vendredi 30 juillet 2021

Hexagon Universe / Marvel - Le test

Épisode 1 - Le test

Tout commence sur Rykers Island, la prison pour super-vilains.
Le Colonel John Walker trouve enfin trois volontaires pour le projet "Initiative Thunderbolts".

Il s'agit de Carl "Crusher" Creel alias l'Homme-Absorbant, Maximus Boltagon et de Julian Jay Johnston alias Le Sconse.
Après un bref briefing dans son bureau, il les confie à Luke Cage afin qu'il leurs fasse visiter leur nouveau lieu d'habitation dans la tour et qu'il se charge de leurs mission test.

Le temps qu'ils prennent leurs aises dans leurs nouveaux locaux et dès l'après-midi, il les amène à la pointe de l'île, qui est leur prison pour des périodes de 30 à 70 ans, suivant le cas. À moins qu'ils ne se montrent coopératifs et réduisent ainsi leur peine, ou celle de leur femme dans le cas de Creel.
Ils y retrouvent le vilain Boomerang, qui s'est porté volontaire comme ses camarades et est nommé par Luke, chef des terroristes, bien évidemment.
 
La mission : sauver trois otages représentés par des crash test dummies bardés de capteurs, retenus par 6 terroristes, des agents volontaires, retranchés dans un bunker.
Le bunker se trouve dans une zone plate et rocailleuse en bord de falaise. Il est sur un étage et comporte des fenêtres.
Ils doivent ramener les otages vivants et sans trop de dégâts corporels et neutraliser les terroristes et Boomerang, sans tuer personne.

Ils optent pour une approche furtive plus ou moins réussie, Creel étant un vrai boulet, afin que Maximus étudie la structure.
Ainsi il repère une faille structurelle sur une façade et déduit la présence d'une coursive courant sur tout le premier étage, où, d'après lui, sont détenus les otages.
L'Homme-absorbant modifie alors sa structure moléculaire, adoptant l'acier de son boulet et démolit la façade.
Pendant ce temps, Le Sconse pénètre par l'entrée principale et déploie un nuage de gaz opaque.
Les agents font feu, mais sans le toucher, le brouillard et ses compétences en arts martiaux lui permettant d'éviter les projectiles.
Au même moment Maximus, avec l'aide de Creel, saute par la brèche du bâtiment, sur la coursive intérieure faisant le tour du bunker. Cette dernière, en très mauvais état et menaçant de s'écrouler, retient assez l'attention de notre génie Inhumain pour qu'il n'aperçoive qu'au dernier moment Boomerang qui s'est retranché dans un bureau vitré à l'étage.
Le temps que le prince d'Atilan déploie son pouvoir de contrôle mental, l'autre a déjà envoyé un projectile qui, au contact de la vitre qui sépare les deux protagonistes,explose, soufflant Maximus qui sombre dans l'inconscience.
Alors qu'au rez-de-chaussée, Le Sconse met 4 agents à terre, Creel fait un bond surhumain suivant le même chemin que Maximus. A l'atterrissage, il constate que son comparse est dans les choux, la face criblée d'éclats de verre, que Boomerang se met des coups de boule à répétition, dans un mur, et que la passerelle est sur le point de céder. Faisant fi de l'intégrité corporelle des otages, tout autant que celle structurelle du bâtiment, il saisit son collègue au collet, et donnant un violent coup de pied à la coursive, saute à l'étage inférieur. Il espère ainsi faire chuter les terroristes ainsi que Boomerang et les ensevelir sous les gravats.
Flashback

