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mercredi 20 mai 2020

Sundered world - épisode 15 * final

La bite et le couteau


A l’entrée de l’immense crâne de Tu’narath, palais de la reine Vla’kit, les aventuriers voient débarquer des centaines de vaisseaux Aléïdes rentrant au bercail après leur moisson en terres étrangères.










Léoric et Derkeethus font feux des deux fuseaux, suivis de près par leurs amis, afin de traverser au plus vite la ville pour retrouver la chaîne salutaire par laquelle ils sont arrivés. Malheureusement, impossible d'y mettre les mains dessus. Le Nomade observe le tissu de la réalité et se rend compte que la chaîne est bien là mais qu’on ne peut ni la voir, ni l’emprunter de ce côté. Il s’agit d’une aberration astrale, une brisure de symétrie au niveau du narrativum qui fait que la chaîne n’existe que dans un sens.

Plan B ! Ils filent vers l’astroport qu’avait repéré Nardole et qui est encore désert, dans l’espoir de voler l’esquif astral. Mais arrivé sur place, ils se rendent compte que le navire est en triste état et que le système de propulsion Aléïde est incompatible avec leurs divers savoirs-faire.
Du coup, il espionne les autres astroports pendant qu’Ombra va faire de la reconnaissance discrète en ville.

Les docks sont encombrés de 3 à 8 navires selon, ce qui représente entre 30 et 80 Aléïdes débarquant des caisses ou autres, et s’apprêtant visiblement à rejoindre immédiatement leurs forteresse volantes vers d’autres conquêtes. L’évasion par ce biais semble bien compromise surtout lorsque qu’Ombra revient et annonce à la compagnie qu’il a vu une escouade conduire des prisonniers dont un Ange en mauvais état, une petite fille… une Argosienne !

C’est à dire une reptilienne de la même race que Derkeethus qui la croyait éteinte (sa race, pas l’Argosienne). Et du coup, le sang de notre Argosien, lui, se met à bouillir, sa crête se dresse, des colorations prononcées apparaissent sur son pectoral et son pelvis, il est catégorique sur l’aspect essentiel du sauvetage de ces pauvres prisonnier.e.s.


Problème, les trois prisonnier.e.s sont accompagnés d’une vingtaine d’Aléïdes, fatigués certes, mais en surnombre. Ils sont conduits en laisse, comme des ballons de baudruche, victime comme les héros en leur temps, de l’étrange pouvoir de lévitation de leurs geôliers. Le temps de concevoir un plan et les prisonniers ont été conduits au palais de Vla’kiit.
La mort dans l’âme et pour certains le caca au cul, les voilà résolus d’entrer à nouveau au cœur du palais ennemi.

Derkeethus, tel un chien truffier, la langue au vent et l’entre-jambe en feu, file dans les couloirs heureusement désert de la forteresse. Dans son esprit commence à germer une alternative à la vengeance par un plan de repeuplement massif dont il serait le pilier central.

Ils finissent par arriver à la salle de peaux tendus (20), ne s’y attardent pas et traversent, en la déchirant suivant sa ligne verticale de cicatrisation, la peau faisant office de porte.

Nouvelle salle décorée de corps démembrés, empalés. Au centre, l’Argosienne est assaillie lentement mais sûrement par des zombies qui infligent de nombreuses morsures à la jeune femme terrifiée (22).

Le sang (froid) de Derkeethus ne fait qu’un tour et il se lance dans la mêlée, accompagné de ses camarades. La bataille est longue, âpre contre les hordes de non-vivants. Finalement, la bataille remportée, il peut s’approcher de la dernière (?) femelle de son espèce, la rassurer et la questionner sur les informations qu’elle pourrait fournir au groupe.

Les héros apprennent de Kritkaathus où ont été amené la petite fille et l’ange. Il traverse une fois de plus un porte en peau pour rejoindre la pièce mitoyenne dans laquelle il retrouve la gamine en cage ainsi qu’une sorte de volatile humain (30).

Léoric abat sa vorpale sur la prison de l’enfant mais un système de sécurité rétorque par un rayon magique qui vient le heurter de plein fouet.
Nardole transplane dans la cage, puis transplane à nouveau avec la fillette de 9 ans répondant au nom de Tharizune.
Le piaf humanoïde les interpelle dans l’espoir de se faire libérer mais Léoric connaissant la sale réputation de cette espèce tente de l’occire à travers les barreaux. La créature pousse un cri effroyable faisant tomber au sol les aventuriers qui, après avoir repris leur esprit, se cassent en le laissant dans sa cage et sa merde.


Mais, alors que mal en point, ils espèrent se reposer, une horde de mort-vivants venant de la salle de peau tendue débarque les poussant à aller de l’avant. Ils fuient par le passage secret (24) que leur a indiqué et arrivent dans une pièce vide avec une ouverture circulaire au plafond (26).
Nardole et Derkeethus sont alors assaillis d’images fantasmatiques et horribles comme si tout leur mauvais instinct leur susurraient tendrement à l’oreille. Finalement, ils planteraient bien leur tente dans cet agréable décors d’agonie et de mort.

Leurs amis, sentant que quelque chose cloche dans leur comportement les poussent de l’avant. Le passage au plafond s'ouvrant sur un passage à son sommet, Nardole s’y téléporte avec Ombra puis déroule une corde pour le reste de l’équipe restée en bas.

Le Maître des masques s’avance dans la pièce (31) jouxtant le puits et découvre un chevalier fantomatique montant la garde en lévitant. Il demande le renfort de Léoric qui grimpe suivi peu après par Krikathus, Tharizune et Derkeethus.

Une fois en place avec une stratégie ad-hoc, ils engagent la bataille et défont le spectre avec promptitude.

