lundi 23 décembre 2019

Le vol des dragons - D&D- épisode 2

À la recherche de Floune


Alors que nous traversons la ville Karl et moi, nous dirigeant nuitamment vers les docks et l'auberge du Dragon à la Broche, nous constatons que la ville est agitée de troubles et qu'une guerre des gangs semblent avoir lieu.

Le Dragon à la Broche se révèle être une établissement sordide, puant, délabré, au toit donnant sur les étoiles.
Karl questionne le barman au prix de plusieurs Dragons laissés sur le comptoir avec pour consolation une bière au goût d'urine et quelques informations intéressantes.
La nuit de sa disparition, Floune fut rejoint par un nobliau du nom de Renaer Neverember, fils de Dagoult Neverember précédemment Seigneur Manifeste de Waterdeep.
Oui, car Waterdeep est dirigé par un Conseil formé de nobles anonymes dont un seul est connu de la population et qui est le porte-parole des dirigeants, c'est le Seigneur Manifeste.

Quant au Seigneur Manifeste, l'actuel est Laeral Silverhand, 5e des 7 filles de la déesse Mystra (de la Magie), femme puissante et sans âge, anciennement surnommée la reine-sorcière du Nord, dirigeante du royaume de Stornanter. Le précédent, Dagult Neverember s'est fait évincé par le Conseil des Seigneurs qui a voté sa destitution en son absence, alors qu'il était parti reconstruire la ville de Neverwinter( Padhiver).

Ensuite, ils sont sortis mais ont été suivis par quelques malandrins arborant un tatouage d'un serpent ailé noir.
Prend-pied
Nous nous apprêtons à sortir quand je repère un marin adossé à une poutre dans la pénombre qui nous fait signe.
Le dénommé Prend-pied, unijambiste de son état et traîne-misère par goût de la libre entreprise, nous confirme, pour un Dragon, les dire du barman et nous indique la planque des "bâtards du Réseau Noir".
En sortant, nous ne pouvons résister à entrer dans la boutique de Zorglob d'où s'échappe toujours une odeur de lavande et une brume violette jetant d'inquiétantes ombres sur le Tyranoeil empaillé servant d'enseigne.
À l'intérieur, c'est le royaume du violet. C'est une brocante d'objets disparates, de verreries, violets ou repeint systématiquement en violet. Une espèce de boutique pour alchimiste adorateur du violet.
Nous rencontrons Zorglog assis derrière son comptoir de façon détendu. C'est un gnome habillé de... violet et dont la face arbore 9 yeux violets peints ou tatoués. Il parle de lui à la troisième personne du singulier.
Au début, il ne semble avoir que peu d'informations, affirmant "ne pas passer ses journées à la fenêtre". Mais contre une Dragon offert par Karl, il se rappelle distinctement avoir vu les ruffians du Réseau Noir enlever les deux nobliaux.
Sur le chemin nous ramenant à nos logis respectifs, Karl m'explique que l'enlèvement est possiblement politique. En effet derrière l'acte, il y a les Zhentarim ou Réseau Noir.

C'est une organisation criminelle discrète (et pas une famille de la ville). Elle se consacre au mercenariat et au commerce afférent (armes, armures, poisons...). Elle n'est pas limitée à Waterdeep, elle est "connue" sur tout le continent. Leurs membres s'appellent les Zhents. Elle cherche à développer son influence politique à Waterdeep depuis longtemps. Mais la puissance des Seigneurs masqués, de la noblesse et des guildes professionnelles de la cité complique le processus.

Le lendemain nous retrouvons nos compagnons à l'auberge du Portail Béant ainsi que le guet qui interroge Nulfmir qui semble peu à l'aise dans l'exercice.
Une fois la milice partie, nous donnons nos informations sous le sourcil froncé de Radagonde qui semble fâchée que nous nous soyons livrés à nos investigations sans son contrôle.

Nous sortons de l'auberge et je constate le regard admiratif de nos deux compagnons étrangers face à la splendeur des Statues Géantes de Waterdeep.
En effet la ville s'est construite autour, dans, et à travers parfois, d'immenses et colossales créatures figées à jamais dans leur dernier mouvement par on ne sait quel cataclysme.

