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samedi 5 février 2022

Le vol des dragons - épisode 13

 Le donjon de Xanathar

Nous nous trouvons présentement dans les prisons de l'Antre de la Folie, comme la nomme son propriétaire, à savoir Nihiloor, le flagelleur mental préféré de Xanathar. Nous sommes précisément dans le Donjon de Xanathar, sous Skullport la ville des brigands, cachée sous Waterdeep.

Bref nous sommes dans le fond des fonds, à raser les murs en mode infiltration à haut risque, afin de retrouver l'héritier Neverember et de mettre la main sur son trésor !

Et le voici enfin devant nous, dans un sale état, la tête de poulpe s'étant sûrement payé une bonne tranche à lui défoncer la mouille. Nulfnir lui prodigue des soins magiques pendant qu'il nous balbutie les circonstances de son enlèvement. A peine remis vaguement sur pied, que notre envie de décarrer de cet endroit se fait pressante. Nous refluons vers la sortie mais derrière la porte circulique des geôles, la pièce occupée normalement par 3 profonds endormis et leur chef mort, contient à présent 20 cm d'une sorte de mucus collant qui en recouvre le sol.
Du coin de l'œil je vois que nous attend Nihiloor, escorté de 6 gobies, et d'un dévoreur d'intellect (les sortes de cerveau sur pattes qui vous prennent la tête).
S'échapper s'annonce ne pas être une partie de vacances.

Surtout, que voulant être discret, je perds mon équilibre en me penchant pour voir et me vautre bruyamment sur le sol.

Découvert, Arnulf attaque immédiatement. Mais à peine a-t-il fait quelques pas dans la pièce que ses bottes restent collées au mucus et il chute dans la morve qui recouvre le parterre. Tirant profit de la situation, le calamar lâche sa créature de compagnie qui tente en vain d'aspirer la moindre intelligence chez le guerrier englué.

Grâce à la pierre de Golor, je réitère mon sort de sommeil et c'est 3 profonds qui s'endorment. Ce qui nous laisse, juste, avec le maître des lieux et le reste de sa garde.

Karl fait irruption dans la pièce, l'arc en main et blesse Nihiloor alors que les 3 Kuo-Toa restant se précipitent sur Arnulf et profitent de sa position avachie pour le blesser. Mais le guerrier se relève et leur poutre la gueule en veux tu en voilà en poussant un "Enculey !" de mécontentement.

Alors que je m'apprête à lancer un sort, le flagelleur mental me sidère puis se déplace maladroitement à travers le mucus vers Arnulf. Seule la poiscaille a l'air d'être à l'aise dans cette merde collante.

Nulfnir pénètre prudemment dans la pièce. Il met un pied dans la berdouille, il met deux pieds dans la berdouille alors que Karl flèche derechef la face de tentacule qui rit mentalement.

Une grenouille tente, sans succès, d'embrocher Nulfnir. Arnulf, quand à lui, est submergé par le céphalopode et les autres têtes de thon et commence être gravement sanguinolent. C'est alors que ce petit vicelard de dévoreur d'intellect se jette sur la mouille d'Arnulf qui tombe à genou avec autant de vigueur qu'une moule trop cuite. Malgré tout, le guerrier parvient à arracher le bestiau de son visage. Mais le cerveau immonde avait ses griffes plantées dans celui d'Arnulf qui tombe inanimé dans la bave ichtienne.

Nihiloor tente de retourner mentalement notre marchand mais en vain.

Nulfnir brasse l'air devant son adversaire à branchies...

La situation n'est pas à notre avantage et s'enlise. Aussi Karl sort une bille explosive de sa poche et la balargue sur la face de poulpe. Une énorme déflagration s'ensuit qui souffle tout le monde sauf moi, immobilisée trop loin du champ de bataille.
Nihiloor est bien cramé mais toujours debout. Par contre Arnulf ressemble une chipolata oubliée sur un barbecue. De même le cerveau sur pattes et la poiscaille sont fris à point.

Le flagelleur se met à léviter et tente de nous éviter par un repli stratégique mais Karl ne l'entend pas de cette oreille et le clou au mur avec son arc.

Nulfnir se soigne puis vient me secouer et me fait sortir de ma torpeur.

On se casse juste à tend alors que 3 dévoreurs d'intellect sortent des fagots et déboule dans la pièce.

Ayant rempli sa part du contrat, notre doppelganger prend congé afin d'aller se terrer quelque part pour se faire oublier.

Alors que nous prenons le chemin à rebours, nous évitons les arènes qui vibrent des trépidations d'un combat en cours. On bifurque vers la sortie la plus proche mais elle est close et le passage dans le mur est invisible. Karl cherche la serrure mais tous les yeux incrustés dans les murs nous scrutent et clignent à l'unisson.

Tant pis, nous filons de là sans demander notre reste vers une hypothétique sortie plus loin. Nous franchissons deux portes circuliques pour buter sur 5 formes flottantes. Un tyranoeil mort-vivant et ses 4 petits copains, des tyranœil sporiques nous barrent le chemin.

La grosse créature monoculaire balance un rayon pétrifiant sur Ranaer qui résiste tout juste. Pressés par le temps, poussés par l'urgence, Karl dégaine notre dernière bille et s'en sert sur nos adversaires. Les 4 petites saloperies volantes explosent en nuages de gaz hautement toxique. On prend gras ! Nulfnir plie même du genou mais se ressaisit et tente de renvoyer le mort-vivant mais Clanguedin Barbe d'Argent à l'air d'être occupé ailleurs et ne fait pas le miracle attendu.

Je tente un projectile magique qui s'écrase faiblement sur les chairs en putréfaction de l'horrible bête. Cette merde zombie réplique et me grille le cerveau d'un rayon sorti d'un de ses pédoncules oculaires. Je résiste à m'abandonner à la mort par respect pour moi-même ainsi que mes camarades.

Karl se manque à l'arc et l'Hunain et son Dieu semblent avoir pour le moment des problèmes de communication.

La sortie étant à porté de jambes juste derrière l'emmerdeur cyclopéen, je file des deux fuseaux, passe à côté de l'adversaire et continue ma course l'épée en main. Mais le bestiau me cible et me frit une nouvelle fois le cerveau. La douleur est intense et je commence à saigner par des orifices non prévus à cet effet. Mais je continue ma course, franchis la porte suivante et poursuit dans le couloir.

