samedi 27 janvier 2018

Star Trek Atlantis - Entrée n°5 Suite

Journal de bord
Entrée n°5bis

Enseigne  T'Rain
Sécurité - quart Alpha
Date stellaire 6 Août 2155


... La porte est verrouillée. L'Enseigne Ch'tatrir la crochète très efficacement. Au delà se trouve une ruelle en cul-de-sac débouchant sur une des grandes rues de la ville. Pour l'instant, nous ne nous aventurons pas plus loin, préférant visiter la troisième porte située dans ce couloir. Il s'agit d'un grand atelier de confection. Des pièces de vêtements trainent de-ci, de-là et nous imaginons que les machines qui s'y trouvent sont des sortes de métier à tisser. Le Numéro Un appelle le reste de l'équipe et enjoint les Enseignes Poliakovevitch et Ducarde à trouver un moyen d'alimenter nos appareils. Alors que je récupère, en visitant l'atelier, un tuyau pouvant me servir d'arme, l'Enseigne Poliakovevitch parvient à connecter un des étranges câbles minéraux transportant l'énergie à un de nos tricordeurs. Le Numéro Un lui demande de charger en priorité un communicateur, mais changer l'interface déjà bricolée semble demander du temps. L'Enseigne Ducarde vient l'épauler.

D-12 Memories - Entry 1
Après une rapide discussion avec l'Enseigne Ch'tatrir où je lui fais part de mes craintes à propos d'une possible usurpation d'identité au sein de notre groupe par un androïde local, il demande au Lieutenant Pak-Wan-Tan un examen à l'ancienne de toute l'équipe. Puis, il s'en va démonter les pieds de table où nous étions ligotés et arme ses troupes. L'Enseigne Ducarde le prévient discrètement que l'attitude de l'Enseigne Poliakovevitch est suspecte. Il semble mettre beaucoup trop de zèle dans les procédures de sécurité et fait trainer l'adaptation de l'interface de rechargement.

À ce moment là, j'ai pu observer un changement important dans le comportement de l'Enseigne Ch'tatrir. Partant du postulat arbitraire que seules de vraies créatures vivantes pouvaient excréter leurs déchets, l'Enseigne Ch'tatrir se mit en tête de faire uriner ou déféquer tout le monde, et dans les plus brefs délais, en commençant par l'Enseigne Poliakovevitch. Ainsi pendant que le Numéro Un aménageait deux salles en lieu d'aisance, et s'appliquait à épier chaque miction de ses compagnons, je fis quelques observations éclairantes.
En premier lieu, j'ai pu vérifier que les Endoriens, en situation de stress, révèlent une inclinaison à l'obsession et à la paranoïa (comme le signale la base de donnée vulcaine). En deuxième lieu, je me dis que si des étrangers visitaient cet endroit plus tard, ils pourraient en conclure de façon erronée que les humains éprouvent désespérément le besoin de marquer leur territoire. À moins qu'ils ne concluent plus simplement que l'humanité est composée de "gros dégueulasses".

D-12 Memories - Entry 2
Finalement, profitant de ce que l'Enseigne Poliakovevitch est occupé à tenter de "faire pleurer Popol" sous les ordres et le regard du Numéro Un, l'Enseigne Ducarde accélère la manœuvre et connecte un communicateur au dispositif de chargement qu'il vient de terminer. Lorsque deux d'entre eux sont à demi chargé, nous décidons de sortir de l'endroit, profitant de l'obscurité de la nuit. Le Lieutenant Pak-Wan-Tan, l'Enseigne Miller et l'Enseigne Ch'tatrir se dirigeront vers la sortie afin de se soustraire au brouillage radio auquel est soumis la cité, pendant que les Enseignes Ducarde, Poliakovevitch et moi-même nous dirigerons vers l'étrange dôme des loisirs.

Et pendant ce temps sur l'Atlantis...
Nous y arrivons rapidement, sans rencontrer la moindre âme qui vive. Surveillant de façon continue les agissements de l'Enseigne Poliakovevitch, je fouille le Club House qui se trouve près du lac mais en vain. Je décide que nous devons repartir à présent à l'Hôtel de Ville où doit normalement nous rejoindre le reste de l'équipe. Effectivement, le Numéro Un et nos camarades nous retrouvent rapidement.
La sortie hors de la ville n'a pas été concluante. Le brouillage radio s'étend trop loin et sans équipement adéquat, le froid et le manque d'oxygène ne permettent pas de contacter l'Atlantis, si celui-ci est encore en orbite, ce que nous doutons de plus en plus. Nous fouillons la mairie, sans résultat nous permettant d'imaginer une échappatoire. Après une courte discussion avec l'Enseigne Ch'tatrir, il suggère de repartir vers l'entrepôt de départ pour trouver la source d'énergie qui alimente la ville, et recharger les tricordeurs - afin de dissiper le doute qui le ronge quant à l'identité de chacun. Je suggère de rechercher d'autres entrepôts dans les parages. 

D-12 Memories - Entry 3
Alors qu'avec le Numéro Un je m'apprête à pénétrer dans un deuxième hangar similaire à celui dans lequel nous étions enfermés, nous recevons un message d'urgence de l'Enseigne Miller nous demandant de revenir, alors qu'en arrière plan nous entendons un voix inconnu dire : "Ça va trop loin !". Elle nous communique que l'enseigne Poliakovevitch a "arraché son visage" pour révéler un être artificiel.

