samedi 22 mai 2021

À Cœurs Vaillants - L'Anneau des Empereurs

Chapitre I - La tombe d'Ozymandrax

Il était une fois dans le duché de Burguondy, une jeune femme endeuillée par la mort de son père, le Duc. C'était un seigneur avisé, qui, pour un noble, ne faisait pas trop de misère à son peuple, et qui avait su s'entourer de personnes sagaces grâce à sa maîtrise magique. En effet, il disposait du pouvoir de juger de la sincérité, de l'intégrité et de la loyauté des gens. Ainsi avait-il pu faire prospérer son royaume.

Carte régionale

Mais la faucheuse était venue mettre un terme à son existence et sa fille, désireuse de poursuivre l’œuvre de son père mais sans en avoir les pouvoirs magiques, se trouvait fort dépourvue face à la noblesse patriarcale qui ne voulait reconnaître son autorité.

Duchesse Ianos III
Elle se tourna alors vers son spécialiste en magie et mystique. Il trouva dans des parchemins séculaires d'obscures références en un ancien anneau magique dont les effets étaient les mêmes que le sort paternel.

L'anneau se trouvait dans la tombe de son dernier possesseur : Ozymandrax, enterré, pour ce que le conseiller de la duchesse en avait découvert, aux alentours de Brögskum, à proximité de ruines d'une ancienne ville depuis longtemps oubliée. Brögskum étant, malheureusement, à la frontière des Terres Barbares et de toutes les atrocités humanoïdes qui en foulaient le sol. De plus la Duchesse n'avait que 15 jours de délai pour pouvoir prouver ses compétences et sa valeur. L'affaire était délicate.

Elle embaucha, pour la coquette somme de 50 pièces d'or chacun, un trio d'aventuriers / explorateurs afin d'aller quérir l'Anneau des Empereurs qui lui permettrait d'asseoir son autorité dans son fief et continuer de le faire prospérer.

La première, dans l'ordre de présentation fut Mercia la prêtresse, disciple de Crom, pour qui Justice et Bataille était le crédo. La main sur sa masse d'armes, ses sorts en tête, son regard farouche montrait qu'elle était prête à en découdre.

Mercia, prêtresse de Crom

Le deuxième était un Hobbit du nom de Ween "Woosy" Woosnam. Grand de nom mais petit de taille, vif d'esprit et aux mains lestes. Ses talents, alliés à une notion très approximative de la propriété privée, faisaient que le contenu de vos poches finissait le plus souvent dans les siennes.

Ween "Woosy" Woosnam, voleur

Le troisième était un guerrier nain. Dambruin Ferecu était son nom, la hache de bataille son outil de travail. Fils de forgeron, il s'était engagé jeune dans la protection du territoire de son clan contre orcs, gobelins et autres humanoïdes baguenaudant dans la région. Il en avait gagné une âme de combattant, quelques cicatrices, et la détestation pour les races dépravées.

Dambruin Ferecu, guerrier, nain

Tous trois apprirent à se connaître au long du voyage de 3 jours qui les mena de Ravenhölm à Brögskum. Ils prirent ainsi du repos dans ce dernier bastion de la civilisation et y apprirent que la région était infestée de zombies, d'humanoïdes chelous qui attaquaient, la nuit, les palissades construites hâtivement.  La populace parlait même d'une Nation Zombie Nomade qui se déplaçait de monolithes en monolithes présent dans la région. Ces érections chthoniennes auraient pour effet de les amener à la conscience et ainsi aurait débuté la création de cette Nation de morts-vivants.

Mais les aventuriers laissèrent néanmoins Brögskum et ses habitants apeurés pour s'enfoncer le 4ème jour dans l'arrière pays à la recherche de la ville oubliée puis de la tombe d'Ozymandrax.

