lundi 23 mars 2020

Sundered World - épisode 1


Yakoust, poisson-nuage et Isgaru Isturil

 

L'équipe d'aventuriers est engagé par des nains à Fort marteau afin d'aller faire recharger 5 noyaux élémentaires de feu à Port Cœur-de-Feu et revenir.



 
 

  








Les aventuriers sont sur le chemin du retour, assez songeurs au sujet de cette mission car, d'une part, les nains ont la réputation de ne jamais confier des affaires naines aux étrangers, et d'autres part, la récompense d'un objet magique par personne ou la mine à vie en cas d'échec semblent bien élevées pour un simple allé-retour.
De plus, ils leurs semblent très inhabituel de déplacer 5 Noyaux Élémentaires d'un coup, sachant la puissance colossale que chacun d'eux renferme.
Et pour rajouter au mystère, Nardole a découvert, dans la cale de la Nef qui transportent nos aventuriers dans les airs, un étrange objet. Un orbe bleuté enchâssé dans un cube semi-transparent dont les faces sont composées de cubes plus petits, sans cesse mouvants.

Mais sur le chemin du retour, une nef pirate les aborde, massacre à tour de bras, faisant montre de pouvoirs psychiques redoutables, les pille et les saborde et désinvoque l'élémentaire de feu qui permet au vaisseau de voler.
Les pirates sont inconnus sauf pour Derkeethus qui les nomme Aleïdes.
Voilà notre compagnie, sur un navire allant visiblement au crash, au dessus d'une vaste forêt au pied d'un immense pic dont le sommet semble balayé par une tempête.
Nardole se précipite à la cale pour récupérer l'objet qui le fascinait et qu'il a caché, le soustrayant ainsi au pillage.

C'est l'atterrissage en catastrophe . Nos aventuriers émergent contusionnés d'un navire disloqué, seuls survivant avec le Capitaine Williams. Devant eux, une végétation luxuriante aux arbres démesurés s'offre à leurs regards.
Soudain, des bruits de branches cassées et de grognements les alertes. "Cachez-vous !" siffle Derkeethus pendant que sa peau reptilienne se camoufle dans les couleurs végétales ambiantes. Tout le monde s'exécute et assiste à l'arrivée d'une créature tout en cornes, griffes et crocs. La bête repère immédiatement Uriel et lui fonce dessus. C'est un combat féroce que Nardole cloturera d'un simple geste, ce qui intrigue fortement le lézard. À ses questions, il aura pour toutes réponses le sourire naïf du petit homme, ses yeux perpétuellement émerveillés et qu'il a "altéré la réalité à l'intérieur de l'animal". Ce qui laisse notre curieux bien perplexe.

L'équipe se soigne rapidement puis choisit de rejoindre le gigantesque pic où se dirigeaient les pirates, espérant récupérer leur précieuse cargaison (et éviter la mine naine à vie) et aussi leur prendre une nef pour rentrer.
La nuit arrivée, ils décident de monter un camp afin de récupérer complètement des forces et se faisant, le Nomade s'harmonisant avec les Ondulations Spatiales du  lieu entend soudain le son lointain d'une cloche ou d'un gong. Mais personne d'autre ne semble l'avoir perçu.
Uriel voyant Nardole très curieux de l'environnement lui demande de faire le premier tour de garde et le voilà déjà à la tâche. Mais n'ayant pas vraiment compris le fonctionnement, il passe la nuit en surveillance oubliant de réveiller les autres. Au petit matin, tout le monde se lève frais et dispo, sauf un.
La marche reprend et après une courte grimpette au sortir de la forêt, le groupe découvre au loin, au pied d'un contrefort rocheux, une bande d'humanoïdes.
Devant ses camarades dans l'expectative, Nardole propose d'aller voir. Uriel lui indique le danger, mais il lui répond avec un sourire malicieux "qu'il ira voir sans bouger d'ici". Puis il s'assoit aux pieds de son ami, se concentre et projette ses sens vers le groupe au loin. Il voit alors des bisons anthropomorphes, portant visiblement des objets culturels, vêtus simplement et exprimant en langue commune les petits tracas du quotidien. Sortant de sa transe, Nardole décrit ce qu'il a vu et conclu par "C'est des bons gars !".