Ils avancent dans une pièce arborant une tenture de peaux (32), patchwork de diverses espèces, et couverte d’yeux. Puis traverse une laboratoire d’alchimie aux tables faites de crystal (34).

Finalement, il arrive à une tunnel de matière organique (35) et s’approchant Ombra se retrouve aspiré et propulsé à toute vitesse vers le bout du tunnel par des mouvements péristaltiques du plus mauvais goût.
Nardole le suit sans hésitation et est propulsé à son tour à travers le colon spectral. Le reste de la troupe reste un peu dans l’expectative, puis finissent par choisir de les suivre.


Tour à tour, ils se retrouvent devant un grand miroir serti dans la mâchoire d’un dragon, qui suivant le cas, ne vous fait rien, aspire toutes vos possessions, vous aspire sans vos possessions, ou vous aspire entièrement.
C’est ainsi que Nardole et Derkeethus se retrouvent à poil (ou en écaille) le cul par terre alors que Léoric, Krikathus et Tarizune finissent prisonnier.e.s du miroir. Ombra quand à lui échappe aux effets du miroir.

La pièce est entièrement couverte d’énormes restes de squelettes.
Dans un coin se trouve un magicien cul-de-jatte, lévitant et incantant alors qu’à l’opposé, sur une couche repose Vla’kit, prise dans une sorte de transe, des lumières dansant juste au dessus de son visage.

Bien qu’armée globalement de leur seul zizi, les trois aventuriers l’attaquent, Derkeethus en tête, le faisant lâcher son bâton thaumaturgique.
Nardole échange sa place devant le miroir, par téléportation, avec le sorcier Aléïde, espérant que le miroir l’absorberait, mais en vain.
Le sorcier se triple, mais les héros en ont marre et déchargent leur frustration sur le magot qui s’en prend plein la mouille à coup de poings, d'os pointu et même de son propre bâton... et décide de se casser.

Voilà donc les trois compagnons au chevet de la reine Aléïde et constatent que les lumières suspendues au dessus de sa tête sont sans aucun doute la flotte Aléïde qu’elle pilote à distance.
Conscient de l’opportunité qui leurs est offerte, ils l’entourent et la poignardent simultanément.

Subitement un petit boîtier métallique équipé de pattes mécaniques surgit du cadavre et file à une vitesse fulgurante derrière une tenture, malgré le Reptilien qui tente de l’écraser au passage.

Dans le même instant, une filament vaporeux et cotonneux sort doucement de la reine et commence à se déplacer vers la sortie de la salle.
Impossible à arrêter, Nardole se tourne plutôt vers le miroir dans lequel sont toujours enfermés ses amis, ses affaires et… Domok !

Le nomade déchiffre qu’il suffit juste de briser le miroir, ce qu’il fait et tout le monde se retrouve au sol.

Alors que Nardole et Derkeethus se rhabillent, le magicien leur explique que le boîtier était Anticythère et que le filament était l’essence de Vla’kit. "Tuer une liche n’est pas si aisé."

Derrière la tenture derrière laquelle a disparu le titan se trouve un portail à présent fermé.

Il est temps de s’en aller. Avec Domok prêt à les suivre dans la future guerre contre Anticythère, ils ouvrent la deuxième tenture présente dans la pièce et révèlent un autre portail actif.
N’ayant pas d’autres issues, ils le traversent et se retrouvent dans la salle d’un château qu'Ombra et Tharizune identifient immédiatement comme étant celui de Farag, capitale de Faragos.

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Ailleurs, un petit boîtier métallique monté sur de délicates pattes mécaniques apparaît sur le gigantesque corps d’un Dieu transpercé d’une épée et son attitude exprime une joie exultante.

Fin du premier cycle

mercredi 6 mai 2020

Sundered world - épisode 14

La grande vadrouille


Les aventuriers durement éprouvés, ont monté le camp dans les sinistres souterrains du palais de la reine des Aléïdes. Ils passent une nuit prudente et repartent explorer les lieux à la recherche d'une sortie.


La compagnie commence par revenir à la salle du Béhémot, mais la présence d'ossements partout les laisse dubitatif (20).
Uriel devient Ombra, grâce à son masque d'ombre et part en éclaireur. Il trouve une pièce contenant une grande statue de Tiamat, la déesse dragon à 5 têtes dont les yeux sont des pierres précieuses (16).
Ni une ni deux, après les précautions d'usage, c'est le désossage.
Mais Nardole, resté en surveillance dans les couloirs, leurs signale du bruit. Plus riches de deux émeraudes et 2 saphirs, ses compagnons le rejoignent et constatent que les sons proviennent toujours de la salle jonchée de squelettes. Derkeethus et Léoric pensent qu'elle est infestée de mort-vivants car ils ont vu des tas d'ossements bouger.
(20) Sur le seuil chacun hésite... trop pour Nardole qui s'avance d'un pas résolu vers la porte en face, passant sous le corps suspendu du Behemot, trébuche et s'étale.
A cet instant, émerge mollement des monticules d'ossements, des Aléïdes à la peau grise, à l'air maladroit, à la tête légèrement penchée, bras en avant ils murmurent l'équivalant Aléïde du mot "Cerveau !".

C'est la bagarre pour atteindre la porte et même si l'ennemi est lent et inflige peu de dégâts
individuellement, il est en nombre malheureusement.
Finalement le groupe franchit l'huis et débouche sur une petite salle circulaire dont les murs sont entièrement fait de peaux de flagelleurs mentals cousues et tendues.
Mais Cao Cao n'a pas suivi. Il est allé se réfugier dans la bouche du Behemot.
Pour l'heure, en face d'eux, une porte faite d'une peau tendue d'origine différente, fendue d'une ligne de cicatrisation verticale en son milieu.