D-12 Error 404
Après une faute tactique de l'Enseigne Ducarde qui révèle de vive voix à l'étrange machine que nous sommes en chemin, j'arrive sur les lieux. Alors que l'Enseigne Ch'tatrir reste caché en arrière, je découvre à mon tour que sous les traits de l'Enseigne Poliakovevitch se cachait un robot d'une structure inédite. Il me révèle qu'il faisait parti de l'assistance des colons arrivés il y a cent-cinquante ans sur cette planète. Elle traversait alors une ère glacière et petit à petit, les membres humains succombèrent alors que des trois robots les plus évolués il ne resta que lui à force de se phagocyter pour se réparer. À la fin, un des derniers survivants lui donna la possibilité de ressentir les émotions et d'accéder à une forme de conscience très évoluée. D-12 décida alors de réaliser le rêve de ses concepteurs. Dans sa volonté de recréer une colonie sur cette planète, il a envoyé des doubles de nos personnes à bord de l'Atlantis afin de le saboter et de l'obliger de se poser, ignorant que ce type de vaisseau ne peut entrer dans l'atmosphère d'une planète de type Minchara.
En pendant ce temps sur l'Atlantis

Je m'engage dans un raisonnement logique avec lui, soulignant les nombreuses incohérences de son raisonnement à propos par exemple du peu de chance de survie des nouveaux colons, du crash certain de l'Atlantis ou des représailles de la Coalition des Planètes qui en découleraient. Je lui propose à la place de quitter cette planète avec nous et de rendre hommage à ses créateurs en faisant profiter à l'humanité de ses connaissances et de ses découvertes. Alors que le vrai Enseigne Poliakovevitch nous rejoint, éberlué, accompagné d'un habitant de la ville, D-12 accepte ma proposition et permet au Numéro Un, sorti de sa cachette, de contacter l'Atlantis.

À peine connecté, le "capitaine par intérim" McCormac nous appelle et après un explication sommaire nous demande de nous rassembler sur un espace dégagé afin de téléportation, toutes nos navettes ayant été sabotées.
À l'évocation de ces informations, le fait que le Numéro Un McCormac soit à présent Capitaine, plusieurs hypothèses m'apparaissent et aucune n'est rassurante.
Nous entendons que le cadet Willis, surnommé par l'équipage humain "les deux bras gauches", exécutera la manœuvre de téléportation. Mes compagnons s'inquiètent. Nous apparaissons finalement sur la passerelle face à un cadet Willis à la fois soulagé, enthousiaste, transpirant à grosses gouttes et arborant moustache et bouc, ce qui interpelle profondément l'Enseigne Ch'tatrir. En effet d'après ses derniers souvenirs sur le vaisseau, il était imberbe.

Capitaine McCormac
Mais, nous sommes appelés à la Ready Room pour débriefer avec le Capitaine McCormac. Je donne des instructions aux agents de la sécurité présents pour accompagner D-12 dans des quartiers et d'assurer avec une constante vigilance sa "protection" en attendant les ordres du Capitaine. Les couloirs sont marqués de tirs de phaseurs et du sceau d'une bataille.  Le Capitale McCormac nous apprend que les usurpateurs ont tué le Capitaine Adams alors qu'il donnait l'ordre de quitter l'orbite, et fait douze blessés. Nous lui faisons un compte rendu de notre aventure et lui décrivons précisément D-12, son histoire, ses intentions, sa personnalité apparente. Puis, nous nous dirigeons vers l'infirmerie pour un contrôle approfondi, exigé par l'Enseigne Ch'tatrir.

Ce dernier est très inquiet à propos de l'apparence du cadet Willis, surtout quand ce dernier lui affirme avoir toujours porté sa pilosité faciale. À nouveau, il semble que l'Enseigne Ch'tatrir entre dans une nouvelle phase obsession/paranoïa. Il va voir le médecin en chef Pak-Wan-Tan pour lui livrer ses doutes et organise avec l'aide de l'Enseigne Ducarde un "petit accident" sur le cadet Willis afin de l'obliger à passer un examen complet.
Je reste dubitatif quant à la méthode, risquée entre les mains de l'Enseigne Ducarde en panique. 

Mais, loin de nos préoccupations présentes, une nouvelle mission prioritaire nous est assigné par l'Amiral Gardner. Alors qu'un accord pour l'entrée d'Alpha Centaury dans la Coalition des Planètes avait été trouvée, impliquant une entrée conjointe de Draylax pour limiter une prédominance humaine, des destroyers vulcains ont attaqué Alpha Centaury. Etonnée, j'apprends également que l'avant-poste scientifique de Kalder 2 a, lui aussi, subit un bombardement. Mais Starfleet soupçonne que, comme pour les Klingons, il s'agisse, en réalité, de vaisseaux piratés par des Romuliens.

Nous devons, quand à nous, nous précipiter, une nouvelle fois, au sauvetage du Kobayashi Maru dont les scientifiques vulcains à bord, devaient en fait construire une station espion dans la constellation Gamma Hydra, à la limite des territoires Klingon et Romulien.

À l'infirmerie, en examinant le cadet Willis que l'Enseigne Ducarde à malencontreusement blessé, le Lieutenant Pak-Wan-Tam fait une étrange découverte...

