Alors que le calme revient dans le manoir, au milieu des cadavres qui jonchent le sol, notre détecteur de Vif-Acier s'apaise. L'androïde est parti. Mais avant que nous puissions nous en inquiéter, la sonnette du manoir Gralhund retentit. Le guet est à nos portes, en retard comme il se doit, prévenu par un domestique rescapé.
On nous demande d'attendre dans un pièce d'être interrogés par le Sergent Cromley et son acolyte, le magicien Barnabus Bourrasque.
Nous restons évasifs. Karl, comme à son accoutumée, arrivant à nous faire passer pour d’honnêtes naïfs.
Puis nous sommes enfin libres de rentrer chez nous alors que les griffons des forces de l'ordre survolent la bâtisse.
Chemin faisant, nous faisons le point sur les diverses hypothèses à notre disposition. Il est clair que Lord Gralhund était au courant au sujet de la pierre de Golor mais logiquement il ne la détient pas.
Le vif-Acier s'en serait-il emparé pendant la rixe ? Pour qui travaillerait-il ?
Le détecteur ne tourne plus que mollement puis s'éteint alors que nous nous dirigeons vers notre auberge pour prendre du repos après cette courte nuit agitée.
Nous nous réveillons vers 11 heures tout en regardant tomber la pluie derrière les fenêtres réparées de notre auberge.
Midi, nous repartons sur les traces du robot et après quelques heures de balade humide, suivant notre détecteur qui tournicote entre mes mains, nous retrouvons sa piste. Elle nous mène vers une impasse encombrées de détritus et dans laquelle nous avançons prudemment sous la pluie battante.
Soudain surgit d'un tas d'ordures notre Vif-Acier, poings fermés, qui se précipite sur moi qui ouvre la marche.
Je réagis en lui décochant un projectile magique qui se dissipe à son contact sans plus d'effet. Et il m'assène deux violents bourre-pifs.
Arnulf tente de le faucher d'un coup d'épée mais ne réussit qu'à faire voler les immondices alentour.
Nulfnir me claque sa paume sur mon épaule, en appelle à son Dieu et me fait regagner ma vitalité.
Karl veut le transpercer de son arme mais manque son coup.
Arnulf repart au combat et touche l'être mécanique qui perd des bouts mais riposte à nouveau avec ses poings qui heurtent le guerrier comme deux marteaux.
Nulfnir lance une bénédiction afin de donner à notre groupe quelque avantage.
Karl continue à battre l'air alors qu'Arnulf envoie à nouveau voler des morceaux de Min, l'androïde fou, qui dégaine sa dague. Ainsi ce dernier parvient à nouveau à blesser le guerrier mais l'humain élevé par des nains vient à son secours et lui claque virilement un soin magique.
Finalement, je dégaine mon épée et frappant à deux mains, d'estoc, j'épingle au mur la créature robotique dans un dernier soubresaut mécanique.
Nous reprenons notre souffle, observant avec méfiance le tas de boulons et de roues dentées gisant à nos pieds. Soudain un bruit à l'entrée de l'impasse nous fait nous retourner vivement. Des agents du guet !
Karl se précipite à leur rencontre et les embrouille à son inimitable façon, nous faisant passer pour des chasseurs de rats de taille improbable et sollicitant même leur aide. Mais les deux agents de la maréchaussée sont peu désireux de patauger dans l'ordure et passent leur tour et leur chemin.
Sans perdre de temps, ne sachant pas comment va tourner la discussion à l'entrée de l'impasse, je fouille le Vif-Acier et m'empare d'une rapière, d'une dague et d'une carte que je range précipitamment dans ma robe afin qu'elle ne prenne pas l'eau.
Karl revient et se met à fouiller les poubelles d'où est sorti le robot, à la recherche de la pierre de Golor. Mais en vain !
Nous emballons les restes de l'être mécanique dans l'espèce de cape sale qui drapait ses épaules et nous nous dirigeons vers le temple de Gond, La Maison des Mains Inspirées, pressés de se débarrasser de cette affaire et d'empaumer la récompense de 500 dragons.
Nous rendons à Valetta, grande prêtresse des obsessionnels de la mécanique, les restes de la création contre-nature de Nim ainsi que son détecteur. Nous demandons s'il y a possibilité d'explorer la mémoire de l'androïde mais elle répond par la négative.
Puis elle nous amène dans son bureau, pousse un cadre révélant un coffre-fort qu'elle ouvre à la dérobée alors que Karl semble terriblement concentré sur ses capacités auditives.
