samedi 18 décembre 2021

Le vol des dragons - épisode 11

Les dessous du Flumph rose

Nous franchissons les portes du théâtre. Le hall vide résonne sous nos pas. Soudain une porte s'ouvre sur un brouhaha accompagné d'une matrone suivit d'une trentaine de halflins bavassant, vocalisant ou déclamant. Toute la troupe du Flumph rose nous débaroule dessus.

Karl se fait passer pour un certain Karolus Statis, Premier Assesseur de la Guilde des Cartographes et Exterminateurs de Vermines Souterraines. Il parlemente avec la régisseuse du théâtre, Dame Galiano, pendant que dans un salon attenant les acteurs de petite taille répètent. Elle nous confie à son adjoint, Régis, halflin également. A la recherche d'un passage vers les sous-sols "d'où pourrait remonter la vermine", il nous conduit tout d'abord à l'Annexe emplie d'ustensiles servant à la dramaturgie.

Je lui demande de nous amener aux loges prétextant une connaissance approfondie des plans de la bâtisse. Nous nous retrouvons dans un long couloir bordé de portes. Je commence à ouvrir la première, espérant reconnaître la loge de ma vision. Des halflins y répètent. N'ayant pas d'impression fulgurante, je referme et parcours ainsi le couloir jusqu'à une loge dont l'impression de déjà-vu est flagrante.

Nous virons délicatement la demoiselle qui pratiquait ses étirements ainsi que Régis, faisant allusion aux risques inhérents aux exterminations de vermines souterraines, lui demandant même de n'être dérangés sous aucun prétexte.

Sous le grand tapis au centre de la pièce, nous trouvons une dalle de 50 cm de côté qui s'avère scellée magiquement.  Après quelques tentatives pour la soulever, cherchant un mécanisme ou un déclencheur magique, Karl demande au Vif-Acier d'arracher cette foutu dalle, qu'importe les dégâts. Nim prend ses appuis, glisse ses longs doigts fins dans les interstices entre les pierres et soulève !
Sous ses pieds, les dalles se brisent sous l'effort et les bords de la pierre se fendillent mais il dégage le passage vers une échelle plongeant dans un puits.

Nulfnir prend la tête. 10 mètres plus bas, un grand couloir descend en pente jusqu'à aboutir à l'énorme porte naine de mes visions. De chaque côté, des runes naines y sont gravées que notre humain élevé par des nains n'a aucun mal à déchiffrer. 
"Les trois clefs d'un côté... ...apportez-les de l'autre"


Nim est placé devant la porte avec les deux oreilles du Goblours dans les mains et après une interprétation douteuse de "Ta bouille barbu", pièce pour deux cornemuses, la porte s'ouvre.

Arnulf entre prudemment. La salle est vaste. Elle comprend 12 portes et trois énormes piliers soutenant 3 ponts situés à 18 mètres au dessus de nos têtes et reliés par une sorte de coursive. Le pont du milieu est écroulé.

Nous commençons par investiguer par la gauche. Les premières portes sont closes jusqu'à la 4ème qui accepte de s'ouvrir. Nous pénétrons dans une pièce décorée d'une grande fresque aux détails impressionnants. Observant de plus près, Arnulf et moi sommes victimes d'un charme qui nous contraint à rester sur place pour protéger cette œuvre d'art. Malgré de multiples tentatives pour nous décoller de là, Karl fait chou blanc et décide de continuer à explorer en compagnie de Nulfnir et de Nim. Il embarque la lanterne après une mise au point avec Arnulf sur l'appartenance du matériel. Nous restons seul dans cette pièce, dans le noir mais cela ne semble pas invalider notre garde vigilante avec Arnulf.

Karl et sa bande montent à l'étage par l'escalier au fond de la pièce pour déboucher sur la galerie soutenue par 3 piliers en forme de marteau et comportant 3 arches. Un mosaïque naine partiellement abîmée décorait l'endroit. Chaque arche ouvre sur une passerelle enjambant la salle principale au rez-de-chaussée.

La première passerelle craque et souffre au passage de Nim qui fait son poids. Le trio aboutit devant un porte de ce même métal adamantin que la porte principale. Elle s'ouvre sans difficulté et révèle une pièce poussiéreuse, encombrée de toiles d'araignée. Elle contient une grande statue d'un nain en armure, visage masqué, brandissant une hache et dont les pieds sont fondus dans le sol juste devant une trappe dans ce métal inexpugnable.

Nim tente de soulever la trappe. Il est réduit en cendres et rouages par un rayon sorti du masque de la statue. Adieu Nim !

Nulfnir se souvient que c'est la représentation de Goungreltim le Dieu nain de la vigilance, surnommé également "l'Œil ardent" et ça le fait flipper sa race !
Karl cherche d'autres pièges mais ne trouve rien.

Le duo traverse la passerelle en sens inverse pour aller voir la deuxième arche menant à celle brisée. En face, il y a une porte. Mais comme l'entreprise n'est point aisée, il avance vers la troisième où la partie brisée de la mosaïque se répand au sol, une fissure s'ouvrant dans le mur. Le marchand y regarde de plus près et un slime noir s'en échappe et lui dégouline dessus. Il se fait tentaculer et acidifier par le Pudding noir qui lui fond sa lanterne. C'est la bataille dans le noir. Nulfnir vient, tant bien que mal, à sa rescousse et masse la gélatine pendant que l'agressé la tranche sans bien grand dégâts. Elle réplique en dissolvant le sac contenant les dernières maigres richesses du pauvre Hunain. Le salaud sait taper où ça fait mal ! Mais néanmoins blessée, la créature se replie dans les ombres.

Touchés dans leur chair ou dans leur propriété, les deux explorateurs redescendent essayer de nous rallier à leur pérégrination. Mais le sort est trop puissant et ni Arnulf ni moi-même n'arrivons à trouver un quelconque intérêt dans la poursuite de cette aventure.

Karl est trop soûlé par notre attitude égoïste et se re-barre, suivit de près par Nulfnir qui a les miquettes depuis sa rencontre avec la statue du Dieu nain. Il déniche deux pierres et parvient à allumer une torche arrachée de haute lutte à l'instinct de propriété de Nulfnir. Puis, visiblement inspiré, il revient vers nous et nous asticote avec la possibilité de danger pour notre fresque par rapport au Pudding noir. Notre rôle de gardien étant en jeu, nous suivons nos compagnons à l'étage. Très rapidement, le sort qui nous affectait se dissipe et nous poursuivons librement les investigations.

Karl nous conduit au troisième pont, à la troisième porte derrière laquelle, hormis les sempiternelles poussière et toiles d'araignée, une enclume occupe le centre.  Dessous les runes naines indiquent :
"Que le marteau frappe et que l'enclume résonne"
Je fais le tour de la pièce pour découvrir une fresque représentant quelque Dieu nain armé d'un marteau dans une pose guerrière. De l'art nain classique quoi ! Sauf que, en y regardant de plus près; le marteau est amovible.

Nulfnir a les chocottes et ne veut toucher à rien. Arnulf se dévoue et décroche de la fresque l'imposant marteau de guerre dont les runes gravées dessus nous appelle à garder espoir:
"Reprenez courage et soyez victorieux."
Arnulf frappe, l'enclume résonne, puis il remet le marteau en place. Les plaies des blessés se referment, les bleus disparaissent, restent les maux de l'âme pour ceux qui furent dépossédés d'une partie de leurs biens.

