lundi 10 février 2020

Le Vol des dragons - D&D - épisode 4

Le Cerveau du mal



Nous nous enfonçons dans le couloir. Il est équipé d'une meurtrière, mais personne derrière. Nous arrivons à une porte que Karl ouvre après inspection.
Nous continuons et débarquons dans une salle où deux gobelins sont allongés. Arnulf et Karl déclenchent les hostilités et fument bien vite les petits fumiers. Une fois les poches fouillées et les bourses vidées nous continuons le long des coursives sombres jusqu'à un endroit d'habitation visiblement. Une porte nous fait face mais nous entendons des deux voix parvenir à travers, jusqu'à nous. L'une parle le commun :
"Bloque la porte avec la commode et assieds-toi dessus !"
Un bruit de meuble qui racle au sol puis plus rien. Karl ouvre et nous découvrons le ruffian qui avait agressé ma copine demi-orc au Portail Béant, accompagné d'un nain à la peau grise. "Un Duergar !" s'exclame notre prêtre-nain-humain.

La bagarre est immédiate. Le nain disparaît ! Je pique de ma lance le malandrin qui se nomme Krain (mais je m'en fous car il va mourir bientôt). Soudain, le nain gris réapparaît et devient géant ! Krain tombe mais le nabot monté en graine nous patate sévère. On tente de l'éreinter, de lui maraver les mollets, chevilles et l'arrière des genoux, mais Arnulf se fait sécher, puis c'est au tour de Karl. Le nain rapetisse enfin et Nulfnir l'allège des affres d'une existence visiblement maladive.

Le prêtre va s'occuper des beaux endormis pendant que je vais faire l'inventaire des affaires transportées par le Duergar. Juste quelques piécettes, rien de bien mirobolant ou magiquement pertinent.
Arnulf et Karl se réveillent sous les soins à l'hygiène douteuse de notre compagnon huNain.
Dès son réveil, Karl fouille le cadavre de Krain et en retire une somme correcte me semble-t-il. Preuve que j'ai encore beaucoup à apprendre qu'en à ma capacité à juger l'intérêt financier d'une victime. Il repère également un tatouage de soleil sur l'individu mort.

L'autre porte de la pièce est effectivement bloquée par une commode, des serpillières sont glissées sous l'encadrement tandis que d'autres encore sont vaguement empilées à côté. Nous restons indécis devant cet amoncellement ménager alors nous prenons un peu de repos, permettant à nos camarades blessés de recouvrer leur force puis poursuivons dans ces souterrains mal-famés.

Nous parvenons à l'orée d'une salle où un demi-orc, un poing enflammé, le pied sur le torse d'un Floune à terre et bien amoché, converse avec un humanoïde longiligne à tête de calamar caressant tranquillement un cerveau à pattes blotti au cœur de ses bras.
La créature à tentacules faciales lâche son familier, lévite, et s'enfuit. Nous laissant en face à face avec le demi-orc magicien qui nous invective alors que le cerveau tombé au sol nous fonce dessus.

Karl se lance dans le combat rapproché, rejoint par Nulfnir et Arnulf. Mais alors que le demi-orc se recule et lance un projectile magique, le cerveau nous bloque le passage envoyant des coups de ses larges griffes à qui veut bien.
Malgré un bouclier magique évident, je perce d'une flèche le thaumaturge agressif. Karl est touché par le cerveau qui commence à lui griller les neurones alors que le magicien bi-racisé se dédouble. Je le flèche à nouveau avec succès et ce connard s'enfuit pendant que mes trois compères finissent d'écrabouiller  le cerveau sur pattes.

On sauve un Floune en piteux état. Il nous confirme la confusion avec son camarade Nerverember et la recherche du trésor familial de la part des bandits. Bref, frustrés de s'être vautrés comme des gros bœufs, les bandits lui en ont mis plein la mouille, histoire de décompresser.

On décide de ressortir puisque la mission est finie, que l'endroit est dangereux et insalubre et que nous n'allons pas explorer bénévolement. Une récompense et un bain nous attend ! Nous ressortons par des cuisines en sous-sol d'un estaminet.

On ne lâche pas notre nobliaux confondu en reconnaissance pour son sauvetage. Il nous offre, comme Nerverember avant lui, l'accès à ces réseaux. Nous l'accompagnons jusqu'au Portal Béant où Volo nous accueille en triomphe, visiblement heureux et touché par le retour de son ami. Il nous offre le repas et nous avoue qu'il n'a pas un rond. À la place, il nous remet les titres d'une grande propriété dans les plus beaux quartiers de la ville.

