samedi 11 janvier 2020

Le Vol des dragons – D&D - épisode 3

Les Pieds dans la Berdouille - Stage égouts.



De l’extérieur, le guet nous hèle, demandant à ce que l’on dépose nos armes avant leur entrée. Karl obtempère suivi par nous autres.
Les agents de la maréchaussée pénètrent, commandés par Iustus Stagey avec lequel notre marchand entre rapidement en dialogue. Ce capitaine est un professionnel, calme, attentif et affable. Il nous demande de nous installer sur des caisses avant d’écouter tranquillement le compte rendu de Karl. Puis, découvrant que nous sommes en compagnie de Renaer Neverember, qui jusque là avait gardé tête basse, son ton change, se fait quelque peu doucereux alors qu’il écoute les explications de ce dernier.

Il ressort que les deux factions qui se sont affrontés n’ont pas eu le temps d’interroger leur prisonniers et qu’au final, il y a eu une confusion entre Floune et Renaer. Pendant échauffourée, le nobliaux s’est caché deux jours durant sous l’escalier alors qu’il entendait les Kinkus roder dans l’entrepôt.
Enfin, Renaer nous exprime toute sa reconnaissance en nous assurant de ses services potentiels et de ses réseaux chez les argentés, au besoin.
Pendant ce temps, les flics découvrent une porte dérobée et, derrière, deux coffres. L’ombre de la déception traverse mon doux visage, tandis que celui de notre marchand reste de marbre indiquant sa grande probité ou sa grande maîtrise des émotions et muscles faciaux.
Nous apprenons que les adeptes tatoués d’un soleil noir font partis de la bande de Xanathar. Cette bande conséquente et bien organisée dans le banditisme en tout genre serait dirigé par un Tyranoeil du nom de Xanathar. Mais chose étrange et bien pratique, personne ne l’a jamais vu, y compris les membres de la bande.
Nous apprenons également qu’une rumeur insistante court à propos d’un magot d’argent public dérobé par le père de Renaer et planqué avant sa fuite pour la ville de NeverWinter.
Voilà qui nous donnerai un mobile pour toute cette histoire d’enlèvement amateur.

Enfin, le capitaine nous relaxe. Radagonde décide d’accompagner le Kinku prisonnier jusqu'au poste puis de s’en aller faire pénitence dans son temple pour toutes les souillures et autres entorses que notre aventure et notre groupe doit infliger à son esprit religieux monomaniaque.

Au moment de notre départ, le capitaine nous conseille d’éviter les ennuis, nous signalant que ces coreligionnaires sont loin d’être aussi ouvert d’esprit que lui en matière de troubles à l’ordre public.
« Pas de sang dans les rues. En dessous, c’est pas chez nous ! » nous rappelle-t-il alors qu’il prend le chemin de sa caserne.
J'entame une discussion avec Karl sur notre expédition dans les égouts car seul les caquètements du Kinku semblent être une piste valable. Nous débattons également sur une possible implication des Zentharim à nos côtés, histoire qu’il lavent leur honneur vu qu’ils se sont fait souffler leur prisonnier par Xanathar et sa bande, tout en les dissuadant de conserver leur captif qui ne s’avère pas être le bon.

Mais tout ça nous paraît bien trop compliqué à mettre en œuvre lorsque soudainement, le prêtre nous claque un énervement, tente le coup de pression avec sa masse sur une caisse à deux centimètres de ma personne. Tout ça parce qu’il n’a pas bien écouté et interprété la discussion à sa sauce qui prouve son incapacité d’étranger à faire confiance à d’honnêtes citoyens de Waterdeep.
Je me penche vers lui et lui souffle à l’oreille que le prochain coup comme ça avec moi et il ne verra pas se lever le matin suivant. Il a l’air de prendre mes propos à la légère ce qui prouve qu’un humain élevé à la naine provoque probablement une dissonance cognitive avec la réalité.


Wind Rose en concert au Portail Béant

Nous rentrons à l’auberge au moment même où se produit sur scène les Wind Rose, un groupe de Métal Nain que j’adore.
Nous voilà en train de vibrer et de chanter, une bière à la main, les hurlements enthousiastes de Nulfnir résonnant à nos oreilles.
Le calme revenu, nous faisons le point avec Karl sur les motivations des Zentharims quant aux enlèvements. Nous concluons que la piste politique est frelaté et que le mobile est très probablement, pour les deux bandes de malfrat, l’appât du gain et ce trésor caché par Neverember père.
Nous vérifions notre matériel et Karl achète une lanterne sourde en prévision de notre expédition dans les égouts. Arnulf propose de se munir d’une craie blanche afin de doubler les marques jaunes que nous sommes sensés suivre. Des fois qu’elles s’effaceraient spontanément ou qu’un comique n’arrête pas de les modifier sur notre passage ? Nous ne comprenons pas vraiment, Karl et moi, les réflexions de nos camarades parfois.
Nous repassons par la maison d’Arnulf afin qu’il récupère quelques armes et laisser un message à Radagonde lui indiquant notre prochain mouvement.
Il y a peu de plaques d’entrée dans chaque quartier, une ou deux tout au plus. Nous visons la plus proche et descendons dans les soubassements de la ville.

Dès la première intersection nous repérons un graffiti symbolisant la roue solaire et suivons sa direction. Nous déambulons le long des tunnels, les bottes pataugeant dans la merde, les narines saturées d’odeurs nauséabondes. Nous arrivons dans un collecteur dans lequel une échelle monte vers une plaque d’égout. Le guerrier y monte, soulève discrètement la plaque qui semble donner sur une cuisine en sous-sol. Soudain une sorte de petit Tyranoeil sort de l’ombre. Un de ces yeux pédonculés me fixe, brille d’un éclat étrange et voilà cette petite créature devenue adorable et inoffensive pour moi ! Le prêtre subit lui-aussi un effet magique de cette saloperie volante. Mais Arnulf résout rapidement l’affaire en tranchant en deux ce petit enfoiré.
Nous continuons à suivre les peintures murales pendant que le guerrier semble fasciné par les corps flottant à nos pieds. Le caca semble pour lui source de curiosité et peut-être qu’une âme de cagoincier sommeille dans son corps musculeux.

Nous arrivons à une nouvel embranchement. Une place circulaire occupé en son milieu par un large pilier cylindrique. 4 tunnels en partent dont certains munis de meurtrière. Nous repérons une porte dans l’un d’eux équipé comme tapis d’entrée d’une plaque de métal.

- Heu les gars...
C'était pas une bonne idée en fait -
Karl demande à Nulfnir de se munir de son bouclier et ainsi de bloquer la meurtrière pendant que nous passons devant elle, afin de ne pas se recevoir un carreau intempestif. Le nain humain propose plutôt de se servir de sa couverture… !? Je m’imagine le prêtre tenant la couverture à bout de bras, plaqué devant la meurtrière, persuadé que ça arrêtera les tirs ennemis. Sûrement une croyance naine ? La couverture est plus forte que l’épée… ou la flèche… ? Un truc dans le genre qui dépasse l’entendement de l’humain ou de l’elfe normal.

Nous voilà devant la porte que Karl ouvre avec détermination et qui débouche sur un couloir faisant un coude vers la droite.

A suivre.