Les Terres Barbares, arrière pays

Guidés par les vieux parchemins, ils finirent par dénicher la ville en ruine puis, au flanc d'une falaise alentour, ils découvrirent une entrée flanquée de deux torches allumées. La porte censée fermer le tombeau, car ils étaient bien persuadés de l'avoir trouvée, gisait défoncée au seuil du passage.

 

Ils se dirent immédiatement qu'ils ne devaient pas être seuls dans le coin et redoublèrent de vigilance. Surtout que les linteaux étaient couverts de graffitis gobelins peints, visiblement avec du sang, séchés à présent.

Prudents mais loin d'être effrayés, Mercia prit une torche et s'enfonça dans les ténèbres, suivit par Dambruin et Woosy, lanternes à la main. Un escalier raide et étroit descendait jusqu'aux restes d'une porte en pierre fracassée au sol. L'arme au poing, la disciple de Crom enjamba ces gravats pour déboucher dans une salle creusée à même la roche et dont l'atmosphère était saturée d'odeur de pourriture, d'urine et de sang.

À la lueur de sa torche, elle distingua un cadavre allongé au centre de la salle. Puis, s'accoutumant rapidement à la pénombre, elle distingua vaguement d'autres formes humanoïdes dans la pièce à l'instant où une voix froide et désincarnée l'apostrophait d'un "Qui va là !?" sec et interrogateur. Elle vit alors, sortant lentement de l'ombre, 4 squelettes tout en os, armures et sabres à l'état douteux. Étant familière dans ses études des morts-vivants, elle se mit en position de combat, le fait que ce genre de créatures puissent parler, voilà qui la rendait nerveuse.

Un cinquième squelette sortit de l'ombre, plus grand, dont le crâne n'était pas humain mais avait davantage des traits simiesques, néandertaliens. Néanmoins il s'exprima d'une voix gutturale dans le langage commun pour demander aux explorateurs leur intention. Lui et sa bande voulaient poursuivre à l'Est. Seuls !

Le squelette en chef et sa bande

Résolue à défoncer ces engeances non-mortes, elle prit le temps de demander au Néandertalien cadavérique s'il connaissait l'emplacement de l'Anneau des Empereurs. Il indiqua de sa main décharnée la même porte ouvrant vers l'Est. Elle jeta alors sa torche vers le milieu de la salle, brandit le symbole religieux de Crom, et faisant appel à sa divinité, lança un sort de Renvoi des Morts-vivants. Mais Crom devait être occupé ailleurs et la prière fut sans effet sur les cadavres ambulants si ce n'est une réaction agressive car, c'était clairement un appel au combat. Elle cria "Morts-vivants" à ses camarades restés en arrière dans l'escalier et qui ne voyaient rien de la scène, puis s'avança dans la pièce pour leur libérer le passage.

Dambruin déboula hache de bataille en tête allant au devant du chef accompagné de deux sbires pendant que Woosy couvrait ses arrières avec son arbalète. La prêtresse en profita pour psalmodier un sort de Protection contre le Mal qui lui permit d'esquiver sans mal les attaques de deux ennemis qui lui faisaient face. Mais son compère nain, lui, prenait cher. Sa hache comme les carreaux du Hobbit semblant moins efficaces sur des créatures dépourvues de chair comme d'organes. Les os n'offrant pas une cible facile ni rien à trancher ou percer.

Cependant, Dambruin parvint à blesser le squelette simiesque ce qui eut pour conséquence une certaine hésitation de la part de ses soldats morts-vivants. Ils semblaient, tout à coup, moins résolus à la vue des faiblesses de leur commandant. Tout en esquivant, Mercia se rapprocha du guerrier à verticalité réduite, assez près pour le toucher et lui prodiguer un soin magique. Les plaies refermées, l'énergie restaurée, tous deux attaquèrent le cadavre au crâne de singe l'obligeant à reculer. Le combat difficilement commencé tournait en leur faveur.

