samedi 5 février 2022

Le vol des dragons - épisode 13

 Le donjon de Xanathar

Nous nous trouvons présentement dans les prisons de l'Antre de la Folie, comme la nomme son propriétaire, à savoir Nihiloor, le flagelleur mental préféré de Xanathar. Nous sommes précisément dans le Donjon de Xanathar, sous Skullport la ville des brigands, cachée sous Waterdeep.

Bref nous sommes dans le fond des fonds, à raser les murs en mode infiltration à haut risque, afin de retrouver l'héritier Neverember et de mettre la main sur son trésor !

Et le voici enfin devant nous, dans un sale état, la tête de poulpe s'étant sûrement payé une bonne tranche à lui défoncer la mouille. Nulfnir lui prodigue des soins magiques pendant qu'il nous balbutie les circonstances de son enlèvement. A peine remis vaguement sur pied, que notre envie de décarrer de cet endroit se fait pressante. Nous refluons vers la sortie mais derrière la porte circulique des geôles, la pièce occupée normalement par 3 profonds endormis et leur chef mort, contient à présent 20 cm d'une sorte de mucus collant qui en recouvre le sol.
Du coin de l'œil je vois que nous attend Nihiloor, escorté de 6 gobies, et d'un dévoreur d'intellect (les sortes de cerveau sur pattes qui vous prennent la tête).
S'échapper s'annonce ne pas être une partie de vacances.

Surtout, que voulant être discret, je perds mon équilibre en me penchant pour voir et me vautre bruyamment sur le sol.

Découvert, Arnulf attaque immédiatement. Mais à peine a-t-il fait quelques pas dans la pièce que ses bottes restent collées au mucus et il chute dans la morve qui recouvre le parterre. Tirant profit de la situation, le calamar lâche sa créature de compagnie qui tente en vain d'aspirer la moindre intelligence chez le guerrier englué.

Grâce à la pierre de Golor, je réitère mon sort de sommeil et c'est 3 profonds qui s'endorment. Ce qui nous laisse, juste, avec le maître des lieux et le reste de sa garde.

Karl fait irruption dans la pièce, l'arc en main et blesse Nihiloor alors que les 3 Kuo-Toa restant se précipitent sur Arnulf et profitent de sa position avachie pour le blesser. Mais le guerrier se relève et leur poutre la gueule en veux tu en voilà en poussant un "Enculey !" de mécontentement.

Alors que je m'apprête à lancer un sort, le flagelleur mental me sidère puis se déplace maladroitement à travers le mucus vers Arnulf. Seule la poiscaille a l'air d'être à l'aise dans cette merde collante.

Nulfnir pénètre prudemment dans la pièce. Il met un pied dans la berdouille, il met deux pieds dans la berdouille alors que Karl flèche derechef la face de tentacule qui rit mentalement.

Une grenouille tente, sans succès, d'embrocher Nulfnir. Arnulf, quand à lui, est submergé par le céphalopode et les autres têtes de thon et commence être gravement sanguinolent. C'est alors que ce petit vicelard de dévoreur d'intellect se jette sur la mouille d'Arnulf qui tombe à genou avec autant de vigueur qu'une moule trop cuite. Malgré tout, le guerrier parvient à arracher le bestiau de son visage. Mais le cerveau immonde avait ses griffes plantées dans celui d'Arnulf qui tombe inanimé dans la bave ichtienne.

Nihiloor tente de retourner mentalement notre marchand mais en vain.

Nulfnir brasse l'air devant son adversaire à branchies...

La situation n'est pas à notre avantage et s'enlise. Aussi Karl sort une bille explosive de sa poche et la balargue sur la face de poulpe. Une énorme déflagration s'ensuit qui souffle tout le monde sauf moi, immobilisée trop loin du champ de bataille.
Nihiloor est bien cramé mais toujours debout. Par contre Arnulf ressemble une chipolata oubliée sur un barbecue. De même le cerveau sur pattes et la poiscaille sont fris à point.

Le flagelleur se met à léviter et tente de nous éviter par un repli stratégique mais Karl ne l'entend pas de cette oreille et le clou au mur avec son arc.

Nulfnir se soigne puis vient me secouer et me fait sortir de ma torpeur.

On se casse juste à tend alors que 3 dévoreurs d'intellect sortent des fagots et déboule dans la pièce.

