L'Auberge Fantôme
Bienvenue à Waterdeep. Je suis Thuringwethyl, une elfe mage-guerrière. Et je me trouve présentement avec mes camarades Karl Warten (marchand/voleur), Arnulf (guerrier humain) et Nulfnir (hunain - humain élevé par des nains) devant le manoir que nous avons gagné en sauvant le sieur Neverember, fils d'une grande famille de la ville, des griffes de la mafia. Nous y avons acquis les ruines de ce manoir, allée du Crâne de Troll, dans les beaux quartiers et un accès aux réseaux argentés du jeune noble. Nous avons la ferme intention d'en faire une auberge huppée qui assurera quelques rentrées d'argent futures et notre existence à venir. Mais, visiblement, la bâtisse avait subi plusieurs outrages et il faudrait bien des travaux pour arriver à nos fins.
L'allée du Crâne du Troll |
D'autant plus que le quartier a clairement un standing avec ses nombreuses boutiques aux enseignes et au nom surprenants. Le clou Tordu, Vapeur et Acier, La Couronne de Corélion, L'Œil du Tigre, Les Précieux Livres du Dracosite constituent un prochain voisinage de qualité à notre petite entreprise.
C'est à ce moment que débarque Broxley Belmonte, responsable de la Guilde des Tenanciers d'Auberge. Il nous fait l'article des avantages à cotiser auprès de sa guilde afin de profiter de tout le savoir faire et du réseau des cabaretiers de la ville. Karl Warten s'intéresse vivement aux propositions de Broxley ainsi que du montant de la cotisation et des prestations qu'elle offre. Il nous apprend que l'endroit a la réputation d'être hantée par le fantôme du précédent tenancier, qui avait mystérieusement disparu avant de réapparaitre sous forme de revenant. Arnulf frémit en entendant cela et Nulfnir semble indécis quand à cette information.
Ceci fait, je l'accompagne à un rendez-vous d'affaire avec Neverember afin de voir de quel crédit nous pourrions bénéficier avec son réseau. Globalement, il nous promet un crédit de 12 000 dragons pour un apport personnel de 50 avec un remboursement de 100 dragons par mois. Il nous apprend également que son père le faisait depuis longtemps surveiller par un gnome du nom de Dalakar, mais que, contre toute attente ce dernier a disparu depuis au moins deux décades.
De leur côté, Arnulf et Nulfnir sont restés couchés dans notre possession, Nulfnir étant résolu à passer un coup de balai. Ce faisant, il fait la rencontre avec le fantôme local et court prévenir son compère, en hurlant. Le guerrier reste placide mais sans museau, car il ne flaire rien de bizarre, ni ne voit aucune manifestation de l'au-delà.
Ayant lu dans mes études que les raisons du retour d'un défunt sont souvent désespoir et mort violente, j'amène Arnulf visiter la cave pendant que les deux autres montent au étages. Mais nous ne trouvons rien, même pas quelques millésimes oubliés. Je décide alors de visiter la tour du manoir, qui me fait de l’œil avec son ambiance un peu sinistre. Et là, bingo ! Dans la pièce à son sommet, nous découvrons un torse débarrassé de ses chairs et oripeaux et fiché au mur par deux carreaux d'arbalètes. Les autres morceaux de l'infortunée victime étant répandus tout autour, tombés sous l'effet du temps et de la gravité. Et pouf, voilà le décédé qui débarque, décidé à nous chasser de son mausolée. Mais, j'ai prévu le coup et enchante la lame de l'Arnulf qui s'en va expliquer à grands coups de taille que maintenant il faut partir monsieur le fantôme ! Vous ne pouvez rester là ! L'assassiné s'exécute dans un hululement d'agonie sinistre et mélodieux.
Nous descendons mettre au courant nos camarades, que la dératisation ectoplasmique est accomplie, et rassurer Nulfnir sur la disparition définitive de l'apparition. Du coup, rasséréné mais pas totalement confiant, il se propose d'inhumer le corps dans les règles de l'art. Il met les ossements dans un baluchon et s'en va par les routes chercher temple et cimetière pour accomplir la quête qu'il s'est alloué.
Du coup, je finis d'inspecter les recoins à l'étage puis nous décidons de faire le point à une bonne table du Portail Béant.
Le lendemain, nous revoilà dans le hall de la bâtisse mais sans le nain adopté qui n'est toujours pas rentré de son périple mortuaire. Nous attendons le sieur Neverember pour finaliser l'obtention du crédit, quand soudain...
Une déflagration fait exploser toutes les vitres de notre auberge nous projetant cul par dessus tête à travers la salle.
A suivre.
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