Son plan réussit partiellement. Terroristes et otages basculent bien pour aller s'écraser plus bas. Mais, le bureau résiste un instant de plus, permettant à Boomerang de reprendre ses esprits, d'activer ses bottes à réaction afin d'éviter la chute. 
Il réussit alors à atteindre Creel avec un projectile à gaz lacrymogène.
Mais dans le même temps, ce dernier lance son boulet qui percute notre chef terroriste en pleine poitrine. Il chute enfin pour se retrouver à portée du Sconse qui le met hors d'état de nuire à coups de griffes.
Alors que Maximus est toujours dans les vapes,et que l'Homme-absorbant a les yeux comme une borne d'incendie dans le quartier de Harlem un jour de canicule, le mur du fond du bunker explose, révélant un engin volant.
Le Baron Zemo, au pied de la rampe d'embarquement propose alors au Sconse de s'échapper avec lui.
Le vilain à gaz semble indécis quand à la suite des évènements, regardant tour à tour la belle endormie et la fontaine oculaire qui lui ont tenu le rôle de collègues.

Scénario par MJ Fétidegrigou, XO, Batmax et Gourmatron

samedi 24 juillet 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 7

Le Manoir de la Terreur

Le lendemain.

Devant notre petit déjeuner, nous étudions les pistes dont nous disposons.

  • le collier de perles explosives qui n'est pas un artefact que l'on trouve chez le premier vendeur de légumes venu.
  • Dalakar le gnome et ses relations avec le Réseau Noir et les Zentharims.
  • Le voleur Iluskien au demi visage brûlé lors de l'attentat.
  • Le détecteur de Min que nous a donné Nim. 
Dalakar
Renaer Neverember nous rejoint et nous apprend que l'espion gnome que son paternel avait engagé pour le surveiller, devait également récupérer la pierre de Golor, clef indispensable pour mettre la main sur le magot que le géniteur avait caché avant son exil.

Nous décidons de suivre, en premier lieu, la piste de l'androïde et baguenaudons dans le quartier suivant la direction supposée de la fuite du Vif-Acier après sont acte explosif.

Tout à coup, le parapluie du détecteur s'agite, mais je n'arrive pas à préciser correctement la direction. Je passe l'engin à Karl, peut-être saura-t-il mieux l'utiliser.

En effet, pointant l'engin de droite et de gauche, il nous conduit jusqu'à une grille ou apparaît au milieu d'un parc, une villa tenant plus du bunker que de la résidence secondaire d'agrément. Le tout ceinturé d'un mur de 3 mètres. C'est la résidence Gralhund, riche famille de marchands d'armes et de pourvoyeurs en mercenaires. Leur devise : " Nous regardons des 2 côtés."

Pendant que mes camarades surveillent la bâtisse, je trotte vers notre auberge pour voir si Renaer Neverember y est toujours afin d'avoir des renseignements supplémentaires sur cette famille de commerçants de la mort. Mais il est déjà reparti. J'en profite pour récupérer le collier de perles explosives sur les conseils du marchand. Je fais le chemin en sens inverse pour rejoindre ma troupe.

Pendant ce temps, Karl et Arnulf repère un garde Iluskien flanqué de deux cerbères qui passe et repasse dans le parc.

Renaer Neverember
Le marchand ayant besoin d'infos, je l'accompagne chez Neverember, laissant Arnulf en surveillance.

Repassant devant notre propriété, nous croisons Nulfnir, notre prêtre HuNain, dit l'ossuaire ambulant qui a enfin trouvé où poser ses os. Nous l'envoyons relever Arnulf qui lui expliquera la situation... ou pas.

Renaer s'avère, une nouvelle fois, être une source de renseignements de première main. La famille Gralhund est de sombre réputation car soupçonnée de longue date de faire des pactes impies avec les forces démoniaques afin d'assurer son sombre commerce. De plus, l'Iluskien mi-cuit a été vu en train de se réfugier chez eux.

Voilà, de quoi motiver une visite nocturne. Nous retournons auprès de l'autre moitié de notre quatuor, échangeons nos découvertes et convenons d'une ébauche de plan pour visiter la villa suspecte.

La nuit venue, nous grimpons sur le toit de l'écurie attenante au manoir pour descendre dans le jardin en déjouant la vigilance du garde dans sa ronde routinière.

