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samedi 22 mai 2021

À Cœurs Vaillants - L'Anneau des Empereurs

Chapitre I - La tombe d'Ozymandrax

Il était une fois dans le duché de Burguondy, une jeune femme endeuillée par la mort de son père, le Duc. C'était un seigneur avisé, qui, pour un noble, ne faisait pas trop de misère à son peuple, et qui avait su s'entourer de personnes sagaces grâce à sa maîtrise magique. En effet, il disposait du pouvoir de juger de la sincérité, de l'intégrité et de la loyauté des gens. Ainsi avait-il pu faire prospérer son royaume.

Carte régionale

Mais la faucheuse était venue mettre un terme à son existence et sa fille, désireuse de poursuivre l’œuvre de son père mais sans en avoir les pouvoirs magiques, se trouvait fort dépourvue face à la noblesse patriarcale qui ne voulait reconnaître son autorité.

Duchesse Ianos III
Elle se tourna alors vers son spécialiste en magie et mystique. Il trouva dans des parchemins séculaires d'obscures références en un ancien anneau magique dont les effets étaient les mêmes que le sort paternel.

L'anneau se trouvait dans la tombe de son dernier possesseur : Ozymandrax, enterré, pour ce que le conseiller de la duchesse en avait découvert, aux alentours de Brögskum, à proximité de ruines d'une ancienne ville depuis longtemps oubliée. Brögskum étant, malheureusement, à la frontière des Terres Barbares et de toutes les atrocités humanoïdes qui en foulaient le sol. De plus la Duchesse n'avait que 15 jours de délai pour pouvoir prouver ses compétences et sa valeur. L'affaire était délicate.

Elle embaucha, pour la coquette somme de 50 pièces d'or chacun, un trio d'aventuriers / explorateurs afin d'aller quérir l'Anneau des Empereurs qui lui permettrait d'asseoir son autorité dans son fief et continuer de le faire prospérer.

La première, dans l'ordre de présentation fut Mercia la prêtresse, disciple de Crom, pour qui Justice et Bataille était le crédo. La main sur sa masse d'armes, ses sorts en tête, son regard farouche montrait qu'elle était prête à en découdre.

Mercia, prêtresse de Crom

Le deuxième était un Hobbit du nom de Ween "Woosy" Woosnam. Grand de nom mais petit de taille, vif d'esprit et aux mains lestes. Ses talents, alliés à une notion très approximative de la propriété privée, faisaient que le contenu de vos poches finissait le plus souvent dans les siennes.

Ween "Woosy" Woosnam, voleur

Le troisième était un guerrier nain. Dambruin Ferecu était son nom, la hache de bataille son outil de travail. Fils de forgeron, il s'était engagé jeune dans la protection du territoire de son clan contre orcs, gobelins et autres humanoïdes baguenaudant dans la région. Il en avait gagné une âme de combattant, quelques cicatrices, et la détestation pour les races dépravées.

Dambruin Ferecu, guerrier, nain

Tous trois apprirent à se connaître au long du voyage de 3 jours qui les mena de Ravenhölm à Brögskum. Ils prirent ainsi du repos dans ce dernier bastion de la civilisation et y apprirent que la région était infestée de zombies, d'humanoïdes chelous qui attaquaient, la nuit, les palissades construites hâtivement.  La populace parlait même d'une Nation Zombie Nomade qui se déplaçait de monolithes en monolithes présent dans la région. Ces érections chthoniennes auraient pour effet de les amener à la conscience et ainsi aurait débuté la création de cette Nation de morts-vivants.

Mais les aventuriers laissèrent néanmoins Brögskum et ses habitants apeurés pour s'enfoncer le 4ème jour dans l'arrière pays à la recherche de la ville oubliée puis de la tombe d'Ozymandrax.

Les Terres Barbares, arrière pays

Guidés par les vieux parchemins, ils finirent par dénicher la ville en ruine puis, au flanc d'une falaise alentour, ils découvrirent une entrée flanquée de deux torches allumées. La porte censée fermer le tombeau, car ils étaient bien persuadés de l'avoir trouvée, gisait défoncée au seuil du passage.

 

Ils se dirent immédiatement qu'ils ne devaient pas être seuls dans le coin et redoublèrent de vigilance. Surtout que les linteaux étaient couverts de graffitis gobelins peints, visiblement avec du sang, séchés à présent.

Prudents mais loin d'être effrayés, Mercia prit une torche et s'enfonça dans les ténèbres, suivit par Dambruin et Woosy, lanternes à la main. Un escalier raide et étroit descendait jusqu'aux restes d'une porte en pierre fracassée au sol. L'arme au poing, la disciple de Crom enjamba ces gravats pour déboucher dans une salle creusée à même la roche et dont l'atmosphère était saturée d'odeur de pourriture, d'urine et de sang.

À la lueur de sa torche, elle distingua un cadavre allongé au centre de la salle. Puis, s'accoutumant rapidement à la pénombre, elle distingua vaguement d'autres formes humanoïdes dans la pièce à l'instant où une voix froide et désincarnée l'apostrophait d'un "Qui va là !?" sec et interrogateur. Elle vit alors, sortant lentement de l'ombre, 4 squelettes tout en os, armures et sabres à l'état douteux. Étant familière dans ses études des morts-vivants, elle se mit en position de combat, le fait que ce genre de créatures puissent parler, voilà qui la rendait nerveuse.

Un cinquième squelette sortit de l'ombre, plus grand, dont le crâne n'était pas humain mais avait davantage des traits simiesques, néandertaliens. Néanmoins il s'exprima d'une voix gutturale dans le langage commun pour demander aux explorateurs leur intention. Lui et sa bande voulaient poursuivre à l'Est. Seuls !

Le squelette en chef et sa bande

Résolue à défoncer ces engeances non-mortes, elle prit le temps de demander au Néandertalien cadavérique s'il connaissait l'emplacement de l'Anneau des Empereurs. Il indiqua de sa main décharnée la même porte ouvrant vers l'Est. Elle jeta alors sa torche vers le milieu de la salle, brandit le symbole religieux de Crom, et faisant appel à sa divinité, lança un sort de Renvoi des Morts-vivants. Mais Crom devait être occupé ailleurs et la prière fut sans effet sur les cadavres ambulants si ce n'est une réaction agressive car, c'était clairement un appel au combat. Elle cria "Morts-vivants" à ses camarades restés en arrière dans l'escalier et qui ne voyaient rien de la scène, puis s'avança dans la pièce pour leur libérer le passage.

Dambruin déboula hache de bataille en tête allant au devant du chef accompagné de deux sbires pendant que Woosy couvrait ses arrières avec son arbalète. La prêtresse en profita pour psalmodier un sort de Protection contre le Mal qui lui permit d'esquiver sans mal les attaques de deux ennemis qui lui faisaient face. Mais son compère nain, lui, prenait cher. Sa hache comme les carreaux du Hobbit semblant moins efficaces sur des créatures dépourvues de chair comme d'organes. Les os n'offrant pas une cible facile ni rien à trancher ou percer.

