jeudi 30 avril 2020

Sundered world - épisode 13

6 Millions de Démons


Les aventuriers viennent de débarquer dans une pièce où 6 femelles Aléïdes vêtues en lingerie de cuir cloutée torturent un asiatique imberbe à l'aide de tentacules ombreuses.


Mais Nardole a un plan... qui tombe à l'eau dès qu'il découvre que le lieu entrave lourdement ses capacités sur la réalité (10).
Il se ravise, et indique à ses camarades qu'il va, de ce pas, poutrer ces chiennasses pour sauver le maître du katana et il attaque.
C'est la marave contre de féroces ennemies qui répondent aux coups d'épée, de hache et rarement de flèches, par de violents éclairs aux teintes pourpre sombres.
Finalement, les quelques survivantes s'enfuient.
Nardole est aux portes de la mort.
Derkeethus est à terre, endormi par un sort.
L'équipe se soignent un peu, au moins pour pouvoir se déplacer et quitter le lieu. Dès qu'il est revenu à la vie grâce à son ami Uriel, Nardole s'inquiète du prisonnier. Il se nomme Cao Cao et le Nomade en profite pour expliquer ce qui le lie à cet étranger. Il veut lui se remettre son katana mais ce dernier est réticent car il doit remplir une pénitence. Finalement, il prend l'arme car le lieu n'est pas propice au pèlerinage de St Jacques de Compostelle.
Il raconte que les Aléïdes l'ont kidnappé et torturé pour lui soutirer des renseignements sur ses voyages.

Les soins finis, les héros sont résolus à bouger rapidement et si possible vers une sortie, conscients qu'ils ne pourraient faire face à une nouvelle attaque.
Ils commencent prudemment à explorer.
Uriel et Derkeethus prennent une de ces portes couvertes de matière organique et se retrouvent dans une noir absolu.
Ils tâtonnent puis, aucun d'eux n'ayant de lumière, le Reptilien va en chercher auprès de Léoric que ça emmerde visiblement de prêter un matériel si chèrement payé.
Finalement Nardole, qui s'occupe de Caocao, fournit une lanterne éternelle qu'il avait précautionneusement gardé.
Ils peuvent alors révéler une petite salle où trône un grand miroir soutenu de montant en morceaux de squelettes variés tant en parties qu'en ethnies (11). Ils comprennent que l'objet sert à faire de la divination, mais sans le mode d'emploi ils laissent tomber.


Ils visitent ensuite, pas forcément ensemble, ni au même moment, une pièce munie d'étagères sur lesquelles se consument des bougies noires à la flamme bleuté, meublée d'une table heptagonale et de chaises (12) (14).
Des buissons de cristaux rouges soutenant un œuf de 2 mètres 50 les interrogent.
Pendant que ses amis avancent dans leur exploration des lieux, Nardole détermine que l'œuf sert à
soigner les Aléïdes, qu'il n'est pas fonctionnel pour des humains et qu'il suffit de casser les buissons pour mettre en panne le système. Il se met au travail immédiatement à coup de cimeterre.
Uriel, enfilant son masque sauvages s'aventure dans une pièce chaude. Il constate que lorsque les œufs sont ouvert, ils dégagent une fournaise auquel aucun humain de pourrait résister (15).
Ils continuent ne se sentant pas de monter un camp ici.

Ils finissent par trouver une salle où un coffre repose sur des piliers finissant en pattes griffues (8) (9). Nardole passe un moment à traduire la rune protectrice, prononce "chauffer le cerveau" en Aléïde et ouvre le coffre dans lequel il trouve des tenues et deux fioles. Il prend le risque d'ouvrir d'autres coffres présent dans d'autres salles visitées mais au troisième, sur une erreur de prononciation, se retrouve statufié.
Grâce à l'une des 6 fioles collectées dans les coffres, ses compagnons le guérissent.

Alors que l'équipe poursuit sa visite au jugé dans le plus grand désordre, chacun faisant à sa tête, découvrant tour à tour une pièce jonchée de squelettes avec un Béhémot enchaîné au plafond et dont la bouche grande ouverte sert de porte vers...ailleurs (20), une petite salle décorée d'un Aléïde pendu (18), cassant méthodiquement les buissons de cristaux maintenant que Nardole a songé à leurs expliquer pourquoi, il finissent par s’interroger sur le contenu de ces œufs.
Il vient à la pensée du Maître des Masques qu'ils laissent peut-être derrière eux des combattants futurs.
À ces mots, Léoric attaque à la Vorpale l'œuf, en vain, la lame rebondissant sur la surface métallique. Mais Uriel a identifié une marque de séparation sur la coquille.
Léoric y insère sa lame.
Immédiatement l'œuf s'ouvre et libère une créature difforme, couverte d'écailles ou autres attributs draconiques sur un corps Aléïdes de 2 mètres.
Plutôt que de songer à s'enfuir, The Non Euclidian Team© fait face. Mais déjà très affaibli depuis leur dernier combat, Nardole et Léoric tombe rapidement et finalement sont emportés à l'hâte par leurs camarades dans un repli salutaire.

Ils décident, sous la contrainte de leur état, de monter un camp, afin de se régénérer.
C'est le moment pour le Nomade d'apprendre que la pénitence de Cao cao est de tuer 6 millions de démons.
Tâche à laquelle Nardole est maintenant associé, lié par son pacte avec la mort.

