lundi 23 décembre 2019

Le vol des dragons - D&D- épisode 2

À la recherche de Floune


Alors que nous traversons la ville Karl et moi, nous dirigeant nuitamment vers les docks et l'auberge du Dragon à la Broche, nous constatons que la ville est agitée de troubles et qu'une guerre des gangs semblent avoir lieu.

Le Dragon à la Broche se révèle être une établissement sordide, puant, délabré, au toit donnant sur les étoiles.
Karl questionne le barman au prix de plusieurs Dragons laissés sur le comptoir avec pour consolation une bière au goût d'urine et quelques informations intéressantes.
La nuit de sa disparition, Floune fut rejoint par un nobliau du nom de Renaer Neverember, fils de Dagoult Neverember précédemment Seigneur Manifeste de Waterdeep.
Oui, car Waterdeep est dirigé par un Conseil formé de nobles anonymes dont un seul est connu de la population et qui est le porte-parole des dirigeants, c'est le Seigneur Manifeste.

Quant au Seigneur Manifeste, l'actuel est Laeral Silverhand, 5e des 7 filles de la déesse Mystra (de la Magie), femme puissante et sans âge, anciennement surnommée la reine-sorcière du Nord, dirigeante du royaume de Stornanter. Le précédent, Dagult Neverember s'est fait évincé par le Conseil des Seigneurs qui a voté sa destitution en son absence, alors qu'il était parti reconstruire la ville de Neverwinter( Padhiver).

Ensuite, ils sont sortis mais ont été suivis par quelques malandrins arborant un tatouage d'un serpent ailé noir.
Prend-pied
Nous nous apprêtons à sortir quand je repère un marin adossé à une poutre dans la pénombre qui nous fait signe.
Le dénommé Prend-pied, unijambiste de son état et traîne-misère par goût de la libre entreprise, nous confirme, pour un Dragon, les dire du barman et nous indique la planque des "bâtards du Réseau Noir".
En sortant, nous ne pouvons résister à entrer dans la boutique de Zorglob d'où s'échappe toujours une odeur de lavande et une brume violette jetant d'inquiétantes ombres sur le Tyranoeil empaillé servant d'enseigne.
À l'intérieur, c'est le royaume du violet. C'est une brocante d'objets disparates, de verreries, violets ou repeint systématiquement en violet. Une espèce de boutique pour alchimiste adorateur du violet.
Nous rencontrons Zorglog assis derrière son comptoir de façon détendu. C'est un gnome habillé de... violet et dont la face arbore 9 yeux violets peints ou tatoués. Il parle de lui à la troisième personne du singulier.
Au début, il ne semble avoir que peu d'informations, affirmant "ne pas passer ses journées à la fenêtre". Mais contre une Dragon offert par Karl, il se rappelle distinctement avoir vu les ruffians du Réseau Noir enlever les deux nobliaux.
Sur le chemin nous ramenant à nos logis respectifs, Karl m'explique que l'enlèvement est possiblement politique. En effet derrière l'acte, il y a les Zhentarim ou Réseau Noir.

C'est une organisation criminelle discrète (et pas une famille de la ville). Elle se consacre au mercenariat et au commerce afférent (armes, armures, poisons...). Elle n'est pas limitée à Waterdeep, elle est "connue" sur tout le continent. Leurs membres s'appellent les Zhents. Elle cherche à développer son influence politique à Waterdeep depuis longtemps. Mais la puissance des Seigneurs masqués, de la noblesse et des guildes professionnelles de la cité complique le processus.

Le lendemain nous retrouvons nos compagnons à l'auberge du Portail Béant ainsi que le guet qui interroge Nulfmir qui semble peu à l'aise dans l'exercice.
Une fois la milice partie, nous donnons nos informations sous le sourcil froncé de Radagonde qui semble fâchée que nous nous soyons livrés à nos investigations sans son contrôle.

Nous sortons de l'auberge et je constate le regard admiratif de nos deux compagnons étrangers face à la splendeur des Statues Géantes de Waterdeep.
En effet la ville s'est construite autour, dans, et à travers parfois, d'immenses et colossales créatures figées à jamais dans leur dernier mouvement par on ne sait quel cataclysme.

Les statues géantes de Waterdeep
 
Avec Karl nous sommes décidés à nous rendre d'abord chez Floune pour glaner tout renseignement supplémentaire en ce qui concerne le mobile et accessoirement voir si on ne nous offrirait pas gentiment une récompense pour le retrouver... ou autre.
Mais Radagonde ne l'entend pas de cet oreille et nous bassine pour aller rendre compte auprès du guet. Karl parvient à la convaincre à base de "rassurer et épauler la famille", "ne pas affoler prématurément"...
Un fois à la résidence de Floune, nous rencontrons une servante pas inquiète du tout, ni par la disparition du nobliau volage ni par l'allure d'Arnulf qui la questionne avec une compréhension des rapports sociaux proche d'un caillou.
Nous repartons avec dans l'idée de retenter notre chance question récompense et "rassurer et épauler la famille", "ne pas affoler prématurément" bien sûr, auprès des Nerverember. Mais ayant révélé que nous savions où étaient retenus les deux fils de bonnes familles, voilà notre Radagonde qui reprend du poil de la bête quand à sa volonté opiniâtre d'aller voir les flics. S'ensuit une bataille d'arguments entre la paladin et un marchand que je sens commencer à s'agacer.