Ce fut à ce moment que Woosy, matraque cloutée au poing, fonça vers deux squelettes dans l'évidente tentative de faucher aux genoux les deux ossuaires humains. Mais, calculant mal sa trajectoire, il se retrouva au centre de la pièce à faire une clé de bras au cadavre qui n'avait rien demandé.

De leur côté, la hache taillait et la masse d'armes broyait des os et le squelette en chef fut à nouveau durement touché. A cette vue, ses subalternes prirent leur tibia à leur cou et faisant feu des deux fuseaux se tirèrent comme des lapins. Leur commandant reculait tout en couvrant la retraite de ses maigres troupes. Woosy éclata l'arrière train d'un fuyard à la portée de sa matraque cloutée alors que Mercia explosait le crâne du Néandertalien d'un coup de son arme. De la troupe ennemie, seul un soldat mort-vivant s'en tira momentanément car voulant s'enfuir par la porte Ouest, et s'emparant de la poignée, il fut instantanément carbonisé dans un crépitement électrique suivi d'une forte odeur d'ozone. La porte était piégée à l'évidence !

Le combat étant fini, Woosy se mit à fouiller le cadavre innocent dont il avait fini par lâcher le bras, en quête de quelques informations ou, à défaut, d'une bourse maintenant inutile à son propriétaire. Wossy n'aimait pas le gaspillage ou l'errance monétaire sauf si ça finissait, bien sûr, dans sa besace.

Pendant ce temps, Dambruin et Mercia s'étaient rapprochés de la porte Ouest et l'observaient avec minutie. La porte en elle-même était normale mais sa poignée était d'une facture toute particulière. En effet, de section carré, elle était composée d'un alignement de 4 cubes portant chacun sur 4 faces, 4 symboles différents. Ça sentait le code ! Se pourrait-il que les cubes puissent pivoter pour réarranger les alignements de symboles se demandaient nos deux compères tout en n'osant rien toucher de crainte de l'électrocution bête et mortelle.

Ils appelèrent donc leur ami Hobbit, spécialiste serrurier à ses heures. Du temps où ce dernier se penchait sur le problème, le guerrier et la disciple de Crom allèrent inspecter la porte Est. Munie d'une poignée conventionnelle, le nain n'hésita pas à l'ouvrir. Il discerna à la lueur de la torche de sa comparse, qui juste derrière, ne distinguait que dalle, une petite pièce parcourue de bas-relief et équipée de deux squelettes sur pattes qui lui tournaient le dos. Il en informa discrètement sa coéquipière, tout en s’apprêtant à leur balancer sa lanterne, pensant peut-être innocemment qu'ils fuiraient la lumière. À ce moment, ils entendirent derrière eux un crépitement électrique lointain et force jurons. Woosy était sur une piste prometteuse tout autant que douloureuse visiblement. Profitant de ce moment surprenant, Mercia retint le bras de son camarade, lui conseillant de charger les sacs d'os et de les défoncer par surprise. Ainsi fut fait et promptement, Maître nain trancha dans l'os alors que Mercia l'épaulait avec moins de succès. Cependant les 2 gardes furent réduits en éclats rapidement alors que des exultations de joie venaient briser le silence de fin de combat.

Les deux combattants décidèrent donc de rebrousser chemin pour revenir vers leur compère qui semblait avoir trouvé la solution au piège. En effet, il les attendait devant l'huis ouvert et Dambruin prenant la tête, ils entrèrent dans la pièce suivante.

Elle était vide. Des bas-reliefs semblables aux précédents parcouraient ses murs. Ils représentaient une cérémonie incompréhensible, en l'honneur d'un personnage inconnu. Les habits comme l'architecture étaient d'un autre âge, depuis longtemps enfoui sous les sables du temps.