Pendant que ses compères digèrent l'information, le petit homme prend d'un pas résolu la direction des "cornus" comme il les appelle déjà. Uriel et les autres lui emboîtent rapidement le pas.
Un des humanoïdes les repère et s'avance vers eux alors que Nardole lui fait de grands bonjours en agitant les bras. L'être est grand, largement bâti et arbore une barre de métal / épée à ses côtés. Il  s'appelle Gard' et il est le garde du village. Les aventuriers lui font part de leur infortune et le cerbère bovin, après les avoir jaugés du regard,  les enjoint de le suivre pour aller rencontrer Vieu. Après être passés sous une énorme cloche suspendue à une sorte de Tori, Gard' leurs demande de l'attendre à l'orée d'une grotte. Un vent violent souffle constamment, produisant des harmoniques perpétuelles en passant dans les grottes qui constituent l'endroit. Léoric distingue soudain que, par-delà l'énorme orage qui semble coiffer à tout jamais le pic qui les surplombe, une gigantesque ombre tournoyante transparaît à travers les nuages profonds distants de plusieurs kilomètres. Alors Gard' revient avec un cornu assez âgé, le dénommé Vieu.
Vieu écoute les déboires des explorateurs et leur demande leurs motivations prochaines. En retour, nos héros posent de multiples questions, mais les seules réponses sont le nom du village, Vonstur et le nom de leur peuple, les Yakousts.
Pour le reste, l'ancien est décidé à nous répondre si l'un de nous, au moins, participe à une épreuve locale. Soit une course à pied tout en déclamant de la poésie. Soit un combat singulier non-mortel pendant que le reste du groupe déclame de la poésie. Derkeethus et Léoric semblent totalement étrangers à l'art et peu enthousiastes face aux épreuves proposées. Nardole pousse, avec une ferveur enfantine, Uriel à participer à l'épreuve de course.
Celui-ci voyant l'air pommé de ses camarades et la confiance inébranlable du Nomade se fait une raison et accepte. Après un repos, un repas et des soins, il demande des précisions sur la poésie pratiquée ici et Vieu les amène voir Connaissance. Une autre grotte, des habitations troglodytes où des indigènes observent les étrangers avec curiosité mais aucune animosité, et un endroit où les murs sont couverts de plaques de pierre sur lesquelles sont gravées des poésies complètement hermétiques à la sensibilité de l'Uriel.


Pas plus avancé, le mystérieux aventurier au visage masqué se déclare prêt et Vieu, accompagné de Gard', conduisent le groupe vers le lieu de la compétition, suivis par des enfants qui font voleter, au bout de ficelles, d'étranges cailloux colorés dans les rafales. Vieu se met à fixer les cieux en psalmodiant une étrange litanie pendant un moment, semblant attendre quelque chose. Alors que Coureur, le champion des Yakousts et Uriel s'étirent côte à côte, perse à travers les nuées un énorme poisson-nuage, translucide, parcouru de tâches de couleurs changeantes qui descend petit à petit vers le lieu de la compétition.

À cette vue, Vieu donne soudain le signal de départ. Coureur s'élance, Uriel, un peu surpris, sur ses talons. Rapidement l'humain rattrape et dépasse son concurrent mais au détriment de la poésie qu'il déclame, essoufflé, alors que son adversaire se distingue dans cet exercice.

Alors que le poisson-nuage perd de sa transparence et que les couleurs qui le parcourent s'assombrissent, une sphère se détache de lui et vient en suspension au dessus de la course.

Uriel, toujours en tête,  a des difficultés pour surpasser son adversaire en lyrisme pendant que Derkeethus et Léoric s'époumonent en encouragements sous les bourrasques de vents. Le repitilien  finit par en devenir aphone.

Uriel, quant à lui, franchit un coude de cette montée montagnarde et voit une énorme araignée mécanique de 300m de large pour 100m de haut, agrippée aux parois entre deux contreforts. Surpris, il prend néanmoins définitivement la tête de l'épreuve, finissant par une poésie improvisée sur l'instant présent qui décontenance Coureur et semble charmer le public.

L'athlète Yakoust franchit enfin la ligne d'arrivée pendant qu'Uriel reprend son souffle sous le martèlement des sabots et les vivat de ses compagnons.

Le poisson-nuage s'embouche alors sur un pan de la montagne, redevient translucide alors que son œuf devient noir et chute sur le sol. Les aventuriers menés par Vieu constatent que la surface de l'œuf est couverte des poésies déclamées pendant la course. Les textes vont être détachés par les artisans et placés sur les murs de la caverne de Connaissance.

Vieu accepte à présent de répondre aux questions des naufragés.
  • La cloche sert à être invisible aux yeux de d'Isgaru Isturil, le Dragon des Tempêtes qui planent dans les nuées et entretient la tempête éternelle au sommet du Pic-Tonnerre. Ici est son domaine et seul le peuple nain a négocié l'exploitation des montagnes par leur Station Écutempête, l'énorme araignée mécaniques. Les Yakousts leurs fournissent l'eau pure qui coule dans leur grotte pour refroidir leur infernale mécanique. Les autres peuples sont déclarés indésirables par Isgaru Isturil.
  • La veille, la tribu a soigné un Aléïde tombé du ciel qui cherchait à rejoindre son repaire au sommet de la montagne après avoir perdu nef, cargaison et équipage. Bizarrement, les Yakousts lui ont fait directement confiance, aidé, et n'ont pas jugé de lui faire passer la moindre épreuve.
  • Tout leur mobilier en pierre ainsi que les cailloux cerfs-volants sont confectionnés par leur peuple suivant un procédé de polissage local.
A l'aulne de ses informations, les aventuriers décident de rejoindre la Station Écutempête afin de poursuivre l'Aléïde survivant, de récupérer les 5 noyaux et de voler une nef retour.

A suivre

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