Cependant, Dambruin parvint à blesser le squelette simiesque ce qui eut pour conséquence une certaine hésitation de la part de ses soldats morts-vivants. Ils semblaient, tout à coup, moins résolus à la vue des faiblesses de leur commandant. Tout en esquivant, Mercia se rapprocha du guerrier à verticalité réduite, assez près pour le toucher et lui prodiguer un soin magique. Les plaies refermées, l'énergie restaurée, tous deux attaquèrent le cadavre au crâne de singe l'obligeant à reculer. Le combat difficilement commencé tournait en leur faveur.

Ce fut à ce moment que Woosy, matraque cloutée au poing, fonça vers deux squelettes dans l'évidente tentative de faucher aux genoux les deux ossuaires humains. Mais, calculant mal sa trajectoire, il se retrouva au centre de la pièce à faire une clé de bras au cadavre qui n'avait rien demandé.

De leur côté, la hache taillait et la masse d'armes broyait des os et le squelette en chef fut à nouveau durement touché. A cette vue, ses subalternes prirent leur tibia à leur cou et faisant feu des deux fuseaux se tirèrent comme des lapins. Leur commandant reculait tout en couvrant la retraite de ses maigres troupes. Woosy éclata l'arrière train d'un fuyard à la portée de sa matraque cloutée alors que Mercia explosait le crâne du Néandertalien d'un coup de son arme. De la troupe ennemie, seul un soldat mort-vivant s'en tira momentanément car voulant s'enfuir par la porte Ouest, et s'emparant de la poignée, il fut instantanément carbonisé dans un crépitement électrique suivi d'une forte odeur d'ozone. La porte était piégée à l'évidence !

Le combat étant fini, Woosy se mit à fouiller le cadavre innocent dont il avait fini par lâcher le bras, en quête de quelques informations ou, à défaut, d'une bourse maintenant inutile à son propriétaire. Wossy n'aimait pas le gaspillage ou l'errance monétaire sauf si ça finissait, bien sûr, dans sa besace.

Pendant ce temps, Dambruin et Mercia s'étaient rapprochés de la porte Ouest et l'observaient avec minutie. La porte en elle-même était normale mais sa poignée était d'une facture toute particulière. En effet, de section carré, elle était composée d'un alignement de 4 cubes portant chacun sur 4 faces, 4 symboles différents. Ça sentait le code ! Se pourrait-il que les cubes puissent pivoter pour réarranger les alignements de symboles se demandaient nos deux compères tout en n'osant rien toucher de crainte de l'électrocution bête et mortelle.

Ils appelèrent donc leur ami Hobbit, spécialiste serrurier à ses heures. Du temps où ce dernier se penchait sur le problème, le guerrier et la disciple de Crom allèrent inspecter la porte Est. Munie d'une poignée conventionnelle, le nain n'hésita pas à l'ouvrir. Il discerna à la lueur de la torche de sa comparse, qui juste derrière, ne distinguait que dalle, une petite pièce parcourue de bas-relief et équipée de deux squelettes sur pattes qui lui tournaient le dos. Il en informa discrètement sa coéquipière, tout en s’apprêtant à leur balancer sa lanterne, pensant peut-être innocemment qu'ils fuiraient la lumière. À ce moment, ils entendirent derrière eux un crépitement électrique lointain et force jurons. Woosy était sur une piste prometteuse tout autant que douloureuse visiblement. Profitant de ce moment surprenant, Mercia retint le bras de son camarade, lui conseillant de charger les sacs d'os et de les défoncer par surprise. Ainsi fut fait et promptement, Maître nain trancha dans l'os alors que Mercia l'épaulait avec moins de succès. Cependant les 2 gardes furent réduits en éclats rapidement alors que des exultations de joie venaient briser le silence de fin de combat.

Les deux combattants décidèrent donc de rebrousser chemin pour revenir vers leur compère qui semblait avoir trouvé la solution au piège. En effet, il les attendait devant l'huis ouvert et Dambruin prenant la tête, ils entrèrent dans la pièce suivante.

Elle était vide. Des bas-reliefs semblables aux précédents parcouraient ses murs. Ils représentaient une cérémonie incompréhensible, en l'honneur d'un personnage inconnu. Les habits comme l'architecture étaient d'un autre âge, depuis longtemps enfoui sous les sables du temps.

Velminar, architecte, fantôme
D'un pas ferme et résolu, le nain la traversa pour aller ouvrir la porte en face. Il déboucha sur une impasse. Une salle dont l'excavation n'avait pas été terminée. Dans la partie aménagée, se trouvait au sol un petit coffre sur lequel le nain avide et faisant fi de toute prudence posa une main gantée et ferme. Un fantôme apparu aussitôt et lui fonça dessus tous doigts crochus en avant. Dambruin lâcha la boîte ! Le fantôme se figea alors que Mercia et Woosy pénétraient enfin dans la demie-grotte, et demanda la raison de la venue du trio en ces lieux. Jugeant que l'ectoplasme n'était pas dangereux, ils se présentèrent. Ils apprirent ainsi que lui-même se nommait Velminar et était l'architecte du Tombeau d'Ozymandrax. Il perdurait ici car il n'avait pas fini le travail selon ses dires et il leur indiqua gentiment l'emplacement de la Tombe de son défunt souverain, à l'Est.

Ils prirent alors congé et repartirent en sens inverse. Mais la porte de la salle aux deux squelettes précédemment occis par la prêtresse et le nain s’avéra bloquée. Alors qu'ils songeaient à la forcer, elle s’entrebâilla et une voix peu rassurée leur demanda de décliner leur identité. Cela fait, des raclements de meubles se firent entendre et la porte fut dégagée. Derrière, une sorte d'église souterraine où trônait en son centre un cercueil de pierre proprement fracassé et 3 pilleurs de tombe dont une pilleuse, sur le qui-vive.

Ils se présentèrent, Thibault de Méreuve, le meneur de l'équipe. Kurt Courbe-épine patibulaire et louche et Dara-flor Brisache, une gamine d'à peine 12 ans d'après son apparence. La défiance était au rendez-vous de part et d'autre, nos aventuriers étant persuadés que les malandrins avaient déjà fauché la bagouse. Ils les interrogèrent, leur intimant, en échange de leur vie, de rendre l'objet de leur quête. Thibault proposa de ranger les armes, de s'asseoir et de discuter calmement. Woosy enjoignit ses camarades à calmer leurs humeurs batailleuses et suspicieuses et d'accéder à des négociations raisonnées.