Hormis Nardole par son attirance pour l'ailleurs, les autres ne sont pas chaud chaud pour passer par "le sphincter de Tu'narath".
D'autant plus que des mains commencent à repousser les parois de la salle vers eux, comme si une horde de zombies située derrière tentait de franchir les murs de chair pour les engloutir.
Ils rebroussent donc chemin avec détermination.

Alors que Nardole, Derkeethus et Léoric passe en force au travers d'Aléïdes décédés mais actifs, pour rejoindre le couloir salutaire, encaissant au passage quelques dégâts, Ombra s'engage dans la bouche du Behemot.
N'en ressortant pas, au bout de quelques minutes, les zombies ne semblant pas pouvoir entrer dans le couloir, Nardole dit à ses deux amis de l'attendre pendant qu'il va voir où sont passés le Maîtres des Masques et Cao Cao.
Il se concentre, mais les lieux perturbent ses capacités. Ils parvient néanmoins à transplaner devant la gueule grande ouverte du monstre.
Il pénètre, remarque deux cadavres sur le perron et commence à avancer dans le boyaux qui rapidement s'étrécit pour finir sur Ombra et un tétraèdre de téléportation qui bouche le passage. CaoCao n'étant pas là, Ombra espère qu'il y a là moyen à s'enfuir.

Au dehors, ne voyant pas revenir leur compagnon, le Reptilien a décidé de faire place nette à coup d'éclairs pas toujours bien ciblés contant nettoyer la place à l'usure.

Pendant ce temps, Nardole regarde dans les visions du passé la façon dont s'y est pris Cao Cao pour partir. Il en conclut que, comme lui, le Maître du Katana est capable de se repérer précisément dans l'Astral ce dont sont incapables ses amis.
Soudain la créature morte dans laquelle ils visitent le tube digestif est prise de tremblements. Se trouvent dans un cul de sac, ils décident de rebrousser chemin pour constater que l'issu est bouchée, la mâchoire s'étant refermé.
Ils arrivent à se faufiler alors qu'au sol gisent les chaines qui retenaient le mastodonte, brisées et encore rougeoyantes de l'arc électrique qui les a fait fondre.
Alors que le discret Ombra rejoint ses amis réfugiés dans le couloir, esquivant habilement les groupes de zombies encore debout, Nardole transplane pour se retrouver dans la salle en peaux tendues de poulpe. Il résiste à l'invitation de la fente de Tu'narath et retourne vers ses compagnons, saoulé des perturbations locales.

Léoric décide maintenant de tâter certains murs, persuadé de l’existence d'un passage secret, alors que les autres décident de revenir à l'entrée du dédale pour explorer une porte initialement ignorée (2).
Ombra prend les devants. Après avoir visités une petite pièce avec un prisonnier qui leurs parlait mal (6) et donc, avec qui ils ont rapidement pris congé, Ombra débarque dans la salle du trône encombrée de tas de pièces d'or, d'Aléïdes dragons, d'Aléïdes chevalier fantôme, de Vouivres rouges sans ailes (7). Tout un tas de saloperie d'où il se tire fissa, entraînant ses amis autre part.

Sur le chemin en sens inverse il rencontre un sorcier tout dégueulasse, au physique en déliquescence mais lançant des éclairs bien vénère. Le Palpatine local, cul de jatte, muni d'un dispositif lui permettant de flotter au dessus du sol, finira le crane en deux, suite à un coup habile de bâton sur l'occiput.

L'état de nos héros n'est pas formidable, ni physiquement, ni moralement et la découverte par Léoric du passage secret menant à une pièce carré dont le plafond est un vortex d'énergie ne soulève pas les acclamations (13).
Ils rebroussent chemin espérant pouvoir, à nouveau, prendre un peu de repos et de force mais surgissent un magot miteux accompagné d'Aléïdes dragons cracheurs de feux.


C'est la bagarre !
Nardole transplane, changeant sa place avec un ennemi, ça bataille à droite, ça feraille à gauche.
A un moment Derkeethus part dans une autre pièce. Le Nomade le suit pensant à un plan, un mouvement de revers, mais il se retrouve seul dans la salle du Vortex avec le Reptilien qui était juste venu se planquer. Il ressort au moment où Uriel abat l'ultime adversaire.

Ils sont résolu à trouver le moyen de sortir, même en passant par le trou du cul du Dieu mort. Mais finalement il trouve la pièce permettant de se téléporter à la statue trônant devant le palais de la reine Vla'kiit (19).


Sans attendre ils sortent, se retrouvent à l'entrée du crane de Tu'narath pour voir une flotte Aléïde en descente pour s’amarrer aux nombreux docks.

La flotte du guerre revient à la maison et il est temps pour nos héros de prendre le large.

A suivre.


jeudi 30 avril 2020

Sundered world - épisode 13

6 Millions de Démons


Les aventuriers viennent de débarquer dans une pièce où 6 femelles Aléïdes vêtues en lingerie de cuir cloutée torturent un asiatique imberbe à l'aide de tentacules ombreuses.


Mais Nardole a un plan... qui tombe à l'eau dès qu'il découvre que le lieu entrave lourdement ses capacités sur la réalité (10).
Il se ravise, et indique à ses camarades qu'il va, de ce pas, poutrer ces chiennasses pour sauver le maître du katana et il attaque.
C'est la marave contre de féroces ennemies qui répondent aux coups d'épée, de hache et rarement de flèches, par de violents éclairs aux teintes pourpre sombres.
Finalement, les quelques survivantes s'enfuient.
Nardole est aux portes de la mort.
Derkeethus est à terre, endormi par un sort.
L'équipe se soignent un peu, au moins pour pouvoir se déplacer et quitter le lieu. Dès qu'il est revenu à la vie grâce à son ami Uriel, Nardole s'inquiète du prisonnier. Il se nomme Cao Cao et le Nomade en profite pour expliquer ce qui le lie à cet étranger. Il veut lui se remettre son katana mais ce dernier est réticent car il doit remplir une pénitence. Finalement, il prend l'arme car le lieu n'est pas propice au pèlerinage de St Jacques de Compostelle.
Il raconte que les Aléïdes l'ont kidnappé et torturé pour lui soutirer des renseignements sur ses voyages.

