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dimanche 25 novembre 2018

Brigandyne - L'Ennemi Intérieur - part 6

Le Club des 7... de l'Enfer.

Jolène "Jo" Octefer - Günthar La Brisure - Rhundil Thorgrimson

Freidrich Magirius
Nous voilà au dernier jour de la Schaffenfest. Notre gladiateur vindicatif nous conduit chez Freidrich Magirius, community manager de l'Ordo Septenarius, qui nous reçoit prestement dès que l'on prononce le nom de leur club de lobbyiste occulte. La Brisure commence par une approche dans le ouaté mais perso, je commence à en avoir ma claque des gros cons du coin. Du coup, je balance, sans trop de détails quand même, le gobelin à trois jambes, les impayés, le temple des égouts et les frais divers que tout cela à entraîné. Il nous rassure : "Ah Ah ! Un temple, des pentacles tout ça c'est du décorum pour des petites fêtes maçonniques entre amis riches et désœuvrés. Une guilde des voleurs,dame, jamais de la vie dans notre belle ville. Ah ! Ah ! Quelle imagination vous les jeunes..." Il fait néanmoins transcrire notre histoire de gobelin et de manque à gagner par un scribe, sentant de façon explicite que travailler pour des nèfles n'est pas dans mon genre, et promet de voir ce qu'il peut faire pour nous obtenir réparation. Alors que nous le quittons il fait tomber une lettre que je subtilise. C'est une convocation pour une réunion de la confrérie ce soir chez Johannes Teugen.
Profitant de l'heure tardive, nous sommes résolus à visiter l'entrepôt 10. Un vigile bruyant fait pisser son molosse à l'entrée. Nous faisons le tour et j'ouvre avec une discrétion absolue la fenêtre repérée précédemment à l'arrière du bâtiment. Nous ordonnons à Rhundil de ne pas s'éloigner surtout en cas d'attroupement de badauds. Marre de faire les gros titres dans les journaux ! Le vigile revient et rapidement, son chien, qui s'avère être un représentant cacochyme de la gent canine, nous repère. J'organise une embuscade. J'immobile le vénérable canidé avec un filet acheté lors de notre chasse au gobelin et Günthar se glisse derrière le garde et le maîtrise d'une lame sous le coup. Un bandeau sur les yeux et un corde autour des poignets plus tard, la Brisure entame l'interrogatoire pendant que je suis occupé à gratter joyeusement et copieusement le gros toutou répondant au nom de Cerise (Ouh que c'est un bon chien ça ! Oh qu'il est gentil le toutou). Le vigile commence par une histoire de bataille contre une créature féroce et semble désarçonné lorsque nous évoquons la caisse qui l'aurait écrasé, ainsi que ses trois jambes.
Günthar le fait dans l'amical, promettant à Anton, le garde approximatif, un baril entier de Bière à Papa. Sous la pression (Ha ! Ha !), il avoue que le contremaitre de la famille Steinhager lui a demandé de raconter des contes de fée à propos de cette histoire. Il confirme que la guilde des voleurs existe et aurait même leur QG "au nez et à la barbe" de la milice. On le libère en s'assurant qu'il ne voit pas nos visages et j'emboite le pas des mes deux amis se dirigeant vers l'hôtel de police dans la recherche d'un repaire ostensible de brigands. Sur la place, en face des bâtiments de la garde, se trouve l'auberge des Lances Croisées dans laquelle nous pénétrons. L'estaminet est bondé de miliciens faisant la pause autour de bières. Nous commençons à deviser avec le tavernier, prétextant la recherche d'un emploi, en évoquant l'accueil mitigé des autochtones, les bizarreries croisées lors de notre séjour. Le patron reste cordial et évasif mais clairement, il en est.

Nous ressortons avec le sentiment d'avoir jeter quelques gros cailloux dans l'eau, espérant que nous avons suffisamment attiré l'attention pour que des sources d'informations potentielles viennent à notre rencontre. Marre de courir.

Reiner Goetrin dit Le Joyeux Drille
Günthar veut confronter la greffière au Capitaine des gardes car il a le seum de passer pour un élucubrateur. Nous allons donc chercher Andréa qui accepte de nous suivre jusqu'au poste. Elle confirme nos dires à un Reiner Goetrin toujours aussi souriant et affable mais consterné. Il nous assure qu'il va procéder à une vérification à propos du soit-disant gobelin de l'entrepôt et de l'usurpateur qui a rencontré le juge avant son empoisonnement magique. Le fait que quelqu'un ait pu se faire passer pour lui le contrarie visiblement. Il nous donne rendez-vous le lendemain à l'aube. Mais qu'elle n'est pas sa surprise, et la notre, lorsque sortant pour nous raccompagner, nous constatons que la lune Morslieb ressemble à un masque grimaçant, difforme, verdâtre (tirant sur le glauque) et immobile planant sinistrement sur la ville.

Nous repartons dans les ruelles sous ce sinistre augure et nous sommes encerclés d'une vingtaine de traines-savates armés de bâtons qui tentent de nous effrayer et de nous dissuader de continuer dans nos investigations. Günthar joue dans l'évasif. Je les envoie chier !
Maintenant direction la demeure du sieur Johannes Teugen dans l'espoir d'assister discrètement à la réunion du club des 7. Malheureusement, entre les nombreux gardes en faction, le mur de 3 mètres, la capacité médiocre pour l'escalade de mes camarades et 3 molosses jeunes et dynamiques, nous faisons choux blancs et devons nous replier, bredouilles.

Günthar la Brisure "J'en ai gros."
A mon grand désespoir, Günthar nous conduit derechef dans les égouts, résolu à passer sous le bâtiment de la famille Teugen afin d'entendre les terribles secrets de cette mystérieuse réunion (ou inversement, je suis trop blasé pour m'en soucier). Dans les sous-sols de la cité, nous tombons surprenamment et rapidement sur des agents de police en goguette. C'est la fuite à l'aveuglette, on patauge à droite, on piétine à droite, on se perd, on se retrouve... à l'autre bout de la cité, on les sème mais fatalement on finit couvert de merde, au fond d'une impasse souterraine avec cette certitude que jamais nous ne rejoindrons la réunion secrète que ce soit par la surface ou les profondeurs. En désespoir de cause, Günthar se dirige vers le cagibi démoniaque que nous avions débusqué à notre première visite. Il fait sauter la porte d'un coup d'épaule mais nous découvrons qu'une équipe de nettoyeurs est déjà passée. Plus de cercle de cuivre, plus de pentacle, toutes preuves de cérémonie douteuse et sacrificielle ont été enlevées. Rhundil découvre néanmoins un faux mur qu'il tente de franchir au marteau mais, PAF, il se prend ses propres dégâts dans le pif, direct par retour de marteau, sous l'action d'un sort anti-intrusion, œuvre d'un mage de niveau respectable. Nous finissons par rentrer à l'auberge, et après un énième bain et quelques précautions visant à assurer ma survie jusqu'au matin, je vais me coucher.