Les trois brigands

Une fois le nain bourru et têtu finalement assis, une main traînant sur le pommeau de sa hache, Thibault leur appris que l'endroit avait déjà été pillé avant leur arrivée, comme le prouvait l'état lamentable du lieu. Ce bazar était l’œuvre de gobelins, dont il connaissait l'identité et la localisation, comme l'attestaient les symboles de sang séché qui couvraient certains endroits de la maçonnerie. Lui et sa bande de traînes-patins s'étaient réfugiés dans l'église pour échapper aux quelques pauvres squelettes qui hantaient l'endroit. Contre un passage sans combat vers la sortie, il consentait à leur livrer ses informations. Woosy exigea de voir leurs prises avant de rendre une réponse. Avec réticence ils exhibèrent les richesses qu'ils avaient pu glaner après le passage des créatures souterraines. Quelques maigres verroteries arrachées aux cadavres ou à leurs sépulcres.

La tombe d'Ozymandrax, bibliothèque de la Duchesse Ianos III

Pas d'anneau ! L'affaire fut donc conclue et Thibault leur apprit que leur trésor avait fini aux mains du Clan Tore, un clan orque dirigé par Gormand et installé dans les Marches du Nord, au sein des Terres Barbares, infestées de races humanoïdes malveillantes.

Nos explorateurs se dirent alors, que cette aventure allait porter leurs pas bien plus loin que prévu et, probablement, mettre leurs talents à rude épreuve. Cependant ils étaient résolus à accomplir leur mission même s'il s'avérait nécessaire d'affronter un clan orque dans son entier.

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Chapitre II - La colline du Trilame

Nos aventuriers marchaient à travers les landes douteuses des Marches du Nord, croisant régulièrement des graffitis ou des totems clairement d'origine orc ou gobeline. Le soir venu, ils montèrent un camp sûr et Mercia, la clerc de Crom, prodigua des soins à Woosy et Dambruin. Ils reprirent leur route le lendemain, percevant au loin d'inquiétants cris humanoïdes.

Image non contractuelle des Landes du Nord

Chemin faisant, Woosy leur apprit que les trois gagne-petits avec lesquels ils avaient négocié avaient leur tête mises à prix et une réputation plus que douteuse. Ils leur vint donc à l'esprit que les trois traîne-savates étaient possiblement en train de les suivre afin de s'emparer de leur prise une fois qu'ils auraient "négocié" avec orcs et gobelins. Cependant, en retour, Mercia et Dambruin songeaient que c'était tant mieux, car ils n'auraient pas à courir après les récompenses promises pour la capture des malandrins de bas-étages.

Le Trilame
Finalement, ils arrivèrent, prudemment, mais sans encombre en vu de la colline du Trilame,. Le lieu portait parfaitement son nom puisqu'au sommet de la colline étaient plantés trois gigantesques épées dont la légende contait qu'elles furent laissées par trois Dieux après un long conciliabule. Encore à quelque distance de la résidence du Clan Tore, nos trois héros remarquèrent sans difficulté la horde de charognard grognant et volant en cercle à l'aplomb du Trilame. S'approchant, une odeur de mort, de cadavre et de pourriture heurta leurs narines, puis ils constatèrent que la colline était  jonchée de cadavres d'orcs portant un cercle rouge et de gobelins arborant trois griffes noires. Il était clair pour nos aventuriers que les uns et les autres s'étaient foutus sur la gueule jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Ainsi, ils arrivèrent très tranquillement au sommet de la colline et du charnier pour découvrir une entrée dans le sol suivit d'un escalier s'enfonçant dans le noir.

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Chapitre III - Donjon sans Dragon

Nos aventuriers se retrouvèrent dans un labyrinthe de salle dont voici le plan.

 

La première pièce (19) était maçonnée et dallée. Un cadavre orc auquel on avait prélevé des morceaux gisait dans un coin. Des rideaux masquaient les sorties, et l'un d'eux semblait reposer sur quelque chose. Mercia s'approcha précautionneusement et découvrit derrière une barricade constituée de meubles empilés. Au delà, la clerc entraperçut un orc avec lequel elle engagea une courte discussion en langage gobelin avant que la créature la planta d'une flèche. Cela eut pour effet d'énerver nos aventuriers qui se mirent à déblayer le passage avec férocité pendant que Dambruin fléchait en vain leur ennemi. Finalement, le passage fut dégagé (20) et Mercia chargea immédiatement, contant bien rendre au centuple la blessure que la créature lui avait infligé, Woosy, l'épée au clair, sur ses talons. Mercia ne fut pas d'une grande  efficacité et ce fut une fois de plus le nain qui coupa en deux le belligérant.

Le combat fini, ils avisèrent une porte dissimulée, restée entrouverte. Mais la prêtresse de Crom repéra un discret mouvement derrière. Elle fit signe à ses camarades et se plaça sur le côté de l'ouverture. Puis elle défonça la porte de l'épaule espérant bien surprendre d'éventuels adversaires et qu'ils se prennent la lourde dans la poire. Le plan marcha partiellement et la guerrière se retrouva dans une sorte de garde-manger / salle de garde avec un orc au sol se tenant le groin et un autre équipé en armure prêt à en découdre (9). Malheureusement, ayant trop pris d'élan, Mercia se vautra aux pieds de ses ennemis en prenant un coup d'épée au passage. A terre, elle s'aperçut qu'un troisième orc occupait la pièce et que très probablement Crom avait décidé de lui apprendre la prudence et l'humilité à la dure.

Orc, guerrier
Fort heureusement, Dambruin était sur ses talons, hache au clair. Il trancha net l'une des créatures tandis que sournoisement, une autre l'atteignait de son arme. Mercia, esquivant les attaques, lança un sort de Bénédiction, apportant chance à ses camarades, dans la bataille. Devant la férocité du nain, les deux orcs restant tentèrent de fuir mais l'équipe n'avait pas décidé de faire de prisonniers ou de survivants et ils périrent tous deux. Les aventuriers récupérèrent quelques rations mangeables pour un estomac humain après quoi Mercia et Dambruin allèrent scruter discrètement derrière le rideau le plus proche et la porte qu'il dissimulait. L’entrouvrant avec prudence, ils découvrirent une pièce (11) décorée de tête d'orcs et de gobelins sur des piques et une énorme loup couché au milieu de la salle dont la moitié du corps semblait fait de pierre. Ils refermèrent avec délicatesse la porte et décidèrent d'un commun accord qu'un autre chemin était préférable si possible.

Ils empruntèrent donc une porte secrète qui était restée étonnamment entrouverte. Ils traversèrent une première pièce (4) mais la suivante révéla une pièce munie d'un bassin en son centre et un orc leur tournant le dos, à l'autre bout, scrutant le rideau suivant. Restant dissimulés, un plan fut conçu. Visiblement orcs et gobelin se livraient bataille. Mercia, maîtrisant le langage torturé des gobelins, insulta à travers le rideau le soldat orc. Ce dernier se précipita rageusement vers eux, écartant sans aucune prudence le rideau. Il fut définitivement surpris par une flèche, le tranchant d'une hache et la morsure d'une épée, l'envoyant direct, tout étonné, à l'hôtel des trépassés.