Mais comment expliquer à quelqu'un qui a grandi le nez dans des bouquins avec la conviction que, de doute façon, tout était la volonté d'un grand barbu armé d'un marteau, perché sur son nuage, que la maréchaussée risque bien au contraire de nous gêner, surtout si la politique s'en mêle.
Et plus encore, lui faire comprendre de l'intérêt d'une récompense supplémentaire puisqu'elle vit à l’œil, de force chez Arnulf ! C'est "J'irai m'installer chez vous !" sa technique.
Bref, le prêtre la rejoint dans ces intentions d'impliquer les forces de l'ordre. On leur dit de partir devant et qu'on les rejoindra dès qu'on sera allé voir la famille de Renaer.
Bon, finalement ils nous suivent, en crabe, tiraillés entre leur désir et ce que je sens être, je ne sais pourquoi, un manque de confiance.
À la résidence des Neverember, on nous reçoit fraîchement. Le fils est fâché avec le père et ils ne veulent rien en savoir.
Finalement nos deux enlevés ne semble pas faire grand poids politique.

Nous partons pour l'entrepôt. Tout ça n'a que trop traîné. Il s'agit de délivrer Floune et d'empaumer la récompense promise par son ami Voloton.
Sur place, s'engage le, maintenant traditionnel, duel dialectique entre Karl et Radagonde, cette fois ci sur la stratégie.
Bref, Karl finit par partir en reconnaissance, revient et nous le suivons dans la cour du hangar.
La paladin ouvre la porte de ses puissants bras armurés.

Un Kinku
À L'intérieur, des caisses éparpillées au milieu de cadavres habillés de noir et tout aussi éparpillés.
Soudain 4 créatures faisant penser à des corbeaux humanoïdes nous attaquent. Arnulf, Radagonde et Nulfmir réagissent immédiatement. Rapidement 3 Kinkus gisent mort. J'en flèche un qui tente de s'enfuir et Radagonde le débusque. Il n'arrête pas de caqueter "Xanatar vous transmet ses respects" ou encore "Il faut suivre la piste jaune dans les égouts" comme s'il répétait sans cesse des paroles entendues.
Je fouille dans une pièce dessous un escalier et y trouve un captif. Pendant ce temps, Karl enquêtant soigneusement dans les poches des cadavres, remarque incidemment que si certains décédés portent bien le tatouage du serpent noir, d'autres arborent une sorte de soleil noir.
Le prisonnier s'avère être Renear. Il confirme une bataille entre les deux factions de ninjas et le fait qu'ils ont emportés Floune.
Mais qu'a donc de si important ce petit branleur !
Malheureusement, voici que retentit de l'extérieur le beuglement autoritaire du Guet Municipal qui nous intime l'ordre de sortir et de nous rendre.
Nous nous regardons quelque peu décontenancés.

A suivre

samedi 14 décembre 2019

Le Vol des dragons - D&D - Épisode 1

Bienvenue à Waterdeep

 
Je me nomme Thuringwethil et je suis une elfe mage-guerrière. Je réside à Waterdeep depuis quelques années, en apprentissage chez mon maître.
Waterdeep la ville des rencontres, la ville où toutes les ethnies se côtoient et rares sont les aventuriers mal accueillis.
Ici ai-je donc élu domicile, sûre d’être acceptée en tant qu’elfe. Depuis quelques temps, j'ai décidé d'aller à l'aventure pour tester mon habileté sur le terrain. Aussi, je fréquente régulièrement l’auberge du Portail Béant tenu par Maître Dunan, lui-même ancien aventurier. C’est le lieu de rendez-vous des personnes en quête de contrats, de missions, de gloire et de renommée.


Il faut dire que Dunan a fait construire son échoppe au-dessus des ruines enfouis d’un ancien repère de magicien. Un vrai labyrinthe parait-il qui renfermerait encore trésors, pièges et monstres. Une des tours en ruine débouche, tel un puits, au centre de la salle commune de l’auberge et Dunan fait payer un octroie à tout aventurier voulant explorer les soubassements de la ville.
Jusqu’à présent, lui seul en est revenu, suffisamment riche pour faire construire son gagne pain.


Ce jour là, j’étais donc attablée au Portail Béant, buvant tranquillement un breuvage liquoreux. L’ambiance était, comme d’habitude, bruyante, quelque peu agitée mais néanmoins sympathique (Dunan y veillait). Lorsque soudain, j’entends une dispute et me retourne au moment où ma copine Yagra – une demi-orque spécialisée dans le bras de fer – se prend un uppercut dans la mâchoire par un espèce de ruffian tatoué. Un cercle de braillards se forme autour de l'échauffourée mais je repère 5 sbires du tatoué résolus à interférer dans ce que j’estime devoir être un combat à la loyale.
Je me lève donc et m’interpose face à la bande sachant que le combat de mêlée est un net désavantage pour moi. Mais à Waterdeep, on ne dégaine pas son arme à tout va. La milice est très chatouilleuse sur ce point, ce qui participe à la renommée de la ville.