A suivre

lundi 27 avril 2020

Sundered world - épisode 12

Petit précis d'espionnage en terre ennemi
par The Non Euclidian Team

Les aventuriers ont posé le pied sur Tu'narath et contemplent, du haut d'une colline, la ville qui gangrène le buste et les 6 bras du Dieu mort.


Uriel enfile son masque et devient Ombra, à peine perceptible à la lueur de l'Astral.

Et commence alors une longue discussion entre les aventuriers sur les méthodes d'espionnages en vigueur. Sur la manière d'investir le faubourg tout en respectant le paysage urbain et la tranquillité de ses habitants. Sur les façons d'être discret en territoire ennemi à la recherche d'objectifs vagues appelés informations sans que soit vraiment établies leur nature.

Finalement, il est décidé que Léoric se cachera avec Nardole, au bas de la colline pendant que ce dernier projettera ses sens, si possible jusqu'à l'Astroport visible au bout d'un bras.
Ombra et Derkeethus pénétreront dans le faubourg aussi loin que nécessaire puis viendront rendre compte.
Nardole se concentre et rapidement survole une ville déserte jusqu'à l'unique vaisseau flottant de tout l'Astroport. Il remarque sur le chemin retour de petits Aléïdes, semblant des enfants, baguenauder dans les rues tortueuses bordées de petites maisons serrées.
Ombra et Derkeethus reviendront après une bonne heure, car, ayant fait les mêmes constatations que le Nomade, de leurs côtés, ils ont suivit une bande de galopins chétifs et faméliques, farfouillant de droite et de gauche, jusqu'à leur repaire. Là, ils ont livré leur butin à un plus grand, sorte d'ado emo-goth.


S'ensuit un long débat sur, éviter ces bandes de fils de salauds à la solde de l'ennemi, puis qu'ennemis eux-mêmes, de père en fils et plutôt deux fois qu'une. Les aborder en les amadouant avec nos victuailles afin d'en tirer des informations sur je ne sais quoi, je ne sais qui, je ne sais où, cela n'étant pas au clair.
Nardole n'en peut plus de rester depuis des lustres sur cette P#%* de colline devant cette P#%* de ville déserte. Il exhorte ses amis à l'action puis, finalement, se barre voir les enfants parce qu'au moins ça fait de la nouveauté. Ces amis lui emboîtent le pas.

Les jeunes après quelques méfiances mais adoucis par la nourriture et persuadés de leurs fins proches apprennent à nos héros que tous les adultes sont partis en guerre. Et après une petite difficulté sémantique sur la signification polysémique du mot Vla'kiit qui est le nom de leur reine et aussi synonyme de mort, ils comprennent que les vieux se sont suicidés pour alléger la charge des jeunes dans leur bataille solitaire pour la survie et que seule demeure, sur Tu'narath, leur monarque dans son palais dans la bouche du crâne.

Débute alors un palabre concernant le suivit éducatif avec ces jeunes des quartiers. Uriel est pour les garder sous le coude pour plus ample informé ou future utilisation. Derkeethus et Léoric sont plutôt pour le génocide systématique de cette enfance désœuvrée et sans défense. Leur permettant, à peu de frais d'assouvir vengeance et dette d'âmes.
Faut-il partir maintenant, avec déjà de cruciales informations, à bord d'un bateau Aléïdes ? En sont-ils capables ? Profitant des trois jours du plan initial et du désolement de la région en matière socio-économique , ne vaut-il pas mieux pousser plus loin les investigations ?
C'est le doute, l'expectative, la sidération !


Nardole propose une reconnaissance, et grâce à des dons de mimétisme, Uriel l'accompagne secrètement. Devant la bouche, Nardole voit l'immense statue d’obsidienne d'une Aléïde femelle brandissant une gigantesque épée au dessus de sa tête afin que la pointe finisse à quelques mètres du sol. Il sent également que cette statue fait office de moyen de transport. Uriel, qui pense lui à écouter, entend un sorte de litanie. Une fois revenu, le Nomade conte tout cela à ses camarades.

Et la discussion repart de plus belle sur les possibles loisirs nocturnes et génocidaires de certains, de ne pas faire de barrouf inutile alors que théoriquement ils ont encore 3 jours à passer dans le lieu.

Nardole se barre suivit de ses camarades jusqu'à la mâchoire de Tu'narath.
Sur le pas, ils voient une pièce fermée, couverte de grandes pointes, la statue de 30 mètres et à ses pieds un glyphe. Aidée de son Dictionnaire Harhaps Commun/Aléïdes, il décrypte le mot permettant d'activer le téléporteur.

Une discussion s'engage...
Mais le Nomade ressent une présence familière. Elle est liée à son errance dans l'Astral. Quand, se raccrochant à un îlot, il avait découvert un katana ancien. Il était alors resté à regarder les images du passé de ce bout de dojo, sur ce bout de caillou. Il avait longuement assisté aux entraînements du propriétaire de l'arme et qu'il avait fini par appeler le Maître du Katana avant de devoir repartir sur son propre chemin.
Et puis, de toute façon, il n'écoute plus ses collègues.
Nardole s'avance sous l'épée et dit le mot. Uriel se jette et part avec lui. Les autres les rejoignent dans la minute suivante afin qu'ils ne se sentent pas trop seul.