Les statues géantes de Waterdeep
 
Avec Karl nous sommes décidés à nous rendre d'abord chez Floune pour glaner tout renseignement supplémentaire en ce qui concerne le mobile et accessoirement voir si on ne nous offrirait pas gentiment une récompense pour le retrouver... ou autre.
Mais Radagonde ne l'entend pas de cet oreille et nous bassine pour aller rendre compte auprès du guet. Karl parvient à la convaincre à base de "rassurer et épauler la famille", "ne pas affoler prématurément"...
Un fois à la résidence de Floune, nous rencontrons une servante pas inquiète du tout, ni par la disparition du nobliau volage ni par l'allure d'Arnulf qui la questionne avec une compréhension des rapports sociaux proche d'un caillou.
Nous repartons avec dans l'idée de retenter notre chance question récompense et "rassurer et épauler la famille", "ne pas affoler prématurément" bien sûr, auprès des Nerverember. Mais ayant révélé que nous savions où étaient retenus les deux fils de bonnes familles, voilà notre Radagonde qui reprend du poil de la bête quand à sa volonté opiniâtre d'aller voir les flics. S'ensuit une bataille d'arguments entre la paladin et un marchand que je sens commencer à s'agacer.



Mais comment expliquer à quelqu'un qui a grandi le nez dans des bouquins avec la conviction que, de doute façon, tout était la volonté d'un grand barbu armé d'un marteau, perché sur son nuage, que la maréchaussée risque bien au contraire de nous gêner, surtout si la politique s'en mêle.
Et plus encore, lui faire comprendre de l'intérêt d'une récompense supplémentaire puisqu'elle vit à l’œil, de force chez Arnulf ! C'est "J'irai m'installer chez vous !" sa technique.
Bref, le prêtre la rejoint dans ces intentions d'impliquer les forces de l'ordre. On leur dit de partir devant et qu'on les rejoindra dès qu'on sera allé voir la famille de Renaer.
Bon, finalement ils nous suivent, en crabe, tiraillés entre leur désir et ce que je sens être, je ne sais pourquoi, un manque de confiance.
À la résidence des Neverember, on nous reçoit fraîchement. Le fils est fâché avec le père et ils ne veulent rien en savoir.
Finalement nos deux enlevés ne semble pas faire grand poids politique.

Nous partons pour l'entrepôt. Tout ça n'a que trop traîné. Il s'agit de délivrer Floune et d'empaumer la récompense promise par son ami Voloton.
Sur place, s'engage le, maintenant traditionnel, duel dialectique entre Karl et Radagonde, cette fois ci sur la stratégie.
Bref, Karl finit par partir en reconnaissance, revient et nous le suivons dans la cour du hangar.
La paladin ouvre la porte de ses puissants bras armurés.

Un Kinku
À L'intérieur, des caisses éparpillées au milieu de cadavres habillés de noir et tout aussi éparpillés.
Soudain 4 créatures faisant penser à des corbeaux humanoïdes nous attaquent. Arnulf, Radagonde et Nulfmir réagissent immédiatement. Rapidement 3 Kinkus gisent mort. J'en flèche un qui tente de s'enfuir et Radagonde le débusque. Il n'arrête pas de caqueter "Xanatar vous transmet ses respects" ou encore "Il faut suivre la piste jaune dans les égouts" comme s'il répétait sans cesse des paroles entendues.
Je fouille dans une pièce dessous un escalier et y trouve un captif. Pendant ce temps, Karl enquêtant soigneusement dans les poches des cadavres, remarque incidemment que si certains décédés portent bien le tatouage du serpent noir, d'autres arborent une sorte de soleil noir.
Le prisonnier s'avère être Renear. Il confirme une bataille entre les deux factions de ninjas et le fait qu'ils ont emportés Floune.
Mais qu'a donc de si important ce petit branleur !
Malheureusement, voici que retentit de l'extérieur le beuglement autoritaire du Guet Municipal qui nous intime l'ordre de sortir et de nous rendre.
Nous nous regardons quelque peu décontenancés.