Velminar, architecte, fantôme
D'un pas ferme et résolu, le nain la traversa pour aller ouvrir la porte en face. Il déboucha sur une impasse. Une salle dont l'excavation n'avait pas été terminée. Dans la partie aménagée, se trouvait au sol un petit coffre sur lequel le nain avide et faisant fi de toute prudence posa une main gantée et ferme. Un fantôme apparu aussitôt et lui fonça dessus tous doigts crochus en avant. Dambruin lâcha la boîte ! Le fantôme se figea alors que Mercia et Woosy pénétraient enfin dans la demie-grotte, et demanda la raison de la venue du trio en ces lieux. Jugeant que l'ectoplasme n'était pas dangereux, ils se présentèrent. Ils apprirent ainsi que lui-même se nommait Velminar et était l'architecte du Tombeau d'Ozymandrax. Il perdurait ici car il n'avait pas fini le travail selon ses dires et il leur indiqua gentiment l'emplacement de la Tombe de son défunt souverain, à l'Est.

Ils prirent alors congé et repartirent en sens inverse. Mais la porte de la salle aux deux squelettes précédemment occis par la prêtresse et le nain s’avéra bloquée. Alors qu'ils songeaient à la forcer, elle s’entrebâilla et une voix peu rassurée leur demanda de décliner leur identité. Cela fait, des raclements de meubles se firent entendre et la porte fut dégagée. Derrière, une sorte d'église souterraine où trônait en son centre un cercueil de pierre proprement fracassé et 3 pilleurs de tombe dont une pilleuse, sur le qui-vive.

Ils se présentèrent, Thibault de Méreuve, le meneur de l'équipe. Kurt Courbe-épine patibulaire et louche et Dara-flor Brisache, une gamine d'à peine 12 ans d'après son apparence. La défiance était au rendez-vous de part et d'autre, nos aventuriers étant persuadés que les malandrins avaient déjà fauché la bagouse. Ils les interrogèrent, leur intimant, en échange de leur vie, de rendre l'objet de leur quête. Thibault proposa de ranger les armes, de s'asseoir et de discuter calmement. Woosy enjoignit ses camarades à calmer leurs humeurs batailleuses et suspicieuses et d'accéder à des négociations raisonnées.

Les trois brigands

Une fois le nain bourru et têtu finalement assis, une main traînant sur le pommeau de sa hache, Thibault leur appris que l'endroit avait déjà été pillé avant leur arrivée, comme le prouvait l'état lamentable du lieu. Ce bazar était l’œuvre de gobelins, dont il connaissait l'identité et la localisation, comme l'attestaient les symboles de sang séché qui couvraient certains endroits de la maçonnerie. Lui et sa bande de traînes-patins s'étaient réfugiés dans l'église pour échapper aux quelques pauvres squelettes qui hantaient l'endroit. Contre un passage sans combat vers la sortie, il consentait à leur livrer ses informations. Woosy exigea de voir leurs prises avant de rendre une réponse. Avec réticence ils exhibèrent les richesses qu'ils avaient pu glaner après le passage des créatures souterraines. Quelques maigres verroteries arrachées aux cadavres ou à leurs sépulcres.

La tombe d'Ozymandrax, bibliothèque de la Duchesse Ianos III

Pas d'anneau ! L'affaire fut donc conclue et Thibault leur apprit que leur trésor avait fini aux mains du Clan Tore, un clan orque dirigé par Gormand et installé dans les Marches du Nord, au sein des Terres Barbares, infestées de races humanoïdes malveillantes.

Nos explorateurs se dirent alors, que cette aventure allait porter leurs pas bien plus loin que prévu et, probablement, mettre leurs talents à rude épreuve. Cependant ils étaient résolus à accomplir leur mission même s'il s'avérait nécessaire d'affronter un clan orque dans son entier.

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Chapitre II - La colline du Trilame

Nos aventuriers marchaient à travers les landes douteuses des Marches du Nord, croisant régulièrement des graffitis ou des totems clairement d'origine orc ou gobeline. Le soir venu, ils montèrent un camp sûr et Mercia, la clerc de Crom, prodigua des soins à Woosy et Dambruin. Ils reprirent leur route le lendemain, percevant au loin d'inquiétants cris humanoïdes.