Fin de l'Entrée n°5 du journal de bord

dimanche 21 janvier 2018

Star Trek Atlantis - Entrée n°5

Journal de bord
Entrée n°5

Enseigne  T'Rain
Sécurité - quart Alpha
Date stellaire 6 Août 2155

Une semaine est passée depuis le évènement sur Kronos. Suite à notre implication dans les derniers évènements, les Équipiers Ch'Tatrir, Ducarde, O'Brook, Poliakovevitch et moi-même sommes promus Enseigne.
L'Enterprise est partie pour une mission diplomatique dans le système Alpha Centaury qui souhaite rentrer dans la Coalition des Planètes face à une opposition Vulcain, Endorien... qui trouve qu'il y a déjà bien trop d'humains au sein de la Coalition.
Après une réunion de laquelle l'Enseigne Ch'tatrir sort perturbé, il nous apprend que l'Enseigne O'Brook a pu enregistrer les preuves vidéo Klingon grâce à un tricordeur modifié.
Nous sommes assignés au quart Alpha à présent, et poursuivons la mission de pacification de la route stellaire Terre-Altaïr.
Le lieutenant Ramirez découvre une planète lors de son temps de repos. Il s'agit d'une colonie oubliée qui se serait établie il y a cent-cinquante ans sur Idriss 2, non loin de notre route actuelle. Le Capitaine Adams décide de rompre la routine et d'aller "jeter un coup d'œil" comme disent les humains.
C'est un planète de classe Minchara dont l'atmosphère quelque peu ténue nous imposera simplement un masque respiratoire léger. Les senseurs du vaisseau ne repèrent aucune vie de type humanoïde. Par contre nous repérons un grande structure, un dôme d'environ cinq-cent mètre de diamètre au milieu d'un ensemble de petites collines.
Le Capitaine Adams demande à l'Enseigne Ch'tatrir de regrouper un équipage pour une mission d'exploration. Le Numéro Un sélectionne les Enseignes Ducarde, Poliakovevitch, moi-même, le Lieutenant et médecin en chef Pak-Wan-Tan - l'Enseigne O'Brook étant occupé sur une autre mission. Je recommande l'Enseigne Jennifer Miller pour compléter la sécurité de la mission.
Nous décendons en navette jusqu'à proximité du dôme.
La structure est en fait constitué d'un dôme principal et d'un dôme plus petit, mitoyen.
L'Enseigne Poliakovevitch arrive à pirater l'ouverture du sas et nous pénétrons sous la direction du Numéro Un. A l'intérieur nous découvrons des bâtiments typiques du XXème siècle. Les rues sont désertes. Aucun bruit ne vient briser le sentiment de solitude et d'abandon que nous ressentons. Sauf que tout semble neuf, les infrastructures et les véhicules sont en parfait état, bien entretenus, sans une trace de poussière.

Dessin : John Byrne - Traduction : Le Poulpe

Dessin : John Byrne - Traduction : Le Poulpe
Nous nous séparons en deux équipes pour couvrir plus de terrain. Les maisons sont vides, avec des frigos vides, pas une trace de vieillissement. Pas d'eau ni électricité dans les habitations, tout est parfaitement propre.
Le Lieutenant Paqwon Tan relève sur son tricordeur que toute la végétation est un dérivé de carottes ; arbres, arbustes, herbe...
Nous échangeons avec l'autre équipe notre impression de village témoin, de décors improbable. Mais pourquoi et entretenu par qui ou comment ?






Alors que la première équipe remonte la rue principale vers le centre du village, nous nous dirigeons vers l'interface entre le grand et le petit dôme. Nous repérons un cimetière à l'extérieur, au pied d'un colline. Le deuxième dôme apparait être un centre de loisir avec son lac central, ses circuits de promenade à pied ou à vélo.
Dessin : John Byrne - Traduction : Le Poulpe
Nous recevons une communication de l'enseigne Ducarde. L'équipe une vient de rencontrer des autochtones et nous demande de la rejoindre à l'hôtel de ville, sur la place centrale.
Dessin : John Byrne - Traduction : Le Poulpe
Peu après, deux enfants surgissent dans notre rue et nous proposent de nous conduire jusqu'à nos coéquipiers. Prétextant une discussion avec les jeunes humains, je demande au médecin en chef de faire discrètement un scan complet. Les résultats sont troublants. Les formes de vie qui nous font face ne sont pas vivantes, du moins pas selon nos critères, et surement pas constituées à base de carbone.
Nous rejoignons l'équipe première à la mairie. La ville entière était à une fête en célébration du Jour des Pères Fondateurs ce qui voudrait expliquer l'impression d'abandon de la ville lors de notre arrivée. Nous leur demandons quelques précisions sur leur condition de vie. Ils mangent une sorte de lichen poussant à l'extérieur du dôme. Quand aux archives que nous sommes désireux de compulser, elles demeurent dans les restes du vaisseau des Pères Fondateurs. Le maire accepte volontiers de nous y conduire. Chemin faisant, je traîne à l'arrière du groupe avec le Numéro Un afin de l'informer du statut physiologique particulier de nos hôtes mais étrangement, le maire, distant d'au moins vingt mètre, entend parfaitement notre échange et promet que toutes les étrangetés seront bientôt expliquées.

Nous pénétrons à sa suite dans un entrepôt et aussitôt un bruit de gaz se fait entendre. Le maire et mes compagnons s'écroulent inconscients avant que je ne sombre à mon tour malgré le masque respiratoire que je m'étais empressée d'appliquer sur mon visage.

Nous nous réveillons entravés sur des planches dans un pièce plongée dans le noir. J'entends mes camarades autour de moi qui s'échinent déjà à tenter de se libérer avec force grognements. Je garde mon calme, me concentre et me conditionne afin de glisser une de mes mains hors des sangles qui les lient, au prix de blessures légères. Je finis de me détacher puis à tâtons libère le Numéro Un, puis tout deux, l'ensemble de nos coéquipiers. Communicateurs, tricordeurs ont été vidés de leur énergie. Dans nos phaseurs ne reste que le minimum permettant juste une explosion forcée de la chambre.
Je propose deux choix au Numéro Un : l'attente et l'embuscade, ou s'échapper immédiatement en faisant exploser la porte de notre prison. Il opte pour la deuxième solution. Je place donc mon phaseur contre la serrure de la porte, en bloquant le tout avec une des tables sur lesquelles nous étions attachés. La porte est expulsée sous la puissance de la déflagration et nous nous retrouvons dans un couloir muni de plusieurs portes.

Avec l'Enseigne Ch'tatrir, je m'approche de l'une d'elle. Derrière, une sorte d'atelier de montage où trônent des bouts de corps, des membres, des écorchés..., ce qui semble être des morceaux de robots dont la technologie inconnue nous dépasse tous totalement.
Il apparait sur les moniteurs - dont l'Enseigne Ducarde explore l'interface déroutante - qu'"ils" nous ont dupliqués ce qui nous inquiète passablement avec le Numéro Un. En effet, il apparait que nous sommes restés inconscients au moins trois jours, temps largement nécessaire pour nous remplacer au sein de l'Atlantis en vue d'un plan d'invasion.
Alors que l'Enseigne Ducarde commence à maîtriser l'étrange ergonomie des ordinateurs présents, l'Enseigne Poliakovevitch, à la recherche d'une source d'alimentation, arrache un écran mural et... fait tout planter.
De notre côté, le Numéro Un et moi, nous dirigeons discrètement vers la deuxième porte du couloir...