Le lendemain, dès le petit déjeuner, nous sommes attendu par un Magirius stressé qui nous révèle que l'Ordo Septarius est bel est bien un regroupement de marchand malfaisant sous la direction de la famille Teugen, qu'il y a bien des rituels démoniaques, et autres pratiques douteuses inhérentes aux familles nobles, riches et consanguines, que la police est soudoyée jusqu'à la moelle et que le soir même est prévu un sacrifice humain que sa moralité ne saurait souffrir. Il nous demande d'intervenir.
Oh la surprise !
Vrais remords ou piège grossier pour se débarrasser définitivement de nous, tout ce que je peux dire c'est que toute cette cité malfaisante me sort par les trous de nez, tel de la menthe des fosses nasales de Rhundil.
En ce qui me concerne, je ne prendrais plus de temps, ni de risque pour les étrons qui peuplent cette ville que ce soit en surface ou en dessous. Ils se sont mis dans le caca, qu'ils se démerdent ou meurent dans leur chiasse, je n'en ai cure. Je me tire avant de perdre plus que de l'argent, pour rien. En souhaitant que mes camarades se rangeront à mon avis. Dans le cas contraire, je les attendrai quelques temps à l'extérieur des murs de cette ville, aux habitants et à l'air viciés, espérant leur retours.

A suivre...

dimanche 11 novembre 2018

Brigandyne - L'Ennemi intérieur - part 5

Oh le nain ! Et au poste !

Jolène "Jo" Octefer - Günthar la Brisure - Rhundil Thorgrimson
Malthusius nous invite au restaurant. Après ce moment agréable, Rhundil, résolu à trouver de la bière naine, nous entraine dans un tour de ville où nous croisons le chemin du prophète illuminé local déclamant sur la traditionnelle caisse en bois les classiques citations hermétiques en accord avec son sacerdoce.
Ultar le Fantasque
Nos pas nous conduisent finalement dans un auberge naine quasi déserte et miteuse mais qui sert une bière forte et délicieuse, bien loin de la pisse d'âne locale : La Bière à Papa. Günthar, mis en appétit par le puissant breuvage commande La Tourte à Maman et se retrouve à colmater son tube digestif avec une tarte à la mélasse bien roborative.

J'emboite en suite le pas zigzaguant de mes camarades jusqu'au champ de foire. Nous y glanons pelle-mêle le nom du prophète - Ultar le Fantasque -, le fait que Frantz Steinhager, chef d'une des plus importantes familles de marchand, est à couteau tiré avec son frère (métaphoriquement du moins) et que le défunt nain, Gottri la Barrique a quitté hier le champ de foire avec un membre de la famille Teugen avant de flotter dans les égouts, le cœur sortit en force de la poitrine. De plus, une rumeur persistante affirme que la guilde des voleurs officie dans les égouts. Nous mettons ensuite en garde Malthusius et Elvira d'une possible catastrophe cosmique sur la ville, leur recommandant de préparer leurs affaires pour un départ précipité. L'halfling qui nous a décidément à la bonne nous donne son adresse nous invitant à suivre des cours d'herboristerie médicinale ce qui laisse étonnamment Rhundil aussi froid que le marbre.

Nous rentrons à notre auberge pour retrouver le tenancier assoupi sur une table. Il nous attendait pour nous remettre une lettre du juge qui souhaite nous rencontrer demain.
Après l'indispensable petit déjeuner, nous nous rendons donc à la tente du juge. En chemin nous recroisons le prophète de la fin du monde tout occupé à vociférer à la face d'un public rigolard ses obscures visions.
"J'en vois 7 et j'en vois 9
Tout ce qu'ils avaient sera à moi
A moi !A moi ! A moi !
L'étoile dans le cercle
Est le signe de la mort
Attention à l'homme qui n'est pas un homme. "

Puis le déglingo pointe Günthar du doigt et l'accuse de porter la marque du chaos et tout ça. On l'interroge, il veut se barrer, je l'attrape au collet, il se débat et on n'arrive pas à en tirer quoi que ce soit de valable. Il finit par se barrer d'un pas de sénateur, sa caisse sous le bras.

Finalement, le juge est absent, car malade après une visite plutôt étrange du chef de la milice. Nous arrivons à obtenir d'Andréa, sa greffière, son adresse personnelle. Nous nous y rendons au moment du départ du médecin qui nous annonce un mauvais rhume. Surprise quand nous montons le voir dans sa chambre ! Il suffoque, les yeux littéralement exorbités, la langue sortie lui obstruant la bouche telle une vieille semelle boursouflée. Immédiatement Günthar se rue aux basques du carabin, j'envoie Rhundil quérir Elvira pendant que je prépare à l'agonisant une tisane revigorante de fleurs du nain. Alors que j'attends le retour de mes camarades, le juge éructe péniblement un "capitaine garde" et un "entrepôt" à peine audible. Günthar revient accompagné d'un autre médecin, plus jeune et visiblement circonspect sur l'état du malade. Rapidement il repart, sous la garde de la Brisure, vers sa faculté pour compulser certains grimoires. Elvira, quant à elle, après une étude attentive nous révèle que le juge se meurt d'une "fièvre cérébrale pourpre", maladie induite magiquement. Sa guérison est possible à la condition d'avoir une plante rare des montagnes. A la faculté de médecine, ils en arrivent à la même conclusion mais n'ont pas le remède adéquat et nous font comprendre que le juge est condamné.

Mes camarades m'entrainent ensuite à la visite du chef des gardes, un certain Reiner Goetrin, qui
Reiner Goetrin - Face de marbre
s'avère être un homme occupé, hautain et désagréable. Il refuse de nous croire du fait de notre statut, douteux de son point de vue, d'étrangers. Nous arrivons néanmoins à apprendre de sa part que le soi-disant cadavre du gobelin à trois pattes a été retrouvé à l'entrepôt 10. Pause déjeuner et direction les docks. L'idée c'est d'entrer en douce dans l'entrepôt. Mais il y a un garde et nous sommes en pleine journée. Pendant que nous réfléchissons au problème avec Günthar, nous voyons Rhundil, qui était resté en surveillance, se rapprocher d'un attroupement sur les quais puis... se faire embarquer par la milice. Bon sang, qu'est-ce qu'il a encore foutu ce nain ! Nous allons aux nouvelles et découvrons, outre la plèbe de curieux, le cadavre du prophète moisi. Nous suivons à distance la maréchaussée puis piétinons avec inquiétude pendant bien 1 heure devant le commissariat. Connaissant notre camarade et sa capacité oratoire sous pression, nous craignons le pire. Finalement, il est libéré mais reste très évasif sur interrogatoire qu'il a subit, maugréant dans sa barbe des "J'ai rien dit ! Non, j'ai pas parlé de vous. Enfin si, un peu de toi mais pas de toi..." peu convaincant. Nous finirons par avoir le fin mot de l'histoire dans le journal de la soirée dont les crieurs de rue nous régalerons de détails sordides et insolites.
À la Une : L'horrible meurtre du regretté Ultar le Fantasque par le nain sodomite Rhundil Thorgrimson
Pas découragé pour deux sous, Günthar songe à une piste sur la base de l'inscription découverte dans le temple démonique des égouts : "Ordo Septenarius". Il nous traine au temple de Sigmar où un factotum lui traduit par "l'Ordre des Sept". Il en profite, malin, pour se faire également traduire le "Magister Impedimente" trouvé sur la lettre faisant référence à Kastor : "Le Maître de l'Immobilisme" ?
Bref, le prêtre l'informe que l'ordre en question est une espèce d'association de riches mécènes qui, entre autre, servent la soupe populaire au temple de Shalia. Le principal responsable de la distribution des largesses des 7 est un certain Freidrich Magirius, dirigeant de l'une des plus grandes des petites familles de marchands de la ville. Gunthar et Rhundil semblent résolus de le rencontrer.