Nous redescendons à la salle principale sans être inquiétés par le Pudding noir qui doit jubiler dans un coin, d'avoir privé un nain (ou à peu près) de ses quelques possessions en ce bas monde. C'est visiblement sadique un Pudding noir.
Aucun changement. Aucune porte ne s'ouvre.
Nous remontons, passons la salle de la statue, nous demandant si
ça ne marcherait pas mieux si c'était le nain qui tentait de soulever la dalle. Au pire ça le débarrasserait définitivement de ses peurs divines et de la tristesse de la perte. Mais l'intéressé ne l'est justement pas et ne veut toujours rien toucher.

Du coup, nous voilà devant la deuxième arche et la passerelle cassée. Karl s'encorde, saute et atteint l'autre bout. Il nous fait signe de le suivre. Je m'élance mais ai visé trop juste et bien qu'atteignant l'autre côté, j'érode le bord de la passerelle et agrandit la brèche.

Arnulf décide de plutôt tenter une escalade du pilier de soutènement à partir de la salle principale. Il redescend donc, passe dans la salle à la fresque maudite en résistant à l'envie d'y rejeter un coup d'œil vite fait, arrive dans la salle au rez-de-chaussée et... ne se souvient plus pourquoi il est descendu. Puis ça lui revient, ses capacités mémorielles tout autant que cognitives ayant l'air très variables et intermittentes.
Il arrive au pied du pilier et appelle pour que ses collègues lui lancent une corde. Puis il prend le temps de râler qu'ils aurait pu faire des nœuds régulièrement pour lui faciliter l'ascension.
Bref, Nulfnir et lui finissent par nous rejoindre.

Nous ouvrons enfin la porte où aboutit la deuxième passerelle. Poussière et toiles d'araignée nous accueillent encore. Au 4 coins de la pièce, 4 armures naines complètes gardent silencieusement le lieu. Sur le mur, une inscription :
"En échange d'un secret jamais encore prononcé se descelleront les lèvres de Dumatoy !"

Un peu décontenancée, je propose de prendre le temps d'une harmonisation avec la pierre de Golor. Je sens une présence à mes côtés sous mon crâne. Je dialogue ainsi avec l'Aboleth qui a l'air de disposer d'une infinie connaissance.
Il me confirme que la salle de la statue du Dieu nain est un mortel piège à cons et que la solution à notre quête réside bien dans cette salle et que les instructions sont claires.

Soudain Karl révèle sa filiation avec Dame Laéral Silverhand, l'actuel seigneur manifeste de la ville de Waterdeep !

Une partie du sol se met en mouvement et là où il ne semblait y avoir qu'un pavement uniforme se déploie à présent un escalier en colimaçon de 3 mètres de diamètre. Nous descendons sur 36 mètres ce qui nous permet d'admirer ce chef d'œuvre d'architecture naine.

Il se poursuit sur un couloir de 3 mètres de large et dont le plafond est bioluminescent qui
débouche sur un autre couloir à angle droit. Nous prenons à gauche sur 15 mètres jusqu'à une grande pièce comme baignée de grains de soleil. Des piliers, des fresques et une alcôve d'où dégueule un énorme tas d'or attirant notre regard, attisant la joie en nos cœurs de ceux qui voient la fin de leur quête.

Mais, sort tranquillement de derrière une colonne un espèce de vieux nain aux allures dorées, se présentant sous le nom de Barok Frappe-Marteau et tenant fermement le bâton d'Agairon.

Et, le voyant approcher, nous ne pouvons nous empêcher de nous demander :  "Les dragons d'or ne seraient-ils pas polymorphes par hasard ?"

A suivre

samedi 11 décembre 2021

Hexagon universe / Marvel - Thunderbolts : Le vandale du musée Guggenheim

Thunderbolts – Le vandale du musée Guggenheim

Dans l’épisode précédent : Nos trois vilains à contre-emploi sont une fois de plus appelés pour sauver la Grosse Pomme de séismes étranges. Au terme d’une traque mystique conduite par les spectres de Renée Zelweger, le Docteur Druid finit par les envoyer dans une autre dimension à la poursuite du malfaisant responsable des nuisances causées par le Démolisseur et le Boulet.

Maximus, le Sconse©, et l’Homme-Absorbant se retrouvent sur une vaste plaine verdâtre après un désagréable moment de spaguettification mystique.

Le sol est recouvert de dalles souples sous le pas. A l’intersection de 4 d’entre elles sort invariablement une touffe d’une herbe bizarre.
La plaine est divisée en son milieu par un ligne de pierres plantées. Elle file comme une colonne vertébrale rocheuse jusqu’à une forêt à l’horizon.
Si les espèces de dolmen sont de petite taille et espacés au début, ils grandissent à mesure et se rapprochent tout au long du chemin, au point de former une muraille de plusieurs mètres à quelques distances.

Il faut donc choisir. A gauche, où une forme serpentiforme survole la forêt.
A droite, où un îlot flotte dans le ciel à côté de la forêt.

Alors qu’ils avancent, ils remarquent que les dalles arborent des nuances de vert.
Derrière eux, deux collines semblent vaguement former un sillon inter-fessier en se rejoignant.

Le Sconse© est persuadé d’être au musée Guggenheim à New York. Il prend donc la direction des affaires et décide ses deux compères de prendre par la droite.

Chemin faisant, ils se rendent compte que les pierres dressées sortent littéralement du sol et sont composées de la même matière souple que les dalles. A mesure de l’avancée vers la forêt, elles rapetissent et s’espacent à nouveau.
Nos explorateurs de l’étrange remarquent également que la plaine est bordée de vide de chaque côté, comme si elle flottait dans l'espace. Arrivé au bout du chemin, ils se retrouvent devant une colline alors qu’à leur gauche l’étrange forêt semble pousser sur une sorte de promontoire de plusieurs mètres de haut.
A leur côté, les pierres plantées portent à présent à leur base un espèce de petit bourrelet caoutchouteux et s’arrêtent non loin de là.
Et, à y voir de plus près, une forme bilobée de plusieurs mètres pointe sous les frondaisons de la forêt.
Le dallage s’arrête brutalement, pour laisser place à un sol uniforme toujours dans les nuances de vert.

Les super-vilains en maraude grimpent sur la colline pour constater qu’elle plonge brutalement, décrivant un angle de 90°, pour passer sous une autre colline située des centaines de mètres plus bas dans le vide.
Au dessus de leurs têtes, trois yeux ailés semblent les observer de façon dubitative.

Des collines fessues, des pierres dressées comme une colonne vertébrale, un sol souple et une forêt étrange font dire à Maximus qu’ils arpentent le corps d’une sorte de créature de taille improbable.


Au loin, un crâne immense, portant bandeau et couteau entre les dents, flotte dans le ciel.
Le Sconse© reste persuadé qu’ils sont dans la salle principale du musée d’art moderne, qui, décidément, à fait dans la démesure.

Au-delà de la colline, flottant dans le vide, l’îlot se révèle inaccessible.

Afin de prouver l’erreur d’appréciation du prince inhumain, le vilain à gaz plante un méchant coup de griffes dans le sol. Immédiatement, l’environnement se rebelle. Les dalles se soulèvent, la forêt se tourne pour faire apparaître un monumental visage de femme. La colline devient son épaule, son bras, sa main soutenant un sein semblable à une autre colline. La forêt se révèle être ses cheveux sur un fort joli cou de taille improbable.

