Bienvenue à Waterdeep
Je me nomme Thuringwethil et je suis une elfe mage-guerrière. Je
réside à Waterdeep depuis quelques années, en apprentissage chez
mon maître.
Waterdeep la ville des rencontres, la ville où toutes les ethnies
se côtoient et rares sont les aventuriers mal accueillis.
Ici ai-je donc élu domicile, sûre d’être acceptée en tant
qu’elfe. Depuis quelques temps, j'ai décidé d'aller à l'aventure pour tester mon habileté sur le terrain. Aussi, je fréquente régulièrement
l’auberge du Portail Béant tenu par Maître Dunan, lui-même
ancien aventurier. C’est le lieu de rendez-vous des personnes en
quête de contrats, de missions, de gloire et de renommée.
Il faut dire que Dunan a fait construire son échoppe au-dessus
des ruines enfouis d’un ancien repère de magicien. Un vrai
labyrinthe parait-il qui renfermerait encore trésors, pièges et
monstres. Une des tours en ruine débouche, tel un puits, au centre
de la salle commune de l’auberge et Dunan fait payer un octroie à
tout aventurier voulant explorer les soubassements
de la ville.
Jusqu’à présent, lui seul en est revenu, suffisamment riche
pour faire construire son gagne pain.
Ce jour là, j’étais donc attablée au Portail Béant, buvant
tranquillement un breuvage liquoreux. L’ambiance était, comme
d’habitude, bruyante, quelque peu agitée mais néanmoins
sympathique (Dunan y veillait). Lorsque soudain, j’entends une
dispute et me retourne au moment où ma copine Yagra – une
demi-orque spécialisée dans le bras de fer – se prend un uppercut
dans la mâchoire par un espèce de ruffian tatoué. Un cercle de
braillards se forme autour de l'échauffourée mais je repère 5 sbires
du tatoué résolus à interférer dans ce que j’estime devoir être
un combat à la loyale.
Je me lève donc et m’interpose face à la bande sachant que le
combat de mêlée est un net désavantage pour moi. Mais à
Waterdeep, on ne dégaine pas son arme à tout va. La milice est très
chatouilleuse sur ce point, ce qui participe à la renommée de la
ville.
Je me retrouve face au larron qui me domine aisément en combat
pendant que Yagra se fait molester et plaquer au sol par le tatoué
et ses 4 copains. J’entends autour de moi, les cris, le tumulte,
quelqu’un organise déjà des paris… Jusqu’à ce qu’un
hurlement vienne briser l’ambiance « Un troll !! Un
troll !! »
Effectivement, au travers d’un brouillard dû aux deux coups de
poing que m’a administré mon adversaire, je vois émerger du puits
la masse formidable et hideuse d’un troll. Aussitôt c’est la
débandade dans l’auberge, y compris nos belligérants à Yagra et
moi. Je me relève péniblement et me dirige vers ma copine au sol.
Je perçois du coin de l’œil quatre aventuriers qui ne semblent
pas vouloir fuir mais bien faire face à la créature pendant que
Durnan les encourage en fourrageant derrière son bar. Je reconnais
une paladin humaine, ce qui paraît être un prêtre humain aux allures naines en armure de cuir (?!),
un guerrier humain musculeux et ce qui semble être un marchand
particulièrement téméraire.
Alors que j’aide la demi-orque à se relever pour la mettre à
l’abri, je remarque que le troll porte, directement fixés à la
peau de son torse, des sortes de sacs rougeâtres. Alors que la
paladin s’avance pour affronter la créature, cette dernière
libère des Stryges qui, accrochés à sa peau, se confondaient avec
des sacs. Ceux-ci s’envolent donc pour aller sucer du sang dans la
foule paniquée.
Alors que je conduis Yagra à l’abri, encore troublée par
les coups, elle m’intime d’aller arrêter le troll. J’entends
les invectives des aventuriers qui l’affrontent. La paladin se
nomme invraisemblablement Radagonde, tandis que le guerrier musculeux
répond au nom d’Arnulf, le prêtre s’appelle Nulfmir et le
marchand Karl Warten.
La paladin repousse enfin le troll qui choit dans le puits mais
arrive, au dernier moment, à se raccrocher d’une main sur une poutre
surplombant l’orifice. Dunan tente de coordonner les attaques mais
que se soit lui, Karl ou Arnulf, aucun n’arrive à décrocher
l’animal. Finalement Radagonde lève son épée et lui tranche la
main précipitant le troll dans les abysses desquelles il était
sorti.
Alors que je tue une Stryge à la recherche d’une proie, et que
Nulfmir court dans la rue à la poursuite d’une de ces créatures
volantes, Durnan est occupé à brûler la main tranchée du troll
afin qu’elle ne puisse régénérer. Puis il nous propose une
tournée pour l’aide que nous fûmes seul à apporter, tous les
autres ayant fui comme des lapins. Tous non, car sort d’un recoin,
un gars qui se présente comme Voloton Guédarn.
Nous nous posons à une table que nous venons de redresser,
pendant que Dunan remet un peu d’ordre dans sa boutique. Voloton
nous y rejoint pour nous faire une offre. Il nous engage pour
retrouver son ami Floun Blajmar disparu depuis deux jours alors qu’il
s’était rendu à l’auberge du Dragon à la Broche. Nous
acceptons la mission payée 10 Dragons tout de suite et 10 fois plus la mission accomplie.
J’en profite pour me renseigner auprès de Dunan sur cette autre
auberge. Elle est située dans les docks, assez agitée, sans être
mal famée, certains soirs voient passer des affaires louches.
Voloton prend congé alors que la paladin commence à nous faire
un préchi-précha, de s’imposer comme chef de notre groupe et nous
enjoindre d’aller nous coucher. Je vais pour l’éconduire vertement
lorsque je croise le regard malicieux de Karl qui affirme d’une
voix convaincante obéir à la folle de Dieu.
Le prêtre revient sur ces entrefaites, en rage. Non seulement il
n’a pas réussi à occire la Stryge mais de plus il s’est fait soulager de sa bourse contenant 46 Dragons. Pas sûr que cet aventurier soit bâti
pour l’aventure.
Profitant de cette distraction, je quitte mes nouveaux compagnons
en leur donnant rendez-vous au même endroit demain matin. Une fois
dans la rue, j’attends la sortie du sieur Warten.
Pendant ce temps, à la table, Radagonde s’impose à Arnulf afin
de coucher chez lui, promettant peu de dérangement, mais beaucoup de
chants, de cantiques, de liturgie et ce dès potron-minet. Le
guerrier fuit à toutes jambes, mais obstinée, la paladin le
poursuit jusqu’à chez lui avec brinquebalement d’armure,
dissimulation manquée et essoufflement du guerrier vers la fin. Il
semble qu’il soit parti trop vite. Finalement, Arnulf cède aux avances mystiques et prosélytes de Radagonde.
De mon côté, Karl me rejoint et sans besoin d’un mot, nous
nous dirigeons tranquillement vers l’auberge du Dragon à la Broche.
Sur la route, nous rencontrons le guet bloquant les rues, occupé
à mettre un terme à une guerre de gang. Nous continuons en faisant le détour recommandé par la maréchaussée.
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