Renaer gravement blessé, mes compères m’emboîtent le pas. Le tyranœil cible Nulfnir et tente de carrément le désintégrer, mais sans succès. Alors que nous nous ruons dans un long couloir sensé nous faire déboucher à Skullport, le monstre nous suit.

Enfin Clanguedin semble entendre les incantations de Nulfnir car il arrive à repousser les morts-vivants, obligeant le zombie à battre en retraite.

Au bout d'une centaine de mètres, j'avise un escalier montant. Il nous conduit jusqu'à une trappe que j'ouvre prudemment. Je pénètre dans une sorte de réserve et attends mes collègues. Nous montons à l'escalier qui court le long d'un mur pour nous retrouver sous une nouvelle trappe de laquelle émane quelques sons. J'ouvre discrètement sur des pieds d'halflins s'activant. Nous débouchons alors dans la cuisine d'une auberge. Nous traversons l'établissement sans ralentir, baratinant au passage le patron pour la forme.

Nous voilà débouchant dans l'immense caverne constituant Skullport et nous nous évanouissons dans les ruelles alentour avant que quiconque ne nous interpelle. Nous finissons par repérer un batelier au bord du lac souterrain qui accepte de nous amener hors de la ville.


Nous avançons en silence, pendant 1 heure environ, sur les eaux rendues noires par la nuit tombée pour atteindre les docks accueillants de Waterdeep. Nous débarquons et respirons à pleins poumons l'air du port qui nous semble délicieusement sain par rapport aux remugles infâmes du repaire des malandrins.

Ne souffrant plus aucun report, nous amenons Reaner sous le théâtre du Flumph Rose pour y rencontrer Aurinax, le dragon doré, gardien du trésor Neverember. La bestiole reptilienne scrute l'héritier et accepte d'abandonner sa charge. Nous voilà devant deux alcôves contenant au bas mot 500 000 dragons. L'équivalent de 5 tonnes d'or !

Malheureusement quand bien même vous auriez échappé aux hordes de Xanathar et aux séides des Zentarim, il vous reste à affronter la pire des racailles : les politiques. Ainsi, la nouvelle de la découverte du trésor s'ébruitant rapidement dans les cercles de pouvoir, la seigneur manifeste, génitrice de notre bon Karl, nous propose de garder 1/10 du trésor en échange de la protection de la ville contre les deux bandes maffieuses et sous prétexte que cet argent fut détourné des fonds publics.

Eux-mêmes n'ont rien fait pour le retrouver. Ils n'ont mené aucune enquête sérieuse. N'ont jamais mis leur vie en jeu de quelconque façons, mais comptent bien empocher les 9/10 ème du trésor sans avoir même sorti leurs doigts bagousés de leurs culs délicats. De dignes représentants de la ville, du capitalisme, et du pouvoir corrompu qui gangrènent nos civilisations modernes.

La routine quoi...

Fin de la campagne. Jusqu'à la prochaine ?

samedi 18 décembre 2021

Le vol des dragons - épisode 11

Les dessous du Flumph rose

Nous franchissons les portes du théâtre. Le hall vide résonne sous nos pas. Soudain une porte s'ouvre sur un brouhaha accompagné d'une matrone suivit d'une trentaine de halflins bavassant, vocalisant ou déclamant. Toute la troupe du Flumph rose nous débaroule dessus.

Karl se fait passer pour un certain Karolus Statis, Premier Assesseur de la Guilde des Cartographes et Exterminateurs de Vermines Souterraines. Il parlemente avec la régisseuse du théâtre, Dame Galiano, pendant que dans un salon attenant les acteurs de petite taille répètent. Elle nous confie à son adjoint, Régis, halflin également. A la recherche d'un passage vers les sous-sols "d'où pourrait remonter la vermine", il nous conduit tout d'abord à l'Annexe emplie d'ustensiles servant à la dramaturgie.

Je lui demande de nous amener aux loges prétextant une connaissance approfondie des plans de la bâtisse. Nous nous retrouvons dans un long couloir bordé de portes. Je commence à ouvrir la première, espérant reconnaître la loge de ma vision. Des halflins y répètent. N'ayant pas d'impression fulgurante, je referme et parcours ainsi le couloir jusqu'à une loge dont l'impression de déjà-vu est flagrante.

Nous virons délicatement la demoiselle qui pratiquait ses étirements ainsi que Régis, faisant allusion aux risques inhérents aux exterminations de vermines souterraines, lui demandant même de n'être dérangés sous aucun prétexte.

Sous le grand tapis au centre de la pièce, nous trouvons une dalle de 50 cm de côté qui s'avère scellée magiquement.  Après quelques tentatives pour la soulever, cherchant un mécanisme ou un déclencheur magique, Karl demande au Vif-Acier d'arracher cette foutu dalle, qu'importe les dégâts. Nim prend ses appuis, glisse ses longs doigts fins dans les interstices entre les pierres et soulève !
Sous ses pieds, les dalles se brisent sous l'effort et les bords de la pierre se fendillent mais il dégage le passage vers une échelle plongeant dans un puits.

Nulfnir prend la tête. 10 mètres plus bas, un grand couloir descend en pente jusqu'à aboutir à l'énorme porte naine de mes visions. De chaque côté, des runes naines y sont gravées que notre humain élevé par des nains n'a aucun mal à déchiffrer. 
"Les trois clefs d'un côté... ...apportez-les de l'autre"


Nim est placé devant la porte avec les deux oreilles du Goblours dans les mains et après une interprétation douteuse de "Ta bouille barbu", pièce pour deux cornemuses, la porte s'ouvre.

Arnulf entre prudemment. La salle est vaste. Elle comprend 12 portes et trois énormes piliers soutenant 3 ponts situés à 18 mètres au dessus de nos têtes et reliés par une sorte de coursive. Le pont du milieu est écroulé.