Elle en sort un petit coffre et compte 50 piles de 10 dragons et voilà notre "marchand" les poches alourdies de manière ostensible. Aussi nous décidons d'aller nous poser à l'auberge afin de remettre notre richesse au sieur Neverember, réglant ainsi une partie du crédit contracté pour la faire réparer et pour compulser au sec la carte découverte sur Min.
Karl s'entretient avec Renaer Neverember, fait les comptes et voilà déjà 1000 dragons remboursés sur les 1250 empruntés à taux 0.
Nous nous installons près de la cheminée pour sécher nos habits et je déplie la carte représentant un plan sommaire de la ville avec une croix immanquable marquant une maison du quartier de Rivebrune avec à coté un nom : Grinda Garlot.
À ce nom me revient en mémoire une magicienne considérée par mes pairs comme démente probablement parce que sa spécialité est la chasse aux trésors. Quand au quartier de Rivebrune, Karl et moi, en bon natifs de Waterdeep, savons qu'il s'agit d'un endroit misérable des docks, ravagé par le feu l'année précédente et dont les baraques insalubres ont gangrené les navires échoués offrant un panorama insolite de misère.
Ne désirant affronter à nouveau la pluie, nous remettons notre visite à Grinda au lendemain et profitons pour remettre de l'ordre dans notre petite entreprise et nous reposer.
Au réveil le lendemain, nous constatons qu'un épais brouillard s'est levé et arpentons des rues habitées des fantômes des travailleurs en goguette. Nous arrivons aux abords de l'habitation de Mme Garlot, encastrée dans les reste d'un immense bateau, La Folie du Kraken, pour constater à travers la brume que deux malandrins tentent d'enfoncer sa porte sous les ordres pressés d'un nain.
Ni une, ni deux, Karl bande son arc et décoche une flèche sur le nabot sans plus de présentation.
Répondant à son attaque, je balance un projectile magique sur un des gredins jouant de l'épaule sur l'huis de la thaumaturge folle alors que la flèche de mon coreligionnaire se fiche à quelques centimètres de la tête de sa cible.
Arnulf fonce sur les deux béliers vivants désormais alertés mais ne parvient pas à les blesser.
Le nain soulève son bras qui est étonnamment armé d'une arbalète lourde dont le trait manque lui aussi son but.
Les deux malandrins s'en prennent à Arnulf qui morfle.
Nulfnir lance sur nous la bénédiction de son Dieu nous accordant ainsi un avantage pour toucher nos adversaires.
Tout en restant au mieux cachées dans la brume, je tombe un des adversaires du guerrier d'un trait magique bien placé.
Arnulf réussit à estafiler le nain et Nulnir en profite pour le soigner en lui assénant un claque à sa façon.
Karl tire à nouveau, mais sa flèche se perd derechef dans les nimbes. Dégoûté, il lâche son arc et dégaine son épée.
Le nain recharge son arme et appelle au secours d'autres gredins qui arpentaient le ponton jouxtant l'habitation de Grilda.
Je lui balance un projectile magique. Il éructe alors, dans un langage que je reconnais être de l'Aquatique, "Sors de l'eau !"
Karl, arme au poing décide de foncer aider ses camarades au corps à corps, mais glisse sur les pavés alors que la pluie à repris et se vautre au sol.
Une créature aquatique à tête de poisson chat et au corps serpentin de 2 mètres 50 surgit de l'eau directement sur l'embarcadère et se dirige vers la bagarre.
Arnulf est désormais aux prises avec trois bandits et en tue un.
Nulfnir plante un coup de sa masse au nabot, qui malgré les blessures, s'accroche à sa misérable existence.
Un bandit quitte Arnulf pour profiter de la mauvaise position de Karl mais alors qu'il manque son coup, le marchand réussit le sien et l'envoie ad patres sans plus de manière.
Je lance un nouveau rai magique sur le nain qui décède enfin.
Arnulf tranche la créature aquatique qui l'avait pris pour cible alors que Nulfnir venu en renfort la manque.
La créature et le dernier bandit n'arrivent pas à toucher un Arnulf en pleine forme et ordonnent le repli alors que de mon poste d'observation j'entendais les pas pressés de nouveaux renforts répondant à l'appel du nain mort.
Une voix de femme apeurée réclame de l'aide à travers la porte au chambranle par les gredins ébranlé.
Avant qu'elle puisse s'échapper, la poiscaille humaniforme, un merrow selon toute vraisemblance, se fait trancher par Karl et se prend un de mes projectiles magiques qui l'a fait passer de vie à sushi.
