vendredi 4 février 2022

Le vol des dragons - épisode 12

 Dans l'antre de Xanathar


Aurinax, le dragon doré chargé de garder le trésor est devant nous, sous forme d'un nain à la peau divinement cuivrée. Et clairement, un manque de confiance l'anime quant à nous remettre le trésor Neverember, dont l'or et les joyaux dégoulinent de deux grandes alcôves. Après plusieurs minutes de palabre où notre interlocuteur nous prend d'évidence pour des quantités négligeables, voire des nuisances dans son existence solitaire, il consent à envisager d'abandonner sa charge si nous lui ramenons  l'héritier Neverember afin qu'il confirme l'indisponibilité de son père et prenne possession du trésor.

Ne souhaitant que peu se fritter avec du dragon doré, Karl s'en retourne chercher à contrecœur Renaer, accompagné d'Arnulf.

Nulfnir et moi-même restons en compagnie du lézard sous couverture.

Karl remonte et retrouve Renaer en pleine mission déco dans notre auberge. Il le ramène au Flumph Rose le faisant passer pour le Grand Maître de l'Ordre des Exterminateur de Vermines Diverses et Sournoises (en insistant bien sur les majuscules). Le jeune nobliau n'est pas rassuré quand à sa destination et sa rencontre avec un "nain qui n'en est pas un"...!? Karl le laisse dans le flou jusqu'à son arrivée dans l'antre d'Aurinax. Mais déjà, le dragon doré l'interroge, l'examine et nous révèle que le présent Renaer est en fait un Doppleganger, la vérité ne pouvant pas, semble-t-il, échapper au dragon d'or.

L'espion tente l'escapade mais un sort d'immobilisation doublé d'un sort de toiles d'araignée le stoppe net, ainsi qu'Arnulf qui lui était parti au train. Nous libérons manu militari notre guerrier et interrogeons le sbire de Xanathar pendant qu'Aurinax s'en va prendre du bon temps dans son repaire tout en pestant contre les insectes que nous sommes, le dérangeant et faisant un bruit importun.

Le gredin se déballonne tout de go et nous révèle qu'il a pris la place du fils Neverember il y a 4 jours et que ce dernier se trouve dans les geôles de Skullport, la ville cachée des tire-laines et autres égorgeurs locaux. Il propose, en échange de sa vilaine existence, de nous faire pénétrer dans la ville située sous les falaises de Waterdeep.

Nous acceptons et Karl repasse par l'auberge récupérer les deux perles explosives que nous y avions entreposé pendant que nous faisons profil bas, persuadés à raison que nombreux sont les espions de Xanathar.

Il nous rejoint dans le quartier du Château où se situe l'entrée par les égouts du repaire des ruffians et autres malandrins de basses extractions. Le doppleganger reprend les traits de Renaer et nous descendons dans les conduits humides en mode infiltration-hyper-discrète-si-possible, aiguillé par notre prisonnier et sa connaissance du terrain. Effectivement nous suivons la piste de cercle entourés de 10 rayons symbolisant Xanathar le Tyranoeil et pavant parfois les parois des arches de pierre.

Renaer Neverember
Notre route vient se terminer devant une lourde porte de pierre. Notre guide appuie sur un des symboles ornant le mur et la voilà qui s'ouvre sur un escalier en colimaçon. Les murs sont couverts d'espèces d'yeux munis en leur centre d'une flamme éternelle qui assurent lumière et gros malaise.

Durant les 30 mètres de la descente, nous recueillons des informations du malfrat qui semble plutôt bien enclin à nous aider. Il nous révèle ainsi qu'en cas de confrontation avec le tyranœil, dont il nous précise bien que chacun des 10 pédoncules oculaires dispose d'un effroyable pouvoir. Il faut taper dans son point faible, à savoir son poisson rouge Sidgar dont il est raide dingue. Il nous explique également qu'il y a deux séries de cellules à Skullport. Celles dessous les arènes de combat où l'on enferme les récalcitrants communs et d'autres geôles plus spécifiquement réservées à la torture sous l'expertise d'un flagelleur mental, sbire de Xanathar. Forts de ses informations, nous nous disons que nous allons en premier lieu nous diriger vers les arènes avec le secret espoir d'y trouver Renaer et de ne pas devoir se fritter avec une tête de calamar.

Mais pour l'instant, l'infiltration débute et nous pénétrons furtivement dans un grande salle tout en longueur. Plusieurs voies s'offrent à nous dont notamment des doubles portes circliques en pierre de 4 mètres de diamètre avec, pendant au plafond à la verticale, une sorte de glaire ectoplasmique noire. Il s'agit selon mes connaissances et celles de Nulfnir, d'un pédoncule de scrutation. Xanathar, décrit comme totalement paranoïaque, a installé une système de pédonculo-surveillance dans son domaine. Y a pas intérêt à trop trainer dans le coin. Mais pour l'instant peu importe, nous les franchissons et continuons avec précaution dans un couloir en quart de cercle de 10 mètres de large, aux lourds piliers sur lesquels une multitude d'yeux mobiles semblent suivre nos mouvements.
D'après notre doppelganger, nous pouvons potentiellement rencontrer malencontreusement Aémargole, le majordome du maître des lieux. Et justement, alors que nous nous glissons dans le passage vers les arènes, j'aperçois furtivement le dit nain, qui vient dans notre direction le long du couloir fort heureusement semi-circulique.

Ni vu, ni connu, nous traversons l'arène qui vraisemblablement fut utilisée il y a peu, puis passons sous le carré vieille pie des gradins pour atteindre les coulisses. Nous franchissons une grille rectangulique, puis une porte circlique et nous trouvons enfin dans le sein des seins de l'enfermement.

Sans perdre de temps, j'ouvre le regard de la première porte rencontrée et scrute la cellule dans laquelle patiente un minotaure, un demi ogre et un orog (créature à la peau bleutée, mélange contre nature d'une orque femelle n'ayant pu refuser les avances insistantes d'un ogre n'ayant aucune notion du concept de consentement). Les suivantes contiennent trois humains, puis ensuite une elfe et enfin un halflin qui réagit immédiatement lorsque j'ouvre le fenestrou que je referme immédiatement avant que le demi-être m'harangue.

C'est la merde, y a pas de Renaer !

Du coup, nous voilà bon pour aller baguenauder dans le repaire de Nihilourd, le flagelleur mental amateur de supplices et, aux dires de notre guide, accompagné d'une foule de créatures bigarrées.
Toujours en mode ninja, nous revenons au couloir vaguement circlique, puis passons deux portes dont une circulique, cette dernière donnant sur une pièce à piliers. Nous suivons notre malandrin dans son évitement de certains d'entre eux car probablement piégés.

Un couloir et nous voilà arrivés dans l'Antre de la Folie comme l'appelle tendrement son propriétaire. Discrètement nous observons quelques uns de ses "assistants" qui nous bouchent le passage vers les geôles, sortent d'hommes poiscailles au faciès peu amène et à l'allure horriblement grotesque et dénaturée.


Je les endors grâce au sort de sommeil conféré par la pierre de Golor. Tous s'écrasent au sol sauf un, plus robuste. Surement une chef ou un quelconque gradé. Mais pas le temps d'en savoir plus que le voilà mort dans un gargouillement pitoyable, la gorge perforée d'une flèche de Karl.

Encore une porte circulique et nous pénétrons dans le quartier des cellules de l'Antre de la Folie pour tomber sur 3 nouveaux gobies humanoïdes qui se font poutrer dare-dare par mes compatriotes. Faut dire que nous avons bien hâte de nous barrer de cet endroit glauque.

Nous inspectons rapidement chaque cellule et trouvons rapidement Renaer.

Reste maintenant à sortir de Skullport sans déranger plus que cela la faune locale.

Suite et fin de cette formidable aventure au prochain épisode.

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