A suivre

samedi 14 décembre 2019

Le Vol des dragons - D&D - Épisode 1

Bienvenue à Waterdeep

 
Je me nomme Thuringwethil et je suis une elfe mage-guerrière. Je réside à Waterdeep depuis quelques années, en apprentissage chez mon maître.
Waterdeep la ville des rencontres, la ville où toutes les ethnies se côtoient et rares sont les aventuriers mal accueillis.
Ici ai-je donc élu domicile, sûre d’être acceptée en tant qu’elfe. Depuis quelques temps, j'ai décidé d'aller à l'aventure pour tester mon habileté sur le terrain. Aussi, je fréquente régulièrement l’auberge du Portail Béant tenu par Maître Dunan, lui-même ancien aventurier. C’est le lieu de rendez-vous des personnes en quête de contrats, de missions, de gloire et de renommée.


Il faut dire que Dunan a fait construire son échoppe au-dessus des ruines enfouis d’un ancien repère de magicien. Un vrai labyrinthe parait-il qui renfermerait encore trésors, pièges et monstres. Une des tours en ruine débouche, tel un puits, au centre de la salle commune de l’auberge et Dunan fait payer un octroie à tout aventurier voulant explorer les soubassements de la ville.
Jusqu’à présent, lui seul en est revenu, suffisamment riche pour faire construire son gagne pain.


Ce jour là, j’étais donc attablée au Portail Béant, buvant tranquillement un breuvage liquoreux. L’ambiance était, comme d’habitude, bruyante, quelque peu agitée mais néanmoins sympathique (Dunan y veillait). Lorsque soudain, j’entends une dispute et me retourne au moment où ma copine Yagra – une demi-orque spécialisée dans le bras de fer – se prend un uppercut dans la mâchoire par un espèce de ruffian tatoué. Un cercle de braillards se forme autour de l'échauffourée mais je repère 5 sbires du tatoué résolus à interférer dans ce que j’estime devoir être un combat à la loyale.
Je me lève donc et m’interpose face à la bande sachant que le combat de mêlée est un net désavantage pour moi. Mais à Waterdeep, on ne dégaine pas son arme à tout va. La milice est très chatouilleuse sur ce point, ce qui participe à la renommée de la ville.


Je me retrouve face au larron qui me domine aisément en combat pendant que Yagra se fait molester et plaquer au sol par le tatoué et ses 4 copains. J’entends autour de moi, les cris, le tumulte, quelqu’un organise déjà des paris… Jusqu’à ce qu’un hurlement vienne briser l’ambiance « Un troll !! Un troll !! »

Effectivement, au travers d’un brouillard dû aux deux coups de poing que m’a administré mon adversaire, je vois émerger du puits la masse formidable et hideuse d’un troll. Aussitôt c’est la débandade dans l’auberge, y compris nos belligérants à Yagra et moi. Je me relève péniblement et me dirige vers ma copine au sol.
 
Je perçois du coin de l’œil quatre aventuriers qui ne semblent pas vouloir fuir mais bien faire face à la créature pendant que Durnan les encourage en fourrageant derrière son bar. Je reconnais une paladin humaine, ce qui paraît être un prêtre humain aux allures naines en armure de cuir (?!), un guerrier humain musculeux et ce qui semble être un marchand particulièrement téméraire.

Alors que j’aide la demi-orque à se relever pour la mettre à l’abri, je remarque que le troll porte, directement fixés à la peau de son torse, des sortes de sacs rougeâtres. Alors que la paladin s’avance pour affronter la créature, cette dernière libère des Stryges qui, accrochés à sa peau, se confondaient avec des sacs. Ceux-ci s’envolent donc pour aller sucer du sang dans la foule paniquée.
Alors que je conduis Yagra à l’abri, encore troublée par les coups, elle m’intime d’aller arrêter le troll. J’entends les invectives des aventuriers qui l’affrontent. La paladin se nomme invraisemblablement Radagonde, tandis que le guerrier musculeux répond au nom d’Arnulf, le prêtre s’appelle Nulfmir et le marchand Karl Warten.

La paladin repousse enfin le troll qui choit dans le puits mais arrive, au dernier moment, à se raccrocher d’une main sur une poutre surplombant l’orifice. Dunan tente de coordonner les attaques mais que se soit lui, Karl ou Arnulf, aucun n’arrive à décrocher l’animal. Finalement Radagonde lève son épée et lui tranche la main précipitant le troll dans les abysses desquelles il était sorti.
Alors que je tue une Stryge à la recherche d’une proie, et que Nulfmir court dans la rue à la poursuite d’une de ces créatures volantes, Durnan est occupé à brûler la main tranchée du troll afin qu’elle ne puisse régénérer. Puis il nous propose une tournée pour l’aide que nous fûmes seul à apporter, tous les autres ayant fui comme des lapins. Tous non, car sort d’un recoin, un gars qui se présente comme Voloton Guédarn.

