samedi 18 décembre 2021

Le vol des dragons - épisode 11

Les dessous du Flumph rose

Nous franchissons les portes du théâtre. Le hall vide résonne sous nos pas. Soudain une porte s'ouvre sur un brouhaha accompagné d'une matrone suivit d'une trentaine de halflins bavassant, vocalisant ou déclamant. Toute la troupe du Flumph rose nous débaroule dessus.

Karl se fait passer pour un certain Karolus Statis, Premier Assesseur de la Guilde des Cartographes et Exterminateurs de Vermines Souterraines. Il parlemente avec la régisseuse du théâtre, Dame Galiano, pendant que dans un salon attenant les acteurs de petite taille répètent. Elle nous confie à son adjoint, Régis, halflin également. A la recherche d'un passage vers les sous-sols "d'où pourrait remonter la vermine", il nous conduit tout d'abord à l'Annexe emplie d'ustensiles servant à la dramaturgie.

Je lui demande de nous amener aux loges prétextant une connaissance approfondie des plans de la bâtisse. Nous nous retrouvons dans un long couloir bordé de portes. Je commence à ouvrir la première, espérant reconnaître la loge de ma vision. Des halflins y répètent. N'ayant pas d'impression fulgurante, je referme et parcours ainsi le couloir jusqu'à une loge dont l'impression de déjà-vu est flagrante.

Nous virons délicatement la demoiselle qui pratiquait ses étirements ainsi que Régis, faisant allusion aux risques inhérents aux exterminations de vermines souterraines, lui demandant même de n'être dérangés sous aucun prétexte.

Sous le grand tapis au centre de la pièce, nous trouvons une dalle de 50 cm de côté qui s'avère scellée magiquement.  Après quelques tentatives pour la soulever, cherchant un mécanisme ou un déclencheur magique, Karl demande au Vif-Acier d'arracher cette foutu dalle, qu'importe les dégâts. Nim prend ses appuis, glisse ses longs doigts fins dans les interstices entre les pierres et soulève !
Sous ses pieds, les dalles se brisent sous l'effort et les bords de la pierre se fendillent mais il dégage le passage vers une échelle plongeant dans un puits.

Nulfnir prend la tête. 10 mètres plus bas, un grand couloir descend en pente jusqu'à aboutir à l'énorme porte naine de mes visions. De chaque côté, des runes naines y sont gravées que notre humain élevé par des nains n'a aucun mal à déchiffrer. 
"Les trois clefs d'un côté... ...apportez-les de l'autre"


Nim est placé devant la porte avec les deux oreilles du Goblours dans les mains et après une interprétation douteuse de "Ta bouille barbu", pièce pour deux cornemuses, la porte s'ouvre.

Arnulf entre prudemment. La salle est vaste. Elle comprend 12 portes et trois énormes piliers soutenant 3 ponts situés à 18 mètres au dessus de nos têtes et reliés par une sorte de coursive. Le pont du milieu est écroulé.

Nous commençons par investiguer par la gauche. Les premières portes sont closes jusqu'à la 4ème qui accepte de s'ouvrir. Nous pénétrons dans une pièce décorée d'une grande fresque aux détails impressionnants. Observant de plus près, Arnulf et moi sommes victimes d'un charme qui nous contraint à rester sur place pour protéger cette œuvre d'art. Malgré de multiples tentatives pour nous décoller de là, Karl fait chou blanc et décide de continuer à explorer en compagnie de Nulfnir et de Nim. Il embarque la lanterne après une mise au point avec Arnulf sur l'appartenance du matériel. Nous restons seul dans cette pièce, dans le noir mais cela ne semble pas invalider notre garde vigilante avec Arnulf.

Karl et sa bande montent à l'étage par l'escalier au fond de la pièce pour déboucher sur la galerie soutenue par 3 piliers en forme de marteau et comportant 3 arches. Un mosaïque naine partiellement abîmée décorait l'endroit. Chaque arche ouvre sur une passerelle enjambant la salle principale au rez-de-chaussée.