Nous voilà, tous les quatre propriétaires de ce qui pourrait devenir une auberge chic.

Heureusement que Radagonde doit encore être occupée à se flageller au long de coursives obscures de son temple, je suis sûr que la propriété lui est interdite et qu'elle aurait insisté pour qu'on en face un don à sa congrégation.

Fin (jusqu'à la prochaine)

samedi 11 janvier 2020

Le Vol des dragons – D&D - épisode 3

Les Pieds dans la Berdouille - Stage égouts.



De l’extérieur, le guet nous hèle, demandant à ce que l’on dépose nos armes avant leur entrée. Karl obtempère suivi par nous autres.
Les agents de la maréchaussée pénètrent, commandés par Iustus Stagey avec lequel notre marchand entre rapidement en dialogue. Ce capitaine est un professionnel, calme, attentif et affable. Il nous demande de nous installer sur des caisses avant d’écouter tranquillement le compte rendu de Karl. Puis, découvrant que nous sommes en compagnie de Renaer Neverember, qui jusque là avait gardé tête basse, son ton change, se fait quelque peu doucereux alors qu’il écoute les explications de ce dernier.

Il ressort que les deux factions qui se sont affrontés n’ont pas eu le temps d’interroger leur prisonniers et qu’au final, il y a eu une confusion entre Floune et Renaer. Pendant échauffourée, le nobliaux s’est caché deux jours durant sous l’escalier alors qu’il entendait les Kinkus roder dans l’entrepôt.
Enfin, Renaer nous exprime toute sa reconnaissance en nous assurant de ses services potentiels et de ses réseaux chez les argentés, au besoin.
Pendant ce temps, les flics découvrent une porte dérobée et, derrière, deux coffres. L’ombre de la déception traverse mon doux visage, tandis que celui de notre marchand reste de marbre indiquant sa grande probité ou sa grande maîtrise des émotions et muscles faciaux.
Nous apprenons que les adeptes tatoués d’un soleil noir font partis de la bande de Xanathar. Cette bande conséquente et bien organisée dans le banditisme en tout genre serait dirigé par un Tyranoeil du nom de Xanathar. Mais chose étrange et bien pratique, personne ne l’a jamais vu, y compris les membres de la bande.
Nous apprenons également qu’une rumeur insistante court à propos d’un magot d’argent public dérobé par le père de Renaer et planqué avant sa fuite pour la ville de NeverWinter.
Voilà qui nous donnerai un mobile pour toute cette histoire d’enlèvement amateur.

Enfin, le capitaine nous relaxe. Radagonde décide d’accompagner le Kinku prisonnier jusqu'au poste puis de s’en aller faire pénitence dans son temple pour toutes les souillures et autres entorses que notre aventure et notre groupe doit infliger à son esprit religieux monomaniaque.

Au moment de notre départ, le capitaine nous conseille d’éviter les ennuis, nous signalant que ces coreligionnaires sont loin d’être aussi ouvert d’esprit que lui en matière de troubles à l’ordre public.
« Pas de sang dans les rues. En dessous, c’est pas chez nous ! » nous rappelle-t-il alors qu’il prend le chemin de sa caserne.
J'entame une discussion avec Karl sur notre expédition dans les égouts car seul les caquètements du Kinku semblent être une piste valable. Nous débattons également sur une possible implication des Zentharim à nos côtés, histoire qu’il lavent leur honneur vu qu’ils se sont fait souffler leur prisonnier par Xanathar et sa bande, tout en les dissuadant de conserver leur captif qui ne s’avère pas être le bon.

Mais tout ça nous paraît bien trop compliqué à mettre en œuvre lorsque soudainement, le prêtre nous claque un énervement, tente le coup de pression avec sa masse sur une caisse à deux centimètres de ma personne. Tout ça parce qu’il n’a pas bien écouté et interprété la discussion à sa sauce qui prouve son incapacité d’étranger à faire confiance à d’honnêtes citoyens de Waterdeep.
Je me penche vers lui et lui souffle à l’oreille que le prochain coup comme ça avec moi et il ne verra pas se lever le matin suivant. Il a l’air de prendre mes propos à la légère ce qui prouve qu’un humain élevé à la naine provoque probablement une dissonance cognitive avec la réalité.


Wind Rose en concert au Portail Béant

Nous rentrons à l’auberge au moment même où se produit sur scène les Wind Rose, un groupe de Métal Nain que j’adore.
Nous voilà en train de vibrer et de chanter, une bière à la main, les hurlements enthousiastes de Nulfnir résonnant à nos oreilles.
Le calme revenu, nous faisons le point avec Karl sur les motivations des Zentharims quant aux enlèvements. Nous concluons que la piste politique est frelaté et que le mobile est très probablement, pour les deux bandes de malfrat, l’appât du gain et ce trésor caché par Neverember père.
Nous vérifions notre matériel et Karl achète une lanterne sourde en prévision de notre expédition dans les égouts. Arnulf propose de se munir d’une craie blanche afin de doubler les marques jaunes que nous sommes sensés suivre. Des fois qu’elles s’effaceraient spontanément ou qu’un comique n’arrête pas de les modifier sur notre passage ? Nous ne comprenons pas vraiment, Karl et moi, les réflexions de nos camarades parfois.
Nous repassons par la maison d’Arnulf afin qu’il récupère quelques armes et laisser un message à Radagonde lui indiquant notre prochain mouvement.
Il y a peu de plaques d’entrée dans chaque quartier, une ou deux tout au plus. Nous visons la plus proche et descendons dans les soubassements de la ville.

Dès la première intersection nous repérons un graffiti symbolisant la roue solaire et suivons sa direction. Nous déambulons le long des tunnels, les bottes pataugeant dans la merde, les narines saturées d’odeurs nauséabondes. Nous arrivons dans un collecteur dans lequel une échelle monte vers une plaque d’égout. Le guerrier y monte, soulève discrètement la plaque qui semble donner sur une cuisine en sous-sol. Soudain une sorte de petit Tyranoeil sort de l’ombre. Un de ces yeux pédonculés me fixe, brille d’un éclat étrange et voilà cette petite créature devenue adorable et inoffensive pour moi ! Le prêtre subit lui-aussi un effet magique de cette saloperie volante. Mais Arnulf résout rapidement l’affaire en tranchant en deux ce petit enfoiré.
Nous continuons à suivre les peintures murales pendant que le guerrier semble fasciné par les corps flottant à nos pieds. Le caca semble pour lui source de curiosité et peut-être qu’une âme de cagoincier sommeille dans son corps musculeux.

Nous arrivons à une nouvel embranchement. Une place circulaire occupé en son milieu par un large pilier cylindrique. 4 tunnels en partent dont certains munis de meurtrière. Nous repérons une porte dans l’un d’eux équipé comme tapis d’entrée d’une plaque de métal.

- Heu les gars...
C'était pas une bonne idée en fait -
Karl demande à Nulfnir de se munir de son bouclier et ainsi de bloquer la meurtrière pendant que nous passons devant elle, afin de ne pas se recevoir un carreau intempestif. Le nain humain propose plutôt de se servir de sa couverture… !? Je m’imagine le prêtre tenant la couverture à bout de bras, plaqué devant la meurtrière, persuadé que ça arrêtera les tirs ennemis. Sûrement une croyance naine ? La couverture est plus forte que l’épée… ou la flèche… ? Un truc dans le genre qui dépasse l’entendement de l’humain ou de l’elfe normal.

Nous voilà devant la porte que Karl ouvre avec détermination et qui débouche sur un couloir faisant un coude vers la droite.

A suivre.


mardi 24 décembre 2019

Le vol des dragons - D&D- épisode 2

À la recherche de Floune


Alors que nous traversons la ville Karl et moi, nous dirigeant nuitamment vers les docks et l'auberge du Dragon à la Broche, nous constatons que la ville est agitée de troubles et qu'une guerre des gangs semblent avoir lieu.

Le Dragon à la Broche se révèle être une établissement sordide, puant, délabré, au toit donnant sur les étoiles.
Karl questionne le barman au prix de plusieurs Dragons laissés sur le comptoir avec pour consolation une bière au goût d'urine et quelques informations intéressantes.
La nuit de sa disparition, Floune fut rejoint par un nobliau du nom de Renaer Neverember, fils de Dagoult Neverember précédemment Seigneur Manifeste de Waterdeep.
Oui, car Waterdeep est dirigé par un Conseil formé de nobles anonymes dont un seul est connu de la population et qui est le porte-parole des dirigeants, c'est le Seigneur Manifeste.

Quant au Seigneur Manifeste, l'actuel est Laeral Silverhand, 5e des 7 filles de la déesse Mystra (de la Magie), femme puissante et sans âge, anciennement surnommée la reine-sorcière du Nord, dirigeante du royaume de Stornanter. Le précédent, Dagult Neverember s'est fait évincé par le Conseil des Seigneurs qui a voté sa destitution en son absence, alors qu'il était parti reconstruire la ville de Neverwinter( Padhiver).

Ensuite, ils sont sortis mais ont été suivis par quelques malandrins arborant un tatouage d'un serpent ailé noir.
Prend-pied
Nous nous apprêtons à sortir quand je repère un marin adossé à une poutre dans la pénombre qui nous fait signe.
Le dénommé Prend-pied, unijambiste de son état et traîne-misère par goût de la libre entreprise, nous confirme, pour un Dragon, les dire du barman et nous indique la planque des "bâtards du Réseau Noir".
En sortant, nous ne pouvons résister à entrer dans la boutique de Zorglob d'où s'échappe toujours une odeur de lavande et une brume violette jetant d'inquiétantes ombres sur le Tyranoeil empaillé servant d'enseigne.
À l'intérieur, c'est le royaume du violet. C'est une brocante d'objets disparates, de verreries, violets ou repeint systématiquement en violet. Une espèce de boutique pour alchimiste adorateur du violet.
Nous rencontrons Zorglog assis derrière son comptoir de façon détendu. C'est un gnome habillé de... violet et dont la face arbore 9 yeux violets peints ou tatoués. Il parle de lui à la troisième personne du singulier.
Au début, il ne semble avoir que peu d'informations, affirmant "ne pas passer ses journées à la fenêtre". Mais contre une Dragon offert par Karl, il se rappelle distinctement avoir vu les ruffians du Réseau Noir enlever les deux nobliaux.
Sur le chemin nous ramenant à nos logis respectifs, Karl m'explique que l'enlèvement est possiblement politique. En effet derrière l'acte, il y a les Zhentarim ou Réseau Noir.

C'est une organisation criminelle discrète (et pas une famille de la ville). Elle se consacre au mercenariat et au commerce afférent (armes, armures, poisons...). Elle n'est pas limitée à Waterdeep, elle est "connue" sur tout le continent. Leurs membres s'appellent les Zhents. Elle cherche à développer son influence politique à Waterdeep depuis longtemps. Mais la puissance des Seigneurs masqués, de la noblesse et des guildes professionnelles de la cité complique le processus.

Le lendemain nous retrouvons nos compagnons à l'auberge du Portail Béant ainsi que le guet qui interroge Nulfmir qui semble peu à l'aise dans l'exercice.
Une fois la milice partie, nous donnons nos informations sous le sourcil froncé de Radagonde qui semble fâchée que nous nous soyons livrés à nos investigations sans son contrôle.

Nous sortons de l'auberge et je constate le regard admiratif de nos deux compagnons étrangers face à la splendeur des Statues Géantes de Waterdeep.
En effet la ville s'est construite autour, dans, et à travers parfois, d'immenses et colossales créatures figées à jamais dans leur dernier mouvement par on ne sait quel cataclysme.

Les statues géantes de Waterdeep
 
Avec Karl nous sommes décidés à nous rendre d'abord chez Floune pour glaner tout renseignement supplémentaire en ce qui concerne le mobile et accessoirement voir si on ne nous offrirait pas gentiment une récompense pour le retrouver... ou autre.
Mais Radagonde ne l'entend pas de cet oreille et nous bassine pour aller rendre compte auprès du guet. Karl parvient à la convaincre à base de "rassurer et épauler la famille", "ne pas affoler prématurément"...
Un fois à la résidence de Floune, nous rencontrons une servante pas inquiète du tout, ni par la disparition du nobliau volage ni par l'allure d'Arnulf qui la questionne avec une compréhension des rapports sociaux proche d'un caillou.
Nous repartons avec dans l'idée de retenter notre chance question récompense et "rassurer et épauler la famille", "ne pas affoler prématurément" bien sûr, auprès des Nerverember. Mais ayant révélé que nous savions où étaient retenus les deux fils de bonnes familles, voilà notre Radagonde qui reprend du poil de la bête quand à sa volonté opiniâtre d'aller voir les flics. S'ensuit une bataille d'arguments entre la paladin et un marchand que je sens commencer à s'agacer.



Mais comment expliquer à quelqu'un qui a grandi le nez dans des bouquins avec la conviction que, de doute façon, tout était la volonté d'un grand barbu armé d'un marteau, perché sur son nuage, que la maréchaussée risque bien au contraire de nous gêner, surtout si la politique s'en mêle.
Et plus encore, lui faire comprendre de l'intérêt d'une récompense supplémentaire puisqu'elle vit à l’œil, de force chez Arnulf ! C'est "J'irai m'installer chez vous !" sa technique.
Bref, le prêtre la rejoint dans ces intentions d'impliquer les forces de l'ordre. On leur dit de partir devant et qu'on les rejoindra dès qu'on sera allé voir la famille de Renaer.
Bon, finalement ils nous suivent, en crabe, tiraillés entre leur désir et ce que je sens être, je ne sais pourquoi, un manque de confiance.
À la résidence des Neverember, on nous reçoit fraîchement. Le fils est fâché avec le père et ils ne veulent rien en savoir.
Finalement nos deux enlevés ne semble pas faire grand poids politique.

Nous partons pour l'entrepôt. Tout ça n'a que trop traîné. Il s'agit de délivrer Floune et d'empaumer la récompense promise par son ami Voloton.
Sur place, s'engage le, maintenant traditionnel, duel dialectique entre Karl et Radagonde, cette fois ci sur la stratégie.
Bref, Karl finit par partir en reconnaissance, revient et nous le suivons dans la cour du hangar.
La paladin ouvre la porte de ses puissants bras armurés.

Un Kinku
À L'intérieur, des caisses éparpillées au milieu de cadavres habillés de noir et tout aussi éparpillés.
Soudain 4 créatures faisant penser à des corbeaux humanoïdes nous attaquent. Arnulf, Radagonde et Nulfmir réagissent immédiatement. Rapidement 3 Kinkus gisent mort. J'en flèche un qui tente de s'enfuir et Radagonde le débusque. Il n'arrête pas de caqueter "Xanatar vous transmet ses respects" ou encore "Il faut suivre la piste jaune dans les égouts" comme s'il répétait sans cesse des paroles entendues.
Je fouille dans une pièce dessous un escalier et y trouve un captif. Pendant ce temps, Karl enquêtant soigneusement dans les poches des cadavres, remarque incidemment que si certains décédés portent bien le tatouage du serpent noir, d'autres arborent une sorte de soleil noir.
Le prisonnier s'avère être Renear. Il confirme une bataille entre les deux factions de ninjas et le fait qu'ils ont emportés Floune.
Mais qu'a donc de si important ce petit branleur !
Malheureusement, voici que retentit de l'extérieur le beuglement autoritaire du Guet Municipal qui nous intime l'ordre de sortir et de nous rendre.
Nous nous regardons quelque peu décontenancés.

A suivre

dimanche 15 décembre 2019

Le Vol des dragons - D&D - Épisode 1

Bienvenue à Waterdeep

 
Je me nomme Thuringwethil et je suis une elfe mage-guerrière. Je réside à Waterdeep depuis quelques années, en apprentissage chez mon maître.
Waterdeep la ville des rencontres, la ville où toutes les ethnies se côtoient et rares sont les aventuriers mal accueillis.
Ici ai-je donc élu domicile, sûre d’être acceptée en tant qu’elfe. Depuis quelques temps, j'ai décidé d'aller à l'aventure pour tester mon habileté sur le terrain. Aussi, je fréquente régulièrement l’auberge du Portail Béant tenu par Maître Dunan, lui-même ancien aventurier. C’est le lieu de rendez-vous des personnes en quête de contrats, de missions, de gloire et de renommée.


Il faut dire que Dunan a fait construire son échoppe au-dessus des ruines enfouis d’un ancien repère de magicien. Un vrai labyrinthe parait-il qui renfermerait encore trésors, pièges et monstres. Une des tours en ruine débouche, tel un puits, au centre de la salle commune de l’auberge et Dunan fait payer un octroie à tout aventurier voulant explorer les soubassements de la ville.
Jusqu’à présent, lui seul en est revenu, suffisamment riche pour faire construire son gagne pain.


Ce jour là, j’étais donc attablée au Portail Béant, buvant tranquillement un breuvage liquoreux. L’ambiance était, comme d’habitude, bruyante, quelque peu agitée mais néanmoins sympathique (Dunan y veillait). Lorsque soudain, j’entends une dispute et me retourne au moment où ma copine Yagra – une demi-orque spécialisée dans le bras de fer – se prend un uppercut dans la mâchoire par un espèce de ruffian tatoué. Un cercle de braillards se forme autour de l'échauffourée mais je repère 5 sbires du tatoué résolus à interférer dans ce que j’estime devoir être un combat à la loyale.
Je me lève donc et m’interpose face à la bande sachant que le combat de mêlée est un net désavantage pour moi. Mais à Waterdeep, on ne dégaine pas son arme à tout va. La milice est très chatouilleuse sur ce point, ce qui participe à la renommée de la ville.


Je me retrouve face au larron qui me domine aisément en combat pendant que Yagra se fait molester et plaquer au sol par le tatoué et ses 4 copains. J’entends autour de moi, les cris, le tumulte, quelqu’un organise déjà des paris… Jusqu’à ce qu’un hurlement vienne briser l’ambiance « Un troll !! Un troll !! »

Effectivement, au travers d’un brouillard dû aux deux coups de poing que m’a administré mon adversaire, je vois émerger du puits la masse formidable et hideuse d’un troll. Aussitôt c’est la débandade dans l’auberge, y compris nos belligérants à Yagra et moi. Je me relève péniblement et me dirige vers ma copine au sol.
 
Je perçois du coin de l’œil quatre aventuriers qui ne semblent pas vouloir fuir mais bien faire face à la créature pendant que Durnan les encourage en fourrageant derrière son bar. Je reconnais une paladin humaine, ce qui paraît être un prêtre humain aux allures naines en armure de cuir (?!), un guerrier humain musculeux et ce qui semble être un marchand particulièrement téméraire.

Alors que j’aide la demi-orque à se relever pour la mettre à l’abri, je remarque que le troll porte, directement fixés à la peau de son torse, des sortes de sacs rougeâtres. Alors que la paladin s’avance pour affronter la créature, cette dernière libère des Stryges qui, accrochés à sa peau, se confondaient avec des sacs. Ceux-ci s’envolent donc pour aller sucer du sang dans la foule paniquée.
Alors que je conduis Yagra à l’abri, encore troublée par les coups, elle m’intime d’aller arrêter le troll. J’entends les invectives des aventuriers qui l’affrontent. La paladin se nomme invraisemblablement Radagonde, tandis que le guerrier musculeux répond au nom d’Arnulf, le prêtre s’appelle Nulfmir et le marchand Karl Warten.

La paladin repousse enfin le troll qui choit dans le puits mais arrive, au dernier moment, à se raccrocher d’une main sur une poutre surplombant l’orifice. Dunan tente de coordonner les attaques mais que se soit lui, Karl ou Arnulf, aucun n’arrive à décrocher l’animal. Finalement Radagonde lève son épée et lui tranche la main précipitant le troll dans les abysses desquelles il était sorti.
Alors que je tue une Stryge à la recherche d’une proie, et que Nulfmir court dans la rue à la poursuite d’une de ces créatures volantes, Durnan est occupé à brûler la main tranchée du troll afin qu’elle ne puisse régénérer. Puis il nous propose une tournée pour l’aide que nous fûmes seul à apporter, tous les autres ayant fui comme des lapins. Tous non, car sort d’un recoin, un gars qui se présente comme Voloton Guédarn.

Nous nous posons à une table que nous venons de redresser, pendant que Dunan remet un peu d’ordre dans sa boutique. Voloton nous y rejoint pour nous faire une offre. Il nous engage pour retrouver son ami Floun Blajmar disparu depuis deux jours alors qu’il s’était rendu à l’auberge du Dragon à la Broche. Nous acceptons la mission payée 10 Dragons tout de suite et 10 fois plus la mission accomplie.
J’en profite pour me renseigner auprès de Dunan sur cette autre auberge. Elle est située dans les docks, assez agitée, sans être mal famée, certains soirs voient passer des affaires louches.
Voloton prend congé alors que la paladin commence à nous faire un préchi-précha, de s’imposer comme chef de notre groupe et nous enjoindre d’aller nous coucher. Je vais pour l’éconduire vertement lorsque je croise le regard malicieux de Karl qui affirme d’une voix convaincante obéir à la folle de Dieu.

Le prêtre revient sur ces entrefaites, en rage. Non seulement il n’a pas réussi à occire la Stryge mais de plus il s’est fait soulager de sa bourse contenant 46 Dragons. Pas sûr que cet aventurier soit bâti pour l’aventure.
Profitant de cette distraction, je quitte mes nouveaux compagnons en leur donnant rendez-vous au même endroit demain matin. Une fois dans la rue, j’attends la sortie du sieur Warten.

Pendant ce temps, à la table, Radagonde s’impose à Arnulf afin de coucher chez lui, promettant peu de dérangement, mais beaucoup de chants, de cantiques, de liturgie et ce dès potron-minet. Le guerrier fuit à toutes jambes, mais obstinée, la paladin le poursuit jusqu’à chez lui avec brinquebalement d’armure, dissimulation manquée et essoufflement du guerrier vers la fin. Il semble qu’il soit parti trop vite. Finalement, Arnulf cède aux avances mystiques et prosélytes de Radagonde.

De mon côté, Karl me rejoint et sans besoin d’un mot, nous nous dirigeons tranquillement vers l’auberge du Dragon à la Broche.
Sur la route, nous rencontrons le guet bloquant les rues, occupé à mettre un terme à une guerre de gang. Nous continuons en faisant le détour recommandé par la maréchaussée.


A suivre.

dimanche 3 novembre 2019

Mutant Année Zéro - chapitre XI

Renouveau


Nous attendons que le gros de la troupe d'Archimède vide les lieux les bras chargés du pillage de la Roue. Et pendant que les derniers traînards transforment de lourdes tenues de l'ancien temps en vulgaires sacs de victuailles emplis de bouteilles d'eau ou de nourritures sèches. 

Nous nous éloignons le plus discrètement possible afin de nous rapprocher de l'immeuble sur lequel est cachée Katinka. Mais, soupçonneux, nous repérons l'espion lézard qui est à nos trousses. L'air de rien, il ne nous lâche pas d'une semelle. Nous décidons que mes camarades feront diversion pendant que d'un coup d'ailes de libellules, j'irai dialoguer avec le Boston. Nous baladons donc entre les immeubles et, hors de vue, je m'envole vers le toit alors que mes camarades continuent leur marche récréative comme si de rien n'était. 

Sur le toit, Katinka semble heureuse de me retrouver. Nous discutons brièvement de la catastrophe survenue à ses camarades métalliques puis envisageons les options qui lui restent. Je lui propose de rejoindre notre Arche. Ses connaissances techniques seraient un avantage considérable pour le développement de notre communauté. 
Elle/Il (?) accepte le marché mais comme nous devons retourner aux Tours Animales pour récupérer la carte d'accès à E.D.E.N., ielle ne peut nous accompagner aux risques de finir en pièces détachées au marteau. Je lui fixe rendez-vous à l'hôpital croisé dans une précédente zone. 
Je redescends du toit, profitant d'un angle mort, fait un rapide briefing à mes compagnons, demande à Redrock sa carte, remonte, toujours hors de vue. Je présente la carte à Katinka qui fait passer un rayon lumineux dessus. Je lui indique l'hôpital et les Tours Animales qu'ielle doit éviter. Après avoir reproduit la carte grâce à son rayon, de petits points apparaissent aux emplacements susmentionnés. Propulsé par des sortes de flammes, ielle m'apprend qu'ielle peut parcourir le ciel à sa guise et qu'ielle aura tôt fait de rejoindre le point de rendez-vous. Je lui demande de temporiser afin que nous éloignions l'espion ophidien. 
La Carte de la Zone (artefact - Sanctuaire du Renouveau - Arche Gretain)
Je rejoins enfin mes compagnons pour conclure, puis nous revenons tranquillement auprès de la Roue, faisant bien attention d'être suivi par le vil reptile. 

L'édifice tombé du ciel est désert à présent, tristement couché sur son flan. Nous montons à bord pour découvrir que nos bêtes amis ont pris toute victuaille mais ont juste mis en vrac les pilules. 

Je me construits, en une paire d'heures, un chariot avec les matériaux du bord, comblant ainsi tous les espoirs de Marv. Nous ramassons autant de pilules que possible et en emplissons le ventre de notre cadi de Rafistoleuse. Puis nous reprenons la route, direction les Tours Animales, Marv tirant sa chariotte d'un air enjoué. Un fois arrivé, nous décidons de laisser notre stock de pilules caché à l'extérieur avec Redrock, puis nous allons rencontrer Archimède. Un téléphérique plus loin, l'accueil est cordial sans plus. La carte promise nous est remise et nous repartons aussitôt, craignant des soubresauts politiques qui pourraient encore advenir non sans un dernier au-revoir à Calisto.

Cette dernière nous demande si, en cas d'agitation politique tournant à l'affrontement, elle accompagnée de quelques-uns des siens, pourrait rejoindre notre Arche. Nous approuvons et mettons avec elle un protocole de communication afin qu'elle ne débarque pas comme une fleur avec son gang directement devant les portes de nos fortifications. 

Je suis pressée de retrouver Katinka, le potentiel scientifique ou technique qu'ielle apporterait à notre Arche est vertigineux et je crains par trop de le perdre. 
Quelques jours plus tard nous arrivons à l'hôpital dont la cour est envahie par le fongus radioactif qui a explosé la fenêtre de l'étage et a dégueulé jusqu'au sol. Marv repère Katinka tranquillement à l'étage et lui fait de grand signe, ne voulant pas s'approcher de la souillure. Je propose de contourner la champignonnière afin de monter à l'étage rejoindre notre Boston. Nous la croisons dans un couloir alors qu'elle venait à notre rencontre. 

Nous reprenons la route de notre Arche et nous voilà à notre porte qui est étonnamment décorée d'un pendu en la personne d'Immortan Joe. Pas attristés mais assez étonnés nous pénétrons et je file au Sanctuaire du Renouveau redoutant quelques problèmes avec Katinka.  Pendant ce temps, mes camarades apprennent qu'Immortan Joe aurait tué Johamed. Devant l'imbroglio politique qu'a engendré la situation, mes amis me rejoignent avec notre chariot à pilules. Nous y passons plusieurs heures entre présentation de Katinka, explication sur les pilules, de la carte d'accès et autres artefacts glanés lors de notre périple. 

Astrina a quasiment les yeux qui lui sortent de la tête et on la comprend très bien. Techniquement, notre Arche vient de faire un bon énorme., notre Boston pouvant nous expliquer quasiment l'utilité de tous les artefacts réunis au Sanctuaire. 

Enfin, nous revoilà à l'air libre et nous allons rendre compte au Caïd Marlotte. Cette dernière nous explique que les conclusions de l'enquête conduisant à la pendaison réglementaire d'Immortan Joe ont été menés par Sixter, le bras droit de Johamed qui seul a accusé et investigué. 

Stell Claw trouve ça largement louche. Afin de ne pas se mettre le remplaçant de Johamed à dos, nous allons débriefer avec Sixter, en omettant le protocole Calisto car le clan de feu Johamed n'est pas connu par son ouverture d'esprit. Il se montre enthousiaste, affable et manipulateur à souhait comme le pressent Steel Claw. Nous apprenons conjointement que l'aboutissement de nos projets, notamment pour le bétail, ont mis l'Arche à l'abri alimentaire et que Sixter s'est octroyé la gestion des stocks et distribue gratuitement des repas, une fois par semaine, ce qui lui assure une popularité grandissante. Nous apprenons également des rumeurs à propos de supposés cannibales qui séviraient soudainement dans la région. 

Steel Claw est extrêmement méfiant à tout ce propos et compte bien mener des enquêtes personnelles et discrètes sur ces deux sujets. 

Le soir venue, Marv part faire son tour de garde sur les remparts. Il repère un groupe de d'humains blanchâtres vêtus de bures à capuche (que nous avions déjà croisé lors de notre première sortie de l'Arche). Ils essaient d'approcher discrètement de la porte des fortifications. Avec un temps de retard, Marv donne l'alerte, ce qui provoque la fuite des mystérieux encapuchonnés mais seulement après qu'ils aient eu le temps de poser un paquet au pied de notre porte. 


Marv s'y précipite, craignant le pire quant au colis, bien que n'ayant entendu aucun cris ventant la supériorité d'aucun marabout quelconque. Soudain un vagissement retentit et notre Fracasseur découvre, décontenancé, que le paquet contient un bébé ! 

A suivre