A suivre...

mardi 23 octobre 2018

Brigandyne : L'Ennemi Intérieur - part 4

La troisième jambe du gobelin

Jolène "Jo" Octefer - Güntar La Brisure - Rhundil Thorgrimson
Au moment où je m'apprête à quitter mes compagnons et leurs acolytes alcoolique ou chaudasses, un cri retentit dans la nuit derrière moi. Je me retourne pour me retrouver face à face avec une bien étrange créature. Sale, maigre, déguenillé, un gobelin à 3 jambes me fonce dessus, alors qu'un petit homme lui court après en m'exhortant de l'arrêter. Je tente vainement un "coup de la corde à linge", et l'animal très rapide se perd dans la nuit.
Dr Mathusius

Le Docteur Malthusius, tout essoufflé, me remercie pour ma tentative et, sur ce, je rentre prendre un bon bain à mon auberge.

Le lendemain, à peine éveillée, après un nuit ponctuée par les couinements et roucoulements en provenance de la chambre de Güntar, le bon docteur nous accoste pour nous proposer du travail. La municipalité et lui-même nous propose, chacun, 50 couronnes d'or pour ramener le gobelin tri-pattes. Personnellement, je n'ai pas encore déjeuné et mon esprit bute sur : "les dernières traces de l'animal s'arrête devant un caniveau" de son explication. Il est hors de question que j'aille dans les égouts. Les égouts, c'est le pire des donjons. Les rencontres y sont invariablement humides, malodorantes, mutantes et non hygiéniques et donc fortement désagréables. Et que dire d'un aventurier digne de ce nom crevé au fin fond d'un égout. Je m'éloigne de la discussion, bougonne, pendant que mes camarades encouragent le forain par leur intérêt non dissimulé pour l'appât du gain.
Cependant le montreur de monstres ne paye que si on ramène son gagne-pain vivant, la ville étant indifférente sur l'état du cadavre.
Avant de se décider, nous convenons de clore l'histoire de l'héritage frauduleux de Güntar/Kastor et rendons visite à l'imprimerie qui a pressé la lettre des notaires fantômes. Les deux patrons aux physiques improbables font montre de bonne volonté. Tête-d'ampoule et cane-de-serin confirment que la commande de flyers émane de Kutsos l'arbalétrier manchot décédé. Bref, c'était bien une embuscade visant Kastor, visiblement maître d'une société secrète.

Mes camarades évidemment déçus, l'un par la perte d'une fortune et d'une cave à vain et l'autre par l'inexistence dans la région d'une quelconque brasserie naine, décident d'accepter la mission d'égoutier du mal. Nous allons prévenir un Dr Maltusus tout content. Puis nous nous rendons au Tribunal des fêtes afin d'accepter officiellement la mission auprès de la ville. Et je soutire au factotum une rallonge pour matériel. Un agent des forces de l'ordre nous est assigné pour nous escorter jusqu'à l'entrée des égouts. Quelques emplettes plus tard, nous sommes devant les traces évidentes de sang de gobelin sur les grilles d'un caniveau. Après distribution rapide de cordes, filets de pêche, viande fraiche et fruits pourris, nous allumons nos torches et descendons dans la ville d'en-dessous.

Ça pue, sauf pour Rhundil qui c'est bourré les narines avec des feuilles de menthe. Rien que de le voir, je sais que cette mission sera une catastrophe.
Nous suivons les traces de sang verdâtre laissées par notre proie. Nous pataugeons, sautons d'une plate forme à l'autre, finissons fatalement à tour de rôle et de toutes façons dans la merde jusqu'au cou, ou plus pour le nain.
Gottri Gurnisson -vie de
merde, mort de merde

En chemin, nous découvrons, flottant le long d'un canal, le corps du nain soûlographe de la foire. Il est planté d'une cinquantaine de coup de couteaux, son cœur a été arraché de sa poitrine et un de ses bras a été boulotté.  Ni un accident, ni un suicide donc. La vision est difficile à supporter pour Rhundil et moi.

Finalement, les traces nous mènent à une porte en bois que Rhundil découpe à la hache. Nous sommes à l'entrée d'une pièce pas très grande. Au sol, un grand cercle de cuivre avec, au centre, une tête de bouc au milieu d'un pentacle, tracés à la peinture. Comme aucune énergie ne semble en émerger, nous le traversons prudemment, chacun ayant conscience que nous mettons les pieds dans de la bouse thaumaturgique et que si ça sens le caca, cela n'a plus rien à voir avec le lieux où nous nous trouvons !

Au fond de la pièce, Güntar et Rhundil trouvent les os du bassin de notre gobelin, que je recueille dans un sac, et un mouchoir de luxe brodé des initiales F.S.. Il y a également une commode en fer qui suinte un liquide poisseux et que je n'arrive pas à ouvrir.

C'est alors que le tore de cuivre s'anime et que du pentacle se matérialise un @$%* de démon de trois mètres de haut, tout en dents pointues, griffes, mauvaise haleine, épée gigantesque et terreur absolu. Je sens les poils de mon pubis se dresser dans ma culotte. Nous regardant de ses yeux scrofuleux, il déclare d'une voix qui fait vibrer les pierres autour de nous : "Fuyez ce lieux ou mourrez !"
Dégagez d'ma piaule !!

Rhundil, sur le pas de la porte, obéit instantanément sous le coup de la panique. Güntar se faufile, collé au mur, à petits pas, sous le regard attentif du démon qui lui cède le passage. Derrière mon bouclier, l'épée au clair, je l'imite en essayant au mieux de contrôler ma vessie. Au passage au plus près du monstre, ma vision se brouille, je distingue comme en surimpression de la réalité des couleurs inconnues, des paysages hypnagogiques sous l'œil monstrueusement malveillant du gardien des lieux. En sortant de la pièce, je me sens comme retenue, aspirée en arrière alors que je rejoins mes amis qui, déjà, cherchent par où détaler !
Nous fuyons dans un sens, mais non loin, la vase du canal se soulève et en émerge une masse d'excréments et autres pourritures. Elle déploie des tentacules merdeuses, se dilate, emplie la voie et commence une lente reptation dans notre direction. Nous refuyons à rebours, repassons devant la pièce maudite, un brouillard de gouttelettes de sang a tout envahit et en cache le fond.
Nous courons et finissons par repérer une échelle vers la sortie. L'échelle est à deux mètres du sol. Je bondit et commence à grimper, alors que Güntar soulève le nain pour qu'il puisse me suivre. Je tends la main vers la plaque d'égout et crève une fine matière. Une légère poussière rouge tombe sur Rhundil et moi... Je suis aveugle ! J'en informe Güntar, puis soulève à tâtons le couvercle, attache une corde au dernier barreau de l'échelle afin que notre gladiateur puisse monter et enfin sors et m'assoie sur le bord, dans la rue, sous les exclamations surprises des passants.