Garde fantôme
Alors que mes 3 collègues commencent par fouiller les écuries, je reste à l'extérieur pour surveiller l'agent de sécurité Iluskien. Je constate, assez surprise, que ce dernier ainsi que ses molosses ne sont respectivement pas humain, ni canin,  puisque tous 3 flottent ostensiblement au dessus du sol.

Il finit, malheureusement, par repérer notre intrusion, et je me réfugie dans les écuries où nous les attendons de pieds fermes. À son arrivée, Nulfnir exhibe le symbole de son dieu et tente de repousser le mort, alors que j'enchante ma lame pour qu'elle puisse tailler dans l'éther. Mais il ne veut pas partir et m'attaque. Je me prends une patate de forain fantomatique qui arrache une partie de ma force de vie et de ma santé, et me fait bien mal au cul ! Chacun tente de le trancher ou, au moins, l'un de ses chiens, mais tout passe au travers. Et moi et ma lame enchantée, ben on est bien mal en point.

Le nain monté en graine, fait de nouveau appel à son dieu, espérant que celui-ci à fini sa pause café/clopes/caca et cette fois-ci, sa déité daigne lui répondre. Le spectre et ses compagnons canidés prennent jambes ou pattes à leurs cous en hurlant de voix d'outre-monde.

Vu le barouf produit, nous décidons de nous replier, mais sans hurler, avant l'arrivée de renforts probables et plus ou moins humains.

À suivre

jeudi 22 juillet 2021

Le vol de dragons - D&D - épisode 6

Les Vifs Acier rêvent-ils de meurtres ?

Je me relève péniblement, mon dos endolori pour avoir heurté violemment un mur et mes oreilles sifflantes. Autour de moi, je vois mes deux compères faire de même et souffrir du même état. Nous nous précipitons tant bien que mal à l'extérieur pour découvrir un champ de ruines.

Je parcours la place devant notre future auberge, jonchée de corps. Le bilan est lourd. Une explosion a réduit la troupe de théâtre halflin en cadavres carbonisés. J'inspecte les gens au sol. Un demi elfe mort au côté de deux humaines. Les 4 halflins de la troupe à présent morceaux de charbon. 2 humains encapuchonnés et louches décédés face à un gnome à moitié brulé un poignard à la main, la cape et les chausses crottés de merde séchée. Enfin, une vieille face contre terre.

J'appelle Karl en renfort, alors qu'il finit de vérifier que notre bien ne risque pas de prendre feu, justifiant notre tripotage des corps sous prétexte médical pendant que notre marchand fait les poches aux cadavres. Il organise un rapide cordon sanitaire avec les badauds présents et fait installer les blessés dans un endroit convenable de notre bâtisse. Il trouve une bourse contenant des pierres précieuses sur le corps du gnome.

Le centre de l'explosion, le pavé brulé, tout me fait penser aux dégâts occasionnés par une boule de feu.

J'entends un enfant pleurer derrière un tonneau et vais le voir. L'enfant est en état de choc. Je le rassure et parviens à comprendre qu'il a vu quelqu'un ou quelque chose, sur les toits au dessus de lui, jeter un objet dans la foule qui a provoqué le désastre. Il a ensuite entendu un bruit d'éclaboussures dans le tonneau derrière lequel il s'est réfugié. Dans sa main, il serre un collier d'étranges perles qui après inspection s'avèrent être des boules de feu en conserve. Je confisque les trois restantes prévenant ainsi une autre catastrophe puis confie le tout à Karl en le mettant en garde.

Arnulf interroge la foule et une noble qui, à travers force descriptions inutilement macabres, lui révèle avoir vu un pantin "comme ceux du Festival de Gond de l'année dernière" sur le toit, jeter un objet dans la foule.

Le jour des merveilles

Selon mes analyses, les cibles étaient soit la troupe de théâtre, soit le gnome et ses deux adversaires. Cette dernière étant plus plausible pour moi.

