vendredi 26 décembre 2014

Les murs de Talabheim - partie 1

L'auberge de l'ours.

Jolène "Jo'" Octefer
Aïe, aïe, aïe... Mal de tête. Mémoire floue. Paupières de trois tonnes qui ont du mal à s'ouvrir pour découvrir... Un misérable cachot !

Qu'est-ce que je fous là ??!!

Dans la pénombre de ma geôle et le crépuscule de mon cerveau, je perçois d'autres locataires. Un genre de spadassin à la taille démesurée, un collectionneur de muscle comme un lutteur de foire, un maigrelet peu rassuré et un lettré semble-t-il.
J'essaie de reprendre mes esprits.
Bon, je suis Jolène Octefer, dite Jo'. Je suis éclaireur originaire de Talabheim et y retourne afin de voir sa sœur après de nombreuses années d'absence. Jusque là, OK.
J'étais en route, la nuit approchait... Ah oui ! Je me suis arrêtée dans une auberge de campagne, La Grenouille Frétillante, tenue par un vieux et sa vieille.
Les souvenirs reviennent peu à peu. Mes compagnons d'infortunes semblent dans le même état nauséeux.
J'ai commandé un repas. Un nain a fait un esclandre à propos de la qualité déplorable de la bière et un départ sonore. Et puis... plus rien.
Je remarque alors des restes de nourriture disséminés sur le visage des autres. Bien sûr ! Repas drogués ! Et nous voilà aux mains de quelques bandits détroussant les voyageurs de passage dans l'auberge.

Les esprits revenant peu à peu et avec eux la faculté d'élocution, nous faisons les présentations.
Le spadassin se nomme Luka Brasi et je crois comprendre qu'il travaille comme recouvreur de biens pour de riches préteurs. Le colosse au surplus musculaire évident est Güntar La Brisure, homme de mains (larges et puissantes). Le lettré est scribe et répond au nom de Hans Kruger. Le dernier prisonnier se présente comme Valdemar, agent du juge local Konrad Jotun. Il enquêtait sur des disparitions dans la région sur l'ordre de son supérieur qui doit le rejoindre tantôt. Son enquête semble avoir abouti... au cachot.
A peine les présentations effectués, le sol se met à légèrement trembler sous les pas d'un être massif. Une trappe s'ouvre révélant un sous-sol en terre battue, et un géant hirsute tenant quelques gamelles dans ses larges pognes.
Répondant à un instinct spartiate, dans un silencieux accord, mes deux compagnons costaux se plaquent immédiatement de chaque côtés de l'entrée de notre prison. Adossée au mur, je ne bouge pas tandis que Kruger reste allongé au sol.

Il s'approche de nos épais barreaux et braille d'un voix sourdes et gutturales : "Mangez !"
- Je ne mange pas au pied d'un cadavre, lui dis-je en pointant du menton la forme allongée. Il est quasiment mort !"
Il lorgne la scène d'un œil torve, je sens mes acolytes tendre leurs muscles, mais le mastar ne s'approche pas grognant un "Nan, va bientôt se réveiller la fiote." tout en repartant d'une démarche massive.

Nous attendons, lorgnant dégouttés l’infâme gruau présent dans les gamelles. Luka et Güntar tente de desceller la grille mais en vain.
Le temps passe jusqu'à la venue d'un petit vieux en qui je reconnais le tenancier de l'auberge. Nous réitérons notre stratégie instinctive. Le vieillard s'approche pour mieux voir le corps étendu, immobile, se fait emparer à travers la grille par l'énorme bras musculeux de La Brisure et mange les barreaux de toutes ses dents.
Puis il nous explique que son fils (l'ours humain) se fait de l'argent de poche en détroussant puis décimant les voyageurs.
Malheureusement il n'a pas les clefs. Nous le convainquons sans mal (sauf pour lui) d'appeler son épouse qui descend prestement. Après quelques tractations, nous échangeons rapidement la pérennité des cervicales de son mari contre notre évasion. Nous enfermons les deux vieillasses à notre place mais ne trouvons ni nos effets ni notre argent.
Nous échangeons un bref regard. Le fiston va se prendre sa misère !