Ce faisant, l’épaule se déplace et l’îlot se rapproche un peu alors que l’espèce de sirène, cosmique et immense, ouvre la bouche et vomit des hordes d’atrocités aquatiques tentaculaires à l’odeur de marée prononcée.


La nuée s’abat sur les trois trouble-fêtes qui l’esquivent après avoir constaté que leurs pouvoirs ne fonctionnaient pas.
Pas de transformation pour l’Homme-Absorbant, pas de gaz pour le Sconse© et pas de super-intelligence, de contrôle mental ou de bouclier pour Maximus.
Ce dernier réalise soudain que sans champ de force et avec un cerveau commun, il est taillé comme une crevette en cas de bagarre. Il convient qu’il lui faudrait pousser un peu de fonte en salle ce qui ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd pour Creel.

Finalement les horreurs volantes continuent leur chemin, comme suivant quelque courant aérien invisible.
La Néréïde à taille cyclopéenne se détourne du trio
d’insectes qui l’a agacée, toujours tenant son nichon d’une main.
Bien que plus proche, l’île flottante reste hors de portée, au delà de son épaule.
Le Sconse© récidive donc, tel le repris de justice qu’il est, et rebourre la drôlesse d’un double coup de griffes.
Le sol se cabre, l’épaule finit à portée de saut de l’île dans le ciel, et le titan à gros
nibards s’apprête à abattre sa main sur les lilliputiens importuns.

Creel n’hésite pas, prend son élan, saute et atterrit sans trop d’effort sur le sol de l’ilot.
A quelques pas une sorte de vieille tour de pierre, et au loin, survolant toujours l’épaule gauche, la forme serpentine se déroute soudain, passe devant le visage du titan femelle et file en direction de l’île.
Un peu inquiet, Creel est rejoint par Maximus qui, décidément, convient n’être pas taillé physiquement pour l’aventure. Creel lui propose de le prendre en main une fois revenus sur Riker’s Island.

Le Sconse©, encore en arrière, voit la main s’abattre alors qu’il commence à peine sa course d’élan.
Il parvient à passer entre deux doigts palmés et profitant de l’effet de souffle, accompli un bon prodigieux qui l’amène avec une certaine virtuosité à côté de ses collègues. 
Il en profite pour râler sur les animatroniques défectueux de cet exposition au musée Guggenheim.

Mais déjà, la silhouette vermiforme se rapproche et s’avère, sans trop de surprise, être un dragon...vert.
Sans plus attendre, nos trois explorateurs dimensionnels se ruent vers la tour.
L’Homme-Absorbant tente à nouveau d’utiliser son pouvoir sur les parois du bâtiment mais en vain.
Le dragon souffle en vol et carbonise le pied de l’édifice.
Heureusement les héros malgré eux se sont déjà repliés à l’intérieur.

Alors que les flammes luisent derrière la porte, les trois pistoleros découvrent, à leur droite, un escalier courant sur le mur intérieur de la tour, composé juste de dalles plantées. Des voix à peine audibles semblent leur parvenir des hauteurs.
A leur gauche, un petit escalier en colimaçon descend vers une trappe. Des cliquetis se font entendre derrière.

La fine équipe décide de visiter les étages et arrive rapidement au sommet où, après avoir passé une trémie, elle se trouve sur un palier muni d’une porte.
Creel, qui commence à en avoir marre de ce pays fantasmagorique de fumeur de oinj, tourne la poignée et ouvre. Il découvre un géant de 2 mètres 50, le torse nu, à peine habillé d’un pagne, portant des incrustations métalliques sur le corps ainsi que des tuyaux qui lui partent du dos et le relient à une énorme cuve.
D’une voix tonitruante, le colosse se présente comme étant Charicon Le Tout Puissant et leur demande :
« Qui va là ? », très rapidement suivi par un « Dégagez ! ».
Puis il se tourne, s’empare d’une barre de fer à peine dissimulée dans son dos, mélange d’épée usée et de gourdin métallique, et le brandit de façon menaçante.


L’Homme-Absorbant fait un roulé-boulé entre ses jambes mais manque de lui écraser les noix au passage avec son
boulet.
Le Sconse© bondit et s’attaque immédiatement aux tuyaux à coup de griffes. Il en tranche deux. Charicon hurle de douleur. Un liquide épais aux effluves indéfinissablement familières s’en échappe.
Physiquement au désespoir, Maximus s’empare du fusil mitrailleur qu’il transportait depuis le début de l’aventure et appuie sur la queue de détente… Mais rien ne s’ensuit.
Charicon lève à nouveau son tranchoir et se focalise sur le Sconse©.
Maximus court vers les tuyaux puis stoppe net. Il a repéré une manette permettant de débrancher rapidement le système d’alimentation du géant. De plus, il a reconnu l’odeur étrange du liquide baignant l’endroit. C’est celle de l’encre fraîche. Tout baigne littéralement dans l’Encreverse©, ici.

Pendant que le justicier à poils évite de se faire poutrer, Creel balance son boulet sur la cuve espérant la faire voler en éclats. Mais le verre est épais et malgré un coup direct, il ne parvient qu’à la fendiller.
A ce moment, le prince d’Attilan lui crie que la manette arrête tout. Cependant, Charicon s’est retourné contre  l'Homme-Absorbant. Il parvient à s’écarter du chemin vrombissant de la masse, court, saute avec style sur la manette qui, activée, débranche tous les tuyaux reliés au colosse.
Charicon hurle à nouveau et semble commencer à mincir subitement.
Maximus se met la confiance et lui plante un coup de pied dans les gesticules. Le malfaisant hurle encore de douleur dans son tréfonds plutôt que spécifiquement à cause de ses génitoires.
Le Sconse© en profite pour lui taillader le genou. Les jambes du géant ploient, il hurle encore et lève son arme alors que sa métamorphose en 2D se poursuit.
Creel le désarme et son épée se pose au sol, voletant comme une feuille.
L’inhumain renouvelle son attaque sournoise de l’entre-jambe, usant probablement d’un art de combat vernaculaire. Charicon se déchire en deux par le milieu. Les deux morceaux de la feuille représentant le colosse tombent mollement au sol.

En même temps, le mur portant la cuve s’enroule comme un papier peint qui se décolle. Derrière, une pièce baignée dans une lumière rouge apparaît. A l’intérieur, des filaments écarlates retiennent des gens qui murmurent sans cesse. Le sol de la pièce est baigné d’Encreverse©.

Maximus entre sur un « Qui est là ? » un peu incongru. Une grosse voix lui répond « Tu entends mon nom ! » alors qu’autour de lui, les espèces de pantins humains chuchotent en chœur « Stigmata... ».
Le Sconse© qui s’est avancé, renchérit d’un « On vient voir le maître ! » qui obtient immédiatement une réponse murmurée « Il est là ! ».

A cet instant, une silhouette longiligne et comme constellée d’étoiles se découpe dans un coin de la pièce et des filaments se jettent sur Maximus et lui enserrent le bas du corps.
L’adversaire sort de l’ombre, la peau grise, une jupe en cuir habillant ses jambes et des lumières étranges parcourant l’un de ses bras.
Une vaguelette sortit de nulle part agite le liquide à ses pieds qui vient se déverser dans la salle qu’occupent encore le Sconse© et l’Homme-Absorbant.
Autour du prince d’Attilan, les prisonniers des filaments sont tous tatoués. Il reconnaît même Toby Gould alors que les lianes rouges resserrent leur emprise sur ses membres inférieurs.