Ayant rempli sa part du contrat, notre doppelganger prend congé afin d'aller se terrer quelque part pour se faire oublier.

Alors que nous prenons le chemin à rebours, nous évitons les arènes qui vibrent des trépidations d'un combat en cours. On bifurque vers la sortie la plus proche mais elle est close et le passage dans le mur est invisible. Karl cherche la serrure mais tous les yeux incrustés dans les murs nous scrutent et clignent à l'unisson.

Tant pis, nous filons de là sans demander notre reste vers une hypothétique sortie plus loin. Nous franchissons deux portes circuliques pour buter sur 5 formes flottantes. Un tyranoeil mort-vivant et ses 4 petits copains, des tyranœil sporiques nous barrent le chemin.

La grosse créature monoculaire balance un rayon pétrifiant sur Ranaer qui résiste tout juste. Pressés par le temps, poussés par l'urgence, Karl dégaine notre dernière bille et s'en sert sur nos adversaires. Les 4 petites saloperies volantes explosent en nuages de gaz hautement toxique. On prend gras ! Nulfnir plie même du genou mais se ressaisit et tente de renvoyer le mort-vivant mais Clanguedin Barbe d'Argent à l'air d'être occupé ailleurs et ne fait pas le miracle attendu.

Je tente un projectile magique qui s'écrase faiblement sur les chairs en putréfaction de l'horrible bête. Cette merde zombie réplique et me grille le cerveau d'un rayon sorti d'un de ses pédoncules oculaires. Je résiste à m'abandonner à la mort par respect pour moi-même ainsi que mes camarades.

Karl se manque à l'arc et l'Hunain et son Dieu semblent avoir pour le moment des problèmes de communication.

La sortie étant à porté de jambes juste derrière l'emmerdeur cyclopéen, je file des deux fuseaux, passe à côté de l'adversaire et continue ma course l'épée en main. Mais le bestiau me cible et me frit une nouvelle fois le cerveau. La douleur est intense et je commence à saigner par des orifices non prévus à cet effet. Mais je continue ma course, franchis la porte suivante et poursuit dans le couloir.

Renaer gravement blessé, mes compères m’emboîtent le pas. Le tyranœil cible Nulfnir et tente de carrément le désintégrer, mais sans succès. Alors que nous nous ruons dans un long couloir sensé nous faire déboucher à Skullport, le monstre nous suit.

Enfin Clanguedin semble entendre les incantations de Nulfnir car il arrive à repousser les morts-vivants, obligeant le zombie à battre en retraite.

Au bout d'une centaine de mètres, j'avise un escalier montant. Il nous conduit jusqu'à une trappe que j'ouvre prudemment. Je pénètre dans une sorte de réserve et attends mes collègues. Nous montons à l'escalier qui court le long d'un mur pour nous retrouver sous une nouvelle trappe de laquelle émane quelques sons. J'ouvre discrètement sur des pieds d'halflins s'activant. Nous débouchons alors dans la cuisine d'une auberge. Nous traversons l'établissement sans ralentir, baratinant au passage le patron pour la forme.

Nous voilà débouchant dans l'immense caverne constituant Skullport et nous nous évanouissons dans les ruelles alentour avant que quiconque ne nous interpelle. Nous finissons par repérer un batelier au bord du lac souterrain qui accepte de nous amener hors de la ville.


Nous avançons en silence, pendant 1 heure environ, sur les eaux rendues noires par la nuit tombée pour atteindre les docks accueillants de Waterdeep. Nous débarquons et respirons à pleins poumons l'air du port qui nous semble délicieusement sain par rapport aux remugles infâmes du repaire des malandrins.

Ne souffrant plus aucun report, nous amenons Reaner sous le théâtre du Flumph Rose pour y rencontrer Aurinax, le dragon doré, gardien du trésor Neverember. La bestiole reptilienne scrute l'héritier et accepte d'abandonner sa charge. Nous voilà devant deux alcôves contenant au bas mot 500 000 dragons. L'équivalent de 5 tonnes d'or !

Malheureusement quand bien même vous auriez échappé aux hordes de Xanathar et aux séides des Zentarim, il vous reste à affronter la pire des racailles : les politiques. Ainsi, la nouvelle de la découverte du trésor s'ébruitant rapidement dans les cercles de pouvoir, la seigneur manifeste, génitrice de notre bon Karl, nous propose de garder 1/10 du trésor en échange de la protection de la ville contre les deux bandes maffieuses et sous prétexte que cet argent fut détourné des fonds publics.