Nous commençons par investiguer par la gauche. Les premières portes sont closes jusqu'à la 4ème qui accepte de s'ouvrir. Nous pénétrons dans une pièce décorée d'une grande fresque aux détails impressionnants. Observant de plus près, Arnulf et moi sommes victimes d'un charme qui nous contraint à rester sur place pour protéger cette œuvre d'art. Malgré de multiples tentatives pour nous décoller de là, Karl fait chou blanc et décide de continuer à explorer en compagnie de Nulfnir et de Nim. Il embarque la lanterne après une mise au point avec Arnulf sur l'appartenance du matériel. Nous restons seul dans cette pièce, dans le noir mais cela ne semble pas invalider notre garde vigilante avec Arnulf.

Karl et sa bande montent à l'étage par l'escalier au fond de la pièce pour déboucher sur la galerie soutenue par 3 piliers en forme de marteau et comportant 3 arches. Un mosaïque naine partiellement abîmée décorait l'endroit. Chaque arche ouvre sur une passerelle enjambant la salle principale au rez-de-chaussée.

La première passerelle craque et souffre au passage de Nim qui fait son poids. Le trio aboutit devant un porte de ce même métal adamantin que la porte principale. Elle s'ouvre sans difficulté et révèle une pièce poussiéreuse, encombrée de toiles d'araignée. Elle contient une grande statue d'un nain en armure, visage masqué, brandissant une hache et dont les pieds sont fondus dans le sol juste devant une trappe dans ce métal inexpugnable.

Nim tente de soulever la trappe. Il est réduit en cendres et rouages par un rayon sorti du masque de la statue. Adieu Nim !

Nulfnir se souvient que c'est la représentation de Goungreltim le Dieu nain de la vigilance, surnommé également "l'Œil ardent" et ça le fait flipper sa race !
Karl cherche d'autres pièges mais ne trouve rien.

Le duo traverse la passerelle en sens inverse pour aller voir la deuxième arche menant à celle brisée. En face, il y a une porte. Mais comme l'entreprise n'est point aisée, il avance vers la troisième où la partie brisée de la mosaïque se répand au sol, une fissure s'ouvrant dans le mur. Le marchand y regarde de plus près et un slime noir s'en échappe et lui dégouline dessus. Il se fait tentaculer et acidifier par le Pudding noir qui lui fond sa lanterne. C'est la bataille dans le noir. Nulfnir vient, tant bien que mal, à sa rescousse et masse la gélatine pendant que l'agressé la tranche sans bien grand dégâts. Elle réplique en dissolvant le sac contenant les dernières maigres richesses du pauvre Hunain. Le salaud sait taper où ça fait mal ! Mais néanmoins blessée, la créature se replie dans les ombres.

Touchés dans leur chair ou dans leur propriété, les deux explorateurs redescendent essayer de nous rallier à leur pérégrination. Mais le sort est trop puissant et ni Arnulf ni moi-même n'arrivons à trouver un quelconque intérêt dans la poursuite de cette aventure.

Karl est trop soûlé par notre attitude égoïste et se re-barre, suivit de près par Nulfnir qui a les miquettes depuis sa rencontre avec la statue du Dieu nain. Il déniche deux pierres et parvient à allumer une torche arrachée de haute lutte à l'instinct de propriété de Nulfnir. Puis, visiblement inspiré, il revient vers nous et nous asticote avec la possibilité de danger pour notre fresque par rapport au Pudding noir. Notre rôle de gardien étant en jeu, nous suivons nos compagnons à l'étage. Très rapidement, le sort qui nous affectait se dissipe et nous poursuivons librement les investigations.

Karl nous conduit au troisième pont, à la troisième porte derrière laquelle, hormis les sempiternelles poussière et toiles d'araignée, une enclume occupe le centre.  Dessous les runes naines indiquent :
"Que le marteau frappe et que l'enclume résonne"
Je fais le tour de la pièce pour découvrir une fresque représentant quelque Dieu nain armé d'un marteau dans une pose guerrière. De l'art nain classique quoi ! Sauf que, en y regardant de plus près; le marteau est amovible.

Nulfnir a les chocottes et ne veut toucher à rien. Arnulf se dévoue et décroche de la fresque l'imposant marteau de guerre dont les runes gravées dessus nous appelle à garder espoir:
"Reprenez courage et soyez victorieux."
Arnulf frappe, l'enclume résonne, puis il remet le marteau en place. Les plaies des blessés se referment, les bleus disparaissent, restent les maux de l'âme pour ceux qui furent dépossédés d'une partie de leurs biens.

Nous redescendons à la salle principale sans être inquiétés par le Pudding noir qui doit jubiler dans un coin, d'avoir privé un nain (ou à peu près) de ses quelques possessions en ce bas monde. C'est visiblement sadique un Pudding noir.
Aucun changement. Aucune porte ne s'ouvre.
Nous remontons, passons la salle de la statue, nous demandant si
ça ne marcherait pas mieux si c'était le nain qui tentait de soulever la dalle. Au pire ça le débarrasserait définitivement de ses peurs divines et de la tristesse de la perte. Mais l'intéressé ne l'est justement pas et ne veut toujours rien toucher.

Du coup, nous voilà devant la deuxième arche et la passerelle cassée. Karl s'encorde, saute et atteint l'autre bout. Il nous fait signe de le suivre. Je m'élance mais ai visé trop juste et bien qu'atteignant l'autre côté, j'érode le bord de la passerelle et agrandit la brèche.

Arnulf décide de plutôt tenter une escalade du pilier de soutènement à partir de la salle principale. Il redescend donc, passe dans la salle à la fresque maudite en résistant à l'envie d'y rejeter un coup d'œil vite fait, arrive dans la salle au rez-de-chaussée et... ne se souvient plus pourquoi il est descendu. Puis ça lui revient, ses capacités mémorielles tout autant que cognitives ayant l'air très variables et intermittentes.
Il arrive au pied du pilier et appelle pour que ses collègues lui lancent une corde. Puis il prend le temps de râler qu'ils aurait pu faire des nœuds régulièrement pour lui faciliter l'ascension.
Bref, Nulfnir et lui finissent par nous rejoindre.