Ils se retrouvent dans une pièce avec quatre portes couvertes d'une épaisse couche organique, gélatineuse. Lorsqu'ils y enfoncent les mains, ils finissent par toucher l'ouvrant qui est, soit très chaud, soit à température ambiante.
Le Nomade entre en transe pour percevoir les images du passé de cette pièce et voit deux créatures croisées dragon-Aléïde se placer devant deux portes, se concentrer pour demander à passer et traverser l'obstacle devenu fantomatique.
Ils font de même avec plus ou moins de succès pour atterrir dans une pièce sans autre sortie, dont l'atmosphère chauffée à blanc commence à leur décoller la peau. Et malgré la vue d'un œuf merveilleux, de pièces d'or et de pierreries diverses ornant une collection de crânes du plus bel effet, ils rebroussent chemin dare-dare.

Ils prennent alors une porte froide et débarque devant un rituel mené par 4 Aléïdes femelles à tendance cuir-fouet. Projetant des tentacules de matières spectrales mais obligatoirement ténébreuses vers un humain emprisonné au centre, dans lequel Nardole reconnaît le Maître du Katana.

A suivre

vendredi 24 avril 2020

Sundered world - épisode 11

Gravité à la manque !


À Fort-Marteau, les aventuriers se préparent au départ car le Thane du Clan Cendre-Barbe à quelque mission périlleuse à leurs proposer.


















En effet, le temps de préparer l'invasion de Tu'narath, bastion des Aléïdes et de gérer la crise de Faragos, pays voisin, occupé actuellement par les mêmes tristes sires, le Thane souhaiterait que nos héros partent en mission d'espionnage au cœur du pays ennemi.
Après d'habiles tractations pécuniaires menées par Léoric, finalement soutenu par Derkeethus, l'affaire est entendue. Ce sera 20 pièces d'or chacun (prix d'un matériel d'aventuriers classique, prix du marché, état neuf, garantie jusqu'à la première utilisation) et quelques herbes médicinales propres à constituer des composants de soins.

Uriel porte pour traduction, le parchemin trouvé dans la forêt de cristaux dans un cabinet thaumaturgique.
En entendant, fort de leurs nouveaux deniers, ils partent faire des emplettes dans les boutique de la ville. Bandages, potions, sparadraps et seringues d'EPO, tout y passe dans la limite de leurs, finalement, maigres moyens. Ils s'aperçoivent en fait que la même somme qui leur permettrait d'acheter un joli petit cottage pour y vivre pépouze, leurs permet à peine d'acheter le tout venant de l'explorateur, au grand dam d'un Chevalier Noir en quête d'âmes et de richesses.


Après une nuit de repos, ils vont chercher le résultat de la traduction.
Le parchemin est un sort de Cage qui est confié à Nardole.
Ensuite ils rejoignent l'Astroport où les attend le Capitaine Williams avec qui ils se sont entendus. Il les conduiera à Chaînelieu, payé par le Thane. Après avoir chargé son vaisseau élémentaire de quelques noyaux à faire recharger - car il faut bien faire prospérer la nouvelle entreprise -, nos héros partent dans les cieux.
Le Reptilien ne semblent pas à l'aise, souffrant depuis peu de vertiges. Séquelle du pacte passé au seuil du Sombre Portail du Royaume des Morts, lors de son décès à l'épisode précédent.

Pendant ces quelques jours de voyage dans l'Astral, chacun s'occupe de son côté.
Derkeethus apprend les rudiments de la voile.
Uriel se confectionne un masque lui permettant de prendre l'aspect d'un Aléïde.
Nardole observe et furette discrètement partout, curieux de tout, et émerveillé tout autant, découvrant ainsi l'utilisation d'une carte et d'une boussole astrales.
Et Léoric s'astique la dragonne...


Jusqu'à ce que le bateau croise la route d'un Behemoth, terrible créature gigantesque dont la queue disparaît dans d'autres plans.
Apprenant que le mystérieux associé du Capitaine Williams qui ne quitte jamais sa cabine est un passionné de ce genre d’événement, Nardole court le chercher, se disant que voilà un spectacle à ne pas manquer. Il se retrouve bientôt nez-à-groin avec Boristoff, l’hippopotame humanoïde, qui le reconnaissant, le traite de voleur et l'engueule. Le Nomade choqué, déçu et quelque peu effrayé l'informe rapidement et se taille en vitesse.


Un fois revenu, sur le pont, Boristoff sur ces talons fait scandale, Nardole lui répond de façon cinglante avec des arrières pensées meurtrières tandis que ses amis tentent d'arrondir les angles. Le Capitaine Williams s'en mêle et apprend ainsi la véritable identité de son associé à la triste réputation dans le milieu des affaires. Ce dernier ayant utilisé un faux nom lors de la signature du contrat. Boristoff, mécontent de la tournure de la discussion, mais s'estimant lésé par la faillite de sa concession sur Runn-Khasai, exige que ses prétendus débiteurs lui content, durant le voyage, leurs aventures sur l'îlot.
Nardole répond à ses camarades qu'il peut toujours aller se pendre dans l'Astral au bout d'une gigantesque poêle qui lui permettra de se faire cuire des œufs, avant qu'il ne parle à cette énergumène sans éducation.
Bref, le voyage se passe.