Image non contractuelle des Landes du Nord

Chemin faisant, Woosy leur apprit que les trois gagne-petits avec lesquels ils avaient négocié avaient leur tête mises à prix et une réputation plus que douteuse. Ils leur vint donc à l'esprit que les trois traîne-savates étaient possiblement en train de les suivre afin de s'emparer de leur prise une fois qu'ils auraient "négocié" avec orcs et gobelins. Cependant, en retour, Mercia et Dambruin songeaient que c'était tant mieux, car ils n'auraient pas à courir après les récompenses promises pour la capture des malandrins de bas-étages.

Le Trilame
Finalement, ils arrivèrent, prudemment, mais sans encombre en vu de la colline du Trilame,. Le lieu portait parfaitement son nom puisqu'au sommet de la colline étaient plantés trois gigantesques épées dont la légende contait qu'elles furent laissées par trois Dieux après un long conciliabule. Encore à quelque distance de la résidence du Clan Tore, nos trois héros remarquèrent sans difficulté la horde de charognard grognant et volant en cercle à l'aplomb du Trilame. S'approchant, une odeur de mort, de cadavre et de pourriture heurta leurs narines, puis ils constatèrent que la colline était  jonchée de cadavres d'orcs portant un cercle rouge et de gobelins arborant trois griffes noires. Il était clair pour nos aventuriers que les uns et les autres s'étaient foutus sur la gueule jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Ainsi, ils arrivèrent très tranquillement au sommet de la colline et du charnier pour découvrir une entrée dans le sol suivit d'un escalier s'enfonçant dans le noir.

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Chapitre III - Donjon sans Dragon

Nos aventuriers se retrouvèrent dans un labyrinthe de salle dont voici le plan.

 

La première pièce (19) était maçonnée et dallée. Un cadavre orc auquel on avait prélevé des morceaux gisait dans un coin. Des rideaux masquaient les sorties, et l'un d'eux semblait reposer sur quelque chose. Mercia s'approcha précautionneusement et découvrit derrière une barricade constituée de meubles empilés. Au delà, la clerc entraperçut un orc avec lequel elle engagea une courte discussion en langage gobelin avant que la créature la planta d'une flèche. Cela eut pour effet d'énerver nos aventuriers qui se mirent à déblayer le passage avec férocité pendant que Dambruin fléchait en vain leur ennemi. Finalement, le passage fut dégagé (20) et Mercia chargea immédiatement, contant bien rendre au centuple la blessure que la créature lui avait infligé, Woosy, l'épée au clair, sur ses talons. Mercia ne fut pas d'une grande  efficacité et ce fut une fois de plus le nain qui coupa en deux le belligérant.

Le combat fini, ils avisèrent une porte dissimulée, restée entrouverte. Mais la prêtresse de Crom repéra un discret mouvement derrière. Elle fit signe à ses camarades et se plaça sur le côté de l'ouverture. Puis elle défonça la porte de l'épaule espérant bien surprendre d'éventuels adversaires et qu'ils se prennent la lourde dans la poire. Le plan marcha partiellement et la guerrière se retrouva dans une sorte de garde-manger / salle de garde avec un orc au sol se tenant le groin et un autre équipé en armure prêt à en découdre (9). Malheureusement, ayant trop pris d'élan, Mercia se vautra aux pieds de ses ennemis en prenant un coup d'épée au passage. A terre, elle s'aperçut qu'un troisième orc occupait la pièce et que très probablement Crom avait décidé de lui apprendre la prudence et l'humilité à la dure.