Fin de l'Entrée n°5 du journal de bord


samedi 9 décembre 2017

Star Trek Atlantis - Entrée n°4

Journal de bord
Entrée n°4

Équipier 4e classe T'Rain
Sécurité - quart Béta
Date stellaire 24 Juillet 2155

Je fais le point des dégâts de la précédente bataille. On me signale de nombreuses avaries mais seulement quatre blessés. J'en informe l'Équipier Ch'tatrir ainsi que l'infirmerie.
Je donne des ordres, sous contrôle du Numéro Un, afin de localiser la capsule Klingon errante et la ramener au vaisseau.

L'Équipier Ch'tatrir est immédiatement convoqué à la readyroom pour un débriefing avec l'Amiral Gardner, le Capitaine Archer et un officiel draylaxien.
Peu de temps après, le Capitaine Adams survient sur la passerelle par l'ascenseur, à la surprise de tous, et rejoint la readyroom.

Je me rend au hangar où la capsule Klingon a été ramenée et demande à l'Équipier O'Brook de m'y rejoindre. Elle contient une femelle Klingon grièvement blessée. Sa crête frontale laisse penser qu'il s'agit d'un membre de la famille impériale. L'Equipier O'Brook la prend immédiatement en charge mais m'indique qu'il y a peu de chance de la sauver.

Le Capitaine Adams et l'Équipier Ch'tatrir reviennent sur la passerelle. Nous sommes chargés d'une mission diplomatique sur Kronos, planète des Klingons. Les Klingons assurent officiellement que l'attaque a été perpétrée par une faction dissidente. L'Équipier Ch'tatrir doit réunir un groupe afin d'effectuer cette rencontre, très rare au vu de la politique Klingon.

A l'infirmerie, la Klingon s'éteint malgré les soins des médecins. A l'orée de la mort, elle nous fait comprendre que son vaisseau était en mission de surveillance quand ils furent hackés Elle termine ses révélations sur l'évocation d'un vaisseau romulien et un râle d'agonie.

Nous avons quatre jours de voyage pour Kronos à vitesse 1.5, notre navire étant toujours en réparation.
L'Équipier Ch'tatrir me propose pour la mission, ainsi que les Équipiers O'Brook, Poliakovevitch, Ducarde et Jennifer Miller, agent de sécurité que j'ai recommandé. Il nous apprend que nous pourrons compter sur un soutien interne en la personne du Général Klingon Krell qui plus "ouvert" que ses confrères et doit, semble-t-il, un service au Capitaine Archer.

Arrivé sur Kronos, nous sommes reçus par le Général Krell. L'Équipier Ch'tatrir lui remet la déclaration officielle de la Coalition des Planètes mais il brise l'enregistrement sans en prendre connaissance et nous dit que tout sera fait oralement devant le Haut conseil Klingon d'ici trente minutes. Passé ce délai, nous pénétrons dans un vaste amphithéâtre, mal éclairé, sous le regard clairement inamical des autochtones. Nous argumentons mais les Klingons réclament un Jugement de Sang. Je combattrai donc demain dans l'arène locale.
Nos hôtes nous conduisent à nos appartements spartiates et pendant la nuit nous subissons une tentative d'attentat à l'aide d'une sorte de porcidé explosif.
Le lendemain, j'affronte, devant le conseil Klingon, le Général Krell dont je viens à bout à main nue grâce à ma pratique de l'art martial vulcain.

Nous retrouvons plus tard, le Général Krell seul qui présente alors plus de blessures que je ne lui en ai infligées. Il nous donne à visionner une vidéo de la passerelle d'un oiseau de proie. Nous y voyons l'ordinateur se faire pirater, la décompression brutale de l'appareil qui tue immédiatement tout l'équipage, puis un autre vaisseau apparaît dans le champ, un oiseau de proie Romulien, enfin un passage en distorsion et le début du pilonnage de Draylax

Fin de l'Entrée n°4 du journal de bord

vendredi 24 novembre 2017

Star Trek Atlantis - Entrée n°3

L'Attaque des Clones du Club des Cinq

Journal de bord
Entrée n°3

Équipier 4e classe T'Rain
Sécurité - quart Béta
Date stellaire 22 Juillet 2155

Docteur Eugène Eckard
Nous passons la palissade et pénétrons dans un village en bois, habité par des clones de vingt-cinq à trente ans. Cinq camps comprenant exactement cinquante clones de vingt-cinq à trente ans, mon esprit ne peut manquer de remarquer que les multiples de cinq semblent la règle.
Les indigènes nous racontent une étrange histoire. Ce sont des "augmentés" créés par un certain Docteur Eugène Eckard pendant les années 1969. Donc avant les guerres eugéniques. Ils ont été conçus pour les conflits terriens mais ont un jour été téléportés subitement par quelque intelligence inconnue, séparant dans la stupeur la plus totale le professeur de ses créations. Ils incriminent pour cette action Garry Steven et Roberta Lincoln sortent de Némésis du Docteur. Sauf que, à la lumière de ma connaissance de la littérature de SF du vingtième siècle, ce sont deux personnages fictifs, ce qui remet en cause la  véracité des allégations de nos hôtes.
Du fait de leur atavisme génétique les empêchant de coopérer, ils se sont répartis en cinq clans qui se livrent à des conflits perpétuels.