Les soins finis, les héros sont résolus à bouger rapidement et si possible vers une sortie, conscients qu'ils ne pourraient faire face à une nouvelle attaque.
Ils commencent prudemment à explorer.
Uriel et Derkeethus prennent une de ces portes couvertes de matière organique et se retrouvent dans une noir absolu.
Ils tâtonnent puis, aucun d'eux n'ayant de lumière, le Reptilien va en chercher auprès de Léoric que ça emmerde visiblement de prêter un matériel si chèrement payé.
Finalement Nardole, qui s'occupe de Caocao, fournit une lanterne éternelle qu'il avait précautionneusement gardé.
Ils peuvent alors révéler une petite salle où trône un grand miroir soutenu de montant en morceaux de squelettes variés tant en parties qu'en ethnies (11). Ils comprennent que l'objet sert à faire de la divination, mais sans le mode d'emploi ils laissent tomber.


Ils visitent ensuite, pas forcément ensemble, ni au même moment, une pièce munie d'étagères sur lesquelles se consument des bougies noires à la flamme bleuté, meublée d'une table heptagonale et de chaises (12) (14).
Des buissons de cristaux rouges soutenant un œuf de 2 mètres 50 les interrogent.
Pendant que ses amis avancent dans leur exploration des lieux, Nardole détermine que l'œuf sert à
soigner les Aléïdes, qu'il n'est pas fonctionnel pour des humains et qu'il suffit de casser les buissons pour mettre en panne le système. Il se met au travail immédiatement à coup de cimeterre.
Uriel, enfilant son masque sauvages s'aventure dans une pièce chaude. Il constate que lorsque les œufs sont ouvert, ils dégagent une fournaise auquel aucun humain de pourrait résister (15).
Ils continuent ne se sentant pas de monter un camp ici.

Ils finissent par trouver une salle où un coffre repose sur des piliers finissant en pattes griffues (8) (9). Nardole passe un moment à traduire la rune protectrice, prononce "chauffer le cerveau" en Aléïde et ouvre le coffre dans lequel il trouve des tenues et deux fioles. Il prend le risque d'ouvrir d'autres coffres présent dans d'autres salles visitées mais au troisième, sur une erreur de prononciation, se retrouve statufié.
Grâce à l'une des 6 fioles collectées dans les coffres, ses compagnons le guérissent.

Alors que l'équipe poursuit sa visite au jugé dans le plus grand désordre, chacun faisant à sa tête, découvrant tour à tour une pièce jonchée de squelettes avec un Béhémot enchaîné au plafond et dont la bouche grande ouverte sert de porte vers...ailleurs (20), une petite salle décorée d'un Aléïde pendu (18), cassant méthodiquement les buissons de cristaux maintenant que Nardole a songé à leurs expliquer pourquoi, il finissent par s’interroger sur le contenu de ces œufs.
Il vient à la pensée du Maître des Masques qu'ils laissent peut-être derrière eux des combattants futurs.
À ces mots, Léoric attaque à la Vorpale l'œuf, en vain, la lame rebondissant sur la surface métallique. Mais Uriel a identifié une marque de séparation sur la coquille.
Léoric y insère sa lame.
Immédiatement l'œuf s'ouvre et libère une créature difforme, couverte d'écailles ou autres attributs draconiques sur un corps Aléïdes de 2 mètres.
Plutôt que de songer à s'enfuir, The Non Euclidian Team© fait face. Mais déjà très affaibli depuis leur dernier combat, Nardole et Léoric tombe rapidement et finalement sont emportés à l'hâte par leurs camarades dans un repli salutaire.

Ils décident, sous la contrainte de leur état, de monter un camp, afin de se régénérer.
C'est le moment pour le Nomade d'apprendre que la pénitence de Cao cao est de tuer 6 millions de démons.
Tâche à laquelle Nardole est maintenant associé, lié par son pacte avec la mort.

A suivre

lundi 27 avril 2020

Sundered world - épisode 12

Petit précis d'espionnage en terre ennemi
par The Non Euclidian Team

Les aventuriers ont posé le pied sur Tu'narath et contemplent, du haut d'une colline, la ville qui gangrène le buste et les 6 bras du Dieu mort.


Uriel enfile son masque et devient Ombra, à peine perceptible à la lueur de l'Astral.

Et commence alors une longue discussion entre les aventuriers sur les méthodes d'espionnages en vigueur. Sur la manière d'investir le faubourg tout en respectant le paysage urbain et la tranquillité de ses habitants. Sur les façons d'être discret en territoire ennemi à la recherche d'objectifs vagues appelés informations sans que soit vraiment établies leur nature.

Finalement, il est décidé que Léoric se cachera avec Nardole, au bas de la colline pendant que ce dernier projettera ses sens, si possible jusqu'à l'Astroport visible au bout d'un bras.
Ombra et Derkeethus pénétreront dans le faubourg aussi loin que nécessaire puis viendront rendre compte.
Nardole se concentre et rapidement survole une ville déserte jusqu'à l'unique vaisseau flottant de tout l'Astroport. Il remarque sur le chemin retour de petits Aléïdes, semblant des enfants, baguenauder dans les rues tortueuses bordées de petites maisons serrées.
Ombra et Derkeethus reviendront après une bonne heure, car, ayant fait les mêmes constatations que le Nomade, de leurs côtés, ils ont suivit une bande de galopins chétifs et faméliques, farfouillant de droite et de gauche, jusqu'à leur repaire. Là, ils ont livré leur butin à un plus grand, sorte d'ado emo-goth.