Nous nous posons à une table que nous venons de redresser, pendant que Dunan remet un peu d’ordre dans sa boutique. Voloton nous y rejoint pour nous faire une offre. Il nous engage pour retrouver son ami Floun Blajmar disparu depuis deux jours alors qu’il s’était rendu à l’auberge du Dragon à la Broche. Nous acceptons la mission payée 10 Dragons tout de suite et 10 fois plus la mission accomplie.
J’en profite pour me renseigner auprès de Dunan sur cette autre auberge. Elle est située dans les docks, assez agitée, sans être mal famée, certains soirs voient passer des affaires louches.
Voloton prend congé alors que la paladin commence à nous faire un préchi-précha, de s’imposer comme chef de notre groupe et nous enjoindre d’aller nous coucher. Je vais pour l’éconduire vertement lorsque je croise le regard malicieux de Karl qui affirme d’une voix convaincante obéir à la folle de Dieu.

Le prêtre revient sur ces entrefaites, en rage. Non seulement il n’a pas réussi à occire la Stryge mais de plus il s’est fait soulager de sa bourse contenant 46 Dragons. Pas sûr que cet aventurier soit bâti pour l’aventure.
Profitant de cette distraction, je quitte mes nouveaux compagnons en leur donnant rendez-vous au même endroit demain matin. Une fois dans la rue, j’attends la sortie du sieur Warten.

Pendant ce temps, à la table, Radagonde s’impose à Arnulf afin de coucher chez lui, promettant peu de dérangement, mais beaucoup de chants, de cantiques, de liturgie et ce dès potron-minet. Le guerrier fuit à toutes jambes, mais obstinée, la paladin le poursuit jusqu’à chez lui avec brinquebalement d’armure, dissimulation manquée et essoufflement du guerrier vers la fin. Il semble qu’il soit parti trop vite. Finalement, Arnulf cède aux avances mystiques et prosélytes de Radagonde.

De mon côté, Karl me rejoint et sans besoin d’un mot, nous nous dirigeons tranquillement vers l’auberge du Dragon à la Broche.
Sur la route, nous rencontrons le guet bloquant les rues, occupé à mettre un terme à une guerre de gang. Nous continuons en faisant le détour recommandé par la maréchaussée.


A suivre.

samedi 2 novembre 2019

Mutant Année Zéro - chapitre XI

Renouveau


Nous attendons que le gros de la troupe d'Archimède vide les lieux les bras chargés du pillage de la Roue. Et pendant que les derniers traînards transforment de lourdes tenues de l'ancien temps en vulgaires sacs de victuailles emplis de bouteilles d'eau ou de nourritures sèches. 

Nous nous éloignons le plus discrètement possible afin de nous rapprocher de l'immeuble sur lequel est cachée Katinka. Mais, soupçonneux, nous repérons l'espion lézard qui est à nos trousses. L'air de rien, il ne nous lâche pas d'une semelle. Nous décidons que mes camarades feront diversion pendant que d'un coup d'ailes de libellules, j'irai dialoguer avec le Boston. Nous baladons donc entre les immeubles et, hors de vue, je m'envole vers le toit alors que mes camarades continuent leur marche récréative comme si de rien n'était. 