Creel fonce dans la pièce et profite de l‘élan pour mettre un rentron au gars gris. Il lui déchire littéralement la face mais l’autre sourit d’inquiétante façon.
En arrière plan, le Sconse© libère un prisonnier en découpant ses lianes à coup de griffes. Stigmata à l’air de peu apprécier l’exercice.


Les aventuriers repèrent derrière lui une sorte de lutrin sur lequel trône un objet lumineux et indéfinissable duquel sort soudain une voix féminine : « Monsieur Stigmata, vous êtes là ? ».
Le malveillant à l’air de redoubler d’agacement au son de cette voix et il tente de violer le cou immaculé du noble inhumain qui parvient à parer l’attaque au dermographe.
Creel cherche à aider son camarade en essayant de péter le coude de son adversaire qui lâche son outil qui pendouille alors au bout d’un tuyau à ses côtés. Mais des lianes s’agrippent aux guibolles de l’Homme-Absorbant et la créature à peau grise s’éloigne de lui pour récidiver ses envies créatrices sur la peau de Maximus.

Le vilain à gaz libère son troisième prisonnier sans vraiment un effet concret sur l’ennemi si ce n’est le rendre encore plus furibard.
Creel arrache les filaments qui l’entravait alors que le tatoueur mystique parvient enfin à réaliser une œuvre sur le cou de l’inhumain et ce, sans son consentement.
L’Homme-Absorbant enlace l’artiste dégénéré par l’arrière et le renverse d’une German Souplex digne des meilleurs matchs de catch. La créature vient s’écraser la gueule au sol et son réservoir dorsal d’Encreverse© alimentant son dermographe, vole en éclats. Le liquide rejoint celui du sol qui s’illumine alors comme un sapin de Noël.

Couché sur le dos dans la flotte magique après son dernier mouvement de combat, Creel découvre que le plafond de l’endroit est transparent. A travers la verrière, il voit au moins 10 étages au dessus d’eux, comportant chacun 6 prisonniers. Leur adversaire s’est créé une bonne petite réserve de mana et à ce tarif là, le Sconse© a du pain sur la planche.

Du coup, ce dernier pète le boulon, saute sur leur ennemi et le marave. Il tranche dans le vif et lui ouvre les côtes qu’il semble avoir en surnombre.
Sur le lutrin, le machin lumineux continue à invectiver le méchant. On dirait un service relation-client d’une boîte qui lui intime de régler ce qu’il doit sous peine d’arrêt de service.
Le Sconse© est définitivement en rage face à un adversaire qui commence à faire des graffitis sur le mur le plus proche, trempant son dermographe à même l’encre du sol. Il est hors de question, pour notre héros poilu, qu’un petit rabouin dégrade le musée Guggenheim avec ses tags malpropres. Il le défonce toutes griffes dehors en visant les points vitaux.

Maximus s’est approché du lutrin et constate que la lumière provient d’un écran sur lequel il voit au premier plan une dame masquée derrière laquelle s’étend un immense entrepôt. Il contient de très nombreuses caisses et des nains qui s’activent, de prime abord, à sculpter de l’Encreverse©.

A la vue de Maximus, à l’évocation de son appartenance aux Thunderbolts, la dame au masque coupe immédiatement la communication.
Le vilain gris hurle de frustration et alors qu’il a presque fini de dessiner son tag représentant un dragon, le Sconse© l’ouvre littéralement en deux et il choit doucement au sol sous la forme de deux morceaux de feuillet. Puis, le vilain à gaz s’empare du dermographe tombé au sol et gribouille le graph de l’adversaire, pour plus de sécurité.

Un moment de calme s’installe et soudain Maximus et le Sconse© entendent une sorte de voix interne qui leur dit « Laisse Gnoul ! ». Ils en informent Creel. Puis tout trois décident de prononcer la formule ensemble.

Une spaghettification mystique plus tard et les voilà revenus à l’hôpital devant un Toby Gould redevenu jeune.
Le paysage qu’ils ont parcouru leur apparaît clairement 
composé de l’ensemble des tatouages du jeune homme. Dragons, sirène cosmique, yeux volants, crâne de pirate… tout y est.

L’Homme-Absorbant ne peut s’empêcher de se moquer du tatouage si mignon dans le cou du prince d’Attilan. Ce dernier, touché dans son ego autant que dans son cou, le menace de représailles mentales.

Lors du débriefing, nos héros par accident apprennent que la dame au masque est Madame Masque, une des sbires influentes au sein de la Maggia.
Hank Pym a réussi à établir un lien entre les immeubles ciblés et leur position géographique.
Maximus doit soulever de la fonte et apprendre à se démerder en cas d’échauffourée. Creel lui propose son aide.

Enfin ,il est évident pour tout le monde que des petits malins se sont lancés dans la contrebande d’artefacts magiques et que ça pue du cul !

 
 Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron

samedi 13 novembre 2021

Hexagon universe / Marvel - Thunderbolts : Séisme à New York (part 2)

Les Thunderbolts : Séisme à New York (part 2)

Dans l'épisode précédent : Les Thunderbolts rentrent à peine d'une expédition en Papouasie Nouvelle-Guinée où ils ont affronté des agents du S.H.I.E.L.D. horriblement mutés par des cristaux tératogènes inhumains contaminés à l'uranium.


Après un rapide débriefing avec Luke Cage, nos héros malgré eux rejoignent le Docteur Druid. Il leur apprend que l'arme du Démolisseur a été entièrement forgée magiquement. Ce qui est surprenant car très rare puisqu'il faut disposer d'une forge magique.
Il a créé un médaillon qui, si il est a proximité d'une telle arme, sera capable d'en remonter la source magique.

A ce moment, la télévision annonce de nouveaux étranges séismes à New York, près du Shea Stadium de la Guardia.
L'Homme-Chose n'étant pas disponible pour une obscure raison, probablement en lien avec les offrandes de Maximus après chaque voyage, c'est en Quinjet que les 3 compères sont envoyés sur les lieux.


Après 10 mn de pilotage moyen, effectué par Hank Pym, les voilà en vue du quartier de l'Aéroport de la Guardia, aux environs de Flushing Meadows.

Au sol, c'est la panique. Un immeuble penche dangereusement et ne tient que parce qu'il s'est calé contre un autre. Des gens courent, fuyant l'écroulement prochain.
Même depuis l'aéronef, des coups sourds se font entendre, rappelant l'épisode précédent avec le Démolisseur et sa pince-monseigneur magique.


Mais, ils ne peuvent se poser à proximité et l'endroit le plus proche pour un atterrissage est le Shea Stadium. L'Homme-Absorbant décide de sauter de l'engin, comptant sur sa métamorphose en acier pour assurer sa rencontre avec le sol.

Sortant du cratère qu'il vient de créer, Creel se dirige immédiatement vers l'origine des tremblements, bien décidé à foutre sur la gueule au Démolisseur.
Mais, alors qu'il pénètre dans un immeuble par un trou béant dans sa façade, il se fait surprendre par une attaque par le derrière.


Le crâne sonnant les matines, il voit le Démolisseur le surplombant et lui intimant l'ordre de se casser dare-dare. L'Homme-Absorbant tente alors d'attraper le pied-de-biche de l'adversaire pour s'approprier son pouvoir, mais le Démolisseur esquive et le poutre à coups de barre.

En arrière plan, les chocs et les tremblements continuent, et avant de sombrer dans l'inconscience, Creel voit le Boulet apparaître dans une encoignure de porte et lancer à son comparse : « T'as pas fini de jouer ! » tout en lui faisant signe de se radiner.