La voie enfin libre, ils se dirigèrent vers le rideau à l'autre bout de la salle. Derrière, une nouvelle barricade fait de bric et de broc. Une fois dégagée, ils aboutirent dans une sorte de vaste rotonde (3) jonchée de cadavres des deux races ennemis. Mercia, devançant ses camarades, avisa la salle suivante qui comportait comme la précédente une pataugeoire en son centre mais dont l'ouverture opposée était fermée par une herse derrière laquelle conversaient, dans leur horrible sabir, deux gobelins.

Gobelin, Chaman
Woosy proposa alors à ces deux camarades de tenter de négocier avec les petites créatures des sous-sols, sur la base de "l'ennemi de mon ennemi peut, potentiellement, être mon ami". Après quelques palabres prudent , traduit par la prêtresse de Crom, avec les deux gardes, ils finirent par rencontrer le Chaman gobelin et le persuadèrent d'organiser une rencontre avec leur chef. Ils suivirent alors les créatures jusqu'à la pièce (16) qui était richement décoré (pour du gobelin) et dans laquelle "trônait", sur une chaise montée sur un coffre, un gobelin à l'œil étonnamment vif. Il s'agissait de Vritass, le chef de cette bande de créatures.

Woosy, à son habitude de diplomate futé mena les négociations, alternant habilement bonne foi et menaces bien placées.  La discussion avec le Chaman et le Chef alla bon train. Leur but était la conquête du "Palais du roi Orc" mais ils furent un peu trop curieux en ce qui concernait l'Anneaux des Empereurs et le halflin dut se montrer plus ferme. Il finit par leur soutirer les plans du lieu afin de concevoir une stratégie

Vritass, gobelin, Chef
 d'attaque commune. Finalement, un accord fut trouvé et les aventuriers furent conviés à un banquet de racines et de larves. Ils apprirent ainsi que Gormand, le chef orcs était devenu suspicieux à un niveau paranoïaque et s'était mis à occire nombre de ses sujets. S'en était suivit un certains désordre dont les gobelins avaient décidé de tirer profit. Les aventuriers pensèrent conjointement que la magie de l'Anneau des Empereurs pouvait être bien dangereuse en de mauvaises mains. Durant ce moment, Mercia fut la seule à se nourrir de ses rations et fort bien lui en prit car visiblement la nourriture gobeline n'était qu'à louer et les autres finirent par rendre leur repas.

L'endroit était sale, étroit et jonché de réfugiés, mères et enfants traînant misérablement dans la crasse du sol terreux. On s'attendait à tout moment à entendre "Donne l'argent, c'est pour bébé."

Le lendemain, le plan de bataille fut terminé. Les aventuriers attaqueraient le Worg mi-loup mi-caillou soutenu par une dizaine de gobelin pendant que la vingtaine d'autres menés par le Chef et sa Chaman se coltineraient Gormand et son magicien. Mercia s'équipa d'un tonneau d'huile qu'elle chargea sur son épaule après l'avoir réquisitionné car elle s'était dit que face à la bête, un peu de purification par le feu ne pouvait pas faire de mal. Plutôt d'accord avec leur camarade, Woosy et Dambruin coiffèrent leur pointe de flèche d'un lambeau de tissu trempé dans l'huile. Mercia et la Chaman lancèrent alors quelques sorts de protection sur les combattants, puis il partirent affronter leurs ennemis et leur destin.

Worg, vermine contondante
Arrivés à proximité de l'objectif (9), Mercia s'approcha silencieusement de la porte la séparant du Worg, comptant le surprendre. Elle prépara son tonneau pour un lancé  de précision. Elle ouvrit la porte brusquement... pour se retrouver nez à nez avec l'immonde créature qui avait clairement entendu du chahut derrière sa porte. La prêtresse eut juste le temps d'esquiver les mâchoires qui claquèrent pour littéralement écraser sur sa gueule le tonneau. Immédiatement le halflin et le nain tirèrent leur flèche préalablement allumées. La face de l'animal s'enflamma. Furieux et fou de douleur, il tenta de forcer le passage de la porte un peu trop étroite pour lui. Il se glissait férocement, tant bien que mal,  vers les causes de son ire mais, les aventuriers et les 10 gobelins étaient déjà sur lui l'embrochant de leur arme alors que le feu rongeait ses chairs. Bref, le petit saligaud creva rapidement libérant le passage à la troupe qui s'empressa de rejoindre les positions du deuxième commando.

Ils traversèrent la salle décorée de piques plantées de têtes (11) et continuèrent vers la

Gormand, orc, Chef

suivante (18) pour y découvrir Gormand protégé par 2 orcs de belles carrures. Mercia et les gobelins alentours se ruèrent alors sur le Chef orcs. Mais la prêtresse de Crom fut la plus rapide. Elle accomplit un saut périlleux par dessus les deux gardes du corps pour atterrir à côté de Gormand.

Mercia, impitoyable, écrasa sa masse d'arme sur l'orc pendant que les gobelins allaient à la curée, submergeant les deux gardes du corps qui se firent proprement massacrer. Gormand durement touché sous les coups rageux de disciple de Crom, implora alors pour sa vie, employant le langage gobelin pour se rendre. Mais la prêtresse, fidèle au enseignement de son dieu "Justice et Bataille", lui écrasa son crâne, d'un coup, sans le moindre regret, tout en lui répliquant dans la même langue "Je ne parle pas le gobelin !". Puis elle récupéra sur son doigt l'Anneau des Empereurs qu'elle confia à Woosy.

Orc, magicien
C'est alors que la seconde porte de la pièce explosa avec fracas sous les coups de boutoir de la deuxième moitié des forces alliées. Vitrass et son Chaman avaient récupéré sans trop de mal le sorcier orc que Gormand, paranoïaque as fuck avait enfermé dans les cachots.

La bataille ainsi terminée, les aventuriers prirent congé et rentrèrent auprès de la duchesse afin de lui remettre comme convenu l'objet de sa quête et de son désir.

Il jugèrent nécessaire de la mettre en garde contre les pouvoirs de l'anneau laissant à sa sagacité la façon de l'utiliser au mieux.

Qu'advint-il ensuite ?

Ça s'est une autre histoire qui reste à écrire.


Gobelins, guerriers


vendredi 16 avril 2021

Warlock / Warhammer - Les petits pédestres, dont un à cheval.


Bonjour ami lecteur fidèle et de bon goût. Une bien mauvaise nouvelle frappe notre rédaction à l'heure où doit sortir notre épopée hebdomadaire des aventures de notre héros Henry James. Malheureusement ce dernier est indisponible. Son état de santé, bien que parfait, l'oblige à prendre des bains de siège réguliers et il n'a pu rédiger ses aventures. Cette semaine, c'est étonnamment le petit Wilhem, domestique au service d'Hademar Raupach Von Mayenburg qui nous livre la suite des aventures de notre magicien favori.