S'ensuit un long débat sur, éviter ces bandes de fils de salauds à la solde de l'ennemi, puis qu'ennemis eux-mêmes, de père en fils et plutôt deux fois qu'une. Les aborder en les amadouant avec nos victuailles afin d'en tirer des informations sur je ne sais quoi, je ne sais qui, je ne sais où, cela n'étant pas au clair.
Nardole n'en peut plus de rester depuis des lustres sur cette P#%* de colline devant cette P#%* de ville déserte. Il exhorte ses amis à l'action puis, finalement, se barre voir les enfants parce qu'au moins ça fait de la nouveauté. Ces amis lui emboîtent le pas.

Les jeunes après quelques méfiances mais adoucis par la nourriture et persuadés de leurs fins proches apprennent à nos héros que tous les adultes sont partis en guerre. Et après une petite difficulté sémantique sur la signification polysémique du mot Vla'kiit qui est le nom de leur reine et aussi synonyme de mort, ils comprennent que les vieux se sont suicidés pour alléger la charge des jeunes dans leur bataille solitaire pour la survie et que seule demeure, sur Tu'narath, leur monarque dans son palais dans la bouche du crâne.

Débute alors un palabre concernant le suivit éducatif avec ces jeunes des quartiers. Uriel est pour les garder sous le coude pour plus ample informé ou future utilisation. Derkeethus et Léoric sont plutôt pour le génocide systématique de cette enfance désœuvrée et sans défense. Leur permettant, à peu de frais d'assouvir vengeance et dette d'âmes.
Faut-il partir maintenant, avec déjà de cruciales informations, à bord d'un bateau Aléïdes ? En sont-ils capables ? Profitant des trois jours du plan initial et du désolement de la région en matière socio-économique , ne vaut-il pas mieux pousser plus loin les investigations ?
C'est le doute, l'expectative, la sidération !


Nardole propose une reconnaissance, et grâce à des dons de mimétisme, Uriel l'accompagne secrètement. Devant la bouche, Nardole voit l'immense statue d’obsidienne d'une Aléïde femelle brandissant une gigantesque épée au dessus de sa tête afin que la pointe finisse à quelques mètres du sol. Il sent également que cette statue fait office de moyen de transport. Uriel, qui pense lui à écouter, entend un sorte de litanie. Une fois revenu, le Nomade conte tout cela à ses camarades.

Et la discussion repart de plus belle sur les possibles loisirs nocturnes et génocidaires de certains, de ne pas faire de barrouf inutile alors que théoriquement ils ont encore 3 jours à passer dans le lieu.

Nardole se barre suivit de ses camarades jusqu'à la mâchoire de Tu'narath.
Sur le pas, ils voient une pièce fermée, couverte de grandes pointes, la statue de 30 mètres et à ses pieds un glyphe. Aidée de son Dictionnaire Harhaps Commun/Aléïdes, il décrypte le mot permettant d'activer le téléporteur.

Une discussion s'engage...
Mais le Nomade ressent une présence familière. Elle est liée à son errance dans l'Astral. Quand, se raccrochant à un îlot, il avait découvert un katana ancien. Il était alors resté à regarder les images du passé de ce bout de dojo, sur ce bout de caillou. Il avait longuement assisté aux entraînements du propriétaire de l'arme et qu'il avait fini par appeler le Maître du Katana avant de devoir repartir sur son propre chemin.
Et puis, de toute façon, il n'écoute plus ses collègues.
Nardole s'avance sous l'épée et dit le mot. Uriel se jette et part avec lui. Les autres les rejoignent dans la minute suivante afin qu'ils ne se sentent pas trop seul.

Ils se retrouvent dans une pièce avec quatre portes couvertes d'une épaisse couche organique, gélatineuse. Lorsqu'ils y enfoncent les mains, ils finissent par toucher l'ouvrant qui est, soit très chaud, soit à température ambiante.
Le Nomade entre en transe pour percevoir les images du passé de cette pièce et voit deux créatures croisées dragon-Aléïde se placer devant deux portes, se concentrer pour demander à passer et traverser l'obstacle devenu fantomatique.
Ils font de même avec plus ou moins de succès pour atterrir dans une pièce sans autre sortie, dont l'atmosphère chauffée à blanc commence à leur décoller la peau. Et malgré la vue d'un œuf merveilleux, de pièces d'or et de pierreries diverses ornant une collection de crânes du plus bel effet, ils rebroussent chemin dare-dare.

Ils prennent alors une porte froide et débarque devant un rituel mené par 4 Aléïdes femelles à tendance cuir-fouet. Projetant des tentacules de matières spectrales mais obligatoirement ténébreuses vers un humain emprisonné au centre, dans lequel Nardole reconnaît le Maître du Katana.

A suivre

vendredi 24 avril 2020

Sundered world - épisode 11

Gravité à la manque !


À Fort-Marteau, les aventuriers se préparent au départ car le Thane du Clan Cendre-Barbe à quelque mission périlleuse à leurs proposer.


















En effet, le temps de préparer l'invasion de Tu'narath, bastion des Aléïdes et de gérer la crise de Faragos, pays voisin, occupé actuellement par les mêmes tristes sires, le Thane souhaiterait que nos héros partent en mission d'espionnage au cœur du pays ennemi.
Après d'habiles tractations pécuniaires menées par Léoric, finalement soutenu par Derkeethus, l'affaire est entendue. Ce sera 20 pièces d'or chacun (prix d'un matériel d'aventuriers classique, prix du marché, état neuf, garantie jusqu'à la première utilisation) et quelques herbes médicinales propres à constituer des composants de soins.