Sur ces entrefaites arrivent le Capitaine Crowley flanqué de Barnibus Bourrasque de la principale guilde des magiciens. Karl va rapidement cacher nos prises à la pêche aux cadavres dans les sous-sols de notre manoir.

Seath Crowley
et Barbinus Bourrasque
Alors que les deux investigateurs mènent une enquête minutieuse, Arnulf me rend compte de l'histoire de la noble qui corrobore celle du jeune garçon. Je repère dans le hall du manoir devenu un hôpital de fortune, une elfe qui semble hébétée, tournant, cherchant à se rendre utile mais de manière désordonnée et erratique. Je m'approche, lui propose de s'asseoir et de boire un peu. Elle se nomme Fala Lefalyir et tient l'herboristerie, La Couronne de Corélion, en face de notre auberge. Je l'accompagne jusqu'à sa boutique qui a subit des dégâts comparable au notre, notamment la serre qui est en triste état. Nous y ramassons tout le nécessaire pour soulager et soigner les blessés. Elle me raconte avoir vu un Iluskien, au visage partiellement défiguré, prendre quelque chose sur le cadavre du gnome juste après l'explosion et se diriger vers le Clou Tordu. Nous soignons comme nous pouvons nos patients puis le capitaine Corwley nous interroge et me demande de donner mes conclusions à son partenaire thaumaturge quand à l'origine de l'explosion et la cible présumée.

Pendant ce temps, Nulfnir the Bonebringer continue de promener ses os à travers la lande vers le cimetière, après que le temple visité nuitamment l'ait éconduit au vu de sa méfiance quand à leur pratique d'inhumation.  Tout à coup, il entend une déflagration au loin, puis voit monter dans le ciel une colonne de fumée. Un pressentiment l'envahit : "Mes compères auraient-ils foutus la merde quelque part ?". Tant pis pour l'enterrement du sac d'os, il fait demi-tour, résigné et s'en retourne vers la ville. Il rejoint les abords de l'Allée du Troll alors qu'un cordon policier en bloque encore l'accès. Le quartier finit par être libéré et notre collègue de nous rejoindre.

La patrouille de la Cavalerie du Griffon

Nous décidons alors de suivre la piste du voleur au visage double-face. Près du Clou tordu, nous interrogeons un ébéniste qui a vu notre proie s'enfuir par la bouche d’égout de la rue. Nous y descendons mais ne trouvons aucune piste. Plutôt que de chercher à l'aveugle dans le labyrinthe des canalisations, nous remontons et allons inspecter les toits.

Arnulf fait la courte échelle à Karl qui repère des tuiles cassées et des traces de pas mais espacées de 3 mètres chacune. L'être qui arpentait ses toits le faisait par bonds prodigieux !

Nous retournons au manoir où Neverember nous attend, un peu consterné face à la situation. Nous lui relatons les derniers évènements, lorsqu'il demande à Karl de lui décrire plus avant le gnome mort dans l'explosion. Il confirme alors qu'il s'agissait de Dalakar, l'espion de son père qui avait disparu des radars. Il semble troublé et promet d'essayer de se renseigner grâce à ses réseaux. Puis il nous assure du prêt demandé pour la remise en état de notre auberge, d'autant plus que les gemmes trouvé sur le gnome nous assure un apport de 2 000 dragons. Justice est faite et l’infâme finit par payer (ici littéralement).

Plus qu'une piste à suivre ! Celle du temple de Gond. Devant l'entrée nous repérons une silhouette élancée et aux reflets métalliques sur le toit. Un peu médusé, nous la hélons. Elle libère alors dans le ciel un oiseau dans un geste un peu théâtral. L'oiseau au reflets éclatants pique soudain vers le sol. J'ai juste le temps de l'esquiver alors qu'il frôle ma tête, pour aller se ficher dans une des larges dalles constituant le parvis du temple, fracassant les engrenages de la subtile mécanique qui le constituaient.

