samedi 29 avril 2023

Black Sword Hack - Les Tueurs du Dieu Sanglant

dans
Les Tueurs du Dieu Sanglant

Nous avons quitté le désert gris. Nous arrivons au village de « Rouille » surplombé par une citadelle en brique rouge.

Il y a dix jours nous avons quitté le bateau volant sur les conseils du demi-cyborg. A force de question, il nous explique que nous sommes arrivés à la tour il y a un an avec un « prêtre » nommé Narvas. Il est sorti de la tour avant nous et après nous avoir cherché, s’en est allé.

Il nous conseille de traverser le désert jusqu'à la ville pour faire réparer la clef d’orichalque. 


Arrivés au bout de nos rations, épuisés nous nous sommes évanouis. Nous nous sommes réveillés dans une tente au bons soins d’une hôtesse de la société Carst Brom et son compagnon tout en blancheur et maigreur.

Elle est à la recherche d’un livre secret et redoutable. Elle souhaite qu’on lui ramène certaines page du livre qui ont été trouvées par un capitaine mercenaire Rachkmoor Melioc qui s’en est servi pour lever une armée de mercenaire « Les Tueurs du Dieu Sanglant »

50 p.o. d’acompte + 200 avec les pages ou 100 si les pages sont détruites en fin de mission.


Nous voilà donc à « Rouille » en fin d’après-midi.

Des enfants nous accueillent souhaitant nous suivre dans la citadelle, nous prenant pour des mercenaires.

Direction l’auberge reconnaissable seulement à sa pauvre enseigne.

Un vieux à une table, une planche sur 4 jattes sert de comptoir. Le vieux qui pelait oignons et légumes se lèvent et vient à notre rencontre. Svën commande boissons, repas, chambres et questions.

Nous nous sustentons.


La citadelle - qui était abandonnée - est investie par les mercenaires depuis environ 4 mois. J’aborde le fait de pénétrer la place par quelques portes dérobées. Je paie l’information 50 p.o.. Il nous indique une solution et nous conseille de payer un guide pour trouver l’entrée de la rivière conduisant au puits qui abreuve la citadelle.

La nuit est sombre et la citadelle très sombre.

On va se coucher. Je fais un faux bonhomme couché et m’allonge dans un coin sombre de la chambre à même le sol. Pas confiance dans un lit. C’est un truc à se faire tuer ça.

Le lendemain nous ourdissons notre pénétration dans la place forte. Mais tout d’abord, le guide !

L’aubergiste nous ramène un gars du crue, borgne qui peut nous conduire à la source mais avant ça nous passons acheter une corde et un grappin.

Nous prenons un repas à l’auberge avec Gort, notre guide, puis nous partons à sa suite jusqu’à un trou dans le sol à 20 mn de marche.

Il nous conduit sous terre. Nous passons de boyaux en boyaux. Nous rampons pendant 30 mn jusqu’à une ultime chatière bien contraignante dans laquelle je suis pas bien, mais pas bien… pendant 10m puis  ça s’élargit de façon agréable.

30 mn plus tard, le trou aboutit à une rivière souterraine avec une petite berge naturelle. Encore 30 mn de marche dans la flotte et le puits sera visible.

100 m plus loin, un trou dans le plafond… Le fond du puits où nous attendons que la nuit tombe.

Gabrielle fixe le crochet et la corde à une flèche et l’envoie par le trou du puits vers le ciel. On rapatrie la corde jusqu’à ce que le crochet se bloque dans la maçonnerie au dessus de nous. La muette monte en éclaireur !? Sûr qu’elle pourra nous alerter en cas de problème !


Dans la basse cour, Gabrielle repère 4 gus qui lui tournent le dos, proche d’un gong. Elle nous préviens par signe de la situation. Je monte, sors et me planque en me rapprochant des adversaires. Svën suit le mouvement.

Gabrielle remarque que les 4 pélugres n’ont pas bougé d’un cil depuis un moment anormalement long. Svën se dirige vers l’escalier le plus proche. Je dirige mon attention vers les deux gardes qui n’ont pas bougé d’un iota. Je me rapproche d’eux dans les ombres.

Gabrielle passe dans le dos des 4 gardes pour monter l’escalier en face d’elle.