Sur le toit, Katinka semble heureuse de me retrouver. Nous discutons brièvement de la catastrophe survenue à ses camarades métalliques puis envisageons les options qui lui restent. Je lui propose de rejoindre notre Arche. Ses connaissances techniques seraient un avantage considérable pour le développement de notre communauté. 
Elle/Il (?) accepte le marché mais comme nous devons retourner aux Tours Animales pour récupérer la carte d'accès à E.D.E.N., ielle ne peut nous accompagner aux risques de finir en pièces détachées au marteau. Je lui fixe rendez-vous à l'hôpital croisé dans une précédente zone. 
Je redescends du toit, profitant d'un angle mort, fait un rapide briefing à mes compagnons, demande à Redrock sa carte, remonte, toujours hors de vue. Je présente la carte à Katinka qui fait passer un rayon lumineux dessus. Je lui indique l'hôpital et les Tours Animales qu'ielle doit éviter. Après avoir reproduit la carte grâce à son rayon, de petits points apparaissent aux emplacements susmentionnés. Propulsé par des sortes de flammes, ielle m'apprend qu'ielle peut parcourir le ciel à sa guise et qu'ielle aura tôt fait de rejoindre le point de rendez-vous. Je lui demande de temporiser afin que nous éloignions l'espion ophidien. 
La Carte de la Zone (artefact - Sanctuaire du Renouveau - Arche Gretain)
Je rejoins enfin mes compagnons pour conclure, puis nous revenons tranquillement auprès de la Roue, faisant bien attention d'être suivi par le vil reptile. 

L'édifice tombé du ciel est désert à présent, tristement couché sur son flan. Nous montons à bord pour découvrir que nos bêtes amis ont pris toute victuaille mais ont juste mis en vrac les pilules. 

Je me construits, en une paire d'heures, un chariot avec les matériaux du bord, comblant ainsi tous les espoirs de Marv. Nous ramassons autant de pilules que possible et en emplissons le ventre de notre cadi de Rafistoleuse. Puis nous reprenons la route, direction les Tours Animales, Marv tirant sa chariotte d'un air enjoué. Un fois arrivé, nous décidons de laisser notre stock de pilules caché à l'extérieur avec Redrock, puis nous allons rencontrer Archimède. Un téléphérique plus loin, l'accueil est cordial sans plus. La carte promise nous est remise et nous repartons aussitôt, craignant des soubresauts politiques qui pourraient encore advenir non sans un dernier au-revoir à Calisto.

Cette dernière nous demande si, en cas d'agitation politique tournant à l'affrontement, elle accompagnée de quelques-uns des siens, pourrait rejoindre notre Arche. Nous approuvons et mettons avec elle un protocole de communication afin qu'elle ne débarque pas comme une fleur avec son gang directement devant les portes de nos fortifications. 

Je suis pressée de retrouver Katinka, le potentiel scientifique ou technique qu'ielle apporterait à notre Arche est vertigineux et je crains par trop de le perdre. 
Quelques jours plus tard nous arrivons à l'hôpital dont la cour est envahie par le fongus radioactif qui a explosé la fenêtre de l'étage et a dégueulé jusqu'au sol. Marv repère Katinka tranquillement à l'étage et lui fait de grand signe, ne voulant pas s'approcher de la souillure. Je propose de contourner la champignonnière afin de monter à l'étage rejoindre notre Boston. Nous la croisons dans un couloir alors qu'elle venait à notre rencontre. 

Nous reprenons la route de notre Arche et nous voilà à notre porte qui est étonnamment décorée d'un pendu en la personne d'Immortan Joe. Pas attristés mais assez étonnés nous pénétrons et je file au Sanctuaire du Renouveau redoutant quelques problèmes avec Katinka.  Pendant ce temps, mes camarades apprennent qu'Immortan Joe aurait tué Johamed. Devant l'imbroglio politique qu'a engendré la situation, mes amis me rejoignent avec notre chariot à pilules. Nous y passons plusieurs heures entre présentation de Katinka, explication sur les pilules, de la carte d'accès et autres artefacts glanés lors de notre périple. 

Astrina a quasiment les yeux qui lui sortent de la tête et on la comprend très bien. Techniquement, notre Arche vient de faire un bon énorme., notre Boston pouvant nous expliquer quasiment l'utilité de tous les artefacts réunis au Sanctuaire. 

Enfin, nous revoilà à l'air libre et nous allons rendre compte au Caïd Marlotte. Cette dernière nous explique que les conclusions de l'enquête conduisant à la pendaison réglementaire d'Immortan Joe ont été menés par Sixter, le bras droit de Johamed qui seul a accusé et investigué. 