L'Homme-Absorbant est donc au sol, dans les vapes, après avoir été lâchement assommé.
Pendant ce temps, Maximus et le Sconse atterrissent au stade de la Guardia et se mettent en route au pas de course pour rejoindre l'épicentre des mystérieux séismes qui menacent une fois encore la grosse pomme.

Ils arrivent devant un immeuble qui fut un hôpital privé et dont la façade n'est plus qu'un trou offert aux 4 vents. Ils y trouvent l'Homme-Absorbant au sol, à peine revenu à lui. Le Sconse le soigne alors qu'il les met au courant pour la paire de vilains qu'ils vont devoir affronter.
Tous trois remontent la piste des vibrations et plus ils se rapprochent plus un vrombissement sourd met à mal leurs oreilles.
En haut d'un escalier menant au sous-sol et à un bloc opératoire, ils aperçoivent le Boulet faisant tourner à une vitesse fantastique son arme éponyme, qui semble se charger ainsi d'une énergie fabuleuse avant de s'abattre au sol dans un fracas terrible et une onde de choc prodigieuse.

Maximus juge que l'immeuble ne tiendra pas bien longtemps à ce rythme. Il prend le contrôle mental du tourniquet de chantier et lui intime l'ordre de donner des coups de son engin à son comparse.
 
Le Sconse descend dare-dare l'escalier alors que Creel absorbe les matériaux environnant : béton et acier.
 
Le vilain à gaz évite les attaques du professionnel du bâtiment avec sa pince-monseigneur magique, et réplique à coups de griffes.
Le Démolisseur tombe à terre.

Maximus n'arrive plus à contrôler le Boulet qui semble bénéficier d'une protection surnaturelle et du coup, ce dernier s'en prend au Sconse.
Celui-ci se ramasse donc un coup d'outil magique de chantier dans la truffe qui l'envoie s'écraser dans un mur proche. Durant l'opération, au moment du choc, le Sconse voit comme un kaléidoscope de versions différentes de lui-même se manger également la sphère de métal dans le groin !
Puis l'affreux du BTP reprend son tournoiement avec son arme afin d'en asséner un ultime coup au sol.
Mais Maximus s'obstine à prendre l'ascendant mental sur l'autre Boulet, là, et au risque de se faire péter un claxibule parvient à immobiliser le récalcitrant.
Et là, déboule l'Homme-Absorbant avec son propre boulet. Utilisant une manœœuvre d'une précision horlogère, il en fout un coup dans la tronche du Boulet  qui se retrouve subitement sur le chemin de sa propre arme qui continuait à tournoyer au-dessus de sa tête.
Bing ! Bang ! L'aller-retour d'acier volant lui met le teston au carré mais déclenche également l'explosion magique qui termine d'achever les fondations de l'immeuble qui cède et s'écroule sur eux.

Maximus se tire sans se préoccuper de ses partenaires d'infortune.

Creel est face à un choix. Il décide de sauver le Sconse avant qu'il ne soit enseveli. Cependant, dans un geste instinctif, avant de ramasser son camarade, il lui prend le médaillon enchanté et le balance au plus prêt du boulet du Boulet. Puis, en deux bonds prodigieux, il quitte l'endroit avec son sac humain sur le dos alors que moellons et autres pans de murs choient autour de lui.

A l'abri relatif du trottoir d'en face, le trio (dont un tiers momentanément inconscient) regarde s'écrouler définitivement l'immeuble façon 11 septembre.
Puis les pompiers arrivent, et Creel leur confie son compagnon à queue touffue. Il se dirige ensuite vers les décombres avec l'espoir de remettre la main sur un des deux rabouins pour le faire parler.
 
En s'approchant, il repère deux jumelles étranges sur le tas de gravats. D'autant plus étranges qu'elles semblent immatérielles, flotter légèrement au-dessus du sol et être les sosies de Renée Zellweger déguisée en gardien de musée.
 
Interpellé au niveau du vécu, l'élément de mur vivant s'approche et comprend bien vite qu'il s'agit, en fait, de l'incarnation du traceur magique du Dr Druid. Il interpelle ses camarades et ils commencent à suivre les deux spectres qui, sans plus attendre, remontent la piste astrale telle des cochonnes truffières.

Les trois vilains en quête d'allègement de peine les suivent donc dans les rues de New York jusqu'à ce qu'elles se séparent au niveau de la 5ème avenue dans le quartier de Queensborrow.
 
Le groupe se scinde donc avec Creel d'un côté et Maximus et le Sconse de l'autre.
Les deux acolytes finissent par arriver devant un étrange manoir dont la façade est en travaux sous la surveillance d'un asiatique en bure. Les voilà donc devant la maison du Dr Strange. Le Sconse interpelle donc Wong, le serviteur / disciple du magicien suprême / chirurgien et Maximus le convainc de les recevoir.

De son côté, l'Homme-Absorbant arrive aux urgences d'un hôpital. Il suit son guide spectral jusqu'à la salle de soin n°12 où une femme en blouse blanche discute avec un vieillard tatoué, tout maigre, et très affaibli. La praticienne interloquée demande des comptes à notre héros par défaut mais ce dernier lui fait comprendre qu'il roule pour la grandeur de l'Amérique, qu'il est présentement accompagné du fantôme de Renée Zellweger et que, à part si l'hôpital dispose d'un Thor sous la main, pas question pour lui qu'il dégage.
Surtout que l'actrice éthérée lui désigne le vieux comme cible de sa traque mystique.
Vieux qui d'ailleurs ne l'est pas, puisque hier encore il avait 19 ans et cela juste avant de se faire réaliser un ultime tatouage chez un bien étrange artisan du côté de Soho. Cette victime du nom de Toby Gould semble se faire aspirer la vie par un symbole gravé dans son cou. Creel en fait un croquis puis s'en va vers le secrétariat afin de rendre compte auprès de ses supérieurs, ne sachant trop que faire de tout ça.

Pendant ce temps, le duo s'entretient avec Wong tandis que la jumelle désigne le vitrail circulaire brisé qui marque la façade de la résidence Strange. Le serviteur du sorcier suprême semble d'ailleurs bien embêté par cette dégradation.
Ils content à Wong leurs mésaventures avec le Démolisseur et son complice, leurs armes étranges et le kaléidoscope de souffrance qu'à vu / ressenti le Sconse lors de son contact avec le boulet du Boulet.
Fort soucieux, le serviteur du thaumaturge en chef appelle Luke Cage pour vérifier le mandat officiel et le niveau d'accréditation des deux héros par dépit.
Ceci fait, il leurs explique, que le prisme est sûrement un effet agissant sur le multivers entier ce qui semble potentiellement très inquiétant. Il leur révèle également que le vitrail fut cassé lors d'une effraction et d'un vol commis dans l'atelier secret du Dr Strange. Et comme il est secret, Wong ne peut dire ce qui a été volé. Rien de bon assurément...

A l'hôpital, Creel rejoint le standard et appelle Luke Cage afin d'avoir un entretien avec le Dr Druid. Il lui envoie par Fax le croquis de la rune qui ruine la vie de Toby Gould. Puis il retourne dans la salle de soin où la doctoresse a fait quérir un agent de la sécurité sous la forme d'un noir sous stéroïde. L'Homme-Absorbant s'en fout totalement, c'est pas Thor !