Nous ouvrons enfin la porte où aboutit la deuxième passerelle. Poussière et toiles d'araignée nous accueillent encore. Au 4 coins de la pièce, 4 armures naines complètes gardent silencieusement le lieu. Sur le mur, une inscription :
"En échange d'un secret jamais encore prononcé se descelleront les lèvres de Dumatoy !"

Un peu décontenancée, je propose de prendre le temps d'une harmonisation avec la pierre de Golor. Je sens une présence à mes côtés sous mon crâne. Je dialogue ainsi avec l'Aboleth qui a l'air de disposer d'une infinie connaissance.
Il me confirme que la salle de la statue du Dieu nain est un mortel piège à cons et que la solution à notre quête réside bien dans cette salle et que les instructions sont claires.

Soudain Karl révèle sa filiation avec Dame Laéral Silverhand, l'actuel seigneur manifeste de la ville de Waterdeep !

Une partie du sol se met en mouvement et là où il ne semblait y avoir qu'un pavement uniforme se déploie à présent un escalier en colimaçon de 3 mètres de diamètre. Nous descendons sur 36 mètres ce qui nous permet d'admirer ce chef d'œuvre d'architecture naine.

Il se poursuit sur un couloir de 3 mètres de large et dont le plafond est bioluminescent qui
débouche sur un autre couloir à angle droit. Nous prenons à gauche sur 15 mètres jusqu'à une grande pièce comme baignée de grains de soleil. Des piliers, des fresques et une alcôve d'où dégueule un énorme tas d'or attirant notre regard, attisant la joie en nos cœurs de ceux qui voient la fin de leur quête.

Mais, sort tranquillement de derrière une colonne un espèce de vieux nain aux allures dorées, se présentant sous le nom de Barok Frappe-Marteau et tenant fermement le bâton d'Agairon.

Et, le voyant approcher, nous ne pouvons nous empêcher de nous demander :  "Les dragons d'or ne seraient-ils pas polymorphes par hasard ?"

A suivre

vendredi 29 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 10

La pierre de Golor


Nous avançons dans la ruelle sombre battue par la pluie, les armes à la main, nous rapprochant inexorablement des deux kinkus en possession de la pierre de Golor. Leur évasion bloquée par une charrette, nous nous apprêtons, Karl et moi, à en découdre même si dans l'équipe, nous ne sommes pas les mieux placés pour ce genre d'épreuve.
Les deux bestiaux se retournent, une lueur vicieuse dans le regard.

Je resserre ma prise sur mon bouclier alors que déjà Karl passe à l'attaque, manquant de peu sa cible.

"Moi l'patron ! On peut pas m'faire ça" éructe l'un des volatiles et l'autre de lui répondre "Et l'embuscade, vous la ferez à la charrette !"

Merde ! Ça sent le piège à con !

J'essaie de faire taire un des mainates sur pattes d'un coup de mon épée, mais je ne connais pas plus de succès que mon collègue. Et voilà que nous apercevons un Goblours déboulant par l'arrière !

Avant de l'avoir sur le dos, Karl arrive à blesser son adversaire et j'arrive à occire le mien qui lâche alors la pierre de Golor qui roule au sol. Mais pas le temps de la ramasser car le vrombissement sourd d'une énorme massue se fait entendre au dessus de ma tête.

Au loin hors de la ruelle, Karl entraperçoit un cerveau sur pattes qui tente une emprise mentale sur lui. Mais, le marchand ne s'en laisse pas compter aussi facilement et résiste.

Quand à moi, le Goblours me cueille d'un coup de son arme, et je ne dois qu'à mon bouclier qui explose sous le choc, de ne pas me faire fracasser.

Heureusement, Arnulf et Nulfnir apparaissent, débouchant en courant d'une rue. Nulfnir s'en prend immédiatement au familier du Flagelleur mental, qu'il explose au sol pendant qu'Arnulf vient à notre rescousse face au Goblours. Il le
met à mort rapidement alors que Karl envoie son kinku ad patres.

Le marchand ramasse alors le pierre de Golor, enfin en notre possession. Son aspect est très étrange. Un caillou oblong comportant trois yeux et dont le toucher ferait penser à du cuir vivant.

Nous rentrons à l'auberge sans attendre. Pas la peine de servir de cibles aux fanatiques des Zentharim ou aux bandits de chez Xanathar.

Devant notre auberge stationne une charrette. Renaer nous attend et nous présente le propriétaire de la charriote. Un fabriquant d'enseignes, de passage, qu'il nous recommande chaudement. Pendant que Karl négocie avec l’artisan, je monte me nettoyer et me changer dans ma chambre.

Dehors la pluie ne cesse pas et mes camarades sont inquiets quand à l'irruption des hordes de Xanathar. Je leur prépare un frichtis. Tout va mieux le ventre plein.

Nous nous attablons autour de la pierre. Je pratique une lecture d'aura pour découvrir qu'il s'agit d'un être vivant en stase. Il faut s'harmoniser avec la pierre pour savoir ce qu'elle renferme. Je pressens qu'elle accorde des pouvoirs mais aussi une malédiction.

Étant la seule pratiquante de vraie magie dans la groupe, je m'harmonise avec l'artefact.
Des images s'imposent alors dans mon esprit. Je vois soudain la pierre sous sa vrai forme, à savoir un Aboleth du nom de Golor.
Puis je me vois devant le théâtre du Flumph rose. Je traverse portes, murs et rideau de scène jusqu'à la loge principale puis, après un basculement à 90°, je plonge sous l'édifice.



Me voilà devant une grande porte naine. Et je sais avec certitude que pour l'ouvrir il me faudra :
  •     une représentation de « Ta bouille barbue », pièce de musique pour deux cornemuses
  •     un être artificiel
  •     deux oreilles de Goblours !
Ensuite, la porte s'efface et j'avance alors jusqu'à un impressionnant tas d'or protégé par un non moins impressionnant dragon d'or du nom d'Orinax. Ce dernier apparaît à mon esprit avec le bâton d'Agairon dans les griffes.
Cet artefact magique lui permet, sans le moindre doute, de séjourner dans la ville sans encombre car, en tant normal, la cité est protégée par un sort permanent qui empêche une telle créature de pouvoir y pénétrer.