C’est des espèces de Golgoth tout en armures et armes zinzolin mais totalement immobile. Je traverse la cour vers un escalier qui descend, au nez et à la barbe des deux gardiens qui ne bougent pas d’un poil.

Je fais signe à Gabrielle sur les remparts que je vais prendre l’escalier. Elle me répond par des doigts d’honneur et des attitudes moqueuses. Sûr qu’elle souffre du syndrome muette de la Tourette.

Je descend l’escalier plongé dans le noir et sans aucune torche à ma disposition, je remonte. Je longe le mur comme une ombre et pénètre par la porte métallique dans la tour. J’attends mes collègues. Svën me rejoint suivi par Gabrielle qui bifurque vers l’escalier qui descend, dans un barouf pas possible.

Nous voilà un peu coincés dans le vestibule. Deux portes. La porte de gauche amène à l’intérieur de la tour et derrière on entend un peu du bruit.

La porte s’ouvre sur un gars en train de cuisiner. Un escalier monte à l’étage. Il est un peu fat et est occupé à couper des morceaux de barbac. Une marmite vient d’être mise sur le feu. Didier s’approche discrètement dans le dos du gars, et se cogne dans le pied de la table. Il a sa lame en main et le gars un hachoir, surpris d’être dérangé. Je décide donc, de l’attaquer au flan. Je le blesse, il tente de me hacher mais j'esquive.

Svën s’en mèle et essaye de le maîtriser. Je tente de raisonner le cuistot, en vain. Du coup, notre barbare l’esquiche. Je lui donne un coup de rouleau à pâtisserie dans la gueule. Il hurle l’alarme. Svën rate le brisage de nuque mais je lui ouvre la gorge d’un coup de Shakram.

Svën va voir du côté porte d’entrée pour apercevoir les deux gardes s’approcher. Il barre les deux portes du vestibule.

A suivre

* Toutes les images ont été générées par l'IA - Lexica.art

samedi 15 avril 2023

Black Sword Hack - Les Sans-Mémoires



Réveil au milieu de ruines d’un temple en ruine. Trois corps nus, couverts de sang et à deux pas un gars debout mais totalement écorché !

Un geste, des vêtements et des équipements apparaissent. « Vous avez accompli votre peine et la mémoire de vos crimes passés est effacée selon votre volonté » et il disparaît.


Je m'habille la mémoire aussi vide que mes poches et je reluque au passage le sgueg du barbare et la kikine de la décadente.

Un peu désorienté, sans qu'aucun de nous puisse ne se souvenir de quoi que ce soit d'autre que son nom, nous sortons des ruines. Autour de nous, une cité de gravas avec une tour verdâtre encore debout, métaphore chaotique de l'état de nos souvenirs.


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Les Sans-Mémoires

Tout à coup, deux mecs en pagne avec des casques en crâne d’animal déboulent en gueulant  « de la chair fraîche sortie de l’aiguille. »

Je tente de me fondre immédiatement dans le décors.

4 autres gars restent sur les hauteurs et s’arment de leurs arcs.

Gabrielle s’empare de son arbalète à deux mains et plante un archer.

Svën brandit son marteau de guerre et attaque les deux premiers de cordée.

Ça part à la filoche !

Pendant que Svën pare au marteau et Gabrielle esquive les flèches ennemis, je me faufile dans le dos des archers.

J’en coupe un, déjà entamé, en deux.

Gabrielle résiste difficilement à deux adversaires jusqu'à ce que Svën balance le sien dessus ses deux comparses.

Gabrielle les décapite d’un coup.

Je blesse un deuxième archer pendant qu’il tentait de s’enfuir, il perd un papier. Je le rattrape et on se combat.

Je l’aveugle avec de la poussière et en profite pour le découper en deux. Je le fouille, récupère une gourde - et pas la nourriture parce qu’ils nous appelaient « chair fraîche »- puis revient sur mes pas pour récupérer le papier qu’il avait fait tomber. C’est un plan.Il représente les environs et notamment un colline marqué "Mézon" et plus loin la direction d'une ville proche. Je le garde par devers moi et guide mes camarades hors de la ville.


Je les conduits vers la colline au loin sur laquelle brille une lumière.

1h de marche plus tard, de nuit, dans la plaine nous arrivons à destination.