Eux-mêmes n'ont rien fait pour le retrouver. Ils n'ont mené aucune enquête sérieuse. N'ont jamais mis leur vie en jeu de quelconque façons, mais comptent bien empocher les 9/10 ème du trésor sans avoir même sorti leurs doigts bagousés de leurs culs délicats. De dignes représentants de la ville, du capitalisme, et du pouvoir corrompu qui gangrènent nos civilisations modernes.

La routine quoi...

Fin de la campagne. Jusqu'à la prochaine ?

vendredi 4 février 2022

Le vol des dragons - épisode 12

 Dans l'antre de Xanathar


Aurinax, le dragon doré chargé de garder le trésor est devant nous, sous forme d'un nain à la peau divinement cuivrée. Et clairement, un manque de confiance l'anime quant à nous remettre le trésor Neverember, dont l'or et les joyaux dégoulinent de deux grandes alcôves. Après plusieurs minutes de palabre où notre interlocuteur nous prend d'évidence pour des quantités négligeables, voire des nuisances dans son existence solitaire, il consent à envisager d'abandonner sa charge si nous lui ramenons  l'héritier Neverember afin qu'il confirme l'indisponibilité de son père et prenne possession du trésor.

Ne souhaitant que peu se fritter avec du dragon doré, Karl s'en retourne chercher à contrecœur Renaer, accompagné d'Arnulf.

Nulfnir et moi-même restons en compagnie du lézard sous couverture.

Karl remonte et retrouve Renaer en pleine mission déco dans notre auberge. Il le ramène au Flumph Rose le faisant passer pour le Grand Maître de l'Ordre des Exterminateur de Vermines Diverses et Sournoises (en insistant bien sur les majuscules). Le jeune nobliau n'est pas rassuré quand à sa destination et sa rencontre avec un "nain qui n'en est pas un"...!? Karl le laisse dans le flou jusqu'à son arrivée dans l'antre d'Aurinax. Mais déjà, le dragon doré l'interroge, l'examine et nous révèle que le présent Renaer est en fait un Doppleganger, la vérité ne pouvant pas, semble-t-il, échapper au dragon d'or.

L'espion tente l'escapade mais un sort d'immobilisation doublé d'un sort de toiles d'araignée le stoppe net, ainsi qu'Arnulf qui lui était parti au train. Nous libérons manu militari notre guerrier et interrogeons le sbire de Xanathar pendant qu'Aurinax s'en va prendre du bon temps dans son repaire tout en pestant contre les insectes que nous sommes, le dérangeant et faisant un bruit importun.

Le gredin se déballonne tout de go et nous révèle qu'il a pris la place du fils Neverember il y a 4 jours et que ce dernier se trouve dans les geôles de Skullport, la ville cachée des tire-laines et autres égorgeurs locaux. Il propose, en échange de sa vilaine existence, de nous faire pénétrer dans la ville située sous les falaises de Waterdeep.

Nous acceptons et Karl repasse par l'auberge récupérer les deux perles explosives que nous y avions entreposé pendant que nous faisons profil bas, persuadés à raison que nombreux sont les espions de Xanathar.

Il nous rejoint dans le quartier du Château où se situe l'entrée par les égouts du repaire des ruffians et autres malandrins de basses extractions. Le doppleganger reprend les traits de Renaer et nous descendons dans les conduits humides en mode infiltration-hyper-discrète-si-possible, aiguillé par notre prisonnier et sa connaissance du terrain. Effectivement nous suivons la piste de cercle entourés de 10 rayons symbolisant Xanathar le Tyranoeil et pavant parfois les parois des arches de pierre.

Renaer Neverember
Notre route vient se terminer devant une lourde porte de pierre. Notre guide appuie sur un des symboles ornant le mur et la voilà qui s'ouvre sur un escalier en colimaçon. Les murs sont couverts d'espèces d'yeux munis en leur centre d'une flamme éternelle qui assurent lumière et gros malaise.