Orc, guerrier
Fort heureusement, Dambruin était sur ses talons, hache au clair. Il trancha net l'une des créatures tandis que sournoisement, une autre l'atteignait de son arme. Mercia, esquivant les attaques, lança un sort de Bénédiction, apportant chance à ses camarades, dans la bataille. Devant la férocité du nain, les deux orcs restant tentèrent de fuir mais l'équipe n'avait pas décidé de faire de prisonniers ou de survivants et ils périrent tous deux. Les aventuriers récupérèrent quelques rations mangeables pour un estomac humain après quoi Mercia et Dambruin allèrent scruter discrètement derrière le rideau le plus proche et la porte qu'il dissimulait. L’entrouvrant avec prudence, ils découvrirent une pièce (11) décorée de tête d'orcs et de gobelins sur des piques et une énorme loup couché au milieu de la salle dont la moitié du corps semblait fait de pierre. Ils refermèrent avec délicatesse la porte et décidèrent d'un commun accord qu'un autre chemin était préférable si possible.

Ils empruntèrent donc une porte secrète qui était restée étonnamment entrouverte. Ils traversèrent une première pièce (4) mais la suivante révéla une pièce munie d'un bassin en son centre et un orc leur tournant le dos, à l'autre bout, scrutant le rideau suivant. Restant dissimulés, un plan fut conçu. Visiblement orcs et gobelin se livraient bataille. Mercia, maîtrisant le langage torturé des gobelins, insulta à travers le rideau le soldat orc. Ce dernier se précipita rageusement vers eux, écartant sans aucune prudence le rideau. Il fut définitivement surpris par une flèche, le tranchant d'une hache et la morsure d'une épée, l'envoyant direct, tout étonné, à l'hôtel des trépassés.

La voie enfin libre, ils se dirigèrent vers le rideau à l'autre bout de la salle. Derrière, une nouvelle barricade fait de bric et de broc. Une fois dégagée, ils aboutirent dans une sorte de vaste rotonde (3) jonchée de cadavres des deux races ennemis. Mercia, devançant ses camarades, avisa la salle suivante qui comportait comme la précédente une pataugeoire en son centre mais dont l'ouverture opposée était fermée par une herse derrière laquelle conversaient, dans leur horrible sabir, deux gobelins.

Gobelin, Chaman
Woosy proposa alors à ces deux camarades de tenter de négocier avec les petites créatures des sous-sols, sur la base de "l'ennemi de mon ennemi peut, potentiellement, être mon ami". Après quelques palabres prudent , traduit par la prêtresse de Crom, avec les deux gardes, ils finirent par rencontrer le Chaman gobelin et le persuadèrent d'organiser une rencontre avec leur chef. Ils suivirent alors les créatures jusqu'à la pièce (16) qui était richement décoré (pour du gobelin) et dans laquelle "trônait", sur une chaise montée sur un coffre, un gobelin à l'œil étonnamment vif. Il s'agissait de Vritass, le chef de cette bande de créatures.

Woosy, à son habitude de diplomate futé mena les négociations, alternant habilement bonne foi et menaces bien placées.  La discussion avec le Chaman et le Chef alla bon train. Leur but était la conquête du "Palais du roi Orc" mais ils furent un peu trop curieux en ce qui concernait l'Anneaux des Empereurs et le halflin dut se montrer plus ferme. Il finit par leur soutirer les plans du lieu afin de concevoir une stratégie

Vritass, gobelin, Chef
 d'attaque commune. Finalement, un accord fut trouvé et les aventuriers furent conviés à un banquet de racines et de larves. Ils apprirent ainsi que Gormand, le chef orcs était devenu suspicieux à un niveau paranoïaque et s'était mis à occire nombre de ses sujets. S'en était suivit un certains désordre dont les gobelins avaient décidé de tirer profit. Les aventuriers pensèrent conjointement que la magie de l'Anneau des Empereurs pouvait être bien dangereuse en de mauvaises mains. Durant ce moment, Mercia fut la seule à se nourrir de ses rations et fort bien lui en prit car visiblement la nourriture gobeline n'était qu'à louer et les autres finirent par rendre leur repas.