Stell Claw trouve ça largement louche. Afin de ne pas se mettre le remplaçant de Johamed à dos, nous allons débriefer avec Sixter, en omettant le protocole Calisto car le clan de feu Johamed n'est pas connu par son ouverture d'esprit. Il se montre enthousiaste, affable et manipulateur à souhait comme le pressent Steel Claw. Nous apprenons conjointement que l'aboutissement de nos projets, notamment pour le bétail, ont mis l'Arche à l'abri alimentaire et que Sixter s'est octroyé la gestion des stocks et distribue gratuitement des repas, une fois par semaine, ce qui lui assure une popularité grandissante. Nous apprenons également des rumeurs à propos de supposés cannibales qui séviraient soudainement dans la région. 

Steel Claw est extrêmement méfiant à tout ce propos et compte bien mener des enquêtes personnelles et discrètes sur ces deux sujets. 

Le soir venue, Marv part faire son tour de garde sur les remparts. Il repère un groupe de d'humains blanchâtres vêtus de bures à capuche (que nous avions déjà croisé lors de notre première sortie de l'Arche). Ils essaient d'approcher discrètement de la porte des fortifications. Avec un temps de retard, Marv donne l'alerte, ce qui provoque la fuite des mystérieux encapuchonnés mais seulement après qu'ils aient eu le temps de poser un paquet au pied de notre porte. 


Marv s'y précipite, craignant le pire quant au colis, bien que n'ayant entendu aucun cris ventant la supériorité d'aucun marabout quelconque. Soudain un vagissement retentit et notre Fracasseur découvre, décontenancé, que le paquet contient un bébé ! 

A suivre

samedi 26 octobre 2019

Mutant Année Zéro - chapitre X

La charge de la brigade Animale


Toujours coincés par deux Bostons dans la Roue, nous attendons les résultats de notre test d'humanité. Sachant que s'il s'avérait négatif, nous serions en très fâcheuse posture de danger de décès immédiat. Tout en patientant, j'essaie d'avoir des informations de la part de Katinka au sujet des humains dans le ciel, de l'état de la Terre... Mais visiblement, ses connaissances ne comprennent que les tâches techniques qu'elle doit accomplir en tant que Boston. 
A défaut, à force d'observation, nous apprenons l'utilisation des pilules dont ils se servent pour nous soigner. J'arrive à comprendre celles qui redonnent de la vigueur, celles qui rendent l'esprit clair, seule l'utilisation de celles qui enlèvent la souillure me semblent obscures.
Finalement, nous sommes reconnus humain (sauf l'un d'entre-nous pour lequel il
y a des doutes) et nous sommes conviés à rencontrer le Contrôleur Central. Katinka nous escorte dans le moyeu central de la rue. Au passage nous repérons un cagibi emplit de réserves d'eau et autres caisses contenant , selon toute vraisemblance, de la nourriture en sachet.. 
Nous voilà enfin dans une pièce circulaire avec pas mal d'écrans au mur et, au centre, un siège suspendu par des câbles où trône un Boston à l'allure assez frêle... Le Contrôleur Central. Il nous reçoit poliment. Je tente d'en apprendre plus sur les humains du ciel et de l'Histoire de notre planète, mais lui aussi ne semble pas contenir d'information autre que sa mission : préparer le terrain pour le retour des humains et possiblement, rechercher des humains sur place. 
Nous lui demandons si nous pouvons prendre eau, nourriture et médicament. Il acquiesce. Nous sommes des humains donc nous pouvons nous servir librement.
Soudain, un tremblement, un grondement et la Roue bascule. Nous voilà projetés de tout côté alors que le Contrôleur Central reste fixé au sol imperturbable, quel que soit le sens du sol, et que Katinka volète tranquillement, au milieu des écrans qui explosent. 
Puis Katinka se propulse hors du moyeu central et dès la stabilité revenue, le Contrôleur Central lui emboîte le pas, nous nous lançons à sa suite. Sentant les embrouilles aux bruits suspects qui retentissent sur la coque, nous embarquons autant d'eau, de nourriture et de médicaments que nous le permet notre encombrement. Nous nous dirigeons vers la sortie où nous assistons à une bataille entre les Bostons et les Animaux augmentés. Tout en restant cachés, nous décidons d'aider les animaux en dégommant les trois drones volants qui font un carnage dans leur rang. Mais, ce faisant, nous sommes démasqués par le Contrôleur Central que Redrock et Marvin dégomment avant qu'il n'ait pu dire Blip. 
Le combat se termine avec la victoire des Animaux alors qu'au loin, sur le sommet d'une bâtisse, je repère une Katinka bien discrète, en train d'assister au spectacle. 
Pas de Tesla en vue mais nous repérons Archimède, le fusil en bandoulière. Visiblement, c'est lui qui dirige les troupes.  Il nous reçoit fraîchement alors que quelques-uns de ses soldats lui confirment notre implication à leur côté dans la bataille. Il nous apprend que c'est à présent lui l'Alpha des Alphas. Il a vaincu Tesla dans un combat singulier. Pas vraiment antipathique à notre égard, vaguement reconnaissant de notre aide, nous comprenons rapidement qu'il en a trop rien à foutre de nous au vu de la restructuration politique et hiérarchique qu'il doit effectuer dans les Tours Animales. 
Pendant que ses troupes pillent systématiquement et chaotiquement la Roue, s'accaparant eau et nourriture, il consent à nous offrir pour nos services la Carte d'E.D.E.N. promise par Tesla.