Quand tout à coup, un hurlement dans la nuit et voilà le camp attaqué.
L'Équipier O'Brook nous enjoint de ne pas nous servir de nos armes de manière ostensible, ce à quoi je souscris volontiers tant que nous ne trouvons pas directement visés. Et justement, la palissade explose non loin de nous, et des clones montés sur des volatiles ciblent explicitement les femmes. Or seule l'Équipier Ducarde et moi-même correspondons à ce profil. Ce qui laisse d'intrigantes questions. Puisqu'ils n'ont pas de femmes parmi leur peuple, comment nous ont-ils reconnu ? Comment sont-ils déjà au courant de notre présence ? Est-ce que la tribu qui nous a accueilli à également remarqué que nous sommes des femelles ?...
Durant la bataille, l'Équipier Ducarde se fait prendre dans un filet. L'Équipier O'Brook est menacé d'être empalé par une lance et le Numéro Un Ch'tatrir s'esquive dans les buissons.
Je désarçonne un combattant puis me résous à faire feu sur un des kidnappeurs et l'assomme. Ils se replient, toujours en emportant l'Équipier Ducarde. L'Équipier O'Brook se jettent alors sur le filet pour l'alourdir et ainsi ralentir leur fuite alors que je continue de tirer sur les ravisseurs, les paralysant l'un après l'autre, épaulée par le Numéro Un. Nous finissons par mettre l'adversaire en déroute et récupérer l'Équipier Ducarde contusionnée, un peu sous le choc, mais indemne.
L'Équipier Ch'tatrir s'enflamme et donne des nombreux ordres fermes aux autochtones afin de prévenir toute seconde vague et, peut-être, également pour les divertir quand à nos armes à rayon.

Nos investigations auprès de la population du village ne donne rien de concluant. Pas de lien évident entre la matière exotique contenue dans le sol et les clones. Nous décidons alors d'aller au sommet de la colline afin de prendre quelques échantillons de cette mystérieuse matière. L'Équipier Polikovevitch, resté à la navette, nous rejoint avec des outils de prélèvement et un trichordeur scientifique. Ceci fait, le Numéro Un Ch'tatrir rend compte au Capitaine et nous recevons l'ordre de revenir à l'Atlantis.

Amiral Gardner
Après un quart de repos, nous recevons l'ordre de l'Amiral Gardner de reprendre la mission Sisyphe de sécurisation de la route commerciale Terre-Altaïr. Et assez surprenamment, l'Équipier O'Brook reçoit un message confidentiel de StarFleet, ce qui ne manque pas de faire tiquer notre Capitaine.
Une semaine plus tard, le Capitaine Adams semble être retombé dans les affres de l'ennui. Notre seule activité récente est le contrôle d'un cargo.
Finalement, quelques jours plus tard, le Capitaine et le Numéro Un désertent la passerelle et laisse l'Atlantis aux ordres de l'Équipier Ch'tatrir. C'est alors que nous recevons un appel de détresse de la planète Draylax. Le Numéro Ch'tatrir, désapointé, veut rendre compte au Capitaine mais celui-ci, ainsi que le Numéro Un, sont introuvables et plus étrangement inscannables, comme s'ils avaient quitté le vaisseau.
Il s'avère que Draylax est attaquée par des vaisseaux Klingons et l'Amirauté nous ordonne d'aller porter secours aux Draylaxiens sans attendre.

Draylaxien
Nous sortons d'hyperespace pour constater que trois croiseurs de classe D4 Klingon pilonnent la planète. Nous passons en alerte rouge et entrons en combat. Un vaisseau nous fait alors face, la bataille est ardue et met à rude épreuve le sang froid du Numéro Un Ch'tatrir qui en vient à me repousser de mon poste de tir pour en prendre les commandes sans plus de succès. Finalement nous en venons à bout et nous mettons en chasse d'un autre oiseaux de proie qui largue soudainement une capsule. Sur ce, le vaisseau Enterprise sort de l'hyperespace et rejoint le combat. Échouant à arrêter notre cible, le Numéro Un décide un demi-tour afin d'épauler l'Enterprise qui finalement s'en sort tout seul. Soudain trois autres croiseurs Klingon surgissent et, contre toute attente, attaquent le vaisseau que nous poursuivions et le détruisent puis disparaissent dans l'hyperespace.

La bataille de Draylax

Fin de l'Entrée n°3 du journal de bord


samedi 11 novembre 2017

Star Trek Atlantis - Entrée n°2

Journal de bord
Entrée n°2

Cadet 4e classe T'Rain
Sécurité - quart Béta
Date stellaire 21 Juillet 2155

Capitaine Adams
Le combat précédent a obligé notre vaisseau à un mois de réparations. La totalité de l'équipage a quitté définitivement le bord. Seuls les Équipiers O'Brook, Ducarde, Ch'tatrir et moi-même sommes restés affectés au NX-05 Atlantis sous le commandement du Capitaine Adams. En effet, nous avons été tous les quatre promus Équipiers et avons reçu une recommandation pour une prochaine montée en grade. Après un mois de vacation, nous voilà repartis pour une mission de surveillance et de sécurisation du couloir commercial Terre-Altaïr qui subit des attaques de pirates.
Le Capitaine semble être irrité par ces aller-retours continuels le long de cette voie spatiale. Pendant ce temps Coridon Prime est en plein chaos et connait une guerre civile. Un milliard de morts environ dû à l'attaque suicide du vaisseau non-identifié et la première chose que font les humains c'est s'entretuer ! Il semble que l'espèce humaine porte profondément en elle les germes de l'autodestruction.

L'équipage est au complet et comprend quatre-vingt-deux membres d'équipage. Nous sommes depuis une semaine en orbite autour d'Altaïr 6.
Alors que nous retournons vers la Terre, nous sortons de façon impromptu d'hyper-espace. Les senseurs ont repéré un objet inconnu. Le Numéro un Ch'tatrir, en charge de la passerelle pendant le repos du Capitaine, demande immédiatement à l'Équipier Poliakovevitch de pratiquer une analyse. Il s'agit d'un vaisseau à la dérive dont la balise d'identification n'émet pas, ce qui est très irrégulier. Je conseille au Numéro un la prudence, en demandant un relevé énergétique de l'appareil et un bioscan. Quatre-cent biosignaux apparaissent à bord du navire, humains et vulcains. Je repère également son numéro de série - 3702-D-39. J'effectue une recherche dans la base de données. Cette immatriculation correspond à un tanker neutronier, le Kobayashi Maru mais la structure du vaisseau n'est pas conforme et, après quelques autres recherches, apparait comme celle d'un vaisseau Klingon.


Je rends compte au Numéro un Ch'tatrir. Il décide d'en informer immédiatement le Capitaine qui rejoint la passerelle et nous demande de monter une expédition devant le mutisme du navire.
Le Numéro un Ch'tatrir et moi-même convenons d'amener l'Équiper médecin O'Brook, l'Équipier ingénieur Ducarde ainsi que l'Équipier scientifique Poliakovevitch, plus deux cadets de la sécurité sous mes ordres.
Nous décollons et notre navette s'arrime sans problème sur le Kobayashi Maru. Nous pénétrons sur nos gardes dans l'appareil et sommes rapidement accueillis par trois personnes accoutrés comme des pirates  du dix-huitième siècle terrien.


Ils sont amicaux et le capitaine Vance Kojiro nous explique qu'ils viennent de Coridon Prime en route pour le système Gamma Hydra pour y déposer des colons.
Le discours du capitaine est embrouillé et nous suspectons d'être en présence d'esclavagistes. D'après de les dires du capitaine Vance, le vaisseau souffre de nombreuses avaries qui ont obligé à couper la balise d'identification. Nous proposons notre aide tout en restant vigilants. Les Équipiers Ducarde et Poliakovevitch partent inspecter le bâtiment. L'Équipier O'Brook va à la rencontre des colons tandis que le Numéro un Ch'tatrir et moi-même demandons à voir les vulcains. Ces derniers rejoignent une mission scientifique chargée d'étudier la genèse du système stellaire Tésel Oroko dans la ceinture de Kuiper de Gamma Hydra.

Nos investigations ne montrent aucune preuve de pirateries de la part du Capitaine Vance et de son équipage. Juste un laisser-aller dangereux dans la maintenance de leur vaisseau. Le rapport de l'Équipier Ducarde est édifiant et statue que le Kobayashi Maru ne devrait pas être autorisé à voler. Notre Capitaine est prévenu et s'entretient en privé avec le capitaine Vance. Le Capitaine Adams décide que nous prenions quarante-huit heures pour réparer le navire en perdition afin qu'il puisse atteindre sa destination sans mettre l'équipage et les colons en grand danger.
Nous reprenons enfin notre route, mais nous sommes à nouveau éjecté de l'hyper-espace par une explosion alors que l'alarme retentit. L'Équipier Poliakovevitch nous apprend que nous avons traversé un rayon téléporteur d'une dimension colossale. Après quelques réglages, il est en mesure de dater le faisceau à cent-quatre-vingt-six ans et, prenant en compte la dérive galactique, qu'il pointe vers une planète de type Minshara. Nous en rejoignons l'orbite et quelques rapides scan nous apprennent le sous-sol contient un minerai étrange qui dérègle les senseurs.
Après quelques tours de la planète peu révélateur, le Capitaine décide de nous envoyer en expédition de reconnaissance. J'accompagne, ainsi que les cadets de la sécurité Miller et Davis, le Numéro un Ch'tatrir et les Équipiers Ducarde, O'Brook et Poliakovevitch.

Une fois posé, je repère un feu de camp et alors que nous nous approchons avec prudence, le cadet Davis tombe dans un piège hérissé de pieux. Malgré les tentatives de secours du médecin, il décède. Pendant ce temps, le cadet Miller déclenche un autre piège qui l'empale. Grièvement blessée, nous la rapatrions au plus vite en navette sur l'Atlantis, le téléporteur étant rendu inopérant par le minerai présent sur cette planète. Au moment de monter dans notre navette, j'aperçois, à un kilomètre environ, une structure de bois ressemblant à une palissade.

D'après mes analyses, ces pièges étaient destinés à la faune locale et il serait impropre de penser qu'ils nous étaient destinés.

Une fois sur le vaisseau le cadet Miller est rapidement prise en charge par l'infirmerie alors que le Capitaine nous convoque pour un débriefing. l'Équipier Polikovevitch scanne à nouveau la planète à la recherche de constructions primitives et repère ainsi cinq camps séparés d'environ cent kilomètres  et comprenant chacun cinquante indigènes exactement.

Les autochtones
Aux abords du plus central d'entre eux, se trouve une éminence naturelle regorgeant de l'étrange minerai. Le lendemain, après un nouveau briefing, le Capitaine Adams nous ordonne de prendre contact avec les autochtones tout en nous rappelant les précautions d'usage. Notre mission est d'obtenir des informations quant au gigantesque rayon téléporteur ainsi que la présence de l'élément exotique dans les sous-sols de la planète. Nous débarquons discrètement non loin du camp principal et nous nous y rendons à pieds. Arrivés à proximité de l'enceinte en bois, nous repérons un mirador sur lequel se trouve un humanoïde blond à la peau orangée. Nous nous approchons et à peine nous a-t-il aperçu que la palissade s'ouvre. Un pont amovible est déployé par les indigènes qui se révèlent être tous strictement identiques et parlant un anglais parfait. Ils semblent extrêmement surpris et excités alors même qu'ils reconnaissent en mes camarades des humains et font directement allusion à la Terre...

Fin du Journal de Bord n°2


lundi 6 novembre 2017

Star Trek Atlantis - Entrée n°1

Journal de bord
Entrée n°1

Cadet 4e classe T'Rain
Sécurité - quart Béta
Date stellaire 1er Juin 2155


J'ai été convoquée à San Francisco pour un départ anticipé d'un mois sur le NX-O5 Atlantis. Cela coïncide avec une attaque par un vaisseau inconnu, de la mine de dilitium de Coridon Prime, qui à fait plusieurs millions de mort.
Je me présente à 08:00. L'officier en charge nous apprend que nous rejoindrons le vaisseau par navette car les transporteurs ont un problème technique.
Nous décollons donc à 22:00.

Je fais le voyage avec trois autres cadets : une ingénieur - Morigane Ducarde, un médecin - Virgil O'Brook et un pilote Andorien - Shrethaos Ch'tatrir. Je dois signaler que lors de l'arrivée sur le NX-05 les commandes ont été donné au cadet Ch'tatrir qui a rayé la coque de notre navette et de notre vaisseau. Un fois posé, le briefing nous apprends que nous devons nous présenter à une réunion à 07:00 le lendemain, qu'entre temps nous devons prendre possession de nos quartiers et nous rendre à l'infirmerie pour la visite médicale obligatoire.