La première passerelle craque et souffre au passage de Nim qui fait son poids. Le trio aboutit devant un porte de ce même métal adamantin que la porte principale. Elle s'ouvre sans difficulté et révèle une pièce poussiéreuse, encombrée de toiles d'araignée. Elle contient une grande statue d'un nain en armure, visage masqué, brandissant une hache et dont les pieds sont fondus dans le sol juste devant une trappe dans ce métal inexpugnable.

Nim tente de soulever la trappe. Il est réduit en cendres et rouages par un rayon sorti du masque de la statue. Adieu Nim !

Nulfnir se souvient que c'est la représentation de Goungreltim le Dieu nain de la vigilance, surnommé également "l'Œil ardent" et ça le fait flipper sa race !
Karl cherche d'autres pièges mais ne trouve rien.

Le duo traverse la passerelle en sens inverse pour aller voir la deuxième arche menant à celle brisée. En face, il y a une porte. Mais comme l'entreprise n'est point aisée, il avance vers la troisième où la partie brisée de la mosaïque se répand au sol, une fissure s'ouvrant dans le mur. Le marchand y regarde de plus près et un slime noir s'en échappe et lui dégouline dessus. Il se fait tentaculer et acidifier par le Pudding noir qui lui fond sa lanterne. C'est la bataille dans le noir. Nulfnir vient, tant bien que mal, à sa rescousse et masse la gélatine pendant que l'agressé la tranche sans bien grand dégâts. Elle réplique en dissolvant le sac contenant les dernières maigres richesses du pauvre Hunain. Le salaud sait taper où ça fait mal ! Mais néanmoins blessée, la créature se replie dans les ombres.

Touchés dans leur chair ou dans leur propriété, les deux explorateurs redescendent essayer de nous rallier à leur pérégrination. Mais le sort est trop puissant et ni Arnulf ni moi-même n'arrivons à trouver un quelconque intérêt dans la poursuite de cette aventure.

Karl est trop soûlé par notre attitude égoïste et se re-barre, suivit de près par Nulfnir qui a les miquettes depuis sa rencontre avec la statue du Dieu nain. Il déniche deux pierres et parvient à allumer une torche arrachée de haute lutte à l'instinct de propriété de Nulfnir. Puis, visiblement inspiré, il revient vers nous et nous asticote avec la possibilité de danger pour notre fresque par rapport au Pudding noir. Notre rôle de gardien étant en jeu, nous suivons nos compagnons à l'étage. Très rapidement, le sort qui nous affectait se dissipe et nous poursuivons librement les investigations.

Karl nous conduit au troisième pont, à la troisième porte derrière laquelle, hormis les sempiternelles poussière et toiles d'araignée, une enclume occupe le centre.  Dessous les runes naines indiquent :
"Que le marteau frappe et que l'enclume résonne"
Je fais le tour de la pièce pour découvrir une fresque représentant quelque Dieu nain armé d'un marteau dans une pose guerrière. De l'art nain classique quoi ! Sauf que, en y regardant de plus près; le marteau est amovible.

Nulfnir a les chocottes et ne veut toucher à rien. Arnulf se dévoue et décroche de la fresque l'imposant marteau de guerre dont les runes gravées dessus nous appelle à garder espoir:
"Reprenez courage et soyez victorieux."
Arnulf frappe, l'enclume résonne, puis il remet le marteau en place. Les plaies des blessés se referment, les bleus disparaissent, restent les maux de l'âme pour ceux qui furent dépossédés d'une partie de leurs biens.

Nous redescendons à la salle principale sans être inquiétés par le Pudding noir qui doit jubiler dans un coin, d'avoir privé un nain (ou à peu près) de ses quelques possessions en ce bas monde. C'est visiblement sadique un Pudding noir.
Aucun changement. Aucune porte ne s'ouvre.
Nous remontons, passons la salle de la statue, nous demandant si
ça ne marcherait pas mieux si c'était le nain qui tentait de soulever la dalle. Au pire ça le débarrasserait définitivement de ses peurs divines et de la tristesse de la perte. Mais l'intéressé ne l'est justement pas et ne veut toujours rien toucher.