Arrivés à proximité, Gabrielle part en éclaireur pour aller voir les forces présentes sur le bateau échoué au sommet de la colline.



Il y a un mec tout en haut du mat.

Des bruits indiquent une activité à l’intérieur de la cale du bateau ( coups de métal sur métal). 


Gabrielle, revient sur ces pas et discerne une voix féminine sur le bateau. Cette jeune femme à l’air d’être contrariée envers quelqu'un.


Elle s'en retourne auprès de nous et par signes - car sa langue fut coupée - nous fait comprendre que dans le bateau y a au moins 5 personnes et elle a entendu des bruits métallurgiques dedans.


On avance avec furtivité vers le bateau. Gabrielle tire sur la vigie mais la rate. Svën monte sur le navire par l’échelle de corde alors que la vigie sonne l’alerte.

Je monte sur le bateau.


Svën est déjà sur le pont, file vers la cabine du capitaine pour tomber sur une géante rousse à la poitrine nue, armée d’une hache et d’un bouclier.

Derrière, y a un gars assis en armure.

La vigie me blesse à l’épaule d’une flèche bien placée.

Gabrielle, au pied du bateau, s’active pour débloquer son arbalète.

La géante invective le Svën dubitatif.

Je me planque dans les ombres.

Gabrielle flingue la vigie qui tombe avec fracas sur le pont.

Voilà, la pseudo-négociation avec la rousse balafrée qui tombe à l’eau…

Elle attaque le barbare et le blesse méchamment et un bruit de cavalcade se fait entendre dans le bateau. 4 marins surgissent.

Svën se replie, passe à côté des marins et berserke.

Je fais appel à l’Esprit du feu qui me répond. Je lui demande de cramer la rousse.

Gabrielle monte à l’échelle et reste planquée en haut, flèche sur les 4 marins. L’un le regrette.

La géante attaque Svën qui tombe parce qu’il est maudit et à des désavantages sur tout ce qu’il fait.

Elle me repère. Je lui fait deux doigts. Les flammes surgissent et l’attaquent.

Gabrielle en clou un second.

Deux gars m’attaquent. L’un me blesse. Je fais appel à mon esprit Lynx qui attaque l’un de mes adversaires pendant que je rate l’autre.

La chef me fonce dessus et m’explose. Je sombre dans l’inconscience alors que continuant sur sa lancé, elle saute du pont direction le sable de la colline par le plus court chemin.

Gabrielle persiste flèche le gars encore indemne qui décède sans demander son reste. Elle saute sur le pont et décapite un des marins qui courait à sa rencontre. Son compère lui passe devant et quitte le bateau par l’échelle de corde.

Svën remonte l’échelle de corde, avec Gabrielle et je descends au pont inférieur dans l’espèce d’atelier.


Svën découvre dans la cabine de la capitaine un demi-chevalier de chair et de métal. Il bouge et suit les mouvements de Svën et Gabrielle. Il parle…

Svën farfouille et trouve un coffre plein d’argent ainsi qu’une arbalète, un katana et une lance.


Dans l’atelier, la machine partiellement démontée est en Orichalque ! et serait potentiellement le système de déplacement du vaisseau. Mais un pièce manque semble-t-il ?

Je m’attelle à faire un baume de réjuvénation + du poison pour mes lames puis je remonte auprès de mes camarades et soigne Svën.


Je rencontre l’automate qui m’apprend que la pièce manquante est cassée. La carte sur le bureau de la capitaine est clairement une carte permettant de se déplacer en trois dimension. Une carte du ciel avec des événements mystiques dessus, comme des zones à éviter…

Sur une autre carte, une mention pour une pièce de rechange possible est marquée au niveau de la ville.

Je repars au pont inférieur. Svën prépare des pièges. Gabrielle cherche de la nourriture après avoir compter 280 pièces dans le coffre.


Je cherche et trouve la pièce manquante. Ça ressemble à une salamandre, crénelée en orichalque. Ils ont réalisé un moule mais travailler l’orichalque reste un mystère.

De prime abord nous avons entre les mains le seul bateau volant de ce monde pour ce qu’on en sait.


Les deux encapuchonnés que j’avais repéré lors de ma poursuite du gredin archer sont à nouveau là, au loin.


A suivre

* Toutes les images ont été générées par l'IA - InstantArt