Durant les 30 mètres de la descente, nous recueillons des informations du malfrat qui semble plutôt bien enclin à nous aider. Il nous révèle ainsi qu'en cas de confrontation avec le tyranœil, dont il nous précise bien que chacun des 10 pédoncules oculaires dispose d'un effroyable pouvoir. Il faut taper dans son point faible, à savoir son poisson rouge Sidgar dont il est raide dingue. Il nous explique également qu'il y a deux séries de cellules à Skullport. Celles dessous les arènes de combat où l'on enferme les récalcitrants communs et d'autres geôles plus spécifiquement réservées à la torture sous l'expertise d'un flagelleur mental, sbire de Xanathar. Forts de ses informations, nous nous disons que nous allons en premier lieu nous diriger vers les arènes avec le secret espoir d'y trouver Renaer et de ne pas devoir se fritter avec une tête de calamar.

Mais pour l'instant, l'infiltration débute et nous pénétrons furtivement dans un grande salle tout en longueur. Plusieurs voies s'offrent à nous dont notamment des doubles portes circliques en pierre de 4 mètres de diamètre avec, pendant au plafond à la verticale, une sorte de glaire ectoplasmique noire. Il s'agit selon mes connaissances et celles de Nulfnir, d'un pédoncule de scrutation. Xanathar, décrit comme totalement paranoïaque, a installé une système de pédonculo-surveillance dans son domaine. Y a pas intérêt à trop trainer dans le coin. Mais pour l'instant peu importe, nous les franchissons et continuons avec précaution dans un couloir en quart de cercle de 10 mètres de large, aux lourds piliers sur lesquels une multitude d'yeux mobiles semblent suivre nos mouvements.
D'après notre doppelganger, nous pouvons potentiellement rencontrer malencontreusement Aémargole, le majordome du maître des lieux. Et justement, alors que nous nous glissons dans le passage vers les arènes, j'aperçois furtivement le dit nain, qui vient dans notre direction le long du couloir fort heureusement semi-circulique.

Ni vu, ni connu, nous traversons l'arène qui vraisemblablement fut utilisée il y a peu, puis passons sous le carré vieille pie des gradins pour atteindre les coulisses. Nous franchissons une grille rectangulique, puis une porte circlique et nous trouvons enfin dans le sein des seins de l'enfermement.

Sans perdre de temps, j'ouvre le regard de la première porte rencontrée et scrute la cellule dans laquelle patiente un minotaure, un demi ogre et un orog (créature à la peau bleutée, mélange contre nature d'une orque femelle n'ayant pu refuser les avances insistantes d'un ogre n'ayant aucune notion du concept de consentement). Les suivantes contiennent trois humains, puis ensuite une elfe et enfin un halflin qui réagit immédiatement lorsque j'ouvre le fenestrou que je referme immédiatement avant que le demi-être m'harangue.

C'est la merde, y a pas de Renaer !

Du coup, nous voilà bon pour aller baguenauder dans le repaire de Nihilourd, le flagelleur mental amateur de supplices et, aux dires de notre guide, accompagné d'une foule de créatures bigarrées.
Toujours en mode ninja, nous revenons au couloir vaguement circlique, puis passons deux portes dont une circulique, cette dernière donnant sur une pièce à piliers. Nous suivons notre malandrin dans son évitement de certains d'entre eux car probablement piégés.

Un couloir et nous voilà arrivés dans l'Antre de la Folie comme l'appelle tendrement son propriétaire. Discrètement nous observons quelques uns de ses "assistants" qui nous bouchent le passage vers les geôles, sortent d'hommes poiscailles au faciès peu amène et à l'allure horriblement grotesque et dénaturée.


Je les endors grâce au sort de sommeil conféré par la pierre de Golor. Tous s'écrasent au sol sauf un, plus robuste. Surement une chef ou un quelconque gradé. Mais pas le temps d'en savoir plus que le voilà mort dans un gargouillement pitoyable, la gorge perforée d'une flèche de Karl.

Encore une porte circulique et nous pénétrons dans le quartier des cellules de l'Antre de la Folie pour tomber sur 3 nouveaux gobies humanoïdes qui se font poutrer dare-dare par mes compatriotes. Faut dire que nous avons bien hâte de nous barrer de cet endroit glauque.

Nous inspectons rapidement chaque cellule et trouvons rapidement Renaer.

Reste maintenant à sortir de Skullport sans déranger plus que cela la faune locale.

Suite et fin de cette formidable aventure au prochain épisode.