Du coup, nous voilà devant la deuxième arche et la passerelle cassée. Karl s'encorde, saute et atteint l'autre bout. Il nous fait signe de le suivre. Je m'élance mais ai visé trop juste et bien qu'atteignant l'autre côté, j'érode le bord de la passerelle et agrandit la brèche.

Arnulf décide de plutôt tenter une escalade du pilier de soutènement à partir de la salle principale. Il redescend donc, passe dans la salle à la fresque maudite en résistant à l'envie d'y rejeter un coup d'œil vite fait, arrive dans la salle au rez-de-chaussée et... ne se souvient plus pourquoi il est descendu. Puis ça lui revient, ses capacités mémorielles tout autant que cognitives ayant l'air très variables et intermittentes.
Il arrive au pied du pilier et appelle pour que ses collègues lui lancent une corde. Puis il prend le temps de râler qu'ils aurait pu faire des nœuds régulièrement pour lui faciliter l'ascension.
Bref, Nulfnir et lui finissent par nous rejoindre.

Nous ouvrons enfin la porte où aboutit la deuxième passerelle. Poussière et toiles d'araignée nous accueillent encore. Au 4 coins de la pièce, 4 armures naines complètes gardent silencieusement le lieu. Sur le mur, une inscription :
"En échange d'un secret jamais encore prononcé se descelleront les lèvres de Dumatoy !"

Un peu décontenancée, je propose de prendre le temps d'une harmonisation avec la pierre de Golor. Je sens une présence à mes côtés sous mon crâne. Je dialogue ainsi avec l'Aboleth qui a l'air de disposer d'une infinie connaissance.
Il me confirme que la salle de la statue du Dieu nain est un mortel piège à cons et que la solution à notre quête réside bien dans cette salle et que les instructions sont claires.

Soudain Karl révèle sa filiation avec Dame Laéral Silverhand, l'actuel seigneur manifeste de la ville de Waterdeep !

Une partie du sol se met en mouvement et là où il ne semblait y avoir qu'un pavement uniforme se déploie à présent un escalier en colimaçon de 3 mètres de diamètre. Nous descendons sur 36 mètres ce qui nous permet d'admirer ce chef d'œuvre d'architecture naine.

Il se poursuit sur un couloir de 3 mètres de large et dont le plafond est bioluminescent qui
débouche sur un autre couloir à angle droit. Nous prenons à gauche sur 15 mètres jusqu'à une grande pièce comme baignée de grains de soleil. Des piliers, des fresques et une alcôve d'où dégueule un énorme tas d'or attirant notre regard, attisant la joie en nos cœurs de ceux qui voient la fin de leur quête.

Mais, sort tranquillement de derrière une colonne un espèce de vieux nain aux allures dorées, se présentant sous le nom de Barok Frappe-Marteau et tenant fermement le bâton d'Agairon.

Et, le voyant approcher, nous ne pouvons nous empêcher de nous demander :  "Les dragons d'or ne seraient-ils pas polymorphes par hasard ?"

A suivre

samedi 11 décembre 2021

Hexagon universe / Marvel - Thunderbolts : Le vandale du musée Guggenheim

Thunderbolts – Le vandale du musée Guggenheim

Dans l’épisode précédent : Nos trois vilains à contre-emploi sont une fois de plus appelés pour sauver la Grosse Pomme de séismes étranges. Au terme d’une traque mystique conduite par les spectres de Renée Zelweger, le Docteur Druid finit par les envoyer dans une autre dimension à la poursuite du malfaisant responsable des nuisances causées par le Démolisseur et le Boulet.