La rédaction décline toutes responsabilités quand à la qualité littéraire du texte que nous publions.
Bonne lecture - si possible - et indulgence pour le jeune garçon des rues.

N.D.R : Le petit Wilhem parle parfois de lui à la troisième personne, nous ne savons pas encore pourquoi à l'heure d'aujourd'hui ? Il emploi également des termes et un système de points obscur. Surement issu de sa triste vie de traîne-patin.
 

N.d'H:  J'apprends avec consternation que non seulement ce sacripant de Wilhem s'est bien gardé de me dire qu'il savait écrire alors que je m'échine en vain à lui faire apprendre l'alphabet mais qu'en plus, il se lance dans le compte rendu épique! N'ayant point le courage de corriger la syntaxe bancale et l'orthographe approximative de Wilhem, je m'autoriserai parfois quelques remarques en addenda de ce torch... texte. j'essayerai de ne point verser dans le sarcasme. Avec mes sincères excuses, -Hademar Raupach von Mayenburg-

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Des paysans ont pénétré dans l'endroit guidé par la femme défigurée.
Un coup de feu tirée par cette femme. Un pistolet dans chaque main. Détonation forte qui surprend tout le monde. Bruit de tonnerre dans tout l'entrepôt.
Pas d'issus en dehors des membres de la chair immaculée foncent vers les fanatiques armés de cocktails molotov. Un premier lancé qui commence à mettre le feu au milieu de l'entrepôt !


Hademar hule "gué d'Ubairch d'Oubers d'Huberstriek ! Rendez-vous !" et fonce sur Frisette. Vli Wimlh Wilmhem le suit et se déplace de l'autre coté de Frisette, chacun le gourdin à la main.

Henri James reste en retrait.

Sidfried fonce vers un autre adepte de la Chair Immaculée pour le neutraliser. Coups de gourdin et coup d'hallebarde par le manche !
N.d'H : tu éludes ici avec indulgence les atermoiements  de notre bon ami Siegfried qui ne sait jamais s'il doit occire proprement les gens ou seulement les assommer et donc par quel bout empoigner sa hallebarde !

Henri lance son sort d'armure. Henri lance son sort d'armure. Un brou bour blouclier de lumière apparait devant son bras et le protège comme une armure lourde pendant deux tours !

Sigfried continue d'asséner des coups de hallebarde par le manche et choisis les dégâts qu'il fait.
N.d'H : tu entends par là qu'il veut leur faire mal, mais pas trop ?

Frisette essaye de fuir en s'éloignant de nous !

Ursula Marbad
La femme ravagée lève son deuxième pistolet et vise Sigfried en criant "Hérétique !" 20 pour toucher. Il ne peut qu'esquiver. Raté ! 8 points de dégâts encaissable par l'armure. Sidfried reste maître de ses nerfs. La folle jette son épée et prend son épée.
N.d'H : les lecteurs auront sans aucun doute compris que la femme est mieux organisée que toi et que ce sont les pistolets qu'elle a lâchés...

Wilhem poursuit Frisette.

Henry James se la joue Rincevent (n.d.r : ?) et va se cacher derrière des caisses.

Hademar s'adresse à la folle et crie "Ils ont élé manipulés ! Ils ne savent pas ce qu'ils font ! Nous avons des preuves !"

Sigfried se place devant Hademar pour faire rempart et le protéger de tout son corps. Un nouveau cocktail molotov est lancé ! Les autres membres du culte continuent à se battre.

Orban grimpe sur les tonneaux pour fuir. La meneuse balance des coups d'épées dans le gars devant elle. Le pauvre gars de tient les boyaux qui tombent par terre.

Wilhem continue de poursuivre Frisette.

Orban Geldrecht
dit Frisette
ou Frisoulle

Le bouclier de Henry s'arrête. Il peste contre sa magie pas très utile.

La fumée envahit l'entrepôt. Tout le monde tousse, c'est la confusion totale. Les membres du culte tiennent tête aux ploucs qui ne comptent que sur leur nombre.

Hademar continue d'arang d'argan d'haranger la folle et parle de la statue que nous avons découvert à la folle. Sidfried continue de protéger Hademar.

"Déclinez vos identités !" crie la folle, l'épée en main !

Frisette tape dans la paroi au-dessus des tonneaux. Une issue cachée ! Il fuit par cette fenêtre et disparait dans la nuit. Wilhem rebrousse chemin vers Henry James.

Hademar cri à Henry de ramener les papiers. La folle se nomme Ursula Marbad est c'est une chasseuse de sorcières. Elle nous intime de donner des explications. Je parle de l'issue par laquelle s'est enfui Orban et nous nous dirigeons vers cette sortie. Ursula fait sortir les survivants et calme ses minions pour qu'ils arrêtent de taper les cultistes. 3 survivants sortent de l'entrepôt avec Hademar et Sigfried. Henry James part faire le tour du paté de maison suivi par Wilhem. Wilhem s'approche de l'entrée principale.

La folle fait partie des inquisiteurs, les chasseurs impériaux. Elle veut voir nos découvertes.

Hademar lui parle à voix basse "Nous avons été mandaté pour enquêter sur la mort de Tilo Bielfras, notre enquête nous a conduit jusqu’à ces gens-là, membres de la Chair immaculé".

Il lui parle de la pièce secrête et de la statue du rejeton de Slaanesh. Il était le leader de ces gens-là et organisait des combats clandestins. Ils chantent des trucs chelous. Hademar pense que ces gens ont été embrigadés par la force de persuasion de Tilo. Hademar previent Ursula de la dangerosité de la statue qui va probablement survivre aux flammes. Son visage s'assombrit lorsqu'elle lit le parchemin. Hardemar lui a donné les deux parchemins.
N.d'H : deux corrections sur ce chapitre: le "il", "leader de ces gens là" est Tylo, pas votre serviteur comme on pourrait aisément le croire, vu l’extrême confusion régnant dans cette phrase. Ensuite je n'ai PAS donné les parchemins à la chasseuse de sorcière, juste prêté le temps de la lecture pour prouver nos dires ! Ah çà ! que ce soit pour laver mes chemises, faire des courses ou un compte rendu, tu brilles par ton approximation, mon pauvre Wilhem !

Question importante "Qui a touché le cercle de chair ?". Hardemar lui dit personne. Il lui parle ensuite de la statue recouverte d'un tissus. Personne n'est censé l'avoir touché d'après les dires de chacun. Ursula veut savoir où elle peut nous joindre pour s'assurer que rien ne nous arrive. Hademar lui donne son adresse ainsi que Sigfried.
N.d'H : ton mensonge probable à la question de l'inquisitrice te vaudra sans doute force déboires. Toi ? incorrigible curieux ? tu n'aurais pas du tout touché la statue ??