Le vaisseau comprend sept ponts. Les cabines sont doubles et je fais donc chambre conjointe avec le cadet ingénieur. Il semble que mêmes si la mixité est inscrite dans la volonté humaine, dans la réalité ce ne soit pas le cas, ce qui est probablement une sage décision pour une espèce aussi sujette à des émotions primaires. Après cette installation, je me rends immédiatement à l'infirmerie.

Amiral Gardner
Le lendemain la Commandant en Second accompagnée du Capitaine et Amiral Rasmüssen et étonnamment de l'Amiral Garchner en tenue d'apparat arrivent à 07:30. L'Amiral Rasmüssen semble avoir une curieuse réputation auprès des cadets humains. Certains exprime de l'amusement, d'autres de l'inquiétude. Un surnom se murmure : "La Pelle". Il faudra que je me renseigne à ce sujet.
L'Amiral Rasmûssen, Capitaine du vaisseau monte au pupitre et nous fais un petite discours de bienvenue et nous apprend que l'Atlantis embarque un équipage de vingt-cinq cadets. Ce qui est un équipage minimum pour un vaisseau de cette taille.

Puis je reçois mon affectation : quart Béta, section Sécurité. Mon officier étant du quart Alpha, je décide d'ajourner ma rencontre avec mon supérieur et disposant de temps libre, je pars avec le cadet Ch'tatrir dans une visite complète du vaisseau. Ils nous semblent essentiel de connaître par parfaitement le bâtiment sur lequel nous allons officier. Ma prochaine tâche sera de mémoriser les dossiers du personnel auquel j'ai accès. Le cadet Ch'atrir est plutôt agréable et mesuré pour un membre de sa race.

NX-05 - Plans

Le vaisseau sort doucement du Spatio-dock puis part en distorsion 1. Alors que nous parcourons les ponts, un énorme secousse ébranle tout. Une explosion a dû toucher un nacelle car le vaisseau gîte dangereusement. Je me mets à courir vers les nacelles, spontanément accompagné du cadet Ch'tatrit. Nous y retrouvons la cadet Ducarde qui nous explique avoir surpris un membre de l'équipage en train de poser un engin explosif dont il fut la première victime.

Soudain j'entends des tirs de phaser dans la salle des machines alors que la passerelle reste muette à nos appels. Le cadet Ch'tatrir part en compagnie de la cadet Ducarde et ramène des armes et des communicateurs. Puis, je m'introduis le plus discrètement possible dans la salle des machines et me fais tirer dessus avec l'intention claire de me désintégrer. Le lieutenant Cho, caché derrière des appareil, m'enjoint à la prudence. Je riposte et assomme durablement le cadet qui bricolait au tableau de commandes. Nous sécurisons le terroriste puis nous retraçons les faits avec le Lieutenant. Finalement, nous décidons avec le cadet Ch'tatrir de partir vers la passerelle. En chemin nous croisons le Capitaine Rasmüssen, le bras droit manquant, soutenu par le cadet O'Brook. Nous le rapatrions vers la salle des machines, seul endroit relativement sécurisé à ma connaissance, au moment où nous sommes pris par le rayon tracteur d'un oiseau de proie Klingon.


Nous établissons un plan : la cadette Ducarde va programmer les navettes pour attaquer le vaisseau Klingon alors que le cadet Ch'tatrir et moi-même partons reprendre la passerelle.
Sur le trajet nous récupérons l'Amiral Gardner et la cadette Moore. La passerelle est close mais je propose d'utiliser les conduits de maintenance et d'aération pour parvenir jusqu'au poste de pilotage. Le cadet Ch'tatrir est résolu à m'accompagner tandis que le cadet O'Brook propose de faire diversion avec un phaseur surchargé, placé dans l'ascenseur. Nous nous faufilons jusqu'à l'aplomb du siège du capitaine, la passerelle est plongée dans l'obscurité, le phaseur explose me permettant de repérer ma cible. Je saute dans la salle et maîtrise le traitre d'un tir assommant.
Par le hublot avant, nous assistons à l'attaque par les navettes du vaisseau Klingon. L'une d'elle semble esquiver intelligemment les tirs et se diriger avec précision vers les moteurs ennemis. Elle est en fait pilotée par le Capitaine Rasmüssen qui se sacrifie en faisant des dégâts importants à l'oiseau de proie.
L'Amiral Gardner arrive sur la passerelle et prend le commandement. L'Atlantis encaisse des tirs mais un autre vaisseau de la fédération appelé en renfort sort de l'hyperespace et oblige l'adversaire à fuir.
NX-05 Atlantis
Un échec pour les Klingons dont le but étaient de s'emparer de la technologie avancée détenue par la fédération. Ils avaient, pour ce faire, infiltrés des membres de leur race après avoir subit une modification de leur apparence.

Voilà qui risque de modifier la façon de contrôler la sécurité à bord des vaisseaux de la fédération.

Fin du journal de bord

samedi 14 octobre 2017

La Tyrannie des Dragons - part 11


On part à Volo !

La guerre est à nos bottes !
Nous voici en face du Puits des Dragons, un imposant volcan au pied duquel les armées ennemies trépignent et vagissent. Morts-vivants, dragons chromatiques, géants et autres abominations démoniaques s'agitent et s'impatientent. En face, à l'orée de la Plaine Cendreuse, les forces du bien, chauffées à blanc, rugissent, impatientes de sentir le choc des corps, des os brisés et le goût du sang impur des créatures du mal. Dépassant de la cheminée du volcan, une construction indistincte et inquiétante surplombe le lieu de l'éminent massacre.
La Bataille du Puits aux Dragons
--- Flashback ---
La veille, au Conseil des Seigneurs d'Eauprofonde, l'assemblée s'engage dans diverses tractations et échanges de points de vue sur la stratégie à adopter. Brak sensibilise les dirigeants à l'absolue nécessite d'accepter les Sorciers de Thay dans nos rangs et justifie la présence parmi nous de l'Ambassadrice Nihilmich. Je me sens bien incapable de soutenir de quelconque façon cette salope blafarde et le laisse œuvrer. La mission qui nous est confiée consiste à nous introduire furtivement au cœur du Puits des Dragons afin d'interrompre la cérémonie de conjuration de Tiamat et de secourir Volo, un agent précieux d'Eosin l'Aventurant parti en éclaireur et jamais revenu des entrailles du volcan !
Au final, toutes les factions s'accordent pour mettre toutes leurs forces dans cette bataille pour le monde libre (ou en tout cas moins tyrannique qu'avec la déesse dragon à sa tête).
--- Fin du Flashback ---