Nous montons à l'étage dans la salle commune et sa cuisine attenante où nous nous équipons d'armes de fortune tranchantes ou contondantes.
Puis Luka ouvre la porte menant à l'extérieur et se retrouve nez-à-nez avec un molosse d'un taille et d'une denture improbable. Il tente de refermer mais la créature s'écrasant sur la porte le repousse. Profitant du désarroi éphémère, j'éventre la bête au couteau de cuisine.
C'est alors que de l'extérieur nous ressentons le lourd pas hursoïde.
Nous nous éparpillons et nous cachons dans la salle commune. Le fils entre et hurle à la vue de son chien baignant dans sang, tripes et boyaux.
Un fugace sourire illumine mon visage puis je me prépare à la bataille.
Juge itinérant, préfère éviter les villes,
homme droit et intègre.
Il se déplace dans la salle à notre recherche ou celle de ses parents. Nous attaquons, La Brisure et Luka en tête sous les encouragements discrets des deux freluquets du groupe.
Le combat est court et intense mais le colosse cède face notre puissance guerrière fortement contrariée par le vol de nos affaires et finances.
Nous le conduisons inconscient au sous-sol et le confions à ces géniteurs alors qu'il se vide de son sang.
Un peu de compassion pour un dernier au revoir, nous savons nous tenir quand même.
Nous fouillons les locaux et retrouvons nos effets mais pas notre argent. Nous apprenons par la mère éplorée que son fils a confié le butin à Léopold Dimzad, chef de la bande. Ce dernier travaille pour un prêteur sur gage de Talabheim, un alfling du nom de Nobler Mielleboucle.

Nous décidons d'attendre le juge un jour durant. Nous rencontrons enfin, Konrad Jotun, un homme massif, à l'œil perçant, et dont la vie à sans aucun doute connue plus d'un champ de bataille. Son adjoint lui narre les faits.
Nous décidons de poursuivre la bande mais entrer en Talabheim n'est pas simple. La ville de la Justice ne se visite pas facilement. Car elle est située au centre d'un immense cratère, une énorme muraille naturelle l'enceint la protégeant contre toute invasion indésirable. Il faudra beaucoup de démarche administrative et de l'argent pour pouvoir y pénétrer.
Le juge nous conseille nous faire embaucher comme manœuvre à Talagaad, une enclave portuaire au pied de la ville. Le temps que la paperasse et l'argent fasse leur effet.

A suivre...

jeudi 4 décembre 2014

Tuez les tous et sauvez la réputation !

Shadowrun, l'enlèvement de la Sabine partie 3

Bon, on a de la tune. Sauf The Master qui ne sera jamais qu'un panier percé ! Mais les médias font leur choux-gras de cette affaire dans le genre : "Ces méta-humains que des bêtes qui s'entredéchirent". 
Bref, notre réputation commence à battre de l'aile et nos contacts respectifs nous évitent comme les morpions évitent l'insecticide pubien.
On est dans le désœuvrement et c'est pas plaisant pour des runners. Ca me fait penser à ces vieux holos qui me tirent toujours la larme à l'œil : The Expendables.
La déprime nous guette !
Pas de nouvelle de Demi-Homme ?
Et puis nous voilà contacté à propos de cette affaire pour un rendez-vous sur un parking, sans plus de précision.
Les repérages et précautions d'usage pris, nous nous y rendons avec l'équipe.
The Master et moi-même attendons, visibles, jusqu'à ce que des vans déboulent. En descend une foule bagarée de gangeurs miséreux.
Les Nouveaux Mr Météo (c'est le nom de leur bande !) nous ont retrouvé car notre Demi-Homme
absent a fait des recherches sur le réseau de son côté et a laissé un peu trop de traces et de questions au sujet de notre remarquable travail de kidnapping.
Leur chef, flanqué de deux elfes, nous invective durement à propos de l'enlèvement. Il a l'air d'avoir le QI d'une huitre et le vocabulaire d'un récureur de chiotte ! On lui exprime notre bonne foi dans cette affaire et il nous explique énervé que le Johnson pour lequel on a bossé s'appelle en fait Arronson. C'est un raciste primaire anti méta-humains qui fait du tord à toute la communauté par notre faute !! Et accessoirement, c'est plus ou moins lui qui nous a balancé aux media.
De son côté, notre Miss Orque à nous, a réussi à avoir contact avec un journaliste underground qui justement enquête sur Arronson. Bon, depuis l'affaire elle est recherchée par la police qui l'a clairement identifié mais elle convient d'une rencontre.