Nous sommes obligé d'avouer qu'Orban Frisette s'est enfui. Ce sont souvent des Aldorfers et on peut peut-être les identifier par l'état de leurs mains. Tous les membres du cultes sont des Aldorfers et les ploucs sont des Uberstrikers.

Nous nous rendons à un poste de gué et Ursula jette les trois capturés à l'intérieur. Ursula devra nous revoir au moins une fois pour s'assurer que notre contact avec ces choses impies ne nous affectent pas plus que de raison. Ursula a ses quartiers dans le Morgenseite, la colline des nobles. Sur ce, elle nous quitte en s'excusant de s'être fourvoyé sur nos véritables intentions. Hademar lui explique que nous nous sommes mêler à ces gens-là uniquement dans cadre de notre enquête.

Henry a imaginé qu'avec ses capacités de maitre verrière, Glazer ait pu concevoir une arme pour tuer Tilo. La nuit étant jeune, Hademar veut aller voir Glazer avant Ursula. Avec ses connaissances de la rue de Wilhem, le petit groupe trouve facilement l'echoppe de Glazer. De la lumière au premier étage. Hademar tambourine à la porte.

Un petit garçon ouvre la porte. "Est-ce que Glazer est là ? 

-Oui !"

Hademar veut parler à Glazer. Il lui cri "Est-ce que tu veux parler au gué ?"

Le gamin s'en va.

La boutique est plongé dans l'obscurité et une femme descend un escalier.

"Est-ce que je peux faire quelque chose pour vous ?"

Eske Glazer
cruche en verre

Hademar lui explique que nous enquêtons toujours. Hademar lui rappelle notre rencontre lors de la veillée funèbre de Tilo. Il sambl s'emblerait que l'ami Tilo n'était pas aussi formidable que ça. Il lui raconte notre rencontre avec l'inquisitrice de l'empire. Elle est très surprise. Il lui parle du courrier de sa propre main dans lequel il cite son nom. Elle a l'air tout de suite surprise et enthousiaste. Elle a les yeux pairs. A la lumière, nous voyons qu'elle a un oeil de verre. A propos du courrié courier, elle hésite sur quelque chose qui la gêne.

"Pourquoi toutes ces questions ? Qu'y a t-il d'écrit ?"

"Je crois qui vous a remarqué comme danger potentiel. Il parle de vous faire disparaître avant que vous ne le fassiez disparaître".

Elle se défend d'avoir de telles intentions. Elle a l'air vraiment surprise et déçue d'apprendre une telle chose. Du bruit devant la boutique.

"Hans !!!! Je t'ai vu !!!!"

Il entre dans la boutique, l'air penaud avec quelque chose dans son dos. Il lui tend une lentille optique.

"Ce n'est pas bien ce que tu as fait ! Il faudra peut-être qu'un jour je te dénonce au gué !"

Le gamin de cinq ans affirme avoir trouvé la lentille. Elle gronde le gamin qui s'en va en posant la lentille sur un des. Henry James se met à lui parler de sa théorie de concentrer des rayons lumineux pour tuer un être humain. Elle se défend de posséder une telle lentille.

"Ca fait quelque mois qu'une personne m'a commandé une grande lentille."

Elle cherche dans un grimoire. Il y 13 mois, ça a commencé par une très grosse lentille. 1m20 de diamètre. Elle a vendu huit différentes à la même personne. Sybille Hagerdorn, une magicienne qui se trouve dans les montagnes grises. Elle doit lui livrer ses lentilles jusqu'à la tour Girouette, un observatoire dans la montagne grise. Elle nous conseille de bien nous vêtir car il fait très froid. Hademar s'excuse encore de lui avoir apporté de mauvaises nouvelles à propos de Tilo. Nous remercions Glazer et quittons son échoppe. Hademar a l'impression que Glazer ne nous a pas tout dit.

Héraut Impérial
Dame Emmanuelle
Nacht

Hademar doit aller voir le Capitaine Pfeiffer pour faire un compte-rendu partiel. Le lendemain, Wilhem accompagne Hademar pour faire son rapport au Capitaine. Il ne veut pas parler des lettres cachetées.

N.d'H : Non! contrairement aux désirs de Siegfried de rendre compte à la ville entière, je n'ai pas été voir la capitaine, mais le Héraut impérial, dame Emmanuelle Nacht qui nous a mandatés pour cette enquête. Je sais que tu es fâché avec les noms et prénoms, mais tu dois tout de même faire un effort pour savoir qui est qui !!

Sifgfried conseille a Hademar de prévenir L'Inquisitrice avant de partir. Il est très inquiet des potentiels effets du Chaos ! Sigfried est inquiet que l'Inquisitrice se lance à notre poursuite. Grosse discussion.

Hademar ne se sent ni coupable ni malade.
N.d'H : Ni péteux, contrairement à un certain porteur de hallebarde !

Entretien avec le héros impérial. Elle veut absolument que nous découvrions qui a tué Tilo. Des tensions éclatent en ville liées probablement à la mort de Tilo.

Sigfried et Henry achètent des vêtements chauds pour tout le monde en vue de notre expédition. Sigfried suggère de passer à l'hôtel de ville pour avoir des infos sur la tour Girouette. Dans le hall se trouve une carte sommaire de la région et la tour Girouette est affichée. 40 miles impériales. A pied deux jours. Moins en prenant une diligence qui nous rapprocherait en passant par plusieurs villes. Au relais de poste, nous découvrons qu'il n'y a pas une ligne régulière. En revanche, nous pouvons louer une diligence. 4 penny par miles et par personne. Le mieux est de louer une diligence jusqu'à Trasbourg. Départ de la diligence le lendemain matin. Midi.
N.d'H :  Digressions inutiles sur le mode de transport de la part de certaines personnes qui n'ont pas le sou vaillant et pensaient rouler en carrosse aux frais du noble ! Non messieurs ! nous sommes allés à pieds !

Siegfried est parti acheter des rations. Il a un cheval et part avec lui, c'est son ami !
N.d'H : Après avoir donné des précisions inutiles dans le chapitre précédent tu omets ici un fait important ! Siegfried a acheté des rations pour lui seul (et son canasson, probablement)! On sent le spécialiste de l'intendance !


Messingen. Carrefour commercial. Une centaine de personnes. Une mine. Les genss nous regardent suspissiuz suspicieusment. Ils s'inquiètent de savoir de quel coté on est.

Arrivé à Grausee dans l'après-midi. 500 âmes. Fermes fortifiées le long du lac.