Maximus, le Sconse©, et l’Homme-Absorbant se retrouvent sur une vaste plaine verdâtre après un désagréable moment de spaguettification mystique.

Le sol est recouvert de dalles souples sous le pas. A l’intersection de 4 d’entre elles sort invariablement une touffe d’une herbe bizarre.
La plaine est divisée en son milieu par un ligne de pierres plantées. Elle file comme une colonne vertébrale rocheuse jusqu’à une forêt à l’horizon.
Si les espèces de dolmen sont de petite taille et espacés au début, ils grandissent à mesure et se rapprochent tout au long du chemin, au point de former une muraille de plusieurs mètres à quelques distances.

Il faut donc choisir. A gauche, où une forme serpentiforme survole la forêt.
A droite, où un îlot flotte dans le ciel à côté de la forêt.

Alors qu’ils avancent, ils remarquent que les dalles arborent des nuances de vert.
Derrière eux, deux collines semblent vaguement former un sillon inter-fessier en se rejoignant.

Le Sconse© est persuadé d’être au musée Guggenheim à New York. Il prend donc la direction des affaires et décide ses deux compères de prendre par la droite.

Chemin faisant, ils se rendent compte que les pierres dressées sortent littéralement du sol et sont composées de la même matière souple que les dalles. A mesure de l’avancée vers la forêt, elles rapetissent et s’espacent à nouveau.
Nos explorateurs de l’étrange remarquent également que la plaine est bordée de vide de chaque côté, comme si elle flottait dans l'espace. Arrivé au bout du chemin, ils se retrouvent devant une colline alors qu’à leur gauche l’étrange forêt semble pousser sur une sorte de promontoire de plusieurs mètres de haut.
A leur côté, les pierres plantées portent à présent à leur base un espèce de petit bourrelet caoutchouteux et s’arrêtent non loin de là.
Et, à y voir de plus près, une forme bilobée de plusieurs mètres pointe sous les frondaisons de la forêt.
Le dallage s’arrête brutalement, pour laisser place à un sol uniforme toujours dans les nuances de vert.

Les super-vilains en maraude grimpent sur la colline pour constater qu’elle plonge brutalement, décrivant un angle de 90°, pour passer sous une autre colline située des centaines de mètres plus bas dans le vide.
Au dessus de leurs têtes, trois yeux ailés semblent les observer de façon dubitative.

Des collines fessues, des pierres dressées comme une colonne vertébrale, un sol souple et une forêt étrange font dire à Maximus qu’ils arpentent le corps d’une sorte de créature de taille improbable.


Au loin, un crâne immense, portant bandeau et couteau entre les dents, flotte dans le ciel.
Le Sconse© reste persuadé qu’ils sont dans la salle principale du musée d’art moderne, qui, décidément, à fait dans la démesure.

Au-delà de la colline, flottant dans le vide, l’îlot se révèle inaccessible.

Afin de prouver l’erreur d’appréciation du prince inhumain, le vilain à gaz plante un méchant coup de griffes dans le sol. Immédiatement, l’environnement se rebelle. Les dalles se soulèvent, la forêt se tourne pour faire apparaître un monumental visage de femme. La colline devient son épaule, son bras, sa main soutenant un sein semblable à une autre colline. La forêt se révèle être ses cheveux sur un fort joli cou de taille improbable.

Ce faisant, l’épaule se déplace et l’îlot se rapproche un peu alors que l’espèce de sirène, cosmique et immense, ouvre la bouche et vomit des hordes d’atrocités aquatiques tentaculaires à l’odeur de marée prononcée.


La nuée s’abat sur les trois trouble-fêtes qui l’esquivent après avoir constaté que leurs pouvoirs ne fonctionnaient pas.
Pas de transformation pour l’Homme-Absorbant, pas de gaz pour le Sconse© et pas de super-intelligence, de contrôle mental ou de bouclier pour Maximus.
Ce dernier réalise soudain que sans champ de force et avec un cerveau commun, il est taillé comme une crevette en cas de bagarre. Il convient qu’il lui faudrait pousser un peu de fonte en salle ce qui ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd pour Creel.