Quand un matin, nos voyageurs aperçoivent au moins une dizaine de formes humanoïdes, volant dans leur direction, propulsées par d'immenses ailes.
Chacun se prépare au pire en espérant le meilleur.
Mais, raté, les hommes-rapaces attaquent immédiatement. Juste le temps d'une salve de flèches ou de distorsion du tissu de la réalité, et les créatures sont au dessus de pont.
Léoric hurle : "Décapitation !" et s'engage au combat.
Le Capitaine Williams crie à son équipage : "Arakokra !" et c'est la panique, les hommes n'ayant visiblement que très peu de compétences martiales et un équipement de combat des plus sommaire, si ce n'est 4 scorpions montés sur pivot, fixés sur le pont du navire.
Uriel tente, tout en féraillant avec son bestiau, de motiver les astro-marins à s'organiser et utiliser les arbalètes géantes. Mais le succès est mitigé alors que les Arakokras utilisent une stratégie atavique et que Uriel et Derkeethus se retrouvent, une nouvelle fois, emportés dans les airs dans les serres de leurs adversaires.


Sur le pont, les marins finissent par avoir une certaine cohérence.
Le Capitaine Williams embroche du volatile avec ces deux lance-harpons portatifs.
Nardole et Léoric ferraillent toujours malgré, maintenant de nombreuses blessures.
Le Reptilien, instinctivement, arrive à s'accrocher au bastingage avec sa queue, juste avant que son ravisseur l'emporte au dessus de l'Astral, mettant à mal son appendice caudal.
Mais Uriel lui est déjà au delà du bord du navire. Nardole, fort de son expérience précédente, transplane sur Uriel, puis fait de même, les ramenant sur le pont du bateau.
Les quelques Arakokra survivant déguerpissent, jugeant probablement que le repas est trop cher payé.

Les aventuriers tentent de se soigner et le Nomade finira avec un joli pansement au pouce, tendrement effectué par un Uriel très doué dans la dissimulation de ses talents médicaux.

Au 10ème jour, après plusieurs jours de repos, ils aperçoivent une ligne semblant couper l'Astral en deux. À mesure qu'ils s'approchent, ils réalisent qu'il s'agit d'une monstrueuse chaîne reliant une île et un au-delà hors de portée de leur vue.

Les voici à Chainelieu où les dépose le Capitaine Williams en leur donnant rendez-vous dans une semaine.
Il y rencontre Klaterrö qui les accueille joyeusement avec du boire et du manger, quelques conseils lorsqu'il apprend leur but et une opportune vente de matériel d'escalade salutaire.


Sur la place du village est ancré un énorme maillon dont les petits frères montent verticalement dans les cieux, s'évanouissant dans l'Astral.
Klaterrö leur souhaite une bonne ascension et s'en va avertir de libérer la place pendant quelques jours en cas de chute de corps inopinée.
Derkeethus, le museau en l'air, déglutit péniblement et la grimpette commence.
Les minutes puis les heures s’égrainent et nos héros encordés voient, pour ceux qui osent regarder, s’éloigner le plancher des vaches.
Mais alors que leur muscle s'échauffent, Léoric décrochent !
Uriel le voit brièvement passer devant lui et, emporté par le poids, dévissent lui aussi.
Derkheetus aperçoit furtivement ses deux compagnons chuter et décide de suivre le mouvement.
Nardole embrasse son maillon comme s'il allait essuyer une tempête et arrive à stopper ces compagnons au prix d'une blessure à l’épaule.

La troupe s'accroche, la troupe repart. Le rythme musculaire commence à être pris mais soudain, un élancement dans le bras et c'est au tour de Nardole de tomber, immédiatement retenu par Derkeethus qui blesse, se faisant, une nouvelle fois sa queue qui commence à être molle et allongée.
L'ascension reprend, les aventuriers n'avancent maintenant que par la volonté. Au dessus d'eux, la chaîne disparaît dans un nuage et d'étranges fils en part vers d'autres points de la nuée.
Finalement ils découvrent que des racines relient de petits îlots à la chaîne dont le sommet est encore indistinct.
Épuisés, ils décident de mettre pied à terre sur l'un d'eux. Ils montent le camp, assigne les tours de garde et s'écroulent, les muscles douloureux.

Pendant la nuit, alors que Léoric observe les nuages, il se rend compte que l'un d'eux le regarde étrangement. Il réalise soudain qu'il est sous le regard du Hibou-Monde, dont la masse occulte le ciel, le fait se confondre aux nébulosités astrales.
Il tente de se déplacer doucement et immédiatement le regard immense le suit.
Il se fige, hésitant, puis du bout du pied arrive à réveiller Uriel.
Celui-ci prend la mesure entière de la situation, récupère précautionneusement le masque d'Ombra, dit à Léoric de ne pas bouger et disparaît...
Les minutes passent...