Des soldats
En d'après-midi nous arrivons à Trasburg. Tout un paquet d'hommes installés sous des tentes avec le blason d'Aldorf. Campement d'une bonne troupe à un jet de pierres de la ville. Deux d'entre eux nous détailles de la tête aux pieds. Au centre de la ville, il y a beaucoup de soldats aldorfer, des officiers. Une taverne au centre. Camp d'arrière garde peint sur une pancarte sur l'auberge. Un autre camp avec l'emblème de la famille Yungfreud. Des affrontements se préparent. Hademar se renseigne sur la route à suivre. Impossible de dormir sur place. Deux pièces réquisitionnés dans la taverne par des gradés. Le village est aux mains des Aldorfer, l'ambiance est tendue. Nous passons la nuit dans les écuries à faire des tours de garde. Pendant le tour de Sigfreid, des aldorfers se mettent sur la gueule en beuglant pendant une dizaine de minutes. Bataille d'ivrognes. Le lendemain, une partie de la troupe fait des maneuvres au nord du village.

Le lendemain, l'air est bien frais. Il sera plus difficile de trouver de la nourriture à Bamenz mais pas à Grunwächt ou Elssen. Au loin, nous avons l'impression de voir une aiguille métallique qui devrait etre la tour Girouette.

Nous arrivons à Bamenz 12 miles impériales de Trasburg. Hameau suspendu sur un promontoire rocheux sans intérêt.
N.d'H : le bourg perché a -au contraire- un fort attrait touristique pour les nobles argentés en mal de sites pittoresques. Je sais que tu ne peux pas comprendre cela, mon pauvre Wilhem !

Nous continuons jusqu'à Grunwächt. Les maisons ont été construites sur des ruines.

Nous sommes en montagne. Il commence à faire vraiment froid. Un village suspendu entre deux pics. Une petite tour un peu plus proéminente dans les constructions. Deux étages. Il y a quelque part une mine où ils extraient un métal verdrâtre et terne. Dans le centre, une petite échoppe qui fait taverne. On nous demande si nous travaillons pour la "magicienne". Hademar demande si il y a un relais avant d'arriver à la tour. Nous pouvons arriver à la nuit à Elssen avec le risque de ne pas trouver d'endroit où dormir. Nous allons passer la nuit ici et repartirons au matin.

Le principal sujet de discussions sont les peaux vertes dans les montagnes. Des repaires de nains et de peaux vertes dans les montagnes vertes. Siegfried laisse son cheval à Wilhem et part en reconnaissance pour trouver soudainement des traces d'un campement de créatures non humaines. Deux traces distinctes. Des petites et des grandes. Pas de troupes alentour.

Il commence à y avoir de la neige au sol. La température est négative. Sigfried veut suivre les traces sur à peu près un rayon de 500 kilomètres ! Il perd leurs traces et revient vers ses camarades.
N.d'H : tu n'as aucune notion des distances mon pauvre Wilhem! plus de 400 miles impériales c'est beaucoup trop ! Surtout pour un homme qui pratique la patrouille rurale comme un hobby ! A mon avis, il n'a pas du aller plus loin que le prochain tas de cailloux avant de perdre la trace des peaux vertes.

Deux heures après, nous arrivons après avoir franchi un col, la respiration est difficile, nous voyons au loin une tour. L'aiguille monte vers le ciel en plein milieu d'un glacier. Au pied de la tour se trouve quelques maisons.

1000 pieds de haut, métallique, toute longiligne, quelques fenêtres, construite sur le glacier avec quelque chose de très réfléchissant tout en haut.
N.d'H : Une description assez fidèle de la tour ! Aurais-tu l’œil et l'âme d'un architecte ? Ou d'un nain bâtisseur ?

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Nous te laissons ami lecteur, fidèle et de bon goût sur cette vision bucolique et espérons te revoir pour le prochain épisode malgré la qualité inégale et conflictuelle des écrits ci-dessus. Souhaitons un prompt rétablissement à notre auteur et magicien Henry James.

samedi 3 avril 2021

Warlock / Warhammer - Vampire en sous-sol

Les aventuriers sont pris au piège dans un taudis de la Spittlefield, centre présumé d’une étrange épidémie qui se répand en ville. Coincés, à l’extérieur par une foule décidée à tout stériliser par le feu, bâtiment comme locataires, et à l’intérieur par la présence d’un vampire responsable de l’épidémie.

Les voilà entre le marteau et l’enclume et les possibilités d’échapper à l’écrabouillement semblent minces.

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L’équipe fait l’inventaire de ses instruments de combat. Le résultat est bien maigre. Hormis quelques lames en état incertain, quelques gourdin officiels et une hallebarde, rien de vraiment probant contre une créature vampirique. Et surtout pas d’argent, métal réputé fatal à cette engeance.

Malgré tout, avec l’aide de Gino l’ogre, la trappe pour le sous sol est ouverte et Siegfried emprunte l’échelle vers les soubassements.

Mais surprise, au pied de l’échelle, à la lueur des torches improvisées, le patrouilleur rural aperçoit un corps, affaissé, dissimulé par un tissu. Il s’approche prudemment pour découvrir un Harmut en plein sommeil. Il remarque que son cou est couvert de tâches violacées.

Le chasseur de prime sort alors de sa torpeur pour raconter qu’au sortir des pissotières, pendant la beuverie de la Lune Rouge, il a vu ses compagnons partir en compagnie d’un nain. Il les a suivis jusqu’à ce qu’il soit attaqué par derrière. Quelqu’un l’a étranglé et il a perdu connaissance. À y regarder de plus près, il semble avoir également des morsures dans le cou.

Autour d'eux, c’est un chantier de vieilles parois à demi écroulées, de

murs décatis. Siegfried relève une piste. Hademar, avec un leadership naturel, amène le groupe dans cette direction. Bientôt ils arrivent dans une pièce au sol régulièrement parsemé de pièges à rat. Des gros. Avec des dents. Le quatuor songe à faire demi-tour lorsque le patrouilleur aperçoit un éclat argenté à l’autre bout de la pièce. Il tente la traversée avec délicatesse mais, dès les premiers pas, déclenche un piège qui en active 7 autres. Les claquements des mâchoires métalliques retentissent dans l’antre du silence. Tant pis pour la discrétion, Siegfried s’ouvre un passage à la hallebarde, non sans mal car l’arme est bien grande par rapport à l’exiguïté de l’endroit.

Arrivé de l’autre côté, il découvre une valisette contenant la panoplie complète de couverts en argent pour 8 personnes. Après quelques interrogations sur la faisabilité de souder sur place des fourchettes au bout d’une hallebarde, chacun s’équipe d’un couteau à bout pointu.

La chasse reprend jusqu’à une paroi où seul le chambranle d’une porte disparue souligne de façon inquiétante les ténèbres sur lequel il donne accès.

Siegfried entend un bruit et prévient ses compagnons. Tout le monde hésite. Harmut et Siegfried commencent à élaborer des stratégies. Stephan en a marre et s’avance dans la pièce suivante torche haut levée.