Maximus reçoit sur son smartphone un texto du Dr Druid disant « Tatouage mortel ! N'approchez pas ! » et dont il ne comprend rien. Ils rappellent donc Luke Cage qui leur indique que le mot est destiné à leur camarade absorbant qui se trouve à l'hôpital du secteur. Ils décident donc de le rejoindre.
 
À peine raccroché, Luke Cage rappelle Creel pour lui dire que le Dr Druid rapplique ventre à terre et qu'en attendant il faut sécuriser les lieux et surtout ne pas toucher au tatouage maudit et aspirateur d'âme. L'Homme-Absorbant fait donc sortir la Doctoresse et met en garde le gros black décidé à rester.

Finalement, le Dr Druid débarque en même temps que Maximus et le Sconse. Il vire l'agent de sécurité en précisant qu'à partir de maintenant la salle est sous son contrôle absolu.

Après un rapide examen, quelques incantations déployant des filaments évanescents venant toucher le tatouage et une écoute attentive des aventures des trois pistoleros, il détermine que c'est de l'Encreverse© qui a été volé chez son concurrent en art mystique.
 
Le tatouage vampire indique que la piste vers le commanditaire des séismes conduit dans une autre dimension et il se propose d'y envoyer le trio de chairs à canon.

Des plis de son manteau, il sort une énorme sacoche et commence par soigner le Sconse plutôt mal en point depuis sa rencontre avec l'arme multidimensionnelle du Boulet.

Revoilà le sorcier celte qui incante à nouveau.
Le trio est soudain projeté dans le tatouage avec force spaghettification mystique.
Il se reforme dans un paysage surréaliste, au sol herbeux, au ciel verdâtre dans lequel baguenaudent des îlots flottant au vent, sous la surveillance d'un serpent volant et d'un gigantesque œil ailé.
 
Il est clair pour l'Homme-Absorbant, que tout le décors est composé de l'ensemble des tatouages recouvrant le corps de Toby Gould.
 
Pour le Sconse, dont l'esprit digère visiblement mal la magie, ce quartier de New York lui est surprenamment inconnu.

Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron

vendredi 29 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 10

La pierre de Golor


Nous avançons dans la ruelle sombre battue par la pluie, les armes à la main, nous rapprochant inexorablement des deux kinkus en possession de la pierre de Golor. Leur évasion bloquée par une charrette, nous nous apprêtons, Karl et moi, à en découdre même si dans l'équipe, nous ne sommes pas les mieux placés pour ce genre d'épreuve.
Les deux bestiaux se retournent, une lueur vicieuse dans le regard.

Je resserre ma prise sur mon bouclier alors que déjà Karl passe à l'attaque, manquant de peu sa cible.

"Moi l'patron ! On peut pas m'faire ça" éructe l'un des volatiles et l'autre de lui répondre "Et l'embuscade, vous la ferez à la charrette !"

Merde ! Ça sent le piège à con !

J'essaie de faire taire un des mainates sur pattes d'un coup de mon épée, mais je ne connais pas plus de succès que mon collègue. Et voilà que nous apercevons un Goblours déboulant par l'arrière !

Avant de l'avoir sur le dos, Karl arrive à blesser son adversaire et j'arrive à occire le mien qui lâche alors la pierre de Golor qui roule au sol. Mais pas le temps de la ramasser car le vrombissement sourd d'une énorme massue se fait entendre au dessus de ma tête.

Au loin hors de la ruelle, Karl entraperçoit un cerveau sur pattes qui tente une emprise mentale sur lui. Mais, le marchand ne s'en laisse pas compter aussi facilement et résiste.

Quand à moi, le Goblours me cueille d'un coup de son arme, et je ne dois qu'à mon bouclier qui explose sous le choc, de ne pas me faire fracasser.

Heureusement, Arnulf et Nulfnir apparaissent, débouchant en courant d'une rue. Nulfnir s'en prend immédiatement au familier du Flagelleur mental, qu'il explose au sol pendant qu'Arnulf vient à notre rescousse face au Goblours. Il le
met à mort rapidement alors que Karl envoie son kinku ad patres.

Le marchand ramasse alors le pierre de Golor, enfin en notre possession. Son aspect est très étrange. Un caillou oblong comportant trois yeux et dont le toucher ferait penser à du cuir vivant.

Nous rentrons à l'auberge sans attendre. Pas la peine de servir de cibles aux fanatiques des Zentharim ou aux bandits de chez Xanathar.

Devant notre auberge stationne une charrette. Renaer nous attend et nous présente le propriétaire de la charriote. Un fabriquant d'enseignes, de passage, qu'il nous recommande chaudement. Pendant que Karl négocie avec l’artisan, je monte me nettoyer et me changer dans ma chambre.

Dehors la pluie ne cesse pas et mes camarades sont inquiets quand à l'irruption des hordes de Xanathar. Je leur prépare un frichtis. Tout va mieux le ventre plein.

Nous nous attablons autour de la pierre. Je pratique une lecture d'aura pour découvrir qu'il s'agit d'un être vivant en stase. Il faut s'harmoniser avec la pierre pour savoir ce qu'elle renferme. Je pressens qu'elle accorde des pouvoirs mais aussi une malédiction.

Étant la seule pratiquante de vraie magie dans la groupe, je m'harmonise avec l'artefact.
Des images s'imposent alors dans mon esprit. Je vois soudain la pierre sous sa vrai forme, à savoir un Aboleth du nom de Golor.
Puis je me vois devant le théâtre du Flumph rose. Je traverse portes, murs et rideau de scène jusqu'à la loge principale puis, après un basculement à 90°, je plonge sous l'édifice.



Me voilà devant une grande porte naine. Et je sais avec certitude que pour l'ouvrir il me faudra :
  •     une représentation de « Ta bouille barbue », pièce de musique pour deux cornemuses
  •     un être artificiel
  •     deux oreilles de Goblours !
Ensuite, la porte s'efface et j'avance alors jusqu'à un impressionnant tas d'or protégé par un non moins impressionnant dragon d'or du nom d'Orinax. Ce dernier apparaît à mon esprit avec le bâton d'Agairon dans les griffes.
Cet artefact magique lui permet, sans le moindre doute, de séjourner dans la ville sans encombre car, en tant normal, la cité est protégée par un sort permanent qui empêche une telle créature de pouvoir y pénétrer.

Enfin, j'obtiens la connaissance que tant que je garderai sur moi la pierre de Golor, ces souvenirs perdureront, que j'ai obtenu le sort de sommeil mais en contrepartie, la malédiction liée à l'objet m'impose de manger 6 fois plus qu'avant. Ingénieux stratagème qui oblige le porteur à ne pas conserver l'objet trop longtemps s'il ne veut pas finalement mourir d'obésité.

Je relate mon expérience mentale à mes camarades qui attendaient impatiemment que je sorte de ma transe. Nous nous observons quelques secondes en silence alors que nous songeons au Goblours récemment croisé et abandonné à même le sol d'une sordide ruelle. Karl file dare-dare récupérer les deux oreilles (et pas plus) de la créature. Arrivé dans l'impasse, plus de cadavres mais la charrette, toujours présente, semble avoir pris du poids. Effectivement, sous la bâche, empilés à la vas y comme je te pousse, il retrouve les restes de nos adversaires. Il récupère sans attendre les morceaux nécessaires à notre objectif. Sitôt revenu, nous nous répartissons les tâches.



Karl et Nulfnir partent acheter des cornemuses et des musiciens afin de leur apprendre le fameux morceaux de musique « Ta bouille barbue » tandis qu'Arnulf et moi filons au temple de Gond négocier le prêt du seul être artificiel de notre connaissance : le Vif-Acier Nim.