L'oiseau semble craintif et curieux mais non agressif. Soudain au loin, une autre masse gigantesque approche, un autre Hibou-Monde apparaît -ce qui est impossible puisqu'il n'en existe qu'un, tout le monde le sait- les plumes libérant de petites étoiles dans l'Astral.
Celui qui fixait Léoric s'en désintéresse soudain, déploie des ailes s'étendant jusqu'à l'horizon et s'envole sous les yeux ébahis et la bouche écarquillée de nos explorateurs hésitant entre rêve et réalité.

Le lendemain, ils repartent à l'assaut de Tu'narath et voit grossir au dessus d'eux une île en forme d’acarien avec une tête humanoïde.


Finalement, ils mettent le pied sur la patrie des Aléïdes, réalisant de même qu'ils sont sur le gigantesque cadavre d'un Dieu à 6 bras, gangrené de constructions et dont le bas du corps semblent prisonnier d'un cocon.

A suivre

mardi 21 avril 2020

Sundered world - épisode 10

Chutes ascensionnelles


Les aventuriers veulent retourner à Fort-Marteau. Ils rencontrent, Elviazrael, la supérieure d'Alephtar et demandent la possibilité d'emprunter un portail angélique.













Ça tombe bien puisque après le rapport de l'ange à sa hiérarchie, il a été créé un accès dans à Valferreux, à un jour de marche de Fort-Marteau.
Elviazrael les conduit à un portail de pierre, puis les voilà à l'entrée d'une grotte sous une nuit astrale particulièrement sombre, alors que s'offre à eux des visions de dévastation, obscurcies par les incendies qui ravagent les décombres de ce qui fut un village.

Des corps de toutes races, parsemés de cadavres Aléïdes, jonchent les ruines.
Soudain Léoric entend un faible râle et découvre un malheureux agonisant, dans sa pisse et ses excréments. Il appelle Nardole qui soigne le pauvre hère et lui donne une ration sur lequel l'indigent se jette à pleines gencives. Il raconte le peu qu'il a vu du déluge de fureur et d'horreur de l'attaque des Aléïdes. Il n'a que peu de renseignements mais enjoint les aventuriers à être prudent, car la campagne environnante grouille de forces ennemis.


Sur le qui-vive, nos héros cheminent vers Fort-Marteau jusqu'à ce que Léoric, le visage au vent, se fige .
Finalement, ses camarades remarquent l'esquif volant qui se rapproche et décide de disparaître immédiatement dans les éléments forestiers environnants. Le Chevalier Noir reste un peu, pas sûr probablement de ce qu'il voit, puis décide lui aussi de se faire discret. Le bateau passe...

Notre guerrier à la sombre armure est chaud bouillant, il rêve d'en découdre pour remettre un peu d'âmes au compteur qu'il lui tarde de remplir. Mais au grand soulagement de ses compagnons, le soir arrive sans incident et ils décident de monter le camp. Les tours de garde sont affectés et le repos commence dans un coin un peu retiré de la route.

Mais aux deux-tiers de la nuit, Nardole, de surveillance, repère deux grands chiens noirs à la bouche écumante de feu, suivis de 6 formes humanoïdes. Il crie afin de réveiller et d'informer ses compagnons et d'attirer l'attention vers lui. Alors que ses amis s'équipent en hâte, les deux chiens, semblant constitués d'ombre, lui foncent dessus.
Mais il a déjà tranplané sur une hauteur surplombant le camp, laissant les toutous comme deux ronds de flan.

Léoric fonce vers les deux molosses brumeux pendant que des guerrières Aléïdes se déploient, dirigées par une des leurs.
L'épée Vorpale semble n'avoir que peu d'effet sur les canidés qui vomissent des flammes. Mais Nardole, avec sa capacité à manipuler le tissu de la réalité, parvient à arracher le cœur d'une des bêtes qui disparaît comme une fumée se dissipe au vent.
Tout le monde ferraille avec tout le monde, et, alors que des ennemis ont déjà mordu la poussière, Uriel, touché par l'étrange cimeterre en métal liquide que porte l'adversaire, s'envole lentement. Suivi peu après par Derkeethus tandis que Léoric continu le combat au sol malgré une épée Vorpale qui semble ne plus trancher comme au temps jadis. Et Nardole qui voit s'approcher un molosse vers sa position.
Uriel, grâce à des mouvements natatoires totalement inefficaces, arrive à rejoindre les branches d'un arbre alors que le Reptilien et lui se font flécher le cul sans autre recours contre cette chute ascensionnelle.
Léoric finit par être touché et décolle. Nardole est aux prises avec la gueule enflammée de son adversaire canin tandis que le Chevalier Noir, s'agitant en vain, arrive à s'accrocher lui aussi à la végétation mais au prix de sa précieuse épée qui gît, inerte au sol.


La chef des guerrières siffle alors et le chien se retire. Elle commence à flotter vers un Derkeethus dont le corps mou, à force d'abus de flèches, monte tranquillement vers l'azur. Nardole se téléporte alors sur son ami Uriel, puis, après une rapide concertation, il les téléporte au contact de la chef Aléïdes, surprise. Et malgré une riposte, elle décède et tombe comme un sac de plâtre sur la terre ferme.
Sous le poids de son ami, le Maître des Masques commence à descendre doucement alors que Léoric rampe le long du tronc de son arbre afin de rejoindre le plancher des vaches et sa précieuse épée.