Finalement, Güntar nous ramène à l'auberge, Rhundil et moi, tous deux dans le même état. Intermède qui me permet de leur servir un "Je vous l'avait dit !" bien appuyé. Après un bain rapide chacun, il
Elvira Kleinestun
s'en va trouver Elvira l'halfling herboriste à la foire. Elle lui vend de l'alfumasse, à mélanger à de la mélasse pour des cataplasmes oculaires. 50 couronnes d'or, merci. Durant l'attente de notre guérison, nous apprenons que la milice municipale aurait retrouvé le corps de notre gobelin. Güntar va au nouvelles et le juge municipal lui sert une histoire sur les docks à base de caisse qui aurait écrabouillé notre cible, mais aucune dépouille à l'horizon. Ça sent l'arnaque fumasse. Du coup, ni la ville, ni Maltusus ne veulent nous payer malgré les ossements que j'ai ramené comme preuve.

Cette histoire dans les caniveaux nous a coûté pas mal de fric et j'ai l'image du nain avec les fosses nasales pleines de menthe qui me harcèle.

Nous ne leur disons absolument rien sur le cercle démoniaque et son occupant dans les soubassements de leur charmante bourgade. Qu'ils aillent se faire foutre !

Rhundil et moi recouvrons tranquillement la vue. Tous les trois, assemblés devant une bonne bière, nous observons Morslieb la petite lune, pleine, virer au verdâtre. Toujours de bon présage comme couleur...

A suivre...

dimanche 7 octobre 2018

Brigandyne : L'Ennemi Intérieur - part 3

"Un nain ça geint mais jamais à jeun."

Jolène "Jo" Octefer - Güntar La Brisure - Rhundil Thorgrimson
Adolphus Kuftsos - l'Arbalétrier
Thorgrimson est alerté par un mouvement du bateau, à peine un bruit et une ombre sur le pont dans la nuit.
Il attaque et coupe le gars d'un coup de hache mais se fait explosé la main par un arbalétrier resté à quai.

On se réveille avec précipitation Güntar/Kastor et moi. Je fonce à l'arrière où un malfaisant s'apprête à mettre le feu pendant que notre gladiateur saute sur le quai et engage le combat avec l'amateur de carreaux. Mon adversaire commence à enflammer le pont mais je l'éclate littéralement en l'écrasant de mon bouclier. Pendant ce temps, alors que Güntar connait quelques revers, Thorgrimson saute à son tour tour à terre, se rate, s'accroche à un filet pendant providentiellement, remonte à la force d'un bras, fonce et déglingue l'arbalétrier honnis à coup de marteau puis réduit de façon vindicative la main du cadavre.
De mon côté j'éteins le feu avec un baril d'eau douce présent sur le pont. Alors que sous le pont j'entends Josef crier car un feu qui débute.
Je repère un gars qui s'échappe à la nage et tente de rejoindre le quai. Je saute à terre, cours un peu, le rattrape aisément puis le suis mollement alors qu'il ahane, surement peu familier avec la pratique de la natation. Je le flèche maladroitement, gêné par la pénombre tout en lui proposant de se rendre. Finalement je lui mets un trait dans l'omoplate et le hisse au moyen d'une gaffe qui trainait. Enfin je lui propose de pas le laisser mourir comme une merde contre des informations.
En bref, il suivait Kastor/Güntar sur les ordres de l'arbalétrier. Je le cornaque jusqu'au bateau, vais chercher un médecin pour mes camarades et le gredin. Et pendant qu'ils reçoivent des soins, je m'en vais délester les cadavres de leurs richesses que j'offre ensuite à Josef pour les réparations de son navire.
Le lendemain, nous allons prévenir la garde qui nous apprend que l'afficionados de l'arbalète se
nomme Kurtos et logeait à l'auberge de La Trompette.
Je m'esquive pendant que mes deux collègues font trainer l'interrogatoire, et trouve un moyen de
pénétrer discrètement dans sa chambre. J'y trouve un coffre contenant deux tenus de voyages, une arbalète lourde, un portrait de Kastor, quelques papiers, un peu d'argent. Sous son matelas je découvre un pochette remplie d'environ 200 cœurs de fleurs séchés.
Je rejoins mes camarades à l'auberge. Nous reprenons le fleuve. Les cœurs de fleurs s'avèrent être des plantes médicinales à préparer en infusion. Tous les soirs, Thorgrimson se fait sa petite tisane comme une brave mamie. Et après 4 jours de voyages nous voilà à Bögenhafen en plein pour la Schaffenfest.

Nous prenons congé de Josef, posons nos affaires dans une auberge et nous dirigeons vers le centre de la foire.
Passé le marché à bestiaux, Güntar se fait littéralement pousser dans une arène de foire où il combat un colosse du nom de Brut Bogan. Notre gladiateur offre à la foule un fabuleux spectacle dans lequel il utilise des prises connues de lui seul. Alors que le géant lui fonce dessus, il débute par "La fourchette de Nuln", enchaine avec "Le marteau d'Altdorf" et termine la brute avec "La balayette de Bögenhaffen". Il ressort vainqueur, acclamé et glorieux et deux demoiselles s'attachent à ses bras musculeux.
Nous le laissons à de futures joyeusetés et avec Thorgrimson continuons nos pérégrinations. Puis, un
Gottri Gurnisson - soulographe
peu plus tard, nous le recroisons accompagnés d'un nain passablement avinés, bruyant et malodorant, en plus de ses deux poules. Le nain braillard prend alors Thorgrimson en amitié sous le nom de seigneur Oula.

... Je rentre à l'auberge.

A suivre...

vendredi 28 septembre 2018

Brigandyne : L'Ennemi Intérieur - part 2

La Confrérie du Cérumen

Jolène "Jo" Octefer - Güntar La Brisure - Rhundil Thorgrimson

Altdorf nous voici !
Nous descendons de la diligence en pleine Koenig place, au milieu du marché, des badauds et de ses rabatteurs dont l'un nous aborde, nous proposant de nous conduire à l'auberge du chat violoniste. Deux gars semblent reconnaître Kastor/Güntar et lui lancent des signes mystérieux à base de doigts dans les oreilles. Puis ils rejoignent un porteur d'arbalète patibulaire et entrent dans une auberge.