Je me retrouve face au larron qui me domine aisément en combat pendant que Yagra se fait molester et plaquer au sol par le tatoué et ses 4 copains. J’entends autour de moi, les cris, le tumulte, quelqu’un organise déjà des paris… Jusqu’à ce qu’un hurlement vienne briser l’ambiance « Un troll !! Un troll !! »

Effectivement, au travers d’un brouillard dû aux deux coups de poing que m’a administré mon adversaire, je vois émerger du puits la masse formidable et hideuse d’un troll. Aussitôt c’est la débandade dans l’auberge, y compris nos belligérants à Yagra et moi. Je me relève péniblement et me dirige vers ma copine au sol.
 
Je perçois du coin de l’œil quatre aventuriers qui ne semblent pas vouloir fuir mais bien faire face à la créature pendant que Durnan les encourage en fourrageant derrière son bar. Je reconnais une paladin humaine, ce qui paraît être un prêtre humain aux allures naines en armure de cuir (?!), un guerrier humain musculeux et ce qui semble être un marchand particulièrement téméraire.

Alors que j’aide la demi-orque à se relever pour la mettre à l’abri, je remarque que le troll porte, directement fixés à la peau de son torse, des sortes de sacs rougeâtres. Alors que la paladin s’avance pour affronter la créature, cette dernière libère des Stryges qui, accrochés à sa peau, se confondaient avec des sacs. Ceux-ci s’envolent donc pour aller sucer du sang dans la foule paniquée.
Alors que je conduis Yagra à l’abri, encore troublée par les coups, elle m’intime d’aller arrêter le troll. J’entends les invectives des aventuriers qui l’affrontent. La paladin se nomme invraisemblablement Radagonde, tandis que le guerrier musculeux répond au nom d’Arnulf, le prêtre s’appelle Nulfmir et le marchand Karl Warten.

La paladin repousse enfin le troll qui choit dans le puits mais arrive, au dernier moment, à se raccrocher d’une main sur une poutre surplombant l’orifice. Dunan tente de coordonner les attaques mais que se soit lui, Karl ou Arnulf, aucun n’arrive à décrocher l’animal. Finalement Radagonde lève son épée et lui tranche la main précipitant le troll dans les abysses desquelles il était sorti.
Alors que je tue une Stryge à la recherche d’une proie, et que Nulfmir court dans la rue à la poursuite d’une de ces créatures volantes, Durnan est occupé à brûler la main tranchée du troll afin qu’elle ne puisse régénérer. Puis il nous propose une tournée pour l’aide que nous fûmes seul à apporter, tous les autres ayant fui comme des lapins. Tous non, car sort d’un recoin, un gars qui se présente comme Voloton Guédarn.

Nous nous posons à une table que nous venons de redresser, pendant que Dunan remet un peu d’ordre dans sa boutique. Voloton nous y rejoint pour nous faire une offre. Il nous engage pour retrouver son ami Floun Blajmar disparu depuis deux jours alors qu’il s’était rendu à l’auberge du Dragon à la Broche. Nous acceptons la mission payée 10 Dragons tout de suite et 10 fois plus la mission accomplie.
J’en profite pour me renseigner auprès de Dunan sur cette autre auberge. Elle est située dans les docks, assez agitée, sans être mal famée, certains soirs voient passer des affaires louches.
Voloton prend congé alors que la paladin commence à nous faire un préchi-précha, de s’imposer comme chef de notre groupe et nous enjoindre d’aller nous coucher. Je vais pour l’éconduire vertement lorsque je croise le regard malicieux de Karl qui affirme d’une voix convaincante obéir à la folle de Dieu.

Le prêtre revient sur ces entrefaites, en rage. Non seulement il n’a pas réussi à occire la Stryge mais de plus il s’est fait soulager de sa bourse contenant 46 Dragons. Pas sûr que cet aventurier soit bâti pour l’aventure.
Profitant de cette distraction, je quitte mes nouveaux compagnons en leur donnant rendez-vous au même endroit demain matin. Une fois dans la rue, j’attends la sortie du sieur Warten.

Pendant ce temps, à la table, Radagonde s’impose à Arnulf afin de coucher chez lui, promettant peu de dérangement, mais beaucoup de chants, de cantiques, de liturgie et ce dès potron-minet. Le guerrier fuit à toutes jambes, mais obstinée, la paladin le poursuit jusqu’à chez lui avec brinquebalement d’armure, dissimulation manquée et essoufflement du guerrier vers la fin. Il semble qu’il soit parti trop vite. Finalement, Arnulf cède aux avances mystiques et prosélytes de Radagonde.

De mon côté, Karl me rejoint et sans besoin d’un mot, nous nous dirigeons tranquillement vers l’auberge du Dragon à la Broche.
Sur la route, nous rencontrons le guet bloquant les rues, occupé à mettre un terme à une guerre de gang. Nous continuons en faisant le détour recommandé par la maréchaussée.


A suivre.