Enfin, j'obtiens la connaissance que tant que je garderai sur moi la pierre de Golor, ces souvenirs perdureront, que j'ai obtenu le sort de sommeil mais en contrepartie, la malédiction liée à l'objet m'impose de manger 6 fois plus qu'avant. Ingénieux stratagème qui oblige le porteur à ne pas conserver l'objet trop longtemps s'il ne veut pas finalement mourir d'obésité.

Je relate mon expérience mentale à mes camarades qui attendaient impatiemment que je sorte de ma transe. Nous nous observons quelques secondes en silence alors que nous songeons au Goblours récemment croisé et abandonné à même le sol d'une sordide ruelle. Karl file dare-dare récupérer les deux oreilles (et pas plus) de la créature. Arrivé dans l'impasse, plus de cadavres mais la charrette, toujours présente, semble avoir pris du poids. Effectivement, sous la bâche, empilés à la vas y comme je te pousse, il retrouve les restes de nos adversaires. Il récupère sans attendre les morceaux nécessaires à notre objectif. Sitôt revenu, nous nous répartissons les tâches.



Karl et Nulfnir partent acheter des cornemuses et des musiciens afin de leur apprendre le fameux morceaux de musique « Ta bouille barbue » tandis qu'Arnulf et moi filons au temple de Gond négocier le prêt du seul être artificiel de notre connaissance : le Vif-Acier Nim.

Au temple, nous menons rondement l'affaire. M'inspirant des méthodes du marchand, je brode sur la possibilité pour "La Maison des Mains Inspirées" de se disculper totalement des agissements de Min et de laver leur réputation. La responsable est convaincue pour peu que l'on verse 50 dragons de caution pour l'emprunt de leur être mécanique.

Pour les apprentis biniaouers, c'est une autre paire de manche. Un fois achetés les instruments (5 dragons pièce) et trouvés des musiciens (2 dragons par jour), si l'apprentissage est assez rapide pour Karl, Nulfnir, se révèle être aussi musicien qu'il est nain. Il mettra deux semaines pour retenir le morceau et coûtera un pognon de dingue à la communauté, vu que depuis le début de notre rencontre, il est sans le sous après s'être fait voler comme un grosse buse. Et comme ses seules occupations ces derniers temps furent de balader des os à travers la ville, il vit clairement à notre charge.

Néanmoins, dès son apprentissage terminé, nous allons emprunter le Vif-Acier et filons, cornemuse à terre, vers le théâtre du Flumph rose.
Fermé au public, nous entrons cependant dans le vestibule pour être stoppés par une matrone à l'air hautain, surveillant de nombreux halflins qui s'agitent alentour.


A suivre

samedi 16 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 9

 Poursuites


Alors que le calme revient dans le manoir, au milieu des cadavres qui jonchent le sol, notre détecteur de Vif-Acier s'apaise. L'androïde est parti. Mais avant que nous puissions nous en inquiéter, la sonnette du manoir Gralhund retentit. Le guet est à nos portes, en retard comme il se doit, prévenu par un domestique rescapé.
On nous demande d'attendre dans un pièce d'être interrogés par le Sergent Cromley et son acolyte, le magicien Barnabus Bourrasque.
Nous restons évasifs. Karl, comme à son accoutumée, arrivant à nous faire passer pour d’honnêtes naïfs.

Puis nous sommes enfin libres de rentrer chez nous alors que les griffons des forces de l'ordre survolent la bâtisse.

Chemin faisant, nous faisons le point sur les diverses hypothèses à notre disposition. Il est clair que Lord Gralhund était au courant au sujet de la pierre de Golor mais logiquement il ne la détient pas.
Le vif-Acier s'en serait-il emparé pendant la rixe ? Pour qui travaillerait-il ?
Le détecteur ne tourne plus que mollement puis s'éteint alors que nous nous dirigeons vers notre auberge pour prendre du repos après cette courte nuit agitée.

Nous nous réveillons vers 11 heures tout en regardant tomber la pluie derrière les fenêtres réparées de notre auberge.

Midi, nous repartons sur les traces du robot et après quelques heures de balade humide, suivant notre détecteur qui tournicote entre mes mains, nous retrouvons sa piste. Elle nous mène vers une impasse encombrées de détritus et dans laquelle nous avançons prudemment sous la pluie battante.

Soudain surgit d'un tas d'ordures notre Vif-Acier, poings fermés, qui se précipite sur moi qui ouvre la marche.
Je réagis en lui décochant un projectile magique qui se dissipe à son contact sans plus d'effet. Et il m'assène deux violents bourre-pifs.
Arnulf tente de le faucher d'un coup d'épée mais ne réussit qu'à faire voler les immondices alentour.
Nulfnir me claque sa paume sur mon épaule, en appelle à son Dieu et me fait regagner ma vitalité.
Karl veut le transpercer de son arme mais manque son coup.
Arnulf repart au combat et touche l'être mécanique qui perd des bouts mais riposte à nouveau avec ses poings qui heurtent le guerrier comme deux marteaux.
Nulfnir lance une bénédiction afin de donner à notre groupe quelque avantage.
Karl continue à battre l'air alors qu'Arnulf envoie à nouveau voler des morceaux de Min, l'androïde fou, qui dégaine sa dague. Ainsi ce dernier parvient à nouveau à blesser le guerrier mais l'humain élevé par des nains vient à son secours et lui claque virilement un soin magique.
Finalement, je dégaine mon épée et frappant à deux mains, d'estoc, j'épingle au mur la créature robotique dans un dernier soubresaut mécanique.

Nous reprenons notre souffle, observant avec méfiance le tas de boulons et de roues dentées gisant à nos pieds. Soudain un bruit à l'entrée de l'impasse nous fait nous retourner vivement. Des agents du guet !
 
Karl se précipite à leur rencontre et les embrouille à son inimitable façon, nous faisant passer pour des chasseurs de rats de taille improbable et sollicitant même leur aide. Mais les deux agents de la maréchaussée sont peu désireux de patauger dans l'ordure et passent leur tour et leur chemin.

Sans perdre de temps, ne sachant pas comment va tourner la discussion à l'entrée de l'impasse, je fouille le Vif-Acier et m'empare d'une rapière, d'une dague et d'une carte que je range précipitamment dans ma robe afin qu'elle ne prenne pas l'eau.