Josef Quartjin
Mais voilà que je croise mon vieux camarade marin, Josef Quartjin qui nous offre à boire chez Angelino. Cet outre à vin est en partance dès le lendemain, par voie fluviale avec son bateau, pour Bögenhafen. L'offre d'aventure qui nous avait amené à Altdorf étant plus ou moins obsolète, et la promesse de l'héritage pour Güntar devenu Kastor étant alléchante nous convenons de l'accompagner.

Un spadassin inquiétant fait son entrée, jetant un froid dans l'établissement. Puis deux richards débarquent avec leurs gardes du corps et se conduisent comme des connards, insultant les gens et crachant leur bière à la face de notre nain. C'est à deux doigts de partir en sucette mais le spadassin nous aborde en nous conseillant de laisser filer. Plus sages de cinq ans  d'expérience, nous laissons couler et raccompagnons un Josef déchiré à son navire.
Le spadassin

Chemin faisant nous nous rendons compte que nous sommes suivis par les deux gratteurs d'oreille. Kastor/Güntar s'esquive et les coince. Mais avant qu'il n'ait pu leur demander quelques explications, deux carreaux d'arbalète tirés depuis les toits les envoient à l'auberge froid-de-veaux.
Après une fouille traditionnelle, les deux marchands s'avèrent être deux clodos portant tous deux le tatouage d'une main pourpre.

Sur ce, nous finissons de raccompagner Josef à son bateau puis rentrons à notre auberge.

Le lendemain nous suivons Rhundil à l'université dans sa recherche d'un maître des runes naines. On aide un magot surchargé de parchemins et ce dernier accepte de prendre notre nain comme apprenti dans deux semaines... ou deux mois.. c'est pas clair, vu qu'il semble pas mal embrouillé dans sa tête. Puis il file oubliant de récupérer un œuf de feu. Rhundil lui court après afin de lui rendre ! Mais il a déjà disparu dans la foule.

Nous retrouvons donc Josef, son bateau et son équipage, à savoir un couple de vieux déguenillés et sympathiques.
Trois jours de voyage s'ensuivent et nous arrivons à Wifsbruck pour tomber à la porte de l'auberge locale sur l'arbalétrier d'Altdorf. Güntar/Kastor entre dans l'estaminet afin d'avoir un petite discussion, mais le drôle s'enfuit par la fenêtre des toilettes.
Nous décidons de dormir, à tour de rôle, sur le pont du bateau car il parait évident que nous sommes suivis par des malandrins.

A suivre...

dimanche 9 septembre 2018

Brigandyne : L'Ennemi Intérieur - part 1

Action mutante

Jolène "Jo" Octefer - Güntar La Brisure - Rhundil Thorgrimson

5 ans après les évènements de Talabheim, nous nous retrouvons sur la route avec Thorgrimson le nain et Günthar la brisure le gladiateur, en direction d'Altdorf, attirés par une proposition de travail dangereux et bien rémunéré.
Nous voilà donc regroupés autour d'un bonne bière dans un relais de diligence en cette soirée de début de printemps.

Le lendemain au réveil, nous constatons que nos deux cochers, qui ont passé leur nuit à boire, beignent dans leur vomi et leur chiasse. Nous les douchons à grands coups de seaux d'eau froide puis les secouons afin de ne pas trop prendre de retard sur notre voyage. Ils sont de premier abord peu coopératifs mais nos arguments sont vifs, musclés et aptes à les dégriser rapidement.

Finalement nous prenons la route, Rhundil et moi sur le toit, tandis que Güntar impose sa présence à l'intérieur, abusant de l'hospitalité d'une noble et de sa suite ainsi que d'un jeune érudit plongé dans ses bouquins.

Ernst Heidellmann - Janna la servante - Dame Isolde - Marie la garde du corps
Au bout de quelques kilomètres, nous sommes arrêtés par un homme au milieu de la route tranquillement en train de boulotter un cadavre. Sa peau semble trop grande pour lui et deux flèches ne l'arrête pas. J'alerte Güntar qui descend et l'assomme puis Rhundil le décapite au moment ou notre gladiateur reconnait dans la créature une vieille connaissance.
Mais effrayés par l'échauffourée, les deux chevaux de tête s'échappent et je pars à leur poursuite dans la forêt. Une fois les chevaux à nouveau arnachés, nous décidons avec mes deux camarades de partir à pied, en avant de la diligence afin d'éviter d'autres surprises.

Un peu plus loin, nous tombons sur une diligence renversé avec 4 mutants occupés à dévorer passagers, chevaux et bébé. Chaque créature est horriblement contrefaite avec au hasard, jambes de bouc, tête de rat ou de lézard, microcéphale et j'en passe. Mais quand on a survécu aux évènement de Talabheim, il en faut un peu plus pour impressionner le chaland. Du coup, nous les laminons avec méthode puis inspectons les restes. Et, surprise, je découvre dans les cadavres le sosie de Güntar qui, d'après les lettres qu'il porte, se nomme Kastor et était en route pour Bögenhafen afin de toucher l'héritage substantiel d'un baronnet, à savoir son manoir, sa cave à vin inestimable et 20 000 couronnes d'or.

Je récupère les plis, cache rapidement le cadavre dans la forêt avoisinante, juste avant que ne débarque la maréchaussée.
La garde impériale nous interroge et nous répondons diligemment à leurs questions en éludant les informations qui ne les regardent pas.
Puis nous reprenons notre diligence jusqu'à l'auberge relais suivante où la noble nous paie la nuitée en remerciement de notre protection efficace.

A suivre...

dimanche 15 octobre 2017

La Tyrannie des Dragons - part 11


On part à Volo !

La guerre est à nos bottes !
Nous voici en face du Puits des Dragons, un imposant volcan au pied duquel les armées ennemies trépignent et vagissent. Morts-vivants, dragons chromatiques, géants et autres abominations démoniaques s'agitent et s'impatientent. En face, à l'orée de la Plaine Cendreuse, les forces du bien, chauffées à blanc, rugissent, impatientes de sentir le choc des corps, des os brisés et le goût du sang impur des créatures du mal. Dépassant de la cheminée du volcan, une construction indistincte et inquiétante surplombe le lieu de l'éminent massacre.
La Bataille du Puits aux Dragons
--- Flashback ---
La veille, au Conseil des Seigneurs d'Eauprofonde, l'assemblée s'engage dans diverses tractations et échanges de points de vue sur la stratégie à adopter. Brak sensibilise les dirigeants à l'absolue nécessite d'accepter les Sorciers de Thay dans nos rangs et justifie la présence parmi nous de l'Ambassadrice Nihilmich. Je me sens bien incapable de soutenir de quelconque façon cette salope blafarde et le laisse œuvrer. La mission qui nous est confiée consiste à nous introduire furtivement au cœur du Puits des Dragons afin d'interrompre la cérémonie de conjuration de Tiamat et de secourir Volo, un agent précieux d'Eosin l'Aventurant parti en éclaireur et jamais revenu des entrailles du volcan !
Au final, toutes les factions s'accordent pour mettre toutes leurs forces dans cette bataille pour le monde libre (ou en tout cas moins tyrannique qu'avec la déesse dragon à sa tête).
--- Fin du Flashback ---