Il distingue une femme tenant un miroir, assise à une table dressée de couverts en faux argent. Son cerveau enregistre en arrière plan qu’elle ne se reflète pas sur le miroir alors qu’elle se retourne pour découvrir une face ravagée ! Les mots vampire, goule et zombie surgissent dans son esprit alors que la morte vivante, d’abord semblant apeurée, lui saute dessus comme une furie. Un coup de griffes lui entaille les chairs alors qu’il arrive à garder contenance face à l’horreur. Il recule dans la pièce où attendent ses camarades.

Hademar tente d’attaquer la créature déchaînée mais se prend un douloureux retour de bâton. Les vampires ça fait mal ! Car ils n’en doutent plus, ils ont bien trouvé le but de leur quête… et commencent à regretter de s’être embarqués dans cette galère.

Stephan tente à son tour de la suriner au couteau en argent, mais elle s’avère trop agile dans ses mouvements félins. Elle réplique. Deux doigts s’envolent et une torche s’écrase au sol. Le Hors-la-loi tombe en comprimant sa main gauche.

Harmut l’attaque dans le dos, mais elle l’évite.

Hademar la menace de sa torche. Elle bondit en arrière vers le mur le plus éloigné et commence à y grimper telle une araignée tout en ne quittant pas des yeux les aventuriers. Harmut et Siegfried lui lancent un couteau en argent alors qu’elle disparaît dans les ténèbres.

Siegfried et Stephan ont repéré le blason qu’elle porte sur les lambeaux de sa tenue mais ne sont pas d’accord. Alors que Stephan a vu un cerf majestueux, son compère soutien mordicus qu’il s’agit d’une belette voire une hermine.

La pièce est occupée dans un coin par un matelas maculé de sang, quelques bougies non utilisées et le miroir tombé à terre.

Le hors-la-loi finit de bander sa blessure puis le groupe repart, vigilant, à la recherche d’une sortie qui les ferait échapper au blocus et à cet antre de mort.

Ils arrivent dans une pièce contenant une boîte. Elle contient un petit miroir, un peigne et deux fioles aux liquides inconnus.

Dans un coin, un cadavre violacé en décomposition avancée rappelle durement à Harmut l’impermanence de l’existence. Ça lui en fout un coup !

Alors qu’ils parcourent les sous-sols, le plancher cède sous les pas de Siegfried et il se retrouve jusqu’aux épaules dans une fosse à merde !

C’est le moment que choisit la suceuse de sang pour leur tomber dessus une nouvelle fois. C’est bien un cerf majestueux sur le blason symbole de la famille Bruner. La même qui les a fait incorporer le guet de force !

Hademar la braque de sa torche. Elle bondit alors sur le pauvre Stephan et lui ouvre la carotide d’un adroit coup de griffes. Il s’effondre dans un gargouillis étonné et pathétique. Siegfried en appelle à Sigmar et attaque la créature avec sa hallebarde mais le dieu devait être occupé ailleurs et il manque son coup. Hademar oppose le miroir trouvé précédemment face à la vampire, lui renvoyant son monstrueux reflet, lui rappelant ce qu’elle est devenue.

Elle recule et semble déstabilisée. Siegfried en profite pour placer une nouvelle attaque qui touche cette fois. Mais, assez stoïque, la morte-vivante continue à tendre le bras vers le miroir telle une enfant vers un objet fétiche alors que déjà ses blessures se referment. Hademar lui donne ce qu’elle désire. Elle y reste agrippée et comme prise de torpeur.

Siegfried la met en joue de son arme, confondant sous la pression son hallebarde avec une arquebuse. Harmut la pointe de sa torche et profitant de la sidération de la bête, Hademar charge sur son dos un Stephan qui aussitôt finit de se vider de son sang comme une outre percée.

La vampire s’efface dans les ombres alors que le trio et son cadavre se carapate et retourne au pas de course vers l’entrée du taudis. D’autant plus que la maladie progresse dangereusement chez Harmut et sa santé décline à toute vitesse.

Alors que Siegfried les ramène vers la trappe, un bruit de bois fracassé se fait entendre. Ils arrivent pour constater que l’échelle a été détruite mais derrière eux les inquiétants bruits qui se rapprochent les poussent à monter à la sauvage.

Harmut repère l’ennemie alors que Siegfried, juché sur les épaules d’ Hademar, atteint le bord de la trappe. Elle fond sur le chasseur de primes et lui arrache la moitié de la mâchoire ! Mais il résiste à la douleur et parvient à enflammer la créature avec sa torche. Elle hurle et s’enfuit.

Siegfried finit de grimper et, avec l’aide de sa hallebarde multi-usage, aide les autres à le rejoindre le plus rapidement possible pendant que la vampiresse fait du barouf dans les parages.

Le corps de Stephan aura trouvé une sépulture digne de son existence. Dans les bas-fonds et la face dans la boue.

Alors que leur avenir s’éclaire un peu, Harmut fait une crise cardiaque ! La malédiction vampirique aura eu finalement le dernier mot avec le chasseur de prime.

Siegfried demande à Gino de bloquer la trappe. Puis il s’éloigne en traînant un Harmut qui finit de décéder comme une vieille serpillière.

À défaut d’avoir grandi ensemble, les deux frères rendirent l’âme pas loin l’un de l’autre, morts aussi indifférent à leur fraternité et misérablement qu’ils vécurent.

Les deux survivants décident d’interpeller l’extérieur. Ils se rendent chez le locataire, cagouincier de profession et s’approchent prudemment de la fenêtre. La gentille population qui cerne l’endroit n’attendant qu’une cible pour s’entraîner aux tirs à l’arbalète.


Hademar harangue la foule avec de potentielles informations et voies de guérison quant à « l’épidémie ». Une prêtresse de Shalia, la tête auréolée d’un cercle de lumière, s’avance et commence à discuter. Elle demande des preuves et Hademar lui lance le carnet de la doctoresse Giliani. 30 minutes s’écoulent et la voilà qui revient sans son auréole. Elle prend les choses en mains immédiatement. Les cordons sanitaires sont levés, la population renvoyée chez elle. Elle confirme qu’il n’y a pas de contagion et que la maladie est le seul fait de la vampire.

Un répurgateur est requis.

Hademar va rassurer Annika puis va voir Gino qui a installé son bureau sur la trappe. Il dit avoir entendu plusieurs coups venus d’en dessous mais qu’ils se sont arrêtés.

Les forces de l’ordre font évacuer l’immeuble improbable et seul Eluharas l’elfe, en armure de combat, un sabre de cristal à la main, refuse de partir.

Le répurgateur investit les lieux. Il aura raison du monstre assez rapidement et sans trop de difficulté selon ses dires.

 

Siegfried et Hademar prennent du repos et le lendemain décident de se retrouver autour d’un verre à la mémoire des copains morts comme des cons.

Hademar confirme sa volonté de devenir soldat et de rejoindre le guet municipal tandis que Siegfried hésite encore sur la route à suivre...