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Elle rejoint le mystérieux enquêteur sur le parking d'un centre commercial de la banlieue après une bonne partie de touch-touch avec un van suspicieux et désespérément inoffensif.
Le gratte-clavier lui révèle qu'Arronson appartient au Polyclub humanis. Un groupe ne faisant pas dans la pâte dentifrice pour vieux mais plutôt dans le lobbying anti mutants avec dans leur camp, un sérieux candidat politique : Kenneth Brakhaven.
Et puis, nos deux tourtereaux se font allumer au milieu des voitures. Le reporter se prend direct un projectile pendant que notre guerrière des rues tergiverse, riposte un peu, prend son temps, patiente.
Bref, l'ennemi s'enfuit blessé et une fois les agents de la sécurité embobinés et pendant que les secours amène le blessé, il lui révèle finalement l'emplacement actuel d'Arrosson.
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Une fois toutes ces informations en notre possession, nous décidons qu'il est intolérable de laisser notre cible aux mains d'aussi horribles personnages. Et aussi que l'on a tous bien envie de faire comprendre à cet enfoiré de Johnson que l'on n'a que peu apprécié son piège médiatique.
Une réputation ça se respecte bordel de merde !
Et puis avec Cheyenne, on se dit qu'on peut surement en tirer une bonne récompense auprès du père. Parce qu'après tout, qui nous soupçonnerait de l'avoir enlevé la première fois. Tous deux n'avons jamais été identifié !

Donc action, et direction Hôtel California, n°11 28e rue.
Nous entrons dans l'hôtel. Dans le hall nous reçoit un réceptionniste apathique d'ennui et un client apathique d'alcool. Sauf Miss Orque qui prend l'entrée de derrière !
Nous louons une chambre au 1er et nous dirigeons vers le second, repère présumé du ladre. The Master reste au pied de l'escalier au 1er.
A l'extérieur, un garde d'Arronson se penche à la fenêtre du deuxième pour surveiller l'arrière du bâtiment et se prend une balle en pleine face par notre camarade aux charmes verdâtre .
C'est le signe clair d'entrer en action et de nous ruer au deuxième !
Et là, immédiatement en haut de l'escalier, je prends une bastos dans la poitrine sans grand conséquence qu'un retour d'acier en rafale dans la tronche du tireur. On se fait aussitôt allumer à nouveau Cheyenne et moi. Et alors que nous tentons de riposter, un espèce de golem sort du mur et empare mon indien.
Alors que je descends l'autre tireur, un deuxième passe-muraille vient me chercher des noises. J'appelle à la rescousse The Master qui déboule avec célérité et une joie non dissimulée à la promesse d'une bonne partie de marave. Il entreprend de défoncer avec succès nos agresseurs chtoniens à coup de... d'objets contondants improvisés comme à son habitude.
Cependant nous nous faisons abraser en même temps par un runner de combat lourdement cybernétisé.
Mais soudain, de la fenêtre de l'appartement apparait notre Orquesse qui arrose passablement notre agresseur par le derrière pendant que nous le flinguons par le devant. Il capitule rapidement dans la mort.
Cheyenne fonce explorer une pièce, cherchant le magot que nous savons ici. The Master se débarrasse des derniers gravats, restes pathétiques des deux élémentaires.
Je me précipite vers un autre côté.
Cheyenne trouve une pièce où est attaché un lézard(?). Je trouve une pièce avec le sorcier et Arronson qui n'en mène pas large.
Le thaumaturge tente de m'hypnotiser au moment où je gueule à mes comparses que je l'ai trouvé. Raté ! Malheur pour lui, Mes amis déboulent contrariés, lui font bouffer du plomb. Il meurt, regrettant probablement de n'avoir pas eu quelques méta-humains pour assurer sa longévité.

Au même moment, le lézard en captivité se transforme en Kinsey Zandras !

Il a de fausses oreilles !
Dans la pièce à côté, Arronson trouve une nouvelle raison de ne pas nous apprécier. On lui communique nos griefs, on menace quand il ouvre sa gueule pour tenter de se justifier, Cheyenne parlemente, on le libère contre 20.000 NY.
Les affaires sont les affaires et on se tape de la politique !
Nous embarquons la riche héritière encore dans les vappes et on l'emmène direct chez son pater. The Master et l'Orque femelle restent dans la voiture car ils sont plus ou moins identifiés comme responsable du premier enlèvement.
Le père nous reçoit en sauveur, ne pose pas de question, allonge 9000 NY à chaque membre de l'équipe. Faut dire qu'on lui enlève une sacrée épine du pied, vu qu'Arronson le faisait chanter en l'obligeant à tremper dans des affaires frauduleuses et illégales.