Il nous propose de les suivre mais nous lui déclarons que nous le rejoindrons plus tard aux Tour Animales car pour l'instant, l'opportunité d'aller parler seul à seul avec Katinka est notre priorité. 

A suivre.

samedi 5 octobre 2019

Mutant Année Zéro - chapitre IX


Robot carnival



Des éclaireurs partis pour voir où était tombé l’aérolithe, il n’en reste plus qu’un passablement éclopé. Il nous raconte que l’objet tombé du ciel est un vaste anneau planté dans le sol et protégé par des Bostons (robots) qui ont décimés sa troupe.

Ces Bostons ressemblant énormément aux robots de la Vallée du Paradis, Tesla nous demande d’aller explorer cette zone accompagnés de deux des leurs, car les Bostons attaquent immédiatement les hommes-animaux mais pas les humains d’après leurs souvenirs. En échange, elle nous propose un artefact sous la forme d’une carte d’accès estampillée E.D.E.N. et relatif au site alpha. Elle nous présente également un camarade de notre Arche. Le Combinard Steel Claw est effectivement assis silencieusement dans un coin, visiblement amaigri. Elle nous apprend qu’il a été retenu secrètement par le clan des ours pendant deux semaines. l’Alpha des Ours nous présente ses excuses mais notre camarade semble avoir été relativement bien traité et peu vindicatif à propos de ses geôliers.
D'ailleurs, dès notre accord sur l’expédition, le voilà qui négocie de la bouffe et de l’eau pour le voyage.

Dès le lendemain, nous partons accompagnés de Glen de la tribu des Chiens et Ramon de la tribu des Lézards.
Le voyage est dès le départ une galère puisque nous traversons une brousse hautement souillés qui nous laisse pantelant pour continuer à travers une jungle luxuriante recouvrant toutes ruines de bâtiment mais fortement souillée elle aussi.


Bref, nous voilà au bout de 5h de marche déjà au bout du rouleau, à saigner des yeux, à perdre des dents, des poils ou des écailles.
Nous débouchons alors sur une plaine entièrement vitrifiée avec au loin, sur l’horizon, l’anneau. Nous décidons de faire halte et de reprendre des forces. La souillure étant, selon toute vraisemblance, moins forte ici puisque nous ne sommes pas déjà tous morts.

Nous finissons par sortir de cette zone pour pénétrer dans un paysage plutôt vert. Au loin, nous distinguons le miroitement d’une rivière ou d’un lac. Entre nous et ce scintillement indistinct, une gigantesque roue a creusé le sol en une vaste ornière lors de sa chute du ciel.
C’est non loin que la troupe d’éclaireur des tribus animales se sont fait décimer. Nous décidons donc de faire halte dans un des bâtiments proches et d’observer.


Dans la nuit, lors de nos tours de garde, je repère un Boston survolant les abords de l’anneau. Et Marv repère des lumières patrouillant aux pieds de la gigantesque roue.
Le lendemain nous décidons de nous rapprocher en nous faufilant entre les ruines de bâtiments et sous couvert de la végétation abondante. Nous demandons à Glen et Ramon de rester une arrière car si nous rencontrons des Bostons, suivant les informations dont nous disposons, ils seront abattus immédiatement.