Karl revient et se met à fouiller les poubelles d'où est sorti le robot, à la recherche de la pierre de Golor. Mais en vain !

Nous emballons les restes de l'être mécanique dans l'espèce de cape sale qui drapait ses épaules et nous nous dirigeons vers le temple de Gond, La Maison des Mains Inspirées, pressés de se débarrasser de cette affaire et d'empaumer la récompense de 500 dragons.
Nous rendons à Valetta, grande prêtresse des obsessionnels de la mécanique, les restes de la création contre-nature de Nim ainsi que son détecteur. Nous demandons s'il y a possibilité d'explorer la mémoire de l'androïde mais elle répond par la négative.
Puis elle nous amène dans son bureau, pousse un cadre révélant un coffre-fort qu'elle ouvre à la dérobée alors que Karl semble terriblement concentré sur ses capacités auditives.
Elle en sort un petit coffre et compte 50 piles de 10 dragons et voilà notre "marchand" les poches alourdies de manière ostensible. Aussi nous décidons d'aller nous poser à l'auberge afin de remettre notre richesse au sieur Neverember, réglant ainsi une partie du crédit contracté pour la faire réparer et pour compulser au sec la carte découverte sur Min.
 
Karl s'entretient avec Renaer Neverember, fait les comptes et voilà déjà 1000 dragons remboursés sur les 1250 empruntés à taux 0.
Nous nous installons près de la cheminée pour sécher nos habits et je déplie la carte représentant un plan sommaire de la ville avec une croix immanquable marquant une maison du quartier de Rivebrune avec à coté un nom : Grinda Garlot.

À ce nom me revient en mémoire une magicienne considérée par mes pairs comme démente probablement parce que sa spécialité est la chasse aux trésors. Quand au quartier de Rivebrune, Karl et moi, en bon natifs de Waterdeep, savons qu'il s'agit d'un endroit misérable des docks, ravagé par le feu l'année précédente et dont les baraques insalubres ont gangrené les navires échoués offrant un panorama insolite de misère.

Ne désirant affronter à nouveau la pluie, nous remettons notre visite à Grinda au lendemain et profitons pour remettre de l'ordre dans notre petite entreprise et nous reposer.

Au réveil le lendemain, nous constatons qu'un épais brouillard s'est levé et arpentons des rues habitées des fantômes des travailleurs en goguette. Nous arrivons aux abords de l'habitation de Mme Garlot, encastrée dans les reste d'un immense bateau, La Folie du Kraken, pour constater à travers la brume que deux malandrins tentent d'enfoncer sa porte sous les ordres pressés d'un nain.

Ni une, ni deux, Karl bande son arc et décoche une flèche sur le nabot sans plus de présentation.
Répondant à son attaque, je balance un projectile magique sur un des gredins jouant de l'épaule sur l'huis de la thaumaturge folle alors que la flèche de mon coreligionnaire se fiche à quelques centimètres de la tête de sa cible.
Arnulf fonce sur les deux béliers vivants désormais alertés mais ne parvient pas à les blesser.
Le nain soulève son bras qui est étonnamment armé d'une arbalète lourde dont le trait manque lui aussi son but.
Les deux malandrins s'en prennent à Arnulf qui morfle.
Nulfnir lance sur nous la bénédiction de son Dieu nous accordant ainsi un avantage pour toucher nos adversaires.
Tout en restant au mieux cachées dans la brume, je tombe un des adversaires du guerrier d'un trait magique bien placé.
Arnulf réussit à estafiler le nain et Nulnir en profite pour le soigner en lui assénant un claque à sa façon.
Karl tire à nouveau, mais sa flèche se perd derechef dans les nimbes. Dégoûté, il lâche son arc et dégaine son épée.
Le nain recharge son arme et appelle au secours d'autres gredins qui arpentaient le ponton jouxtant l'habitation de Grilda.
Je lui balance un projectile magique. Il éructe alors, dans un langage que je reconnais être de l'Aquatique, "Sors de l'eau !"
Karl, arme au poing décide de foncer aider ses camarades au corps à corps, mais glisse sur les pavés alors que la pluie à repris et se vautre au sol.
Une créature aquatique à tête de poisson chat et au corps serpentin de 2 mètres 50 surgit de l'eau directement sur l'embarcadère et se dirige vers la bagarre.
Arnulf est désormais aux prises avec trois bandits et en tue un.
Nulfnir plante un coup de sa masse au nabot, qui malgré les blessures, s'accroche à sa misérable existence.
Un bandit quitte Arnulf pour profiter de la mauvaise position de Karl mais alors qu'il manque son coup, le marchand réussit le sien et l'envoie ad patres sans plus de manière.
Je lance un nouveau rai magique sur le nain qui décède enfin.
Arnulf tranche la créature aquatique qui l'avait pris pour cible alors que Nulfnir venu en renfort la manque.
La créature et le dernier bandit n'arrivent pas à toucher un Arnulf en pleine forme et ordonnent le repli alors que de mon poste d'observation j'entendais les pas pressés de nouveaux renforts répondant à l'appel du nain mort.
Une voix de femme apeurée réclame de l'aide à travers la porte au chambranle par les gredins ébranlé.
Avant qu'elle puisse s'échapper, la poiscaille humaniforme, un merrow selon toute vraisemblance, se fait trancher par Karl et se prend un de mes projectiles magiques qui l'a fait passer de vie à sushi.
Quand au dernier fuyard, Nulfnir lui tombe dessus avec tout le poids de la conviction naine et lui offre quelques heures de repos forcé.
Les pas qui claquaient sur les pavés, alors que je m'apprêtais à m'emparer de mon arc, décroissent soudain et s'éloignent.

Le combat cesse faute de gredins encore en vie ou conscient, et la voix inquiète nous interpelle à travers la porte. Je nous présente comme des enquêteurs diligentés par la milice. Un femme nous ouvre suspicieusement et nous entrons avec le bandit dûment ficelé que nous comptons bien interroger dès son réveil. Nous constatons que le malandrin porte le tatouage du clan de Xanathar. Les deux factions maffieuses sont donc au coude à coude pour récupérer le trésor du père Neverember.
Arnulf quand à lui, s'en va chercher le cadavre du nain à des fins de fouilles exhaustives par le marchand.
Nous laissons Karl interroger la magicienne chelou, vu qu'il est le meilleur dans sa partie. Grinda Garlot est iluskienne (Tiens ! Comme notre mercenaire demi-brulé et entièrement mort qui attaqua le manoir Gralhund) et ment comme une arracheuse de dents.