À la mort de leur lieutenant, les guerrières s'enfuient en transplanant et Derkeethus, aux portes de l'hôtel des trépassés, continue sa chute vers les nuages.
Une fois au sol, l'étrange pouvoir de lévitation non-souhaité et bien emmerdant disparait, et le Nomade peut soigner rapidement Uriel mal en point.
Un navire flottant pointe au loin.
Nardole transplane sur le Reptilien aux bois dormant puis reproduit la manœuvre à l'inverse, sur le sol. Il rappelle à la chaleur de la vie son ami à sang froid, puis, alors que ses compagnons se font des soins additionnels, il s'empare de l'arme du lieutenant qui s’avérera avoir perdu la tendance liquide de la lame.

Mais pas le temps d'attendre - ni l'envie - l'arrivée du sinistre navire. Les aventuriers reprennent la route vers Fort-Marteau dans un triste état.
Ils finissent par apercevoir les remparts au dessus desquels flottent de nombreux vaisseaux élémentaires nains. L'un d'eux vient à leur rencontre et une fois leur identité dûment vérifiée et ainsi que leur attestation de déplacement pour raison d'apocalypse, ils sont conduit à l’intérieur de la ville puis rejoignent la Nécropole.
Le Thane les reçoit réjoui et avec un banquet pantagruélique, comme toujours avec leur ami nain que toutes nouvelles situations, quelles qu'elles soient, met toujours en appétit.
Les informations sont échangées puis les aventuriers vont s'écrouler sur des paillasses dans une Nécropole qui a visiblement été remise en ordre sous les coups de boutoir de la nécessité.

Le lendemain, dès le petit déjeuner copieux ingurgité, chacun choisit sa mission.
  • Uriel ira voir le capitaine Williams revenu dans la course et logeant au Hall Sonnant.


  • Nardole se plonge dans le livre à propos d'Antycithère, trouvé dans une des bibliothèques de Karmuth sur Runn-Khasai.


  • Derkeethus,accompagné de Coppero se rend à la bibliothèque, afin de trouver plus de renseignements sur la localisation de Chainelieu et donc de Tu'narath, le cadavre du Dieu mort servant de repaire à l'ennemi.


  • Et Léoric s'en va chez une artisan faire placer une dragonne à sa précieuse épée.


Il rejoint plus tard le Reptilien à la bibliothèque et, en l'absence du robot, crapahute dans les rayonnages pour trouver un ouvrage pertinent.


À la fin de la journée tous rendent compte de leurs découvertes.

  • Uriel a investi les 300 pièces d'or de la vente d'une statuette de jade trouvée sur Runn-Khasai dans l'effort de guerre. La région de Faragos, mitoyenne de Fort-Marteau est en instabilité politique et c'est la patrie du capitaine Williams. Elle est actuellement occupée, assez étrangement, de façon pacifique par les Aléïdes. Il se fait fort de mettre son bateau élémentaire fraîchement acquis au service des aventuriers et de dénicher quelques espions pour en savoir plus sur l'état de Faragos.


  • Nardole a appris qu'Anticythère était un Dieu d'avant la Fragmentation, plutôt tempéré, qui a glissé au long de son existence vers la passion des choses guerrières jusqu'à en devenir l'incarnation, tandis que son frère jumeaux accomplissait le parcours inverse. Finalement Anticythère tua son frère avec l'épée de Voltaar et se constitua une armurerie avec ses pièces les plus précieuses. Cependant le texte quelque peu nébuleux, car écrit par un de ses dévots, semble entendre qu'il peut s'agir d'un lieu comme d'une personne ?


  • Derkeethus et Léoric ramène l'emplacement précis de Chainelieu.


Que feront maintenant les aventuriers ?
Épauler les nains dans leur plan d'offensive de Tu'narath via Chainelieu ou partir vers d'autres missions à l'aulne des informations nouvellement acquises ?

À suivre

vendredi 17 avril 2020

Sundered world - épisode 9

Banque des Âmes
Taux préférentiels, échelonnement des paiements


Portés par des anges, les aventuriers traversent le Trône, portail angélique planant au dessus des pyramides cassées de Runn-Khasai.


















Ils se retrouvent dans la cité angélique de Zaradica, gigantesque crâne flottant dans l'Astral, aux dents de métal divin et accueillant dans sa mâchoire inférieure la ville elle-même tandis que flotte dans son palais supérieur 7 tours immenses.




Ils ont trois jours, sablier en poche pour trouver 1000 âmes à sacrifier pour le rituel de Karmuth.
Alors qu'Alephtar s'en va faire son rapport à ses supérieurs, notre équipe visite un peu la ville toute en avenue et en bâtiments colossaux tandis qu'au firmament passe une monstrueuse épée.
Ils apprennent par un badaud qu'il s'agit de l'Épée de Vorltaar, Dieu de l'Orage, vestige des temps pré-Fragmentation dont le passage est une rareté.


Alors que nos héros sont tenaillés par des questions et doutes sur le fait de sacrifier 1000 personnes innocentes, cherchant des solutions éthiques à un problème insoluble, un ange vient les chercher afin de retrouver Alephtar, membre de la Chorale Dorée, protecteur de Zarael l'enfant Dieu.
Ils le retrouvent dans le hall de la Citadelle de l'Ascension, où, après avoir lancé un sort de dissimulation afin d'éviter les oreilles indiscrètes, il leurs explique qu'il n'a pas mentionné la collecte des 1000 âmes à sa hiérarchie et qu'il a un plan. Il a néanmoins informé ses chefs de la menace Aléïdes qu'ils prennent très au sérieux. 


