaud révèle enfin son vrai visage de profiteur, sans aucune considération pour autrui !
Puis m'entraînant un peu à l'écart, il m'explique qu'en fait il compte se débarrasser de Nelma, sanguinaire jusqu'à la déraison, pendant l’éradication du volatile. Il convainc assez facilement la Fracasseuse de servir de chèvre, enragée qu'elle est d'avoir perdu Voran, son Zonard, emporté au sommet de la tour par le rapace. Nous convenons de construire un filet pour immobiliser le piaf et Lambda commence à tirer de toutes ces forces sur les câbles de la salle. Je l'arrête avec agressivité, lui expliquant qu'elle est en train d'endommager l'artefact. Cette Rafistoleuse bas de gamme n'a que peu d'avenir dans la profession si elle ne fait pas montre de plus d'intelligence ! Je lui ordonne de ne plus rien faire, redescends agacée l'escalier et parcours l'usine pour bientôt rapporter, aidé de Marv, de tout le nécessaire pour construire un filet de 3 mètres carrés, lesté. Marv, Lambda et moi travaillons jusqu'à une heure du matin puis nous prenons du repos avant d'être brisés par la fatigue. Marv et Nelma ouvrent un volet d'acier de la tour et nous assistons au levé du soleil alors que nous consommons chacun une ration de nourriture et d'eau sans en proposer à Nelma ou Lambda qui jeûnent déjà depuis deux jours. L'idée de Denrik étant de les affaiblir le plus possible afin de se débarrasser plus aisément de Nelma. Finalement nous repoussons notre plan au lendemain sous les grognements appuyés de la Fracasseuse, estimant impossible de placer correctement le filet en plein jour. Nous ferions des cibles bien trop facile pour le Faucon et cela permet d'affaiblir un peu plus l’irascible et pénible Fracasseuse.
Denrik m'offre une ration de bouffe et de flotte car je suis à court. Finalement, je l'ai sûrement mal jugé. Il faut que je fasse attention à mes propres préjugés vis-à-vis des membres de mon équipe et que je lui accorde plus de confiance. Notre survie et celle de l'Arche en dépend.


Puis dans la nuit, Marv et Redrock se place, munis de notre filet, sur la passerelle surplombant deux des cuves extérieures. Nelma se positionne non loin, attachée par une corde à un piquet afin que le Faucon ne puisse l'emporter dans les airs. Denrik, Lambda et moi se plançons derrière différentes cuves. Après quoi, Nelma commence à faire un barouf de tout les diables. Mais rien... L'oiseau ne semble pas être dans son aire. Il a dû partir chasser dans la région. La Fracasseuse est à bout de nerf et veut absolument que l'on monte en haut de la tour pour l'attaquer dans son repaire. Son attitude suicidaire nous conforte de nous en tenir au plan et nous arrivons tant bien que mal à la faire patienter. Finalement au bout de trois heures, les esclaves laissés en observation dans la salle de contrôle nous alertent. Le Faucon des Ordures est de retour, son ombre nous survole et nous le voyons se poser au bord de son nid, ses serres brillant sinistrement au soleil. Nelma crie, tape sur du métal mais cela ne fait qu'intriguer l'oiseau. Jusqu'à ce qu'elle s'agite de droite et de gauche. Le rapace devient alors fébrile et avant que nous puissions nous y attendre, il plonge comme une gigantesque pierre sur la Fracasseuse qu'il heurte de plein fouet dans un bruit d'ossements qui se brisent. Le filet est jeté avec force et précision mais déjà l'immense oiseau le lacère de ses griffes alors que Redrock, le fusil calé sur la rambarde de la passerelle, fasse feu et l'atteigne en plein poitrail. C'est au tour de Denrik de faire mouche. Le rapace crie, et alors que je m’apprête à lui décharger mon fusil à pompe, Marv saute de la passerelle à côté de l'animal et le décapite d'un monstrueux coup de hache qui, heurtant le sol, fait douloureusement vibrer ses bras musculeux. Lambda exulte et Nelma est en miette, les yeux ouverts sur une vengeance qu'elle n'aura jamais pu goûter. Marv récupère son matériel puis monte en haut de la tour. Au bout de quelques minutes, il me demande d'y monter également. Après 40 mètres d'ascension, j'arrive exténuée, les bras douloureux et lourds comme du plomb. Ne pouvant prendre seul l'ensemble du matériel du cadavre de Voran, nous nous répartissons les divers objets. Je découvre à côté des restes du Zonard une combinaison semblable à celle que porte l'Ainé. En la pliant pour l'emporter une lettre tombe. Je commence une lecture pénible. Elle relate le cheminement et la mort d'une habitante d'Eden tentant de retourner chez elle ! Puis Marv tend le doigt et je vois un gigantesque dôme blanc à l'horizon. Je reste en contemplation quelques secondes agités de nombreuses questions. Une habitante d'Eden ! Ce lieux n'est donc pas une légende ! Est-ce ce mystérieux dôme ?


Puis nous redescendons. Nous retournons alors voir Lutrell qui cèle notre contrat en nous donnant un artefact conique permettant d'amplifier la voix, car les échanges se feront à l'orée de la forêt bordant le lac. Plus personne étrangère à l'Arche des Purs n'étant autorisé à aborder l'île. Je lui parle, sans entrer dans les détails de ma découverte d'un artefact permettant de contrôler les cuves et qui dégageraient nombre de travailleurs de sa tribut des tâches de décontamination.
Denrik négocie un partenariat mais Lutrell exige que les membres de notre Arche qui viendront travailler avec les siens à l'étude de l'artefact devront subir l'épreuve du Profond. Il s'agit de plonger dans la cuve habitée des créatures mouvantes et d'en ressortir vivant. Nous prenons congé et le Combinard influence mentalement une Goule de la Zone, l'attire dans un endroit intime afin qu'elle se mette nue. Il constate alors que son corps est couvert de petites marques circulaires rougeâtres. Puis joignant l'utile à l'agréable, tire son coup.
Nous décidons, malgré notre urgence à rentrer vu la faiblesse de nos rations, d'explorer un autre chemin afin d'éviter les zones du champ de mines et de forte Souillure. Conduit par Redrock, nous marchons dans une zone sans habitation, constituée de larges bandes de bitume qui s'entrecroisent, parsemées de carcasses de véhicules des temps anciens, mangées par des plantes vertes fluo. Le niveau de Souillure y est heureusement faible.
Puis le terrain devient marécageux, constellé de cuvettes vaguement circulaires. Nous voilà encore dans un champ de mines avec un niveau de Souillure fort.


Enfin nous revenons sur le territoire des cannibales et sur le qui-vive nous rejoignons enfin Gretain. Il y a eut quatre nouveaux morts dû à la soif. Denrik m'offre encore une ration de nourriture.

Je rejoins le Sanctuaire du Renouveau afin de porter les artefacts : la robe étincelante, la combinaison d'une seule pièce et son masque relié au cylindre. Notre Arche progresse ainsi dans sa redécouverte des savoirs anciens.

À suivre