Soudain, un bruit dans l'arrière boutique et voilà la veillasse qui gueule "Putain ! La pierre !".
Cette salope aux doigts crochus se précipite vers la pièce adjacente avec Karl et Nulfnir aux basques alors que je choisis plutôt de sortir de la maison afin de prendre en tenaille le voleur de caillou volé. 
Un submersible en forme de crabe occupe la majeure partie de l'endroit alors qu'une trappe au sol ouvre probablement directement sur l'eau et mes camarades arrivent juste à temps pour assister au départ, par une vitre cassée, d'un Kinku, une pierre verte de belle taille en main.

Comme je cours sur le ponton, je vois le volatile humanoïde sauter par dessus le canal sur une autre maison après avoir lâché à la façon d'un mainate "Moi l'patron, on ne peut pas me faire ça !" et rejoindre un de ses semblables sur le toit.
Karl lui emboîte les ailes et saute lui-aussi par dessus le canal au risque de choir dans la flotte.
La vieille folle éructe derrière eux "Rattrapez-le ! Xanathar va me tuer !".
Pas ému pour deux sous par le sort de la magicienne démente et malhonnête, Nulfnir retourne dans la pièce principale pour assister à la préparation de bagages la plus rapide jamais vu de la locataire, préparant en urgence un départ précipité et désespéré.

Alors que je vois Karl se hisser à la poursuite du corbeau monté en graine, je le préviens qu'ils sont en fait deux. Après quoi je croise Arnulf qui revient, traînant le cadavre du nabot derrière lui. Je lui dis de lâcher la main de son petit camarade avec un "La pierre est en train de se barrer par là !" Bouge !" tout en lui indiquant les deux formes qui disparaissent, bondissant de toits en toits.
Nous courrons sur le ponton mais sur le faîte de la maison, Karl nous indique qu'ils fuient vers l'entrée du quartier. Nous rebroussons donc chemin et nous ruons à travers les rues tandis que le marchand les talonne dans les hauteurs.

Nulfnir, sorti de la maison de la magicienne, s'acharne sur le membre du nain, celui qui porte l'arbalète lourde. Il finit par l'arracher avec quelques lambeaux de peau, révélant le moignon sur lequel il était fixé.

Nulfnir, du coup parti avec un bon retard, est distancé et Arnulf commence lui aussi à prendre du retard. Karl et moi tenons la distance malgré la pluie qui rend les pavés et les tuiles glissants. Je saute par dessus une meute de chiens errants au détour d'une ruelle. Arnulf glisse et s'esclaffe dans une rue et quitte ainsi la course. Karl traverse les vitres d'une volière afin de ne pas perdre les emplumés qui se la jouent Yamakasi. Dans la rue je dérape sur les pavés mouillés et me relève dans la foulée de peur de perdre les voleurs volants ou tout du moins bondissants.
Arnulf essaie tant bien que mal de rejoindre la poursuite, mais un quidam semble le reconnaître comme un malfrat dont la tête est mise à prix, le prend à partie et l'empêche définitivement de nous retrouver.
Quand à moi, j'arrive à rejoindre Karl qui a sauté dans une ruelle au bout de laquelle les deux kinkus s'agitent médusés. Une charrette lourdement chargée bloque de sa roue la plaque d'égout qu'ils comptaient visiblement emprunter.
Les voilà coincés alors que nous avançons lentement vers eux tout en dégainant armes et bouclier.

A suivre

samedi 11 septembre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 8

Otages ! 

Nous voilà dans l'urgence après l'attaque du vigile fantôme. Mais avant de quitter l'étable, Karl va jeter un coup d'œil à la porte du fond par acquis de conscience. Mais à part deux paillasses, elle est vide.

Nous nous replions donc vers la maison, le détecteur à ombrelle tournant comme un petit fifou dans cette direction, confirmant que le Vif-Acier que nous recherchons s'y trouve. Nous laissons la dépendance pour nous diriger directement vers le corps principal du bâtiment. La porte, surprenamment,  n'est pas verrouillée et nous entrons, Karl prenant en toute discrétion la tête de notre équipée.

Nous traversons la cuisine, poursuivons par la buanderie où nous butons contre le cadavre d'une femme,  encombrant le bas des escaliers menant aux étages. Clairement, quand le petit personnel se retrouve occis à l'arme blanche, c'est qu'il y a embrouille dans la bicoque.

Karl s'engage d'un pas léger dans l'escalier. À la première porte, il perçoit des chuchotements, des voix de femmes apeurées. Il nous fait signe de monter tout en n'insistant pas à cet huis, préférant poursuivre dans le couloir de gauche. Nous visitons une paire de chambres vides avant de choisir de redescendre dans la pièce centrale au rez-de-chaussée de la maisonnée.

Nous pénétrons dans une vaste salle à manger, richement décorée, dont le portrait de famille traditionnel surplombe une cheminée de belle dimension. Mais, faute de goût, problème d'intendance, 10 cadavres jonchent le sol ! Visiblement des gardes du corps de la famille Gralhund. C'est alors que nous remarquons deux Zentarims qui nous foncent ostensiblement dessus, masses d'arme armées au dessus de leur tête.

Arnulf en stoppe définitivement un tandis que Karl blesse l'autre avant que je ne lui offre un aller simple pour le paradis de son choix.

Nous entendons à présent des bruits de lutte descendant d'un nouvel escalier. Arnulf et Nulfnir prenne le leadership et nous débarquons au milieu d'un combat entre 6 gardes privés et 3 Zentarims.

Ne suivant pas mon conseil d'attendre qu'ils s'entretuent et de finir les survivants affaiblis, mes camarades choisissent d'attaquer tout le monde. Karl flèche pendant que les autres ferraillent.