Voilà les ennemis qui s'élancent ce qui précipitent, dans une instantanéité étonnante, les nains qui n'en pouvaient plus de patienter avant l'étripage en règle.
Protégés par un sort d'invisibilité des sorciers de Thay (uniquement valable tant que l'on ne se bat pas, non contractuel et pouvant contenir des traces de soja), nous traversons prudemment le champ de bataille sur lequel pleut déjà des cadavres (les morts vivants étant hors concours). Arrivé au pied du cône volcanique, nous cherchons l'entrée secrète marqué sur une carte que Volo a pu faire parvenir à Eosin.
Je repère l'entrée dérobée et pars en exploration. Un sombre couloir rocailleux, une bifurcation, un éboulement, finalement je débouche dans une caldeira au milieu de laquelle trône une tour entourée de 5 flèches, le tout entièrement constitué d'ossements.
La forteresse

Je m'en retourne chercher les camarades et nous nous avançons sur un sol recouvert de crânes, et de squelettes démembrés et éparpillés en une épaisseur forçant le respect et l'effroi. Au loin, nous entendons les hurlements caractéristiques des exécutions sommaires et non désirées.
Je m'avance en mode éclaireur, contourne prudemment les hautes tours et découvre, à l'aplomb d'une lèvre du cône volcanique, une place où quelques démons et cultistes sacrifient un à un des humains sortant des entrailles du bâtiment. Les démons semblent garder deux trous ouverts sur les profondeurs du volcan.
Au sein de la construction fantasmagorique, de nombreux sorciers de Tiamat sont répartis sur plusieurs étages avec au pinacle, Sèverin, le porteur de masques, tous psalmodiant une horrible mélopée.
Je rejoins mes camarades et après un rapide briefing, nous nous distribuons l'équipement offert par les sorciers du Conseil. Je prends un parchemin de glissement de terrain tandis que chacun d'entre nous embarque une potion de vol. Le plan consiste à entrer dans les tours sans se faire remarquer. Ensuite Coromir et Rufus attaquerons le porteur de masques tandis que Brak s'occupera des dix sorciers cultites au sol. Pour ma part, je les rejoindrai après avoir provoqué un glissement de terrain au niveau de la place sacrificielle. L'objectif étant de perturber et de stopper la monstrueuse cérémonie.
Sèverin le porteur de Masques

Nous pénétrons sans souci et Coromir et Rufus s'envolent pour tomber à bras raccourcis sur le sorcier suprême, à soixante mètres du sol. Je lance le sort de séisme et retrouve Brak afin de l'épauler dans son éradication méthodique des thaumaturges. Ils prennent gras mais poursuivent leur mélopée. Sèverin qui porte un assemblage de tous les masques de Tiamat (sauf un bien sûr - voir épisode précédant) se défend bec et ongles et annule le sort de vol de Coromir qui chute. Puis tente la même chose sur Rufus mais en vain. L'elfe survit et continue de flécher alors qu'un magicien me recouvre d'un sort de ténèbres. Brak décolle alors, tranche en deux Sèverin et récupère le puzzle de masques. A cet instant, le sort de Rufus arrive à son terme et le voici qui décroche avant de s'écraser au sol. Je me prends une boule de feu en pleine poire et sombre dans l'inconscience. Pendant ce temps, Coromir épingle tout sorcier volant à sa portée. Brak plonge en piquet diagonal et soigne notre prêtre avec une potion de guérison. Il se relève et utilisant sa baguette de peur, met en fuite un adversaire mais deux autres passent en invisible. Le reste continue malgré tout à incanter. Rufus me ramène de l'oubli grâce à une potion. Coromir se fait planter par un sorcier invisible tandis que l'autre lévite et rejoint la chorale. Pendant que je m'évertue à gaspiller mes flèches avec autant de réussite qu'un alcoolique aveugle, Brak finit, au terme des effets de la potion de vol, par tomber lourdement au sol. Il se relève immédiatement sous une pluie de corps, nos compétences d'archer à Coromir et moi-même, finissant par avoir des résultats probants.
Un portail dimensionnel s'ouvre au sommet de la tour principale et nous entrapercevons la silhouette de la déesse dragons.

Mais Rufus sépare les masques à coup de masse, la faille se referme sur un hurlement de rage et de frustration. Les sectataires finissent par s'enfuir par un trou s'ouvrant dans le sol. Je me précipite vers l'ouverture mais apparaissent alors à l'entrée deux, puis quatre, puis huit démons ailés. Devant la masse des créatures infernales nous décidons le repli et tentons de creuser dans l'éboulement qui bouche l'entrée de la bâtisse suite au glissement de terrain. Alors que nous nous acharnons depuis trente minutes, les démons s'évaporent. Du coup, nous descendons par le trou et nous nous retrouvons dans des galeries formant un cul-de-basse-fosse où prisons et cadavres humains faméliques semblent être les seuls éléments de décors. Nous finissons par trouver Volo, plus mort que vif. Rufus lui redonne quelques vigueurs et nous sortons de la montagne.
Le ciel est dégagé, les cris de guerre se sont tus, la bataille semble avoir tournée à notre avantage. Nous retrouvons nos alliés qui nous confirment la victoire totale et apprenons que Langdedroza a été tué par Force d'Enclume.

Le monde libre (ou à peu près) est sauvé.

Nous voici hissés au rang de héros.

Jessica Sans-souci - Journal de bord n°271

FIN


dimanche 17 septembre 2017

La Tyrannie des Dragons - part 10

Laissez-nous dormir putain !

Nous voilà sorti de la Tour de Xonthal - dite la Tour Ortis - traversant le village à grandes enjambées alors que, dans notre dos, volent les toits des maisons, sous la fureur électrique d'un dragon bleu. "Rendez-moi le masque !" éructe-t-il en vain. Nous tentons de nous embusquer dans des ruines, sauf Brak qui, assoiffé de batailles, fait face et boit goulument une potion de gigantisme.
Du coup, pendant que Coromir et moi-même fléchons dans le vide, et que Rufus nous envoie quelques soins, Brak met une mine au reptile qui se carapate, après nous avoir paralysés pour une heure et demi !
Brak et le Dragon

Après de menus bandages et autres cataplasmes, nous enfourchons nos compagnons équidés et fonçons vers Eauprofonde. Ordre de réquisition du Conseil des Seigneurs en poche, nous changeons de monture à chaque auberge et poussons au maximum nos bourins.
Au huitième jour nous assistons à un combat de dragons dans le ciel. Au treizième jour, nous sommes envahis nuitamment par des Magic Purple Aoutas (des saloperies de moustiques qui se déplacent en nuée) et Brak et moi irradions, durant quelques minutes d'une aura violette.