Il les emmène ensuite à travers un hall puis dans une immense pièce cubique (mais de toute façon tout ici est démesuré) où, en haut d'un escalier à la taille d'une avenue, il leurs présente l'ange Hadrael, à la coiffe inca, agent de liaison de la Chorale Noire.
Ce dernier écoute leur requête et leurs dit avoir peut-être quelques solutions.


Il est clair aux héros qu'en respectant sa parole auprès de Karmuth, Alephtar se met en porte-à-faux avec les règles de son ordre et prête le flan aux indéniables sombres machinations du Montesuma local.
Le rendez-vous avec ce dernier n'étant que dans une heure, les aventuriers vont se faire soigner puis la troupe rejoint Hadrael dans un bosquet non-loin de la Citadelle de l'Ascension.
Il leurs propose deux solutions:

  • Massacrer un village de toutes façons cible de la Chorale Noire. Travail simple et sans danger puisque les victimes seront subjuguées.
  • Prélever directement les âmes dans le Puits des Âmes, lieu qu'alimente les massacres de la Chorale Noire. Contrat de malédiction standard contracté auprès de cette dernière jusqu'à remboursement total
Dilemmes, réflexions intenses et débats conduisent nos héros à préférer contracter un prêt auprès de la banque des âmes.

Hadrael les amène, après s'être assuré de dissimuler le chant magique de transport, aux Abysses - selon le sens de l'orientation Astrale de Nardole.
Là, ils sont conduits au Puits des Âmes où, à l'aide de matériel d'escalade, suspendus dans le vide, ils percent de leurs dagues magiques, confiées par Karmuth, des sortes de balles gélatineuses grosses comme le poing, agglutinées en grappe le long des paroi de ce gigantesque puits sans fond.


Après plusieurs heures de récoltes où Alephtar fait sa part, il rentre à Zaradica, cadre bien plus bucolique que les Abysses.

Après une nuit de repos où tous sont assaillis de cauchemars dans lesquels les morts viennent les hantés, le sablier leur indique qu'ils leur restent un jour et demi. Ils reprennent le portail angélique pour retrouver un Karmuth bien fatigué par des considérations éthiques quand à son peuple d'origine qu'il s’apprête à trahir part de cruciales révélations.
Alephtar porte aussi des signes de profondes fatigues provoquées par les tiraillements entre son statut et ses actes.

Le magicien leurs révèle que les ennemis et leur reine résident sur le corps d'un Dieu mort flottant dans l'astral, Tu'narath.
Plus important encore, le cadavre divin est relié par une chaîne à l'îlot de Chainelieu qui, par une étrange oblitération mentale, sont invisibles au regard des Aléïdes.

À suivre

mardi 14 avril 2020

Sundered world - épisode 8

Barrez-vous de chez moi !

Alors que les aventuriers échafaudent des plans sur la comète sur l'endroit où est cachée Fédifensor, Alephtar plus pragmatique veut se débarrasser des Aléïdes qui hantent les sous-sol de Runn-Khasai.
Ils leurs confient donc une cohorte de 5 anges afin de prendre l'ennemi à revers.

















Le groupe contourne jusqu'à une couloir plongé dans le noir. Nardole et Léoric propose chacun d'aller jeter un coup d'œil à distance grâce à leur pouvoir ou servante fantomatique. Mais sans lumière, en fait, c'est impossible. Au final Ombra, l'avatar spécial discrétion d'Uriel, Derkeethus et Nardole s'enfoncent dans le passage. Au bout d'un moment le Reptile découvre une ouverture sur leurs gauche. Inquiets d'être pris à revers, ils envoient le Nomade demander à Léoric et la troupe de guerriers angéliques, restés en arrière, de s'avancer jusqu'au nouveau croisement.
Finalement, le temps qu'ils arrivent, l'Ange et ses forces ont déjà tout massacré. Mais pendant qu'ils font le point apparaît soudain un Aléïde vêtu d'une robe qui immole un guerrier angélique et transplane à nouveau.

Alephtar accède à la requête des aventuriers, d'aller explorer le nouveau couloir qu'ils ont découvert et que Nardole affirme aller dans la direction de la tour détruite qu'il soupçonne contenir l'épée angélique.

Ils s'y engagent, avec le Chevalier Noir ouvrant la marche, et arrive rapidement devant une double porte faite entièrement d'os. Pas de poignée ?! Ils poussent, tirent, la porte refuse de s'ouvrir, tout juste s'entrouvre-t-elle à peine, permettant de voir quelques mosaïques du sol au delà. Ombra demande à Léoric de mettre un coup de son épée Vorpale dans la barre retenant les deux montants de l'huis. Devant la réticence du guerrier, Nardole transplane à l'intérieur d'une sorte de petite chapelle (1) et alors qu'il remarque qu'en fait la barre est située à l'intérieur des montants, une pointe d'épée frôle son visage quand le Chevalier Noir, enfin décidé, utilise son tranchoir ultime. Il se recule rapidement remarquant au passage une statue dont le doigt pointe vers un petit autel au fond de la pièce. Ses camarades entrent alors qu'il s'y dirige, Léoric et Derkeethus  préférant la statue représentant un Aléïde en robe et qu'Ombra reste discret dans un coin. Soudain la statue s'anime et met une grande claque de pierre à Léoric. Les héros ripostent, Léoric tranche un bras et le Reptile, usant de ses épées de foudre... électrocute le Chevalier Noir. Bref, la statue finira en petits morceaux et le groupe reprend sa route, faisant vaillamment face à des portes squelettiques avec la technique dite "de l'ouvre-boîte vorpalien".