Voilà les ennemis qui s'élancent ce qui précipitent, dans une instantanéité étonnante, les nains qui n'en pouvaient plus de patienter avant l'étripage en règle.
Protégés par un sort d'invisibilité des sorciers de Thay (uniquement valable tant que l'on ne se bat pas, non contractuel et pouvant contenir des traces de soja), nous traversons prudemment le champ de bataille sur lequel pleut déjà des cadavres (les morts vivants étant hors concours). Arrivé au pied du cône volcanique, nous cherchons l'entrée secrète marqué sur une carte que Volo a pu faire parvenir à Eosin.
Je repère l'entrée dérobée et pars en exploration. Un sombre couloir rocailleux, une bifurcation, un éboulement, finalement je débouche dans une caldeira au milieu de laquelle trône une tour entourée de 5 flèches, le tout entièrement constitué d'ossements.
La forteresse

Je m'en retourne chercher les camarades et nous nous avançons sur un sol recouvert de crânes, et de squelettes démembrés et éparpillés en une épaisseur forçant le respect et l'effroi. Au loin, nous entendons les hurlements caractéristiques des exécutions sommaires et non désirées.
Je m'avance en mode éclaireur, contourne prudemment les hautes tours et découvre, à l'aplomb d'une lèvre du cône volcanique, une place où quelques démons et cultistes sacrifient un à un des humains sortant des entrailles du bâtiment. Les démons semblent garder deux trous ouverts sur les profondeurs du volcan.
Au sein de la construction fantasmagorique, de nombreux sorciers de Tiamat sont répartis sur plusieurs étages avec au pinacle, Sèverin, le porteur de masques, tous psalmodiant une horrible mélopée.
Je rejoins mes camarades et après un rapide briefing, nous nous distribuons l'équipement offert par les sorciers du Conseil. Je prends un parchemin de glissement de terrain tandis que chacun d'entre nous embarque une potion de vol. Le plan consiste à entrer dans les tours sans se faire remarquer. Ensuite Coromir et Rufus attaquerons le porteur de masques tandis que Brak s'occupera des dix sorciers cultites au sol. Pour ma part, je les rejoindrai après avoir provoqué un glissement de terrain au niveau de la place sacrificielle. L'objectif étant de perturber et de stopper la monstrueuse cérémonie.
Sèverin le porteur de Masques

Nous pénétrons sans souci et Coromir et Rufus s'envolent pour tomber à bras raccourcis sur le sorcier suprême, à soixante mètres du sol. Je lance le sort de séisme et retrouve Brak afin de l'épauler dans son éradication méthodique des thaumaturges. Ils prennent gras mais poursuivent leur mélopée. Sèverin qui porte un assemblage de tous les masques de Tiamat (sauf un bien sûr - voir épisode précédant) se défend bec et ongles et annule le sort de vol de Coromir qui chute. Puis tente la même chose sur Rufus mais en vain. L'elfe survit et continue de flécher alors qu'un magicien me recouvre d'un sort de ténèbres. Brak décolle alors, tranche en deux Sèverin et récupère le puzzle de masques. A cet instant, le sort de Rufus arrive à son terme et le voici qui décroche avant de s'écraser au sol. Je me prends une boule de feu en pleine poire et sombre dans l'inconscience. Pendant ce temps, Coromir épingle tout sorcier volant à sa portée. Brak plonge en piquet diagonal et soigne notre prêtre avec une potion de guérison. Il se relève et utilisant sa baguette de peur, met en fuite un adversaire mais deux autres passent en invisible. Le reste continue malgré tout à incanter. Rufus me ramène de l'oubli grâce à une potion. Coromir se fait planter par un sorcier invisible tandis que l'autre lévite et rejoint la chorale. Pendant que je m'évertue à gaspiller mes flèches avec autant de réussite qu'un alcoolique aveugle, Brak finit, au terme des effets de la potion de vol, par tomber lourdement au sol. Il se relève immédiatement sous une pluie de corps, nos compétences d'archer à Coromir et moi-même, finissant par avoir des résultats probants.
Un portail dimensionnel s'ouvre au sommet de la tour principale et nous entrapercevons la silhouette de la déesse dragons.

Mais Rufus sépare les masques à coup de masse, la faille se referme sur un hurlement de rage et de frustration. Les sectataires finissent par s'enfuir par un trou s'ouvrant dans le sol. Je me précipite vers l'ouverture mais apparaissent alors à l'entrée deux, puis quatre, puis huit démons ailés. Devant la masse des créatures infernales nous décidons le repli et tentons de creuser dans l'éboulement qui bouche l'entrée de la bâtisse suite au glissement de terrain. Alors que nous nous acharnons depuis trente minutes, les démons s'évaporent. Du coup, nous descendons par le trou et nous nous retrouvons dans des galeries formant un cul-de-basse-fosse où prisons et cadavres humains faméliques semblent être les seuls éléments de décors. Nous finissons par trouver Volo, plus mort que vif. Rufus lui redonne quelques vigueurs et nous sortons de la montagne.
Le ciel est dégagé, les cris de guerre se sont tus, la bataille semble avoir tournée à notre avantage. Nous retrouvons nos alliés qui nous confirment la victoire totale et apprenons que Langdedroza a été tué par Force d'Enclume.

Le monde libre (ou à peu près) est sauvé.

Nous voici hissés au rang de héros.

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°271

FIN