Au quinzième jour, nous arrivons à Eauprofonde et allons voir immédiatement Eosin l'Aventurant. Il nous apprends que les dragons métalliques sont bien entrés en guerre contre les dragons chromatiques. Que l'exploration du crash du château dans le ciel n'a rien donné. Et que les sectataires de Tiamat n'amassent plus d'or mais des prisonniers ? Enfin, un émissaire des sorciers de Thay nous attend pour une entrevue. De notre côté, nous lui annonçons la réussite de notre mission et lui demandons de mettre le masque en lieu sûr. Brak l'accompagne afin de s'en assurer (de la sécurité). Je rends visite au thaumaturge sur place au palais, pour lui parler de cette histoire de moucherons. Il en déduit que l'on nous a jeté un sort de localisation.

Sur ce, nous allons prendre un repos bien mérité dans notre auberge favorite. Un bon bain et un bon lit douillet, le rêve après toutes ces péripéties et cavalcades. Quand soudain, au beau milieu de mon sommeil tant attendu, le volet de ma chambre éclate, et apparaît au rebord de ma fenêtre le demi-dragon noir, Langdedrosa va-te-faire-enculer !
C'est la panique ! Je me rue hors de mon lit en nuisette et saisit au vol ma rapière ! Mais déjà, il est sur moi ! J'esquive tant bien que mal tout en hurlant l'alerte à mes camarades, dans les chambres voisines et sort de la pièce. Je recule dans le couloir, évitant de justesse les attaques, quand Brak me rejoint suivi de Coromir et Rufus. Mais alors que le moral remonte quelque peu, des démons se téléportent. Nous voilà à ferrailler dans un espace exigu (l'entité cosmique qui préside à notre destin m'en veut visiblement !) contre des créatures qui s'évaporent sans cesse. Brak blesse sérieusement Langdedrosa, et Rufus utilise sa baguette de peur. Du coup, il fuit comme un ladre, poursuivi par la fureur d'un guerrier inassouvi. Mais nous ne sommes certainement pas au bout de nos peines. Les Mezzolth et autres Nyctaloth sont toujours bien là et nous harassent tout en fouillant nos effets personnels. Notre prêtre de Helm invoque alors un élémentaire d'air. Finalement Coromir et moi tombons dans les vapes et les deux combattants, soutenue par la créature magique, mettent l'adversaire en déroute.

Rufus nous pratique un peu de soin alors que notre elfe invoque la clause "cataplasmes". A chaque combat, ce gars en profite pour s'étaler de la bouse sur le corps ! C'est chelou ! Bref..., nous filons ventre à terre chez l'Eosin et lui éructons nos inquiétudes outrées à la face de son bonnet de nuit. Un fois les paupières décollées, il s'active, fait renforcer la garde et change le masque de place pour cause de géolocalisation magique.

Le lendemain, après une pas-bonne nuit de sommeil, nous faisons la connaissance de Nihimich, agent de liaison Thay. Elle nous demande de l'accompagner en tant que représentants du Conseil des Seigneurs afin de discuter, avec son Tarkion (?), de l'implication des Sorciers de Thay. S'ensuit une discussion politique entre moi et l'Éosin, vu que le dit Conseil n'est pas informé, donc que nous ne sommes pas légitimes dans cette affaire. L'Aventurant nous explique que de passer par l'assentiment des Seigneurs serait bien trop long (en considérant certains ras-du-front) et que du coup, faut lui faire confiance.

Après un moment de polémique, nous nous faisons téléporter par l'Agent de liaison Nihilmich (ils sont très chatouilleux quand à leur titre et patronyme !). Nous voilà donc dans... un château cathédrale tout ce qu'il y a de plus lugubre et sinistre. C'est gris, froid, dehors un soleil se meurt sous des nuages grisâtres, tout ça sous une pluie de cendre. Tu parles qu'ils soient grincheux les mort-vivants. Oui, parce ce que au Thay, c'est nécromancie, invivant (oui, le syndicat des non-morts préfère ce terme), paranoïa et autres joyeusetés du genre. On rencontre donc le Tarkion Eseldra Yeth - une jeune fille vampire sinistre qui doit manger des bébés - qui nous questionne sur nos découvertes en matière du Culte du dragon. Puis elle nous souhaite la bonne nuit, préférant attendre le lendemain pour nous donner une réponse quand à son aide éventuelle. Un invivant nous conduit à notre dortoir, puis nous sert une collation sous nos questions méfiantes en ce qui concerne la "fraicheur" des plats. Après, c'est le repos tant attendu.
Tarkion Eseldra Yeth

Sauf que, alors que je dors bien tranquillement sur mon lit à clou, un sorcier s'introduit dans mes rêves et me torture toute la nuit, espérant extirper des informations que je n'aurais pas déjà donné à son Tarkion. Je me réveille en hurlant, fatigué et ronchonne avec en tête une liste non exhaustive des poisons à ma disposition à Eauprofonde. Coromir a subit le même traitement.

Après un petit déjeuner grognon, nous sommes conduit par l'invivant de service auprès de l'Ambassadrice Nihilmich. Oui car dans la nuit, le Tarkion Eseldra Yeth a pris sa décision. Son aide nous est acquise et l'Agent de liaison Nihimich a été promu afin de nous épauler à Eauprofonde.
Je pose une réclamation officielle au nom du Conseil des Seigneurs pour le repos affreux que l'on m'a accordé (pourtant "accorder le repos" devrait être une de leur spécialité), après avoir sérieusement songé à déclarer, tout aussi officiellement, la guerre à cette bande de cadavre.
Invivant

L'Ambassadrice Nilhilmich (qui signifie en commun "qui a des nichons ridicules") nous retéléporte à Eauprofonde. Là, Éosin nous attend. Nous le rassurons sur la réussite, une nouvelle fois, de notre mission et puis j'ai un entretien privé avec lui sur toutes les informations relatives à notre expédition dans le Thay.

Bientôt, la réunion du Conseil des Seigneurs.

Faut que je dorme !!




Jessica Sans-souci (mais très fatiguée) - Journal de bord n°270

samedi 26 août 2017

La tyrannie des dragons - part 9

Fort Boyaux ou Bienvenue à la Tour de Xanax

C'est l'agitation et l'effervescence dans tout Eauprofonde ! La populace s'est rassemblée par millier sur la place principale pour entendre les interventions de Mélandrak et Force d'enclume que les crieurs publics ont annoncées depuis potron-minet. Le nain s'exécute d'une façon très digne et sincère et, contre toute attente, renchérit en admettant l'innocuité des dragons moot en général. L'elfe par contre serre les dents et les fesses, le prend de haut et son acte de contrition, bien que public, reste une piètre prestation. Cependant Otaaryliokkarnos semble satisfaite et nous donne rendez-vous, tantôt, à l'extérieur de la ville. Nous nous préparons pour notre prochaine mission, le sauvetage d'Iskandre, adorateur de Tiamat repenti et dissident, détenteur du Masque Bleu. Une fois en dehors de la cité, Dame Elia reprend sa forme draconique et nous amène, par la voie des airs, au Mont Hlim, à proximité du village de Xanthal où est retenu Iskandre.