Tandis qu'une voix féminine se fait entendre dans une pièce adjacente, je repère le mercenaire au visage brûlé tenter d'enfoncer une porte. Je fonce sur lui dans l'intention de profiter de la surprise pour l'écraser contre une paroi mais... je le rate et m'écrase toute seule contre la porte qui semble calée par derrière.

Karl qui a repéré mon mouvement flèche le voleur de la pierre de Golor.

Soudain venant de la pièce adjacente apparaît Yalah Gralhund en armure complète accompagnée d'un demi-orc muni d'une armure lourde et d'un bec-de-lièvre.

Me voilà bien amochée à la merci du gredin. Pendant que Karl continue de le larder de ses traits, j'arrive à lui placer deux projectiles magiques, le tout ayant raison de ses forces vitales.

Nulfnir me soigne. Arnulf fouille le vaurien.

Lady Gralhund nous remercie car voilà 4 jours qu'elle était prisonnière des Zentarims. Elle nous interroge sur notre présence inopinée tout autant qu'incongrue. Karl lui rétorque que nous étions sur la piste du voleur au visage cramé sans faire mention de notre recherche du Vif-Acier. Il demande à voir l'endroit où s'était établi notre bandit.

Alors qu'ils descendent, Lady Yalah me demande de libérer son mari, barricadé dans la pièce dont le mécréant voulait enfoncer l'huis. A peine libéré, Lord Gralhund se précipite sur le cadavre de son ravisseur. Je lui demande innocemment si je peux l'aider dans ses recherches. Il me rétorque vouloir récupérer un bien personnel que le bandit lui a dérobé et me fait la rapide description de la pierre de Golor, clef pour s'emparer du trésor de Neverember.

A suivre

samedi 24 juillet 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 7

Le Manoir de la Terreur

Le lendemain.

Devant notre petit déjeuner, nous étudions les pistes dont nous disposons.

  • le collier de perles explosives qui n'est pas un artefact que l'on trouve chez le premier vendeur de légumes venu.
  • Dalakar le gnome et ses relations avec le Réseau Noir et les Zentharims.
  • Le voleur Iluskien au demi visage brûlé lors de l'attentat.
  • Le détecteur de Min que nous a donné Nim. 
Dalakar
Renaer Neverember nous rejoint et nous apprend que l'espion gnome que son paternel avait engagé pour le surveiller, devait également récupérer la pierre de Golor, clef indispensable pour mettre la main sur le magot que le géniteur avait caché avant son exil.

Nous décidons de suivre, en premier lieu, la piste de l'androïde et baguenaudons dans le quartier suivant la direction supposée de la fuite du Vif-Acier après sont acte explosif.

Tout à coup, le parapluie du détecteur s'agite, mais je n'arrive pas à préciser correctement la direction. Je passe l'engin à Karl, peut-être saura-t-il mieux l'utiliser.

En effet, pointant l'engin de droite et de gauche, il nous conduit jusqu'à une grille ou apparaît au milieu d'un parc, une villa tenant plus du bunker que de la résidence secondaire d'agrément. Le tout ceinturé d'un mur de 3 mètres. C'est la résidence Gralhund, riche famille de marchands d'armes et de pourvoyeurs en mercenaires. Leur devise : " Nous regardons des 2 côtés."

Pendant que mes camarades surveillent la bâtisse, je trotte vers notre auberge pour voir si Renaer Neverember y est toujours afin d'avoir des renseignements supplémentaires sur cette famille de commerçants de la mort. Mais il est déjà reparti. J'en profite pour récupérer le collier de perles explosives sur les conseils du marchand. Je fais le chemin en sens inverse pour rejoindre ma troupe.

Pendant ce temps, Karl et Arnulf repère un garde Iluskien flanqué de deux cerbères qui passe et repasse dans le parc.

Renaer Neverember
Le marchand ayant besoin d'infos, je l'accompagne chez Neverember, laissant Arnulf en surveillance.

Repassant devant notre propriété, nous croisons Nulfnir, notre prêtre HuNain, dit l'ossuaire ambulant qui a enfin trouvé où poser ses os. Nous l'envoyons relever Arnulf qui lui expliquera la situation... ou pas.

Renaer s'avère, une nouvelle fois, être une source de renseignements de première main. La famille Gralhund est de sombre réputation car soupçonnée de longue date de faire des pactes impies avec les forces démoniaques afin d'assurer son sombre commerce. De plus, l'Iluskien mi-cuit a été vu en train de se réfugier chez eux.

Voilà, de quoi motiver une visite nocturne. Nous retournons auprès de l'autre moitié de notre quatuor, échangeons nos découvertes et convenons d'une ébauche de plan pour visiter la villa suspecte.

La nuit venue, nous grimpons sur le toit de l'écurie attenante au manoir pour descendre dans le jardin en déjouant la vigilance du garde dans sa ronde routinière.

Garde fantôme
Alors que mes 3 collègues commencent par fouiller les écuries, je reste à l'extérieur pour surveiller l'agent de sécurité Iluskien. Je constate, assez surprise, que ce dernier ainsi que ses molosses ne sont respectivement pas humain, ni canin,  puisque tous 3 flottent ostensiblement au dessus du sol.

Il finit, malheureusement, par repérer notre intrusion, et je me réfugie dans les écuries où nous les attendons de pieds fermes. À son arrivée, Nulfnir exhibe le symbole de son dieu et tente de repousser le mort, alors que j'enchante ma lame pour qu'elle puisse tailler dans l'éther. Mais il ne veut pas partir et m'attaque. Je me prends une patate de forain fantomatique qui arrache une partie de ma force de vie et de ma santé, et me fait bien mal au cul ! Chacun tente de le trancher ou, au moins, l'un de ses chiens, mais tout passe au travers. Et moi et ma lame enchantée, ben on est bien mal en point.

Le nain monté en graine, fait de nouveau appel à son dieu, espérant que celui-ci à fini sa pause café/clopes/caca et cette fois-ci, sa déité daigne lui répondre. Le spectre et ses compagnons canidés prennent jambes ou pattes à leurs cous en hurlant de voix d'outre-monde.

Vu le barouf produit, nous décidons de nous replier, mais sans hurler, avant l'arrivée de renforts probables et plus ou moins humains.

À suivre