L'endroit était sale, étroit et jonché de réfugiés, mères et enfants traînant misérablement dans la crasse du sol terreux. On s'attendait à tout moment à entendre "Donne l'argent, c'est pour bébé."

Le lendemain, le plan de bataille fut terminé. Les aventuriers attaqueraient le Worg mi-loup mi-caillou soutenu par une dizaine de gobelin pendant que la vingtaine d'autres menés par le Chef et sa Chaman se coltineraient Gormand et son magicien. Mercia s'équipa d'un tonneau d'huile qu'elle chargea sur son épaule après l'avoir réquisitionné car elle s'était dit que face à la bête, un peu de purification par le feu ne pouvait pas faire de mal. Plutôt d'accord avec leur camarade, Woosy et Dambruin coiffèrent leur pointe de flèche d'un lambeau de tissu trempé dans l'huile. Mercia et la Chaman lancèrent alors quelques sorts de protection sur les combattants, puis il partirent affronter leurs ennemis et leur destin.

Worg, vermine contondante
Arrivés à proximité de l'objectif (9), Mercia s'approcha silencieusement de la porte la séparant du Worg, comptant le surprendre. Elle prépara son tonneau pour un lancé  de précision. Elle ouvrit la porte brusquement... pour se retrouver nez à nez avec l'immonde créature qui avait clairement entendu du chahut derrière sa porte. La prêtresse eut juste le temps d'esquiver les mâchoires qui claquèrent pour littéralement écraser sur sa gueule le tonneau. Immédiatement le halflin et le nain tirèrent leur flèche préalablement allumées. La face de l'animal s'enflamma. Furieux et fou de douleur, il tenta de forcer le passage de la porte un peu trop étroite pour lui. Il se glissait férocement, tant bien que mal,  vers les causes de son ire mais, les aventuriers et les 10 gobelins étaient déjà sur lui l'embrochant de leur arme alors que le feu rongeait ses chairs. Bref, le petit saligaud creva rapidement libérant le passage à la troupe qui s'empressa de rejoindre les positions du deuxième commando.

Ils traversèrent la salle décorée de piques plantées de têtes (11) et continuèrent vers la

Gormand, orc, Chef

suivante (18) pour y découvrir Gormand protégé par 2 orcs de belles carrures. Mercia et les gobelins alentours se ruèrent alors sur le Chef orcs. Mais la prêtresse de Crom fut la plus rapide. Elle accomplit un saut périlleux par dessus les deux gardes du corps pour atterrir à côté de Gormand.

Mercia, impitoyable, écrasa sa masse d'arme sur l'orc pendant que les gobelins allaient à la curée, submergeant les deux gardes du corps qui se firent proprement massacrer. Gormand durement touché sous les coups rageux de disciple de Crom, implora alors pour sa vie, employant le langage gobelin pour se rendre. Mais la prêtresse, fidèle au enseignement de son dieu "Justice et Bataille", lui écrasa son crâne, d'un coup, sans le moindre regret, tout en lui répliquant dans la même langue "Je ne parle pas le gobelin !". Puis elle récupéra sur son doigt l'Anneau des Empereurs qu'elle confia à Woosy.

Orc, magicien
C'est alors que la seconde porte de la pièce explosa avec fracas sous les coups de boutoir de la deuxième moitié des forces alliées. Vitrass et son Chaman avaient récupéré sans trop de mal le sorcier orc que Gormand, paranoïaque as fuck avait enfermé dans les cachots.

La bataille ainsi terminée, les aventuriers prirent congé et rentrèrent auprès de la duchesse afin de lui remettre comme convenu l'objet de sa quête et de son désir.

Il jugèrent nécessaire de la mettre en garde contre les pouvoirs de l'anneau laissant à sa sagacité la façon de l'utiliser au mieux.

Qu'advint-il ensuite ?

Ça s'est une autre histoire qui reste à écrire.


Gobelins, guerriers


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