mercredi 20 mai 2020

Sundered world - épisode 15 * final

La bite et le couteau


A l’entrée de l’immense crâne de Tu’narath, palais de la reine Vla’kit, les aventuriers voient débarquer des centaines de vaisseaux Aléïdes rentrant au bercail après leur moisson en terres étrangères.










Léoric et Derkeethus font feux des deux fuseaux, suivis de près par leurs amis, afin de traverser au plus vite la ville pour retrouver la chaîne salutaire par laquelle ils sont arrivés. Malheureusement, impossible d'y mettre les mains dessus. Le Nomade observe le tissu de la réalité et se rend compte que la chaîne est bien là mais qu’on ne peut ni la voir, ni l’emprunter de ce côté. Il s’agit d’une aberration astrale, une brisure de symétrie au niveau du narrativum qui fait que la chaîne n’existe que dans un sens.

Plan B ! Ils filent vers l’astroport qu’avait repéré Nardole et qui est encore désert, dans l’espoir de voler l’esquif astral. Mais arrivé sur place, ils se rendent compte que le navire est en triste état et que le système de propulsion Aléïde est incompatible avec leurs divers savoirs-faire.
Du coup, il espionne les autres astroports pendant qu’Ombra va faire de la reconnaissance discrète en ville.

Les docks sont encombrés de 3 à 8 navires selon, ce qui représente entre 30 et 80 Aléïdes débarquant des caisses ou autres, et s’apprêtant visiblement à rejoindre immédiatement leurs forteresse volantes vers d’autres conquêtes. L’évasion par ce biais semble bien compromise surtout lorsque qu’Ombra revient et annonce à la compagnie qu’il a vu une escouade conduire des prisonniers dont un Ange en mauvais état, une petite fille… une Argosienne !

C’est à dire une reptilienne de la même race que Derkeethus qui la croyait éteinte (sa race, pas l’Argosienne). Et du coup, le sang de notre Argosien, lui, se met à bouillir, sa crête se dresse, des colorations prononcées apparaissent sur son pectoral et son pelvis, il est catégorique sur l’aspect essentiel du sauvetage de ces pauvres prisonnier.e.s.


Problème, les trois prisonnier.e.s sont accompagnés d’une vingtaine d’Aléïdes, fatigués certes, mais en surnombre. Ils sont conduits en laisse, comme des ballons de baudruche, victime comme les héros en leur temps, de l’étrange pouvoir de lévitation de leurs geôliers. Le temps de concevoir un plan et les prisonniers ont été conduits au palais de Vla’kiit.
La mort dans l’âme et pour certains le caca au cul, les voilà résolus d’entrer à nouveau au cœur du palais ennemi.

Derkeethus, tel un chien truffier, la langue au vent et l’entre-jambe en feu, file dans les couloirs heureusement désert de la forteresse. Dans son esprit commence à germer une alternative à la vengeance par un plan de repeuplement massif dont il serait le pilier central.

Ils finissent par arriver à la salle de peaux tendus (20), ne s’y attardent pas et traversent, en la déchirant suivant sa ligne verticale de cicatrisation, la peau faisant office de porte.

Nouvelle salle décorée de corps démembrés, empalés. Au centre, l’Argosienne est assaillie lentement mais sûrement par des zombies qui infligent de nombreuses morsures à la jeune femme terrifiée (22).

Le sang (froid) de Derkeethus ne fait qu’un tour et il se lance dans la mêlée, accompagné de ses camarades. La bataille est longue, âpre contre les hordes de non-vivants. Finalement, la bataille remportée, il peut s’approcher de la dernière (?) femelle de son espèce, la rassurer et la questionner sur les informations qu’elle pourrait fournir au groupe.

Les héros apprennent de Kritkaathus où ont été amené la petite fille et l’ange. Il traverse une fois de plus un porte en peau pour rejoindre la pièce mitoyenne dans laquelle il retrouve la gamine en cage ainsi qu’une sorte de volatile humain (30).

Léoric abat sa vorpale sur la prison de l’enfant mais un système de sécurité rétorque par un rayon magique qui vient le heurter de plein fouet.
Nardole transplane dans la cage, puis transplane à nouveau avec la fillette de 9 ans répondant au nom de Tharizune.
Le piaf humanoïde les interpelle dans l’espoir de se faire libérer mais Léoric connaissant la sale réputation de cette espèce tente de l’occire à travers les barreaux. La créature pousse un cri effroyable faisant tomber au sol les aventuriers qui, après avoir repris leur esprit, se cassent en le laissant dans sa cage et sa merde.