Uriel porte pour traduction, le parchemin trouvé dans la forêt de cristaux dans un cabinet thaumaturgique.
En entendant, fort de leurs nouveaux deniers, ils partent faire des emplettes dans les boutique de la ville. Bandages, potions, sparadraps et seringues d'EPO, tout y passe dans la limite de leurs, finalement, maigres moyens. Ils s'aperçoivent en fait que la même somme qui leur permettrait d'acheter un joli petit cottage pour y vivre pépouze, leurs permet à peine d'acheter le tout venant de l'explorateur, au grand dam d'un Chevalier Noir en quête d'âmes et de richesses.


Après une nuit de repos, ils vont chercher le résultat de la traduction.
Le parchemin est un sort de Cage qui est confié à Nardole.
Ensuite ils rejoignent l'Astroport où les attend le Capitaine Williams avec qui ils se sont entendus. Il les conduiera à Chaînelieu, payé par le Thane. Après avoir chargé son vaisseau élémentaire de quelques noyaux à faire recharger - car il faut bien faire prospérer la nouvelle entreprise -, nos héros partent dans les cieux.
Le Reptilien ne semblent pas à l'aise, souffrant depuis peu de vertiges. Séquelle du pacte passé au seuil du Sombre Portail du Royaume des Morts, lors de son décès à l'épisode précédent.

Pendant ces quelques jours de voyage dans l'Astral, chacun s'occupe de son côté.
Derkeethus apprend les rudiments de la voile.
Uriel se confectionne un masque lui permettant de prendre l'aspect d'un Aléïde.
Nardole observe et furette discrètement partout, curieux de tout, et émerveillé tout autant, découvrant ainsi l'utilisation d'une carte et d'une boussole astrales.
Et Léoric s'astique la dragonne...


Jusqu'à ce que le bateau croise la route d'un Behemoth, terrible créature gigantesque dont la queue disparaît dans d'autres plans.
Apprenant que le mystérieux associé du Capitaine Williams qui ne quitte jamais sa cabine est un passionné de ce genre d’événement, Nardole court le chercher, se disant que voilà un spectacle à ne pas manquer. Il se retrouve bientôt nez-à-groin avec Boristoff, l’hippopotame humanoïde, qui le reconnaissant, le traite de voleur et l'engueule. Le Nomade choqué, déçu et quelque peu effrayé l'informe rapidement et se taille en vitesse.


Un fois revenu, sur le pont, Boristoff sur ces talons fait scandale, Nardole lui répond de façon cinglante avec des arrières pensées meurtrières tandis que ses amis tentent d'arrondir les angles. Le Capitaine Williams s'en mêle et apprend ainsi la véritable identité de son associé à la triste réputation dans le milieu des affaires. Ce dernier ayant utilisé un faux nom lors de la signature du contrat. Boristoff, mécontent de la tournure de la discussion, mais s'estimant lésé par la faillite de sa concession sur Runn-Khasai, exige que ses prétendus débiteurs lui content, durant le voyage, leurs aventures sur l'îlot.
Nardole répond à ses camarades qu'il peut toujours aller se pendre dans l'Astral au bout d'une gigantesque poêle qui lui permettra de se faire cuire des œufs, avant qu'il ne parle à cette énergumène sans éducation.
Bref, le voyage se passe.

Quand un matin, nos voyageurs aperçoivent au moins une dizaine de formes humanoïdes, volant dans leur direction, propulsées par d'immenses ailes.
Chacun se prépare au pire en espérant le meilleur.
Mais, raté, les hommes-rapaces attaquent immédiatement. Juste le temps d'une salve de flèches ou de distorsion du tissu de la réalité, et les créatures sont au dessus de pont.
Léoric hurle : "Décapitation !" et s'engage au combat.
Le Capitaine Williams crie à son équipage : "Arakokra !" et c'est la panique, les hommes n'ayant visiblement que très peu de compétences martiales et un équipement de combat des plus sommaire, si ce n'est 4 scorpions montés sur pivot, fixés sur le pont du navire.
Uriel tente, tout en féraillant avec son bestiau, de motiver les astro-marins à s'organiser et utiliser les arbalètes géantes. Mais le succès est mitigé alors que les Arakokras utilisent une stratégie atavique et que Uriel et Derkeethus se retrouvent, une nouvelle fois, emportés dans les airs dans les serres de leurs adversaires.


Sur le pont, les marins finissent par avoir une certaine cohérence.
Le Capitaine Williams embroche du volatile avec ces deux lance-harpons portatifs.
Nardole et Léoric ferraillent toujours malgré, maintenant de nombreuses blessures.
Le Reptilien, instinctivement, arrive à s'accrocher au bastingage avec sa queue, juste avant que son ravisseur l'emporte au dessus de l'Astral, mettant à mal son appendice caudal.
Mais Uriel lui est déjà au delà du bord du navire. Nardole, fort de son expérience précédente, transplane sur Uriel, puis fait de même, les ramenant sur le pont du bateau.
Les quelques Arakokra survivant déguerpissent, jugeant probablement que le repas est trop cher payé.

Les aventuriers tentent de se soigner et le Nomade finira avec un joli pansement au pouce, tendrement effectué par un Uriel très doué dans la dissimulation de ses talents médicaux.

Au 10ème jour, après plusieurs jours de repos, ils aperçoivent une ligne semblant couper l'Astral en deux. À mesure qu'ils s'approchent, ils réalisent qu'il s'agit d'une monstrueuse chaîne reliant une île et un au-delà hors de portée de leur vue.

Les voici à Chainelieu où les dépose le Capitaine Williams en leur donnant rendez-vous dans une semaine.
Il y rencontre Klaterrö qui les accueille joyeusement avec du boire et du manger, quelques conseils lorsqu'il apprend leur but et une opportune vente de matériel d'escalade salutaire.