Ils échouent dans une petite bibliothèque (2) dans laquelle Nardole trouve un livre parlant d'Anticythère pendant que le Chevalier Noir teste méthodiquement et obsessionnellement tous les livres à sa portée, dans l'espoir d'un passage secret. Plusieurs grosses minutes plus tard, ses compagnons arrivent à le décider à repartir pour d'autres aventures.

Ils visitent ainsi un laboratoire alchimique avec palliasse et cornues (8) dans lequel Nardole voit brièvement apparaître le sorcier Aléïde qui semble étonné d'avoir de nouveau visiteur et lui dit "je reviens", avant de s’évanouir à nouveau sans que ses camarades ne remarquent rien.
Puis ils traversent un autre laboratoire (7),  une salle de multi-invocation  (6) avec pas moins de quatre cercles mystiques au sol. Puis arrivent dans un salon où attend alanguie une femme cornue et très accorte.

À peine entré, Ombra gueule "butez-là" mais l'ordre est compris avec un temps de retard par Derkeethus et Nardole tandis que Léoric semble de plus en plus réservé quant à aller à la baston.
Ombra tombe inconscient sous les coups de griffes. Nardole se précipite pour le soigner. La Succube qui en décousait avec le Reptilien transplane juste derrière le Nomade qui tente un coup de sabre mais rate et perd son arme. La créature aux courbes avantageuses le blesse mais ses deux compagnons viennent à la rescousse. Finalement, un coup de vorpale à raison d'elle et elle disparaît dans une petit nuage de cendres incandescentes tandis que le Chevalier Noir s'écroule.
Nardole va chercher son épée jetée au loin puis s'en revient soigner son comparse à la sombre armure et aux portes de la mort.
Blessés, éreintés, ils décident de monter un camp sur place et barricade la porte avec le canapé où se prélassait la démone callipyge.


À peine ont-ils fini qu'ils entendent frapper à celle-ci.
Nardole tente le coup de bluff avec une  piètre imitation de voix de femme :
- Ouiii, qui est là ?
- J'aimerai te voir ma douce. réplique une voix qu'il reconnaît comme étant celle du magicien.
- Reviens plus tard je suis indisposée ! réplique le Nomade désemparé.
- On ne s'est pas déjà rencontré ? soupçonne la voix
- Blurrp ! répond Nardole dans une désastreuse tentative de contrefaire des bruits de vomissements.

Bon finalement, la ruse ne fonctionnant pas comme espérée, le Nomade fait signe à ses camarades de se planquer pendant qu'il retire le canapé et ouvre la porte pour se retrouver en face à face avec le thaumaturge Aléïde.
- Ah c'est vous ! Vous n'auriez pas vu une femme ici ? demande ce dernier
- Ah non, il n'y avait personne ! tente maladroitement le petit Nomade tandis que le sorcier avise le tas de cendres au sol.
- Ah, elle vous a attaqué ?
- Oui répond Ombra sortant de l'ombre alors que le reste de la compagnie s'avance ayant clairement compris que la dissimulation était inutile.

S'ensuit une discussion où les aventuriers apprennent que Karmuth, ici présent, est le légitime propriétaire de l'île, qu'il est celui que recherche les Aléïdes et qu'il en a plein son cul que des étrangers saccagent sa baraque.
Et d'ailleurs lorsqu'il apprend de la bouche de Nardole, qu'ils sont arrivés par un portail, il transplane immédiatement pour le détruire et revient. Ses compagnons regardent le Nomade d'un œil mécontent craignant d'être coincé à jamais.

Pour finir, il leur explique également qu'il a fuit il y a des éternités son peuple et surtout sa reine qui à la fâcheuse manie de boulotter ses magiciens les plus puissants afin de conserver ses attributs de liche.

Ensuite il leur demande s'ils sont avec les anges et la réponse étant globalement affirmative, il demande à ce qu'ils aillent chercher le chef afin de s'entretenir avec lui.

Ils reviennent quelques temps plus tard avec Alephtar qu'ils trouvent en train de défoncer méthodiquement les portes avec ses guerriers angéliques.

S'engagent de nouveaux échanges d'informations et un pacte est conclu qui se traduit par la restitution de Fedifensor à l'Ange tandis que ses troupes et les aventuriers s'engagent à soutenir le magicien pendant qu'il invoquera à nouveau des tempêtes psychiques autour de son îlot.

Alephtar en profite pour sonder la probité du groupe puis récupère, ému, l'artefact divin.

Cependant, la difficulté pour le rituel, est que le magicien dissident aura besoin de temps et de mille âmes !

A suivre