On se tire, content d'un plan s'étant déroulé sans accros ! Notre réputation restaurée et bien plus riche ! Sauf The Master qui ne sera jamais qu'un panier percé !

vendredi 31 octobre 2014

Wisconsin... ta mère.

Savage World : The Wild hunt

Mon personnage a 12ans. Je suis en fugue suite à de profonds désaccords avec ma daronne et j'attends le bus pour me tirer du Wisconsin où mes perpectives d'avenir me semblent aussi ouvertes qu'une huitre récalcitrante. Je me retrouve avec 4 adultes, tous ayant l'air de fuir une vie de misère.

Le voyage commence, je me cale dans un fauteuil, casquette sur les yeux, la musique de mon smartphone bien à fond histoire de faire comprendre aux vieillards présents l'étendue de ma rebellion.

Le chauffeur n'arrête pas de regarder son tableau de bord. Tu vas voir qu'il va nous faire le coup de la panne. M'en fout, vu mon âge, ils peuvent tous courir pour que je pousse cet engin.

Bingo, nous voilà arrêtés au milieu de nulle part, dans un trou paumé du nom improbable d'Ebernburg. Rien à l'horizon, mis à part des champs de maïs à perte de vue et quelques vagues masures sur les collines avoisinantes. A croire que les nazis ont pénétré jusque dans notre beau pays tellement c'est triste. Le chauffeur nous signale qu'un autre bus viendra nous prendre vers 22h.
4h à tuer donc.
Nous pénétrons en désespoir de cause dans le seul magasin de cette région perdue. Je ne semble pas être le seul à avoir les poches trouées, sauf peut-être un des vieux du convois.
J'essaie de chourrer quelques victuailles mais la tenancière cacochyme à l'oeil ! Je paie donc tout en lui lançant un regard torve qui lui fait autant d'effet qu'une paire de jumelle à un aveugle.

Le soleil disparait, avalé tranquillement par les champs de maïs. La boutiquière nous souhaite le bonsoir.
Nous retournons au bus mais notre chauffeur a disparu sans laisser d'adresse. La porte étant ouverte, je m'installe en compagnie d'un des gars pendant que le reste vadrouille à la recherche du conducteur.

Quand nous entendons des hurlements et des grognements bestiaux qui font remonter des peurs archaïques le long de mon échine.
On se replie vers le magasin et les grands attaquent la grille. L'un des gars tente de la crocheter. Les grognements se rapproche dans le noir et notre seule lampe torche n'éclaire pas plus qu'un vers luisant dans le trou du cul d'un... Un autre gars défonce la porte, ulcéré par la lenteur du cambrioleur de mes deux, juste au moment où deux chiens galeux jusqu'à la trogne nous saute dessus, suivis immédiatement par deux... ZOMBIES !

PUTAIN ! PAS DE DOUTE ! CE SONT DES PUTAINS DE MORT-VIVANTS ! COMME À LA TÉLÉ ! COMME DANS MES PUTAINS DE BD PROPHÉTIQUES !

La trouille au ventre, je me planque pendant que les autres partent à la filoche contre les molosses et les gourmets de l'au-delà.
Les salauds sont résistants et les vieux prennent cher. Dès que je peux, je m'arrache du magasin et cours vers le bus rejoindre le dehors et un de mes camarades voyageurs.
Mais y a un zombies qui nous poursuit !
On force tant bien que mal la porte du bus qui est étonnamment fermées et on se cloitre pendant que le décédé tente de nous rejoindre. On bloque les portes alors que les 3 autres voyageurs semblent avoir finalement le dessus.
Le déficient vital se met en tête de péter les vitres pour venir nous faire un câlin définitif. Je panique, cherche une sortie et trouve la vitre de sortie à l'opposé. Nous nous éjectons alors que le cadavre pénètre dans le bus et se rue pour nous agripper.
Fort heureusement, un de mes collègues d'infortune, un bon américain armé, lui colle une balle dans le crâne.
Nous retournons à la boutique, forçons le meuble à artillerie en tout genre et cherchons une échappatoire. Sur les collines toutes les bicoques sont éteintes mais au loin, dans les bois, je repère une lumière. Nous y allons pour découvrir une église. Je frappe. Le curé ouvre mais semble ne pas disposé à nous faire entrer. Je lui fais ma plus belle tête de gamin apeuré - pas difficile - en appelant à Dieu et tous ses sbires. Il nous accueille enfin pour nous dire qu'on est foutu.