Sur la place du village est ancré un énorme maillon dont les petits frères montent verticalement dans les cieux, s'évanouissant dans l'Astral.
Klaterrö leur souhaite une bonne ascension et s'en va avertir de libérer la place pendant quelques jours en cas de chute de corps inopinée.
Derkeethus, le museau en l'air, déglutit péniblement et la grimpette commence.
Les minutes puis les heures s’égrainent et nos héros encordés voient, pour ceux qui osent regarder, s’éloigner le plancher des vaches.
Mais alors que leur muscle s'échauffent, Léoric décrochent !
Uriel le voit brièvement passer devant lui et, emporté par le poids, dévissent lui aussi.
Derkheetus aperçoit furtivement ses deux compagnons chuter et décide de suivre le mouvement.
Nardole embrasse son maillon comme s'il allait essuyer une tempête et arrive à stopper ces compagnons au prix d'une blessure à l’épaule.

La troupe s'accroche, la troupe repart. Le rythme musculaire commence à être pris mais soudain, un élancement dans le bras et c'est au tour de Nardole de tomber, immédiatement retenu par Derkeethus qui blesse, se faisant, une nouvelle fois sa queue qui commence à être molle et allongée.
L'ascension reprend, les aventuriers n'avancent maintenant que par la volonté. Au dessus d'eux, la chaîne disparaît dans un nuage et d'étranges fils en part vers d'autres points de la nuée.
Finalement ils découvrent que des racines relient de petits îlots à la chaîne dont le sommet est encore indistinct.
Épuisés, ils décident de mettre pied à terre sur l'un d'eux. Ils montent le camp, assigne les tours de garde et s'écroulent, les muscles douloureux.

Pendant la nuit, alors que Léoric observe les nuages, il se rend compte que l'un d'eux le regarde étrangement. Il réalise soudain qu'il est sous le regard du Hibou-Monde, dont la masse occulte le ciel, le fait se confondre aux nébulosités astrales.
Il tente de se déplacer doucement et immédiatement le regard immense le suit.
Il se fige, hésitant, puis du bout du pied arrive à réveiller Uriel.
Celui-ci prend la mesure entière de la situation, récupère précautionneusement le masque d'Ombra, dit à Léoric de ne pas bouger et disparaît...
Les minutes passent...


L'oiseau semble craintif et curieux mais non agressif. Soudain au loin, une autre masse gigantesque approche, un autre Hibou-Monde apparaît -ce qui est impossible puisqu'il n'en existe qu'un, tout le monde le sait- les plumes libérant de petites étoiles dans l'Astral.
Celui qui fixait Léoric s'en désintéresse soudain, déploie des ailes s'étendant jusqu'à l'horizon et s'envole sous les yeux ébahis et la bouche écarquillée de nos explorateurs hésitant entre rêve et réalité.

Le lendemain, ils repartent à l'assaut de Tu'narath et voit grossir au dessus d'eux une île en forme d’acarien avec une tête humanoïde.


Finalement, ils mettent le pied sur la patrie des Aléïdes, réalisant de même qu'ils sont sur le gigantesque cadavre d'un Dieu à 6 bras, gangrené de constructions et dont le bas du corps semblent prisonnier d'un cocon.

A suivre

mardi 21 avril 2020

Sundered world - épisode 10

Chutes ascensionnelles


Les aventuriers veulent retourner à Fort-Marteau. Ils rencontrent, Elviazrael, la supérieure d'Alephtar et demandent la possibilité d'emprunter un portail angélique.













Ça tombe bien puisque après le rapport de l'ange à sa hiérarchie, il a été créé un accès dans à Valferreux, à un jour de marche de Fort-Marteau.
Elviazrael les conduit à un portail de pierre, puis les voilà à l'entrée d'une grotte sous une nuit astrale particulièrement sombre, alors que s'offre à eux des visions de dévastation, obscurcies par les incendies qui ravagent les décombres de ce qui fut un village.

Des corps de toutes races, parsemés de cadavres Aléïdes, jonchent les ruines.
Soudain Léoric entend un faible râle et découvre un malheureux agonisant, dans sa pisse et ses excréments. Il appelle Nardole qui soigne le pauvre hère et lui donne une ration sur lequel l'indigent se jette à pleines gencives. Il raconte le peu qu'il a vu du déluge de fureur et d'horreur de l'attaque des Aléïdes. Il n'a que peu de renseignements mais enjoint les aventuriers à être prudent, car la campagne environnante grouille de forces ennemis.


Sur le qui-vive, nos héros cheminent vers Fort-Marteau jusqu'à ce que Léoric, le visage au vent, se fige .
Finalement, ses camarades remarquent l'esquif volant qui se rapproche et décide de disparaître immédiatement dans les éléments forestiers environnants. Le Chevalier Noir reste un peu, pas sûr probablement de ce qu'il voit, puis décide lui aussi de se faire discret. Le bateau passe...

Notre guerrier à la sombre armure est chaud bouillant, il rêve d'en découdre pour remettre un peu d'âmes au compteur qu'il lui tarde de remplir. Mais au grand soulagement de ses compagnons, le soir arrive sans incident et ils décident de monter le camp. Les tours de garde sont affectés et le repos commence dans un coin un peu retiré de la route.

Mais aux deux-tiers de la nuit, Nardole, de surveillance, repère deux grands chiens noirs à la bouche écumante de feu, suivis de 6 formes humanoïdes. Il crie afin de réveiller et d'informer ses compagnons et d'attirer l'attention vers lui. Alors que ses amis s'équipent en hâte, les deux chiens, semblant constitués d'ombre, lui foncent dessus.
Mais il a déjà tranplané sur une hauteur surplombant le camp, laissant les toutous comme deux ronds de flan.