Finalement les horreurs volantes continuent leur chemin, comme suivant quelque courant aérien invisible.
La Néréïde à taille cyclopéenne se détourne du trio
d’insectes qui l’a agacée, toujours tenant son nichon d’une main.
Bien que plus proche, l’île flottante reste hors de portée, au delà de son épaule.
Le Sconse© récidive donc, tel le repris de justice qu’il est, et rebourre la drôlesse d’un double coup de griffes.
Le sol se cabre, l’épaule finit à portée de saut de l’île dans le ciel, et le titan à gros
nibards s’apprête à abattre sa main sur les lilliputiens importuns.

Creel n’hésite pas, prend son élan, saute et atterrit sans trop d’effort sur le sol de l’ilot.
A quelques pas une sorte de vieille tour de pierre, et au loin, survolant toujours l’épaule gauche, la forme serpentine se déroute soudain, passe devant le visage du titan femelle et file en direction de l’île.
Un peu inquiet, Creel est rejoint par Maximus qui, décidément, convient n’être pas taillé physiquement pour l’aventure. Creel lui propose de le prendre en main une fois revenus sur Riker’s Island.

Le Sconse©, encore en arrière, voit la main s’abattre alors qu’il commence à peine sa course d’élan.
Il parvient à passer entre deux doigts palmés et profitant de l’effet de souffle, accompli un bon prodigieux qui l’amène avec une certaine virtuosité à côté de ses collègues. 
Il en profite pour râler sur les animatroniques défectueux de cet exposition au musée Guggenheim.

Mais déjà, la silhouette vermiforme se rapproche et s’avère, sans trop de surprise, être un dragon...vert.
Sans plus attendre, nos trois explorateurs dimensionnels se ruent vers la tour.
L’Homme-Absorbant tente à nouveau d’utiliser son pouvoir sur les parois du bâtiment mais en vain.
Le dragon souffle en vol et carbonise le pied de l’édifice.
Heureusement les héros malgré eux se sont déjà repliés à l’intérieur.

Alors que les flammes luisent derrière la porte, les trois pistoleros découvrent, à leur droite, un escalier courant sur le mur intérieur de la tour, composé juste de dalles plantées. Des voix à peine audibles semblent leur parvenir des hauteurs.
A leur gauche, un petit escalier en colimaçon descend vers une trappe. Des cliquetis se font entendre derrière.

La fine équipe décide de visiter les étages et arrive rapidement au sommet où, après avoir passé une trémie, elle se trouve sur un palier muni d’une porte.
Creel, qui commence à en avoir marre de ce pays fantasmagorique de fumeur de oinj, tourne la poignée et ouvre. Il découvre un géant de 2 mètres 50, le torse nu, à peine habillé d’un pagne, portant des incrustations métalliques sur le corps ainsi que des tuyaux qui lui partent du dos et le relient à une énorme cuve.
D’une voix tonitruante, le colosse se présente comme étant Charicon Le Tout Puissant et leur demande :
« Qui va là ? », très rapidement suivi par un « Dégagez ! ».
Puis il se tourne, s’empare d’une barre de fer à peine dissimulée dans son dos, mélange d’épée usée et de gourdin métallique, et le brandit de façon menaçante.


L’Homme-Absorbant fait un roulé-boulé entre ses jambes mais manque de lui écraser les noix au passage avec son
boulet.
Le Sconse© bondit et s’attaque immédiatement aux tuyaux à coup de griffes. Il en tranche deux. Charicon hurle de douleur. Un liquide épais aux effluves indéfinissablement familières s’en échappe.
Physiquement au désespoir, Maximus s’empare du fusil mitrailleur qu’il transportait depuis le début de l’aventure et appuie sur la queue de détente… Mais rien ne s’ensuit.
Charicon lève à nouveau son tranchoir et se focalise sur le Sconse©.
Maximus court vers les tuyaux puis stoppe net. Il a repéré une manette permettant de débrancher rapidement le système d’alimentation du géant. De plus, il a reconnu l’odeur étrange du liquide baignant l’endroit. C’est celle de l’encre fraîche. Tout baigne littéralement dans l’Encreverse©, ici.