Nous pénétrons d'un pas ferme dans le hameau et prenons immédiatement le chemin de l'auberge, source première d'informations pour tout aventurier qui se respecte. Mais là, peu de renseignements à se mettre sous la dent et nous nous dirigeons sans plus attendre vers la Tour de Xanthal, située au milieu d'un labyrinthe végétal. Une simple corde protège l'entrée du dédale de l'ancien propriétaire thaumaturge du lieu. La tour trône au loin et nous apercevons sur un balcon une silhouette qui s'agite. Elle nous hurle "Ils savent que vous êtes là ! Sauvez-moi !". Dans ses mains elle tient un masque ainsi qu'un sablier en éructant : "Rejoignez moi sous la tour, je vous donnerai la clef !". Puis l'agité se fait attaquer par une bande d'encapuchonnés et disparait magiquement. Bonjour la discrétion !

Nous nous enfonçons dans les couloirs de haies avec un sentiment d'étrangeté omniprésent. Nous débouchons sur un espace dégagé avec au centre un cadran solaire dont l'ombre portée ne correspond pas à la position du soleil. Décontenancés nous prenons la direction indiquée et après avoir suivi les tunnels végétaux curvilignes, nous voilà au milieu d'un vaste carré herbeux avec un bassin en son centre. Au milieu du bassin flotte un grenat de la taille d'un poing et dans l'eau au dessous, une forme brillante. Après un moment de recherche d'indices inutile, je m'avance dans la fontaine et immédiatement apparait et m'attaquent une sorte de crabe humanoïde rapidement rejoint par deux autres congénères. La créature me vainc en deux tours puis mes camarades leurs font leur fête. Nous récupérons alors le grenat ainsi que le sac en cote de maille qui se trouvait en dessous. Il contient six fioles identiques emplies d'un liquide ambre-miel, une baguette, une fiole contenant un liquide rappelant le mercure, une avec de l'eau terreuse et un petit saphir bleu avec un crapaud en forme de tornade.



Continuant à avancer dans le labyrinthe, nous aboutissons dans un espace dégagé avec son cadran solaire au mitan. Ne comprenant pas la logique des indications nous suivons à l'instinct une direction pour se retrouver dans un pré avec son enclos à mouton, un baraquement et deux immenses cyclopes. A notre vue, ils se lancent dans une conversation gestuelle puis l'un deux s'avance, ramasse un rocher de belle taille et le lance à travers champ avant de nous enjoindre à participer à l'épreuve. Brak s'empare d'un lourde pierre et la jette... à deux pas. Bon, dégoutés, nous décidons de partir. Nous avançons le long des haies avant de déboucher... au même endroit. Les cyclopes reprennent leur pantomime et voilà nos guerriers réduits s'épuiser à jeter des rochers. Finalement, ils réussissent un lancer au delà de la marque du cyclope, le rocher se brise et laisse échapper une topaze  de la taille d'un poing dont je m'empare rapidement et nous partons de cet endroit fantasque.

Nous finissons dans un couloir barré en son centre par une fontaine. D'étranges fleurs blanches dépassent des haies bordant cet endroit. Au centre de leur calice, des perles de la taille d'un poing. Nous inspectons la fontaine, puis Brak déleste une fleur de sa perle déclenchant leurs attaques empoisonnés. C'est la bagarre, notre guerrier lance la perle dans l'eau des fois que... Puis tout en combattant, nous tentons de boucher la fontaine, d'écoper l'eau du bassin, et... je tombe en trois tours. Nous fuyons pour revenir au même endroit, quelque soit la direction empruntée. Finalement, nous récupérons prestement la perle dans le bassin et nous replions à nouveau en évitant l'agression florale.

A nouveau des couloirs et un cadran solaire plus loin, nous voici dans un jardin avec son étang, son petit pont de bois permettant de rejoindre une pagode à colonnade. Sous la pagode la statue d'un basilic et nous attendant, un genre de mage asiatique. Il nous invite de la main et se lance dans une cérémonie du thé. Et alors que de sa théière joufflue et rigolarde s'échappe des vapeurs entêtantes, le bridé disparaît et nous nous retrouvons enfermés dans une pièce emplie des vapeurs méphitiques. Alors que notre vision se trouble, Brak renverse Coromir puis finalement la théière. Les fumeroles diminuent et la troupe décident d'abattre un mur. Je me précipite de mon côté vers le récipient encore fumant et l'abat sur une paroi. Le visage rigolard se change alors en un masque grimaçant. Je gueule à Brak de défoncer l'objet. Il s'exécute, les parois disparaissent alors et nous faisons face à un immense djinn aux poings démesurés. Alors que résistance fait rage, Coromir repère une brillance dans la théière et, après un moment de confusion, y débusque un jade de la taille d'un poing. Nous sortons en courant de l'endroit.




C'est encore des couloirs courbes, puis des cadrans solaires présentant plusieurs ombres dans des directions incompréhensibles. Nous cheminons, plus portés par notre instinct que par un schéma précis. Nous voilà dans une nouvelle place bordée de six armures vides, un tapis avec des pièces d'armure au centre. Nous explorons prudemment le lieu et puis... les armures se mettent en mouvement et nous mettent sur la face. C'est la pagaille, nous combattons, prenons gras, fuyons pour revenir au même endroit ! Jusqu'à ce qu'un adversaire soit abattu, révélant un jaspe sanguin dont je prends possession. Nous nous ruons vers la sortie.

Nouveau cadran dont les quatre ombres se rejoignent puis fusionnent en un point. Je monte sur le cadran qui m'avale. Le moment de stupeur passé, rejoint par mes camarades, cette fois nous réapparaissons dans un labyrinthe à l'intérieur du labyrinthe. Depuis deux heures que nous courons dans cet endroit déroutant et voilà qu'un énorme taureau mécanique nous charge. Il exhale un souffle cristallin qui se condense en un diamant de la la taille d'un poing, et tombe à ses pieds. Pendant que mes camarades font face, je plonge dessus et le saisit. Au même instant, un passage s'ouvre et nous nous échappons pour arriver rapidement à un cadran dont les ombres marquent toutes les directions.

Nous fouillons et remarquons qu'entre les haies, nous apercevons la base de la tour quelque soit l'endroit où nous observons. Brak débroussaille et nous atteignons enfin la Tour de Xanthal. Pas d'entrée visible mais, sur la tour, à hauteur d'homme, un intrigant cartouche vertical comportant d'étranges signes. Juste au dessous, un cercle de téléportation. Sur le cartouche manque un symbole de sablier couché. Nous appuyons au hasard sur un signe carré et nous sommes téléportés dans une chambre entièrement close comportant la même plaque. Reste à comprendre le fonctionnement de l'ascenseur magique de Xanthal-le-mariole et explorer le lieu à la recherche d'Iskandre-le-discret.


Jessica Sans-souci : Journal de bord n° 267