Léoric fonce vers les deux molosses brumeux pendant que des guerrières Aléïdes se déploient, dirigées par une des leurs.
L'épée Vorpale semble n'avoir que peu d'effet sur les canidés qui vomissent des flammes. Mais Nardole, avec sa capacité à manipuler le tissu de la réalité, parvient à arracher le cœur d'une des bêtes qui disparaît comme une fumée se dissipe au vent.
Tout le monde ferraille avec tout le monde, et, alors que des ennemis ont déjà mordu la poussière, Uriel, touché par l'étrange cimeterre en métal liquide que porte l'adversaire, s'envole lentement. Suivi peu après par Derkeethus tandis que Léoric continu le combat au sol malgré une épée Vorpale qui semble ne plus trancher comme au temps jadis. Et Nardole qui voit s'approcher un molosse vers sa position.
Uriel, grâce à des mouvements natatoires totalement inefficaces, arrive à rejoindre les branches d'un arbre alors que le Reptilien et lui se font flécher le cul sans autre recours contre cette chute ascensionnelle.
Léoric finit par être touché et décolle. Nardole est aux prises avec la gueule enflammée de son adversaire canin tandis que le Chevalier Noir, s'agitant en vain, arrive à s'accrocher lui aussi à la végétation mais au prix de sa précieuse épée qui gît, inerte au sol.


La chef des guerrières siffle alors et le chien se retire. Elle commence à flotter vers un Derkeethus dont le corps mou, à force d'abus de flèches, monte tranquillement vers l'azur. Nardole se téléporte alors sur son ami Uriel, puis, après une rapide concertation, il les téléporte au contact de la chef Aléïdes, surprise. Et malgré une riposte, elle décède et tombe comme un sac de plâtre sur la terre ferme.
Sous le poids de son ami, le Maître des Masques commence à descendre doucement alors que Léoric rampe le long du tronc de son arbre afin de rejoindre le plancher des vaches et sa précieuse épée.

À la mort de leur lieutenant, les guerrières s'enfuient en transplanant et Derkeethus, aux portes de l'hôtel des trépassés, continue sa chute vers les nuages.
Une fois au sol, l'étrange pouvoir de lévitation non-souhaité et bien emmerdant disparait, et le Nomade peut soigner rapidement Uriel mal en point.
Un navire flottant pointe au loin.
Nardole transplane sur le Reptilien aux bois dormant puis reproduit la manœuvre à l'inverse, sur le sol. Il rappelle à la chaleur de la vie son ami à sang froid, puis, alors que ses compagnons se font des soins additionnels, il s'empare de l'arme du lieutenant qui s’avérera avoir perdu la tendance liquide de la lame.

Mais pas le temps d'attendre - ni l'envie - l'arrivée du sinistre navire. Les aventuriers reprennent la route vers Fort-Marteau dans un triste état.
Ils finissent par apercevoir les remparts au dessus desquels flottent de nombreux vaisseaux élémentaires nains. L'un d'eux vient à leur rencontre et une fois leur identité dûment vérifiée et ainsi que leur attestation de déplacement pour raison d'apocalypse, ils sont conduit à l’intérieur de la ville puis rejoignent la Nécropole.
Le Thane les reçoit réjoui et avec un banquet pantagruélique, comme toujours avec leur ami nain que toutes nouvelles situations, quelles qu'elles soient, met toujours en appétit.
Les informations sont échangées puis les aventuriers vont s'écrouler sur des paillasses dans une Nécropole qui a visiblement été remise en ordre sous les coups de boutoir de la nécessité.

Le lendemain, dès le petit déjeuner copieux ingurgité, chacun choisit sa mission.
  • Uriel ira voir le capitaine Williams revenu dans la course et logeant au Hall Sonnant.


  • Nardole se plonge dans le livre à propos d'Antycithère, trouvé dans une des bibliothèques de Karmuth sur Runn-Khasai.


  • Derkeethus,accompagné de Coppero se rend à la bibliothèque, afin de trouver plus de renseignements sur la localisation de Chainelieu et donc de Tu'narath, le cadavre du Dieu mort servant de repaire à l'ennemi.


  • Et Léoric s'en va chez une artisan faire placer une dragonne à sa précieuse épée.


Il rejoint plus tard le Reptilien à la bibliothèque et, en l'absence du robot, crapahute dans les rayonnages pour trouver un ouvrage pertinent.


À la fin de la journée tous rendent compte de leurs découvertes.

  • Uriel a investi les 300 pièces d'or de la vente d'une statuette de jade trouvée sur Runn-Khasai dans l'effort de guerre. La région de Faragos, mitoyenne de Fort-Marteau est en instabilité politique et c'est la patrie du capitaine Williams. Elle est actuellement occupée, assez étrangement, de façon pacifique par les Aléïdes. Il se fait fort de mettre son bateau élémentaire fraîchement acquis au service des aventuriers et de dénicher quelques espions pour en savoir plus sur l'état de Faragos.


  • Nardole a appris qu'Anticythère était un Dieu d'avant la Fragmentation, plutôt tempéré, qui a glissé au long de son existence vers la passion des choses guerrières jusqu'à en devenir l'incarnation, tandis que son frère jumeaux accomplissait le parcours inverse. Finalement Anticythère tua son frère avec l'épée de Voltaar et se constitua une armurerie avec ses pièces les plus précieuses. Cependant le texte quelque peu nébuleux, car écrit par un de ses dévots, semble entendre qu'il peut s'agir d'un lieu comme d'une personne ?


  • Derkeethus et Léoric ramène l'emplacement précis de Chainelieu.


Que feront maintenant les aventuriers ?
Épauler les nains dans leur plan d'offensive de Tu'narath via Chainelieu ou partir vers d'autres missions à l'aulne des informations nouvellement acquises ?

À suivre