Nous nous rapprochons de l’Anneau jusqu'à ce que nous soyons stoppés par un cordon de Boston
montés sur chenilles et à l’air menaçant. Nous nous replions et je décide de tester la théorie. Pendant que mes camarades me couvrent, cachés dans une bâtisse à proximité, je sors en terrain découvert et attire l’attention d’un Boston volant. Ce dernier arrête sa ronde incessante dans le ciel, se rapproche de moi, me survole longuement ses canons toujours tournés dans ma direction, puis repart à l’endroit exact où il était pour reprendre son imperturbable surveillance avec ces deux autres compères.
Fort de cette expérience, je décide d’aller à la rencontre d’un Boston à chenille. Dès que celui-ci me repère, il m’ordonne de rebrousser chemin ou de subir « un visite médicale intégrale ». 
Ignorante et inquiète de cette procédure, je ne bouge pas et observe le paysage derrière lui. L’anneau, planté dans le sol, tordu, le sas éventré. A ses pieds une douzaine de Boston à tête d’écran semblent déambuler erratiquement. Tout autour un cercle parfait de Boston à chenilles patrouillent
A la deuxième demande du Boston, je commence à rebrousser chemin quand une voix au intonations féminines et métalliques m’invective.

Un Boston propulsé au dessus du sol par quatre mini réacteurs sort de l’anneau par le sas dont la porte dégondée pend lamentablement sur le côté. Il se nomme Katinka et me demande si je suis un humain. Je lui reponds que je suis une mutante mais il ne semble pas vraiment comprendre la réponse. Je lui dis donc que je suis très proche d’un humain, sûrement ce qu’il y a de plus proche. Il me demande s’il peut m’approcher. Le Boston à chenilles ne bouge plus depuis qu’il est là. J’acquiesce et il me tourne autour en émettant une lumière bleutée. Il m’invite à l’intérieur de la roue pour d’autres examen.
Soudain le Boston à chenille se réveille et mes camarades sortent de leur cachette. Ils désirent m’accompagner dans l’anneau et se soumettent à la première inspection de Katinka.
Nous pénétrons donc le cercle des Boston à chenille, traversons le champ où baguenaudent les Bostons à tête d’écran et suivons notre hôte à l’intérieur de la structure tombée du ciel.

A l’intérieur des cadavres d’humain, un peu partout éclaté sur les parois. Il semble évident que la roue, l’anneau, ou quel que soit son nom, n’a pas atterri dans le bon sens. Katinka nous demande de la suivre et il nous faut grimper car la coursive centrale est maintenant à la verticale là ou elle aurait dû être horizontale. Nous la suivons sauf Steel Claw et Redrock qui peinent à grimper. Nous arrivons tant bien que mal à une salle où des lits équipés de sangles s’accrochent à une des parois. L’un d’eux portent un homme bête éventré.



Un Boston à tête d’écran arrive et Katinka me demande de m’allonger sur le sol. Le Boston se rapproche, une lumière me parcours, puis une petite aiguille effectue un prélèvement sanguin. Marv s’y colle aussi. Pendant ce temps j’interroge notre hôte qui me révèle que la roue est bien tombé du ciel. Qu’il y en a d’autres. Que celle-ci a eu un dysfonctionnement et que tous les humains de cette roue sont morts. Que maintenant les Boston ont pour mission de préparer le terrain pour d’éventuels humains, ainsi que de rechercher d’hypothétiques humains sur cette Terre dévastée. Les hommes-bêtes sont considérés d’emblée comme une menace puisque leurs examens les éloignent définitivement du genre Homo.
Steel finit par nous rejoindre, puis Redrock et se soumettent au contrôle médical.

Soudain, deux Boston à chenilles s’encadrent devant la porte de la pièce et leur jolies diodes bleus passent au rouge. Katinka se précipitent au devant deux et commence un conciliabule avec un interlocuteur invisible, plaidant notre cause et l’attente des résultats de la visite médicale.

Nous comprenons que le dénommé Contrôleur Central, chef de Katinka, est résolu à supprimer toutes menaces potentielles non-humaine.
Il se laisse convaincre d’attendre les résultats finaux mais laisse les deux cerbères à la porte.

Mais que diable sommes-nous allés faire dans cette galère ?

A suivre