Au temple, nous menons rondement l'affaire. M'inspirant des méthodes du marchand, je brode sur la possibilité pour "La Maison des Mains Inspirées" de se disculper totalement des agissements de Min et de laver leur réputation. La responsable est convaincue pour peu que l'on verse 50 dragons de caution pour l'emprunt de leur être mécanique.

Pour les apprentis biniaouers, c'est une autre paire de manche. Un fois achetés les instruments (5 dragons pièce) et trouvés des musiciens (2 dragons par jour), si l'apprentissage est assez rapide pour Karl, Nulfnir, se révèle être aussi musicien qu'il est nain. Il mettra deux semaines pour retenir le morceau et coûtera un pognon de dingue à la communauté, vu que depuis le début de notre rencontre, il est sans le sous après s'être fait voler comme un grosse buse. Et comme ses seules occupations ces derniers temps furent de balader des os à travers la ville, il vit clairement à notre charge.

Néanmoins, dès son apprentissage terminé, nous allons emprunter le Vif-Acier et filons, cornemuse à terre, vers le théâtre du Flumph rose.
Fermé au public, nous entrons cependant dans le vestibule pour être stoppés par une matrone à l'air hautain, surveillant de nombreux halflins qui s'agitent alentour.


A suivre

samedi 16 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 9

 Poursuites


Alors que le calme revient dans le manoir, au milieu des cadavres qui jonchent le sol, notre détecteur de Vif-Acier s'apaise. L'androïde est parti. Mais avant que nous puissions nous en inquiéter, la sonnette du manoir Gralhund retentit. Le guet est à nos portes, en retard comme il se doit, prévenu par un domestique rescapé.
On nous demande d'attendre dans un pièce d'être interrogés par le Sergent Cromley et son acolyte, le magicien Barnabus Bourrasque.
Nous restons évasifs. Karl, comme à son accoutumée, arrivant à nous faire passer pour d’honnêtes naïfs.

Puis nous sommes enfin libres de rentrer chez nous alors que les griffons des forces de l'ordre survolent la bâtisse.

Chemin faisant, nous faisons le point sur les diverses hypothèses à notre disposition. Il est clair que Lord Gralhund était au courant au sujet de la pierre de Golor mais logiquement il ne la détient pas.
Le vif-Acier s'en serait-il emparé pendant la rixe ? Pour qui travaillerait-il ?
Le détecteur ne tourne plus que mollement puis s'éteint alors que nous nous dirigeons vers notre auberge pour prendre du repos après cette courte nuit agitée.

Nous nous réveillons vers 11 heures tout en regardant tomber la pluie derrière les fenêtres réparées de notre auberge.

Midi, nous repartons sur les traces du robot et après quelques heures de balade humide, suivant notre détecteur qui tournicote entre mes mains, nous retrouvons sa piste. Elle nous mène vers une impasse encombrées de détritus et dans laquelle nous avançons prudemment sous la pluie battante.

Soudain surgit d'un tas d'ordures notre Vif-Acier, poings fermés, qui se précipite sur moi qui ouvre la marche.
Je réagis en lui décochant un projectile magique qui se dissipe à son contact sans plus d'effet. Et il m'assène deux violents bourre-pifs.
Arnulf tente de le faucher d'un coup d'épée mais ne réussit qu'à faire voler les immondices alentour.
Nulfnir me claque sa paume sur mon épaule, en appelle à son Dieu et me fait regagner ma vitalité.
Karl veut le transpercer de son arme mais manque son coup.
Arnulf repart au combat et touche l'être mécanique qui perd des bouts mais riposte à nouveau avec ses poings qui heurtent le guerrier comme deux marteaux.
Nulfnir lance une bénédiction afin de donner à notre groupe quelque avantage.
Karl continue à battre l'air alors qu'Arnulf envoie à nouveau voler des morceaux de Min, l'androïde fou, qui dégaine sa dague. Ainsi ce dernier parvient à nouveau à blesser le guerrier mais l'humain élevé par des nains vient à son secours et lui claque virilement un soin magique.
Finalement, je dégaine mon épée et frappant à deux mains, d'estoc, j'épingle au mur la créature robotique dans un dernier soubresaut mécanique.

Nous reprenons notre souffle, observant avec méfiance le tas de boulons et de roues dentées gisant à nos pieds. Soudain un bruit à l'entrée de l'impasse nous fait nous retourner vivement. Des agents du guet !
 
Karl se précipite à leur rencontre et les embrouille à son inimitable façon, nous faisant passer pour des chasseurs de rats de taille improbable et sollicitant même leur aide. Mais les deux agents de la maréchaussée sont peu désireux de patauger dans l'ordure et passent leur tour et leur chemin.

Sans perdre de temps, ne sachant pas comment va tourner la discussion à l'entrée de l'impasse, je fouille le Vif-Acier et m'empare d'une rapière, d'une dague et d'une carte que je range précipitamment dans ma robe afin qu'elle ne prenne pas l'eau.

Karl revient et se met à fouiller les poubelles d'où est sorti le robot, à la recherche de la pierre de Golor. Mais en vain !

Nous emballons les restes de l'être mécanique dans l'espèce de cape sale qui drapait ses épaules et nous nous dirigeons vers le temple de Gond, La Maison des Mains Inspirées, pressés de se débarrasser de cette affaire et d'empaumer la récompense de 500 dragons.
Nous rendons à Valetta, grande prêtresse des obsessionnels de la mécanique, les restes de la création contre-nature de Nim ainsi que son détecteur. Nous demandons s'il y a possibilité d'explorer la mémoire de l'androïde mais elle répond par la négative.
Puis elle nous amène dans son bureau, pousse un cadre révélant un coffre-fort qu'elle ouvre à la dérobée alors que Karl semble terriblement concentré sur ses capacités auditives.
Elle en sort un petit coffre et compte 50 piles de 10 dragons et voilà notre "marchand" les poches alourdies de manière ostensible. Aussi nous décidons d'aller nous poser à l'auberge afin de remettre notre richesse au sieur Neverember, réglant ainsi une partie du crédit contracté pour la faire réparer et pour compulser au sec la carte découverte sur Min.
 
Karl s'entretient avec Renaer Neverember, fait les comptes et voilà déjà 1000 dragons remboursés sur les 1250 empruntés à taux 0.
Nous nous installons près de la cheminée pour sécher nos habits et je déplie la carte représentant un plan sommaire de la ville avec une croix immanquable marquant une maison du quartier de Rivebrune avec à coté un nom : Grinda Garlot.

À ce nom me revient en mémoire une magicienne considérée par mes pairs comme démente probablement parce que sa spécialité est la chasse aux trésors. Quand au quartier de Rivebrune, Karl et moi, en bon natifs de Waterdeep, savons qu'il s'agit d'un endroit misérable des docks, ravagé par le feu l'année précédente et dont les baraques insalubres ont gangrené les navires échoués offrant un panorama insolite de misère.

Ne désirant affronter à nouveau la pluie, nous remettons notre visite à Grinda au lendemain et profitons pour remettre de l'ordre dans notre petite entreprise et nous reposer.

Au réveil le lendemain, nous constatons qu'un épais brouillard s'est levé et arpentons des rues habitées des fantômes des travailleurs en goguette. Nous arrivons aux abords de l'habitation de Mme Garlot, encastrée dans les reste d'un immense bateau, La Folie du Kraken, pour constater à travers la brume que deux malandrins tentent d'enfoncer sa porte sous les ordres pressés d'un nain.