Depuis des siècles, y a un espèce de Baron jaloux qui a mené la chasse dans les bois à sa bonne femme. Sa dame, une joyeuse invétéré s'est pendu à un arbre et lui est mort connement en se pétant la gueule à cheval. Depuis, à date fixe, il revient pour tuer des gens en compagnie de sa meute et des pauvres bougres qu'il a occis au fil du temps.
Pas d'étonnement quand nous apprenons que notre chauffeur est du coin !

Soudain la porte de l'église éclate. Les chiens zombies saute sur le clergyman maudit et le dévore. Entre dans le même temps le baron de l'enfer et quelques-uns de ces sbires non-vivants.

Je me fais attaquer par les chiens, je n'en ai cure, la rage au coeur et la merde au cul, je tente de déglinguer l'aristocrate au fusil.
Je meurs !

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Finalement, seul un personnage arrivera à s'enfuir et poursuivre l'idée que nous avions émise de retrouver l'emplacement où est enterrée sa défunte femme. Seule qui puisse arrêter sont mari démoniaque.

vendredi 24 octobre 2014

Rififi chez les gosses de riches.

Shadowrun, l'enlèvement de la Sabine, partie 2


Nous voilà donc à la fête. "The Master", un troll de notre équipe, adepte de la marave à l'objet improvisé, se lance sur la piste de notre cible.
Il la trouve à l'étage, immergée avec d'autres bons-à-rien friqués dans un monde virtuel. Il retrousse ses manches, se connecte et plonge dans un MMORPG médiéval-fantastique du futur. Mais fait choux-blancs pour attirer la jeune orque dans ses filets.

Pendant ce temps, je balade à trollitude au rez-de-chaussée, au milieu de jeunes orquesses facilement impressionnables tant leur existence semble vide, tout en surveillant les gardes alentours.
Au bar, notre orque fait comme de rien et y arrive parfaitement.
Marcel Gotlib !
Ben merde, t'as pas changé !

A l'étage, The Master "en a gros". Il bloque la porte de la pièce. Place un coup sur l'occiput de la demoiselle réfractaire et saute par la fenêtre. Traverse le toit non prévu pour une charge de mastodonte et atterrit sur deux galopins qui baisaient à l'arrière d'une décapotable rangée là !

Notre orque ayant anticipé le mouvement, se place au volant et démarre avec perte des deux turlupins et fracas des coups de feu des agents de sécurité de la résidence.

Je m'éclipse prestement après avoir tenue la jambe d'une samouraï cybernétique et lui avoir collé une ou deux bastos dans le buffet.
Demi-homme, le natif de notre bande me récupère et après quelques changements de véhicules, nous voilà au rendez-vous de notre
commanditaire. On échange l'otage contre les crédits et roule ma poule, chacun chez soi.
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Le lendemain, la TV annonce une recrudescence de violence parmi les méta-humains.

vendredi 17 octobre 2014

Sueur et tremblements.

Shadowrun, l'enlèvement de la Sabine, partie 1

Vendredi soir, Shadowrun : Alors que nous nous cassons les dents sur le kidnapping d'une orque des beaux quartiers, un de nos contacts nous propose des entrées à sa fête. Les trois cinquièmes de l'équipe se rendent au RdV pour se faire dégommer au lance flamme, lance grenade et autres... Dégoût généralisé et blessures en tout genre. L'autre partie de l'équipe s'en va tranquillement "emprunter" un véhicule nécessaire à l'enlèvement de la sabine aux crocs étincelants. La frustration étant à son comble, la grogne à son maximum, nous décidons malgré les hématomes de plus de la moitié de notre bande, de nous rendre à la party et si ça dégénère, tant mieux, ils paieront, quelque soit les "ils". Entrée furtive, mélage à la foule de jeunes idiots huppés,hipster et autres vocables branchés,abscons et inutiles. Et surprise, nos vieux visages balafrés par de trop nombreux combats font fureur et annihilent toute idée de furtivité.