Personnellement un peu fâchée, nous franchissons la porte du temple. L'intérieur grouille de moines industrieux. L'un deux vient à notre rencontre. je lui demande abruptement de voir le responsable du temple. Il sourit et laisse entendre qu'il est Le responsable et s'enquiert de la raison de notre visite. Je lui relate agacée l'accueil peu chaleureux que j'ai reçu à l'entrée. Il blêmit et s'en court chercher "Le Grand Rouage".

Visiblement, comme je le pressentais, il y avait usurpation d'identité. Mon agacement augmente à l'idée de devoir raconter à nouveau la raison de ma juste ire.

Il apparaît sous les trait d'une femme du nom de Valetta, portant un tablier en cuir. À l'issue de l'écoute de ma plainte renouvelée, elle s'écrit "Nim !" Et nous explique qu'il s'agit d'un Vif Acier, automate doué de vie, cadeau d'un magicien Lantanais au temple. Mais elle nous assure qu'il est inoffensif et ne serait pas capable de mauvaises actions préméditées. Nous demandons à le voir pour l'interroger sur ces évènements et celui du marché que nous lui relatons.

Quelque peu inquiète, elle nous fait grimper un escalier en colimaçon parfaitement entretenu et à la rampe en cuivre lustrée à la perfection, jusqu'au grenier qui couvre tout le toit du temple. La porte du repaire du pantin mécanique est fermée. Le Grand Rouage demande à l'automate d'ouvrir mais rien ne semble bouger derrière l'huis. Elle tergiverse alors, nous indiquant qu'il ne faut pas le brusquer et rechignant à entrer sans son consentement, parlant de la créature comme d'un enfant timide et capricieux qu'il faudrait protéger. Nous insistons, menaçant de désordre pour le temple si les forces de l'ordre de la ville étaient impliquées. Elle s'empare alors de la clé du grenier mais l'engin semble en avoir changé la serrure.

Toujours agacée, je propose d'exploser la porte.

Elle propose d'utiliser des outils pour ouvrir la nouvelle serrure.

Karl sort quelques rossignol de sa manche et déverrouille l'entrée du grenier qui s'avère un vrai bric-à-brac de caisses et de pièces détachées. Valetta appelle son protégé qui sort timidement de derrière une caisse. C'est une merveille de mécanique et de magie, singeant quasiment toutes les expressions humaines et s'exprimant parfaitement, avec une voix agréable. Visiblement effarouché, nous invitons l'être artificiel à s'asseoir. Il nous explique que rongé par la solitude du grenier où il est confiné, il a commencé à bricoler, tout en embrassant d'un geste du bras les machines improbables que nous découvrons entassées au fond de l'atelier. Il a alors conçu de créer une réplique de lui-même qu'il parvint à animer. Mais nous autres magiciens nous savons que l'homme ne peut reproduire magiquement son semblable et que pareillement, le golem ne saurait se reproduire sans qu'il y ait des couilles dans le potage. Ce fut déjà tenté par un savant fou lors d'un soir d'orage et ça s'est mal terminé. Et fatidiquement, Min, sa création, se trouva être instable et lors d'une crise, s'enfuit du temple, terrifiée, confuse. Depuis, il ne l'a plus vu.

Valetta est furieuse et promet de le punir sévèrement pour son acte en lui retirant l'entièreté de ses outils et ressources du grenier. Je lui rétorque que plutôt que de brider la fantastique créativité de son pupille, elle ferait mieux de le surveiller, de le guider et de l'instruire sur les conséquences de ses actes. Et je me retiens de la gifler !

Nim nous confie alors un détecteur capable, dans des limites raisonnables, de localiser son double. Il nous demande de le retrouver et si possible de ne pas la détruire. Le temple nous offre 500 dragons si nous le ramenons au bercail.

Nous acceptons le travail conscients que la traque et la capture d'un tel être ne sera pas une mince entreprise...

A suivre