Mais, alors que mal en point, ils espèrent se reposer, une horde de mort-vivants venant de la salle de peau tendue débarque les poussant à aller de l’avant. Ils fuient par le passage secret (24) que leur a indiqué et arrivent dans une pièce vide avec une ouverture circulaire au plafond (26).
Nardole et Derkeethus sont alors assaillis d’images fantasmatiques et horribles comme si tout leur mauvais instinct leur susurraient tendrement à l’oreille. Finalement, ils planteraient bien leur tente dans cet agréable décors d’agonie et de mort.

Leurs amis, sentant que quelque chose cloche dans leur comportement les poussent de l’avant. Le passage au plafond s'ouvrant sur un passage à son sommet, Nardole s’y téléporte avec Ombra puis déroule une corde pour le reste de l’équipe restée en bas.

Le Maître des masques s’avance dans la pièce (31) jouxtant le puits et découvre un chevalier fantomatique montant la garde en lévitant. Il demande le renfort de Léoric qui grimpe suivi peu après par Krikathus, Tharizune et Derkeethus.

Une fois en place avec une stratégie ad-hoc, ils engagent la bataille et défont le spectre avec promptitude.

Ils avancent dans une pièce arborant une tenture de peaux (32), patchwork de diverses espèces, et couverte d’yeux. Puis traverse une laboratoire d’alchimie aux tables faites de crystal (34).

Finalement, il arrive à une tunnel de matière organique (35) et s’approchant Ombra se retrouve aspiré et propulsé à toute vitesse vers le bout du tunnel par des mouvements péristaltiques du plus mauvais goût.
Nardole le suit sans hésitation et est propulsé à son tour à travers le colon spectral. Le reste de la troupe reste un peu dans l’expectative, puis finissent par choisir de les suivre.


Tour à tour, ils se retrouvent devant un grand miroir serti dans la mâchoire d’un dragon, qui suivant le cas, ne vous fait rien, aspire toutes vos possessions, vous aspire sans vos possessions, ou vous aspire entièrement.
C’est ainsi que Nardole et Derkeethus se retrouvent à poil (ou en écaille) le cul par terre alors que Léoric, Krikathus et Tarizune finissent prisonnier.e.s du miroir. Ombra quand à lui échappe aux effets du miroir.

La pièce est entièrement couverte d’énormes restes de squelettes.
Dans un coin se trouve un magicien cul-de-jatte, lévitant et incantant alors qu’à l’opposé, sur une couche repose Vla’kit, prise dans une sorte de transe, des lumières dansant juste au dessus de son visage.

Bien qu’armée globalement de leur seul zizi, les trois aventuriers l’attaquent, Derkeethus en tête, le faisant lâcher son bâton thaumaturgique.
Nardole échange sa place devant le miroir, par téléportation, avec le sorcier Aléïde, espérant que le miroir l’absorberait, mais en vain.
Le sorcier se triple, mais les héros en ont marre et déchargent leur frustration sur le magot qui s’en prend plein la mouille à coup de poings, d'os pointu et même de son propre bâton... et décide de se casser.

Voilà donc les trois compagnons au chevet de la reine Aléïde et constatent que les lumières suspendues au dessus de sa tête sont sans aucun doute la flotte Aléïde qu’elle pilote à distance.
Conscient de l’opportunité qui leurs est offerte, ils l’entourent et la poignardent simultanément.

Subitement un petit boîtier métallique équipé de pattes mécaniques surgit du cadavre et file à une vitesse fulgurante derrière une tenture, malgré le Reptilien qui tente de l’écraser au passage.

Dans le même instant, une filament vaporeux et cotonneux sort doucement de la reine et commence à se déplacer vers la sortie de la salle.
Impossible à arrêter, Nardole se tourne plutôt vers le miroir dans lequel sont toujours enfermés ses amis, ses affaires et… Domok !

Le nomade déchiffre qu’il suffit juste de briser le miroir, ce qu’il fait et tout le monde se retrouve au sol.

Alors que Nardole et Derkeethus se rhabillent, le magicien leur explique que le boîtier était Anticythère et que le filament était l’essence de Vla’kit. "Tuer une liche n’est pas si aisé."

Derrière la tenture derrière laquelle a disparu le titan se trouve un portail à présent fermé.

Il est temps de s’en aller. Avec Domok prêt à les suivre dans la future guerre contre Anticythère, ils ouvrent la deuxième tenture présente dans la pièce et révèlent un autre portail actif.
N’ayant pas d’autres issues, ils le traversent et se retrouvent dans la salle d’un château qu'Ombra et Tharizune identifient immédiatement comme étant celui de Farag, capitale de Faragos.

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Ailleurs, un petit boîtier métallique monté sur de délicates pattes mécaniques apparaît sur le gigantesque corps d’un Dieu transpercé d’une épée et son attitude exprime une joie exultante.

Fin du premier cycle

1 commentaire:

  1. "...avec une stratégie ad-hoc"
    On en pleurerait au milieu du maelstrom non euclidien qu'a été cette aventure ! :D

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