Pendant que le justicier à poils évite de se faire poutrer, Creel balance son boulet sur la cuve espérant la faire voler en éclats. Mais le verre est épais et malgré un coup direct, il ne parvient qu’à la fendiller.
A ce moment, le prince d’Attilan lui crie que la manette arrête tout. Cependant, Charicon s’est retourné contre  l'Homme-Absorbant. Il parvient à s’écarter du chemin vrombissant de la masse, court, saute avec style sur la manette qui, activée, débranche tous les tuyaux reliés au colosse.
Charicon hurle à nouveau et semble commencer à mincir subitement.
Maximus se met la confiance et lui plante un coup de pied dans les gesticules. Le malfaisant hurle encore de douleur dans son tréfonds plutôt que spécifiquement à cause de ses génitoires.
Le Sconse© en profite pour lui taillader le genou. Les jambes du géant ploient, il hurle encore et lève son arme alors que sa métamorphose en 2D se poursuit.
Creel le désarme et son épée se pose au sol, voletant comme une feuille.
L’inhumain renouvelle son attaque sournoise de l’entre-jambe, usant probablement d’un art de combat vernaculaire. Charicon se déchire en deux par le milieu. Les deux morceaux de la feuille représentant le colosse tombent mollement au sol.

En même temps, le mur portant la cuve s’enroule comme un papier peint qui se décolle. Derrière, une pièce baignée dans une lumière rouge apparaît. A l’intérieur, des filaments écarlates retiennent des gens qui murmurent sans cesse. Le sol de la pièce est baigné d’Encreverse©.

Maximus entre sur un « Qui est là ? » un peu incongru. Une grosse voix lui répond « Tu entends mon nom ! » alors qu’autour de lui, les espèces de pantins humains chuchotent en chœur « Stigmata... ».
Le Sconse© qui s’est avancé, renchérit d’un « On vient voir le maître ! » qui obtient immédiatement une réponse murmurée « Il est là ! ».

A cet instant, une silhouette longiligne et comme constellée d’étoiles se découpe dans un coin de la pièce et des filaments se jettent sur Maximus et lui enserrent le bas du corps.
L’adversaire sort de l’ombre, la peau grise, une jupe en cuir habillant ses jambes et des lumières étranges parcourant l’un de ses bras.
Une vaguelette sortit de nulle part agite le liquide à ses pieds qui vient se déverser dans la salle qu’occupent encore le Sconse© et l’Homme-Absorbant.
Autour du prince d’Attilan, les prisonniers des filaments sont tous tatoués. Il reconnaît même Toby Gould alors que les lianes rouges resserrent leur emprise sur ses membres inférieurs.

Creel fonce dans la pièce et profite de l‘élan pour mettre un rentron au gars gris. Il lui déchire littéralement la face mais l’autre sourit d’inquiétante façon.
En arrière plan, le Sconse© libère un prisonnier en découpant ses lianes à coup de griffes. Stigmata à l’air de peu apprécier l’exercice.


Les aventuriers repèrent derrière lui une sorte de lutrin sur lequel trône un objet lumineux et indéfinissable duquel sort soudain une voix féminine : « Monsieur Stigmata, vous êtes là ? ».
Le malveillant à l’air de redoubler d’agacement au son de cette voix et il tente de violer le cou immaculé du noble inhumain qui parvient à parer l’attaque au dermographe.
Creel cherche à aider son camarade en essayant de péter le coude de son adversaire qui lâche son outil qui pendouille alors au bout d’un tuyau à ses côtés. Mais des lianes s’agrippent aux guibolles de l’Homme-Absorbant et la créature à peau grise s’éloigne de lui pour récidiver ses envies créatrices sur la peau de Maximus.