Ni une, ni deux, Karl bande son arc et décoche une flèche sur le nabot sans plus de présentation.
Répondant à son attaque, je balance un projectile magique sur un des gredins jouant de l'épaule sur l'huis de la thaumaturge folle alors que la flèche de mon coreligionnaire se fiche à quelques centimètres de la tête de sa cible.
Arnulf fonce sur les deux béliers vivants désormais alertés mais ne parvient pas à les blesser.
Le nain soulève son bras qui est étonnamment armé d'une arbalète lourde dont le trait manque lui aussi son but.
Les deux malandrins s'en prennent à Arnulf qui morfle.
Nulfnir lance sur nous la bénédiction de son Dieu nous accordant ainsi un avantage pour toucher nos adversaires.
Tout en restant au mieux cachées dans la brume, je tombe un des adversaires du guerrier d'un trait magique bien placé.
Arnulf réussit à estafiler le nain et Nulnir en profite pour le soigner en lui assénant un claque à sa façon.
Karl tire à nouveau, mais sa flèche se perd derechef dans les nimbes. Dégoûté, il lâche son arc et dégaine son épée.
Le nain recharge son arme et appelle au secours d'autres gredins qui arpentaient le ponton jouxtant l'habitation de Grilda.
Je lui balance un projectile magique. Il éructe alors, dans un langage que je reconnais être de l'Aquatique, "Sors de l'eau !"
Karl, arme au poing décide de foncer aider ses camarades au corps à corps, mais glisse sur les pavés alors que la pluie à repris et se vautre au sol.
Une créature aquatique à tête de poisson chat et au corps serpentin de 2 mètres 50 surgit de l'eau directement sur l'embarcadère et se dirige vers la bagarre.
Arnulf est désormais aux prises avec trois bandits et en tue un.
Nulfnir plante un coup de sa masse au nabot, qui malgré les blessures, s'accroche à sa misérable existence.
Un bandit quitte Arnulf pour profiter de la mauvaise position de Karl mais alors qu'il manque son coup, le marchand réussit le sien et l'envoie ad patres sans plus de manière.
Je lance un nouveau rai magique sur le nain qui décède enfin.
Arnulf tranche la créature aquatique qui l'avait pris pour cible alors que Nulfnir venu en renfort la manque.
La créature et le dernier bandit n'arrivent pas à toucher un Arnulf en pleine forme et ordonnent le repli alors que de mon poste d'observation j'entendais les pas pressés de nouveaux renforts répondant à l'appel du nain mort.
Une voix de femme apeurée réclame de l'aide à travers la porte au chambranle par les gredins ébranlé.
Avant qu'elle puisse s'échapper, la poiscaille humaniforme, un merrow selon toute vraisemblance, se fait trancher par Karl et se prend un de mes projectiles magiques qui l'a fait passer de vie à sushi.
Quand au dernier fuyard, Nulfnir lui tombe dessus avec tout le poids de la conviction naine et lui offre quelques heures de repos forcé.
Les pas qui claquaient sur les pavés, alors que je m'apprêtais à m'emparer de mon arc, décroissent soudain et s'éloignent.

Le combat cesse faute de gredins encore en vie ou conscient, et la voix inquiète nous interpelle à travers la porte. Je nous présente comme des enquêteurs diligentés par la milice. Un femme nous ouvre suspicieusement et nous entrons avec le bandit dûment ficelé que nous comptons bien interroger dès son réveil. Nous constatons que le malandrin porte le tatouage du clan de Xanathar. Les deux factions maffieuses sont donc au coude à coude pour récupérer le trésor du père Neverember.
Arnulf quand à lui, s'en va chercher le cadavre du nain à des fins de fouilles exhaustives par le marchand.
Nous laissons Karl interroger la magicienne chelou, vu qu'il est le meilleur dans sa partie. Grinda Garlot est iluskienne (Tiens ! Comme notre mercenaire demi-brulé et entièrement mort qui attaqua le manoir Gralhund) et ment comme une arracheuse de dents.

Soudain, un bruit dans l'arrière boutique et voilà la veillasse qui gueule "Putain ! La pierre !".
Cette salope aux doigts crochus se précipite vers la pièce adjacente avec Karl et Nulfnir aux basques alors que je choisis plutôt de sortir de la maison afin de prendre en tenaille le voleur de caillou volé. 
Un submersible en forme de crabe occupe la majeure partie de l'endroit alors qu'une trappe au sol ouvre probablement directement sur l'eau et mes camarades arrivent juste à temps pour assister au départ, par une vitre cassée, d'un Kinku, une pierre verte de belle taille en main.

Comme je cours sur le ponton, je vois le volatile humanoïde sauter par dessus le canal sur une autre maison après avoir lâché à la façon d'un mainate "Moi l'patron, on ne peut pas me faire ça !" et rejoindre un de ses semblables sur le toit.
Karl lui emboîte les ailes et saute lui-aussi par dessus le canal au risque de choir dans la flotte.
La vieille folle éructe derrière eux "Rattrapez-le ! Xanathar va me tuer !".
Pas ému pour deux sous par le sort de la magicienne démente et malhonnête, Nulfnir retourne dans la pièce principale pour assister à la préparation de bagages la plus rapide jamais vu de la locataire, préparant en urgence un départ précipité et désespéré.

Alors que je vois Karl se hisser à la poursuite du corbeau monté en graine, je le préviens qu'ils sont en fait deux. Après quoi je croise Arnulf qui revient, traînant le cadavre du nabot derrière lui. Je lui dis de lâcher la main de son petit camarade avec un "La pierre est en train de se barrer par là !" Bouge !" tout en lui indiquant les deux formes qui disparaissent, bondissant de toits en toits.
Nous courrons sur le ponton mais sur le faîte de la maison, Karl nous indique qu'ils fuient vers l'entrée du quartier. Nous rebroussons donc chemin et nous ruons à travers les rues tandis que le marchand les talonne dans les hauteurs.

Nulfnir, sorti de la maison de la magicienne, s'acharne sur le membre du nain, celui qui porte l'arbalète lourde. Il finit par l'arracher avec quelques lambeaux de peau, révélant le moignon sur lequel il était fixé.

Nulfnir, du coup parti avec un bon retard, est distancé et Arnulf commence lui aussi à prendre du retard. Karl et moi tenons la distance malgré la pluie qui rend les pavés et les tuiles glissants. Je saute par dessus une meute de chiens errants au détour d'une ruelle. Arnulf glisse et s'esclaffe dans une rue et quitte ainsi la course. Karl traverse les vitres d'une volière afin de ne pas perdre les emplumés qui se la jouent Yamakasi. Dans la rue je dérape sur les pavés mouillés et me relève dans la foulée de peur de perdre les voleurs volants ou tout du moins bondissants.
Arnulf essaie tant bien que mal de rejoindre la poursuite, mais un quidam semble le reconnaître comme un malfrat dont la tête est mise à prix, le prend à partie et l'empêche définitivement de nous retrouver.
Quand à moi, j'arrive à rejoindre Karl qui a sauté dans une ruelle au bout de laquelle les deux kinkus s'agitent médusés. Une charrette lourdement chargée bloque de sa roue la plaque d'égout qu'ils comptaient visiblement emprunter.
Les voilà coincés alors que nous avançons lentement vers eux tout en dégainant armes et bouclier.

A suivre