Quand au dernier fuyard, Nulfnir lui tombe dessus avec tout le poids de la conviction naine et lui offre quelques heures de repos forcé.
Les pas qui claquaient sur les pavés, alors que je m'apprêtais à m'emparer de mon arc, décroissent soudain et s'éloignent.
Le combat cesse faute de gredins encore en vie ou conscient, et la voix inquiète nous interpelle à travers la porte. Je nous présente comme des enquêteurs diligentés par la milice. Un femme nous ouvre suspicieusement et nous entrons avec le bandit dûment ficelé que nous comptons bien interroger dès son réveil. Nous constatons que le malandrin porte le tatouage du clan de Xanathar. Les deux factions maffieuses sont donc au coude à coude pour récupérer le trésor du père Neverember.
Arnulf quand à lui, s'en va chercher le cadavre du nain à des fins de fouilles exhaustives par le marchand.
Nous laissons Karl interroger la magicienne chelou, vu qu'il est le meilleur dans sa partie. Grinda Garlot est iluskienne (Tiens ! Comme notre mercenaire demi-brulé et entièrement mort qui attaqua le manoir Gralhund) et ment comme une arracheuse de dents.
Soudain, un bruit dans l'arrière boutique et voilà la veillasse qui gueule "Putain ! La pierre !".
Cette salope aux doigts crochus se précipite vers la pièce adjacente avec Karl et Nulfnir aux basques alors que je choisis plutôt de sortir de la maison afin de prendre en tenaille le voleur de caillou volé.
Un submersible en forme de crabe occupe la majeure partie de l'endroit alors qu'une trappe au sol ouvre probablement directement sur l'eau et mes camarades arrivent juste à temps pour assister au départ, par une vitre cassée, d'un Kinku, une pierre verte de belle taille en main.
Comme je cours sur le ponton, je vois le volatile humanoïde sauter par dessus le canal sur une autre maison après avoir lâché à la façon d'un mainate "Moi l'patron, on ne peut pas me faire ça !" et rejoindre un de ses semblables sur le toit.
Karl lui emboîte les ailes et saute lui-aussi par dessus le canal au risque de choir dans la flotte.
La vieille folle éructe derrière eux "Rattrapez-le ! Xanathar va me tuer !".
Pas ému pour deux sous par le sort de la magicienne démente et malhonnête, Nulfnir retourne dans la pièce principale pour assister à la préparation de bagages la plus rapide jamais vu de la locataire, préparant en urgence un départ précipité et désespéré.
Alors que je vois Karl se hisser à la poursuite du corbeau monté en graine, je le préviens qu'ils sont en fait deux. Après quoi je croise Arnulf qui revient, traînant le cadavre du nabot derrière lui. Je lui dis de lâcher la main de son petit camarade avec un "La pierre est en train de se barrer par là !" Bouge !" tout en lui indiquant les deux formes qui disparaissent, bondissant de toits en toits.
Nous courrons sur le ponton mais sur le faîte de la maison, Karl nous indique qu'ils fuient vers l'entrée du quartier. Nous rebroussons donc chemin et nous ruons à travers les rues tandis que le marchand les talonne dans les hauteurs.
Nulfnir, sorti de la maison de la magicienne, s'acharne sur le membre du nain, celui qui porte l'arbalète lourde. Il finit par l'arracher avec quelques lambeaux de peau, révélant le moignon sur lequel il était fixé.
Nulfnir, du coup parti avec un bon retard, est distancé et Arnulf commence lui aussi à prendre du retard. Karl et moi tenons la distance malgré la pluie qui rend les pavés et les tuiles glissants. Je saute par dessus une meute de chiens errants au détour d'une ruelle. Arnulf glisse et s'esclaffe dans une rue et quitte ainsi la course. Karl traverse les vitres d'une volière afin de ne pas perdre les emplumés qui se la jouent Yamakasi. Dans la rue je dérape sur les pavés mouillés et me relève dans la foulée de peur de perdre les voleurs volants ou tout du moins bondissants.
Arnulf essaie tant bien que mal de rejoindre la poursuite, mais un quidam semble le reconnaître comme un malfrat dont la tête est mise à prix, le prend à partie et l'empêche définitivement de nous retrouver.
Quand à moi, j'arrive à rejoindre Karl qui a sauté dans une ruelle au bout de laquelle les deux kinkus s'agitent médusés. Une charrette lourdement chargée bloque de sa roue la plaque d'égout qu'ils comptaient visiblement emprunter.
Les voilà coincés alors que nous avançons lentement vers eux tout en dégainant armes et bouclier.
A suivre
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire