lundi 10 février 2020

Le Vol des dragons - D&D - épisode 4

Le Cerveau du mal



Nous nous enfonçons dans le couloir. Il est équipé d'une meurtrière, mais personne derrière. Nous arrivons à une porte que Karl ouvre après inspection.
Nous continuons et débarquons dans une salle où deux gobelins sont allongés. Arnulf et Karl déclenchent les hostilités et fument bien vite les petits fumiers. Une fois les poches fouillées et les bourses vidées nous continuons le long des coursives sombres jusqu'à un endroit d'habitation visiblement. Une porte nous fait face mais nous entendons des deux voix parvenir à travers, jusqu'à nous. L'une parle le commun :
"Bloque la porte avec la commode et assieds-toi dessus !"
Un bruit de meuble qui racle au sol puis plus rien. Karl ouvre et nous découvrons le ruffian qui avait agressé ma copine demi-orc au Portail Béant, accompagné d'un nain à la peau grise. "Un Duergar !" s'exclame notre prêtre-nain-humain.

La bagarre est immédiate. Le nain disparaît ! Je pique de ma lance le malandrin qui se nomme Krain (mais je m'en fous car il va mourir bientôt). Soudain, le nain gris réapparaît et devient géant ! Krain tombe mais le nabot monté en graine nous patate sévère. On tente de l'éreinter, de lui maraver les mollets, chevilles et l'arrière des genoux, mais Arnulf se fait sécher, puis c'est au tour de Karl. Le nain rapetisse enfin et Nulfnir l'allège des affres d'une existence visiblement maladive.

Le prêtre va s'occuper des beaux endormis pendant que je vais faire l'inventaire des affaires transportées par le Duergar. Juste quelques piécettes, rien de bien mirobolant ou magiquement pertinent.
Arnulf et Karl se réveillent sous les soins à l'hygiène douteuse de notre compagnon huNain.
Dès son réveil, Karl fouille le cadavre de Krain et en retire une somme correcte me semble-t-il. Preuve que j'ai encore beaucoup à apprendre qu'en à ma capacité à juger l'intérêt financier d'une victime. Il repère également un tatouage de soleil sur l'individu mort.

L'autre porte de la pièce est effectivement bloquée par une commode, des serpillières sont glissées sous l'encadrement tandis que d'autres encore sont vaguement empilées à côté. Nous restons indécis devant cet amoncellement ménager alors nous prenons un peu de repos, permettant à nos camarades blessés de recouvrer leur force puis poursuivons dans ces souterrains mal-famés.

Nous parvenons à l'orée d'une salle où un demi-orc, un poing enflammé, le pied sur le torse d'un Floune à terre et bien amoché, converse avec un humanoïde longiligne à tête de calamar caressant tranquillement un cerveau à pattes blotti au cœur de ses bras.
La créature à tentacules faciales lâche son familier, lévite, et s'enfuit. Nous laissant en face à face avec le demi-orc magicien qui nous invective alors que le cerveau tombé au sol nous fonce dessus.

Karl se lance dans le combat rapproché, rejoint par Nulfnir et Arnulf. Mais alors que le demi-orc se recule et lance un projectile magique, le cerveau nous bloque le passage envoyant des coups de ses larges griffes à qui veut bien.
Malgré un bouclier magique évident, je perce d'une flèche le thaumaturge agressif. Karl est touché par le cerveau qui commence à lui griller les neurones alors que le magicien bi-racisé se dédouble. Je le flèche à nouveau avec succès et ce connard s'enfuit pendant que mes trois compères finissent d'écrabouiller  le cerveau sur pattes.

On sauve un Floune en piteux état. Il nous confirme la confusion avec son camarade Nerverember et la recherche du trésor familial de la part des bandits. Bref, frustrés de s'être vautrés comme des gros bœufs, les bandits lui en ont mis plein la mouille, histoire de décompresser.

On décide de ressortir puisque la mission est finie, que l'endroit est dangereux et insalubre et que nous n'allons pas explorer bénévolement. Une récompense et un bain nous attend ! Nous ressortons par des cuisines en sous-sol d'un estaminet.

On ne lâche pas notre nobliaux confondu en reconnaissance pour son sauvetage. Il nous offre, comme Nerverember avant lui, l'accès à ces réseaux. Nous l'accompagnons jusqu'au Portal Béant où Volo nous accueille en triomphe, visiblement heureux et touché par le retour de son ami. Il nous offre le repas et nous avoue qu'il n'a pas un rond. À la place, il nous remet les titres d'une grande propriété dans les plus beaux quartiers de la ville.

Nous voilà, tous les quatre propriétaires de ce qui pourrait devenir une auberge chic.

Heureusement que Radagonde doit encore être occupée à se flageller au long de coursives obscures de son temple, je suis sûr que la propriété lui est interdite et qu'elle aurait insisté pour qu'on en face un don à sa congrégation.

Fin (jusqu'à la prochaine)

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