Le vilain à gaz libère son troisième prisonnier sans vraiment un effet concret sur l’ennemi si ce n’est le rendre encore plus furibard.
Creel arrache les filaments qui l’entravait alors que le tatoueur mystique parvient enfin à réaliser une œuvre sur le cou de l’inhumain et ce, sans son consentement.
L’Homme-Absorbant enlace l’artiste dégénéré par l’arrière et le renverse d’une German Souplex digne des meilleurs matchs de catch. La créature vient s’écraser la gueule au sol et son réservoir dorsal d’Encreverse© alimentant son dermographe, vole en éclats. Le liquide rejoint celui du sol qui s’illumine alors comme un sapin de Noël.

Couché sur le dos dans la flotte magique après son dernier mouvement de combat, Creel découvre que le plafond de l’endroit est transparent. A travers la verrière, il voit au moins 10 étages au dessus d’eux, comportant chacun 6 prisonniers. Leur adversaire s’est créé une bonne petite réserve de mana et à ce tarif là, le Sconse© a du pain sur la planche.

Du coup, ce dernier pète le boulon, saute sur leur ennemi et le marave. Il tranche dans le vif et lui ouvre les côtes qu’il semble avoir en surnombre.
Sur le lutrin, le machin lumineux continue à invectiver le méchant. On dirait un service relation-client d’une boîte qui lui intime de régler ce qu’il doit sous peine d’arrêt de service.
Le Sconse© est définitivement en rage face à un adversaire qui commence à faire des graffitis sur le mur le plus proche, trempant son dermographe à même l’encre du sol. Il est hors de question, pour notre héros poilu, qu’un petit rabouin dégrade le musée Guggenheim avec ses tags malpropres. Il le défonce toutes griffes dehors en visant les points vitaux.

Maximus s’est approché du lutrin et constate que la lumière provient d’un écran sur lequel il voit au premier plan une dame masquée derrière laquelle s’étend un immense entrepôt. Il contient de très nombreuses caisses et des nains qui s’activent, de prime abord, à sculpter de l’Encreverse©.

A la vue de Maximus, à l’évocation de son appartenance aux Thunderbolts, la dame au masque coupe immédiatement la communication.
Le vilain gris hurle de frustration et alors qu’il a presque fini de dessiner son tag représentant un dragon, le Sconse© l’ouvre littéralement en deux et il choit doucement au sol sous la forme de deux morceaux de feuillet. Puis, le vilain à gaz s’empare du dermographe tombé au sol et gribouille le graph de l’adversaire, pour plus de sécurité.

Un moment de calme s’installe et soudain Maximus et le Sconse© entendent une sorte de voix interne qui leur dit « Laisse Gnoul ! ». Ils en informent Creel. Puis tout trois décident de prononcer la formule ensemble.

Une spaghettification mystique plus tard et les voilà revenus à l’hôpital devant un Toby Gould redevenu jeune.
Le paysage qu’ils ont parcouru leur apparaît clairement 
composé de l’ensemble des tatouages du jeune homme. Dragons, sirène cosmique, yeux volants, crâne de pirate… tout y est.

L’Homme-Absorbant ne peut s’empêcher de se moquer du tatouage si mignon dans le cou du prince d’Attilan. Ce dernier, touché dans son ego autant que dans son cou, le menace de représailles mentales.

Lors du débriefing, nos héros par accident apprennent que la dame au masque est Madame Masque, une des sbires influentes au sein de la Maggia.
Hank Pym a réussi à établir un lien entre les immeubles ciblés et leur position géographique.
Maximus doit soulever de la fonte et apprendre à se démerder en cas d’échauffourée. Creel lui propose son aide.

Enfin ,il est évident pour tout le monde que des petits malins se sont lancés dans la contrebande d’artefacts magiques et que ça pue du cul !

 
 Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron