jeudi 22 juillet 2021

Le vol de dragons - D&D - épisode 6

Les Vifs Acier rêvent-ils de meurtres ?

Je me relève péniblement, mon dos endolori pour avoir heurté violemment un mur et mes oreilles sifflantes. Autour de moi, je vois mes deux compères faire de même et souffrir du même état. Nous nous précipitons tant bien que mal à l'extérieur pour découvrir un champ de ruines.

Je parcours la place devant notre future auberge, jonchée de corps. Le bilan est lourd. Une explosion a réduit la troupe de théâtre halflin en cadavres carbonisés. J'inspecte les gens au sol. Un demi elfe mort au côté de deux humaines. Les 4 halflins de la troupe à présent morceaux de charbon. 2 humains encapuchonnés et louches décédés face à un gnome à moitié brulé un poignard à la main, la cape et les chausses crottés de merde séchée. Enfin, une vieille face contre terre.

J'appelle Karl en renfort, alors qu'il finit de vérifier que notre bien ne risque pas de prendre feu, justifiant notre tripotage des corps sous prétexte médical pendant que notre marchand fait les poches aux cadavres. Il organise un rapide cordon sanitaire avec les badauds présents et fait installer les blessés dans un endroit convenable de notre bâtisse. Il trouve une bourse contenant des pierres précieuses sur le corps du gnome.

Le centre de l'explosion, le pavé brulé, tout me fait penser aux dégâts occasionnés par une boule de feu.

J'entends un enfant pleurer derrière un tonneau et vais le voir. L'enfant est en état de choc. Je le rassure et parviens à comprendre qu'il a vu quelqu'un ou quelque chose, sur les toits au dessus de lui, jeter un objet dans la foule qui a provoqué le désastre. Il a ensuite entendu un bruit d'éclaboussures dans le tonneau derrière lequel il s'est réfugié. Dans sa main, il serre un collier d'étranges perles qui après inspection s'avèrent être des boules de feu en conserve. Je confisque les trois restantes prévenant ainsi une autre catastrophe puis confie le tout à Karl en le mettant en garde.

Arnulf interroge la foule et une noble qui, à travers force descriptions inutilement macabres, lui révèle avoir vu un pantin "comme ceux du Festival de Gond de l'année dernière" sur le toit, jeter un objet dans la foule.

Le jour des merveilles

Selon mes analyses, les cibles étaient soit la troupe de théâtre, soit le gnome et ses deux adversaires. Cette dernière étant plus plausible pour moi.

Sur ces entrefaites arrivent le Capitaine Crowley flanqué de Barnibus Bourrasque de la principale guilde des magiciens. Karl va rapidement cacher nos prises à la pêche aux cadavres dans les sous-sols de notre manoir.

Seath Crowley
et Barbinus Bourrasque
Alors que les deux investigateurs mènent une enquête minutieuse, Arnulf me rend compte de l'histoire de la noble qui corrobore celle du jeune garçon. Je repère dans le hall du manoir devenu un hôpital de fortune, une elfe qui semble hébétée, tournant, cherchant à se rendre utile mais de manière désordonnée et erratique. Je m'approche, lui propose de s'asseoir et de boire un peu. Elle se nomme Fala Lefalyir et tient l'herboristerie, La Couronne de Corélion, en face de notre auberge. Je l'accompagne jusqu'à sa boutique qui a subit des dégâts comparable au notre, notamment la serre qui est en triste état. Nous y ramassons tout le nécessaire pour soulager et soigner les blessés. Elle me raconte avoir vu un Iluskien, au visage partiellement défiguré, prendre quelque chose sur le cadavre du gnome juste après l'explosion et se diriger vers le Clou Tordu. Nous soignons comme nous pouvons nos patients puis le capitaine Corwley nous interroge et me demande de donner mes conclusions à son partenaire thaumaturge quand à l'origine de l'explosion et la cible présumée.

Pendant ce temps, Nulfnir the Bonebringer continue de promener ses os à travers la lande vers le cimetière, après que le temple visité nuitamment l'ait éconduit au vu de sa méfiance quand à leur pratique d'inhumation.  Tout à coup, il entend une déflagration au loin, puis voit monter dans le ciel une colonne de fumée. Un pressentiment l'envahit : "Mes compères auraient-ils foutus la merde quelque part ?". Tant pis pour l'enterrement du sac d'os, il fait demi-tour, résigné et s'en retourne vers la ville. Il rejoint les abords de l'Allée du Troll alors qu'un cordon policier en bloque encore l'accès. Le quartier finit par être libéré et notre collègue de nous rejoindre.

La patrouille de la Cavalerie du Griffon

Nous décidons alors de suivre la piste du voleur au visage double-face. Près du Clou tordu, nous interrogeons un ébéniste qui a vu notre proie s'enfuir par la bouche d’égout de la rue. Nous y descendons mais ne trouvons aucune piste. Plutôt que de chercher à l'aveugle dans le labyrinthe des canalisations, nous remontons et allons inspecter les toits.

Arnulf fait la courte échelle à Karl qui repère des tuiles cassées et des traces de pas mais espacées de 3 mètres chacune. L'être qui arpentait ses toits le faisait par bonds prodigieux !

Nous retournons au manoir où Neverember nous attend, un peu consterné face à la situation. Nous lui relatons les derniers évènements, lorsqu'il demande à Karl de lui décrire plus avant le gnome mort dans l'explosion. Il confirme alors qu'il s'agissait de Dalakar, l'espion de son père qui avait disparu des radars. Il semble troublé et promet d'essayer de se renseigner grâce à ses réseaux. Puis il nous assure du prêt demandé pour la remise en état de notre auberge, d'autant plus que les gemmes trouvé sur le gnome nous assure un apport de 2 000 dragons. Justice est faite et l’infâme finit par payer (ici littéralement).

Plus qu'une piste à suivre ! Celle du temple de Gond. Devant l'entrée nous repérons une silhouette élancée et aux reflets métalliques sur le toit. Un peu médusé, nous la hélons. Elle libère alors dans le ciel un oiseau dans un geste un peu théâtral. L'oiseau au reflets éclatants pique soudain vers le sol. J'ai juste le temps de l'esquiver alors qu'il frôle ma tête, pour aller se ficher dans une des larges dalles constituant le parvis du temple, fracassant les engrenages de la subtile mécanique qui le constituaient.

Personnellement un peu fâchée, nous franchissons la porte du temple. L'intérieur grouille de moines industrieux. L'un deux vient à notre rencontre. je lui demande abruptement de voir le responsable du temple. Il sourit et laisse entendre qu'il est Le responsable et s'enquiert de la raison de notre visite. Je lui relate agacée l'accueil peu chaleureux que j'ai reçu à l'entrée. Il blêmit et s'en court chercher "Le Grand Rouage".

Visiblement, comme je le pressentais, il y avait usurpation d'identité. Mon agacement augmente à l'idée de devoir raconter à nouveau la raison de ma juste ire.

Il apparaît sous les trait d'une femme du nom de Valetta, portant un tablier en cuir. À l'issue de l'écoute de ma plainte renouvelée, elle s'écrit "Nim !" Et nous explique qu'il s'agit d'un Vif Acier, automate doué de vie, cadeau d'un magicien Lantanais au temple. Mais elle nous assure qu'il est inoffensif et ne serait pas capable de mauvaises actions préméditées. Nous demandons à le voir pour l'interroger sur ces évènements et celui du marché que nous lui relatons.

Quelque peu inquiète, elle nous fait grimper un escalier en colimaçon parfaitement entretenu et à la rampe en cuivre lustrée à la perfection, jusqu'au grenier qui couvre tout le toit du temple. La porte du repaire du pantin mécanique est fermée. Le Grand Rouage demande à l'automate d'ouvrir mais rien ne semble bouger derrière l'huis. Elle tergiverse alors, nous indiquant qu'il ne faut pas le brusquer et rechignant à entrer sans son consentement, parlant de la créature comme d'un enfant timide et capricieux qu'il faudrait protéger. Nous insistons, menaçant de désordre pour le temple si les forces de l'ordre de la ville étaient impliquées. Elle s'empare alors de la clé du grenier mais l'engin semble en avoir changé la serrure.

Toujours agacée, je propose d'exploser la porte.

Elle propose d'utiliser des outils pour ouvrir la nouvelle serrure.

Karl sort quelques rossignol de sa manche et déverrouille l'entrée du grenier qui s'avère un vrai bric-à-brac de caisses et de pièces détachées. Valetta appelle son protégé qui sort timidement de derrière une caisse. C'est une merveille de mécanique et de magie, singeant quasiment toutes les expressions humaines et s'exprimant parfaitement, avec une voix agréable. Visiblement effarouché, nous invitons l'être artificiel à s'asseoir. Il nous explique que rongé par la solitude du grenier où il est confiné, il a commencé à bricoler, tout en embrassant d'un geste du bras les machines improbables que nous découvrons entassées au fond de l'atelier. Il a alors conçu de créer une réplique de lui-même qu'il parvint à animer. Mais nous autres magiciens nous savons que l'homme ne peut reproduire magiquement son semblable et que pareillement, le golem ne saurait se reproduire sans qu'il y ait des couilles dans le potage. Ce fut déjà tenté par un savant fou lors d'un soir d'orage et ça s'est mal terminé. Et fatidiquement, Min, sa création, se trouva être instable et lors d'une crise, s'enfuit du temple, terrifiée, confuse. Depuis, il ne l'a plus vu.

Valetta est furieuse et promet de le punir sévèrement pour son acte en lui retirant l'entièreté de ses outils et ressources du grenier. Je lui rétorque que plutôt que de brider la fantastique créativité de son pupille, elle ferait mieux de le surveiller, de le guider et de l'instruire sur les conséquences de ses actes. Et je me retiens de la gifler !

Nim nous confie alors un détecteur capable, dans des limites raisonnables, de localiser son double. Il nous demande de le retrouver et si possible de ne pas la détruire. Le temple nous offre 500 dragons si nous le ramenons au bercail.

Nous acceptons le travail conscients que la traque et la capture d'un tel être ne sera pas une mince entreprise...

A suivre

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