samedi 13 novembre 2021

Hexagon universe / Marvel - Thunderbolts : Séisme à New York (part 2)

Les Thunderbolts : Séisme à New York (part 2)

Dans l'épisode précédent : Les Thunderbolts rentrent à peine d'une expédition en Papouasie Nouvelle-Guinée où ils ont affronté des agents du S.H.I.E.L.D. horriblement mutés par des cristaux tératogènes inhumains contaminés à l'uranium.


Après un rapide débriefing avec Luke Cage, nos héros malgré eux rejoignent le Docteur Druid. Il leur apprend que l'arme du Démolisseur a été entièrement forgée magiquement. Ce qui est surprenant car très rare puisqu'il faut disposer d'une forge magique.
Il a créé un médaillon qui, si il est a proximité d'une telle arme, sera capable d'en remonter la source magique.

A ce moment, la télévision annonce de nouveaux étranges séismes à New York, près du Shea Stadium de la Guardia.
L'Homme-Chose n'étant pas disponible pour une obscure raison, probablement en lien avec les offrandes de Maximus après chaque voyage, c'est en Quinjet que les 3 compères sont envoyés sur les lieux.


Après 10 mn de pilotage moyen, effectué par Hank Pym, les voilà en vue du quartier de l'Aéroport de la Guardia, aux environs de Flushing Meadows.

Au sol, c'est la panique. Un immeuble penche dangereusement et ne tient que parce qu'il s'est calé contre un autre. Des gens courent, fuyant l'écroulement prochain.
Même depuis l'aéronef, des coups sourds se font entendre, rappelant l'épisode précédent avec le Démolisseur et sa pince-monseigneur magique.


Mais, ils ne peuvent se poser à proximité et l'endroit le plus proche pour un atterrissage est le Shea Stadium. L'Homme-Absorbant décide de sauter de l'engin, comptant sur sa métamorphose en acier pour assurer sa rencontre avec le sol.

Sortant du cratère qu'il vient de créer, Creel se dirige immédiatement vers l'origine des tremblements, bien décidé à foutre sur la gueule au Démolisseur.
Mais, alors qu'il pénètre dans un immeuble par un trou béant dans sa façade, il se fait surprendre par une attaque par le derrière.


Le crâne sonnant les matines, il voit le Démolisseur le surplombant et lui intimant l'ordre de se casser dare-dare. L'Homme-Absorbant tente alors d'attraper le pied-de-biche de l'adversaire pour s'approprier son pouvoir, mais le Démolisseur esquive et le poutre à coups de barre.

En arrière plan, les chocs et les tremblements continuent, et avant de sombrer dans l'inconscience, Creel voit le Boulet apparaître dans une encoignure de porte et lancer à son comparse : « T'as pas fini de jouer ! » tout en lui faisant signe de se radiner.


L'Homme-Absorbant est donc au sol, dans les vapes, après avoir été lâchement assommé.
Pendant ce temps, Maximus et le Sconse atterrissent au stade de la Guardia et se mettent en route au pas de course pour rejoindre l'épicentre des mystérieux séismes qui menacent une fois encore la grosse pomme.

Ils arrivent devant un immeuble qui fut un hôpital privé et dont la façade n'est plus qu'un trou offert aux 4 vents. Ils y trouvent l'Homme-Absorbant au sol, à peine revenu à lui. Le Sconse le soigne alors qu'il les met au courant pour la paire de vilains qu'ils vont devoir affronter.
Tous trois remontent la piste des vibrations et plus ils se rapprochent plus un vrombissement sourd met à mal leurs oreilles.
En haut d'un escalier menant au sous-sol et à un bloc opératoire, ils aperçoivent le Boulet faisant tourner à une vitesse fantastique son arme éponyme, qui semble se charger ainsi d'une énergie fabuleuse avant de s'abattre au sol dans un fracas terrible et une onde de choc prodigieuse.

Maximus juge que l'immeuble ne tiendra pas bien longtemps à ce rythme. Il prend le contrôle mental du tourniquet de chantier et lui intime l'ordre de donner des coups de son engin à son comparse.
 
Le Sconse descend dare-dare l'escalier alors que Creel absorbe les matériaux environnant : béton et acier.
 
Le vilain à gaz évite les attaques du professionnel du bâtiment avec sa pince-monseigneur magique, et réplique à coups de griffes.
Le Démolisseur tombe à terre.

Maximus n'arrive plus à contrôler le Boulet qui semble bénéficier d'une protection surnaturelle et du coup, ce dernier s'en prend au Sconse.
Celui-ci se ramasse donc un coup d'outil magique de chantier dans la truffe qui l'envoie s'écraser dans un mur proche. Durant l'opération, au moment du choc, le Sconse voit comme un kaléidoscope de versions différentes de lui-même se manger également la sphère de métal dans le groin !
Puis l'affreux du BTP reprend son tournoiement avec son arme afin d'en asséner un ultime coup au sol.
Mais Maximus s'obstine à prendre l'ascendant mental sur l'autre Boulet, là, et au risque de se faire péter un claxibule parvient à immobiliser le récalcitrant.
Et là, déboule l'Homme-Absorbant avec son propre boulet. Utilisant une manœœuvre d'une précision horlogère, il en fout un coup dans la tronche du Boulet  qui se retrouve subitement sur le chemin de sa propre arme qui continuait à tournoyer au-dessus de sa tête.
Bing ! Bang ! L'aller-retour d'acier volant lui met le teston au carré mais déclenche également l'explosion magique qui termine d'achever les fondations de l'immeuble qui cède et s'écroule sur eux.

Maximus se tire sans se préoccuper de ses partenaires d'infortune.

Creel est face à un choix. Il décide de sauver le Sconse avant qu'il ne soit enseveli. Cependant, dans un geste instinctif, avant de ramasser son camarade, il lui prend le médaillon enchanté et le balance au plus prêt du boulet du Boulet. Puis, en deux bonds prodigieux, il quitte l'endroit avec son sac humain sur le dos alors que moellons et autres pans de murs choient autour de lui.

A l'abri relatif du trottoir d'en face, le trio (dont un tiers momentanément inconscient) regarde s'écrouler définitivement l'immeuble façon 11 septembre.
Puis les pompiers arrivent, et Creel leur confie son compagnon à queue touffue. Il se dirige ensuite vers les décombres avec l'espoir de remettre la main sur un des deux rabouins pour le faire parler.
 
En s'approchant, il repère deux jumelles étranges sur le tas de gravats. D'autant plus étranges qu'elles semblent immatérielles, flotter légèrement au-dessus du sol et être les sosies de Renée Zellweger déguisée en gardien de musée.
 
Interpellé au niveau du vécu, l'élément de mur vivant s'approche et comprend bien vite qu'il s'agit, en fait, de l'incarnation du traceur magique du Dr Druid. Il interpelle ses camarades et ils commencent à suivre les deux spectres qui, sans plus attendre, remontent la piste astrale telle des cochonnes truffières.

Les trois vilains en quête d'allègement de peine les suivent donc dans les rues de New York jusqu'à ce qu'elles se séparent au niveau de la 5ème avenue dans le quartier de Queensborrow.
 
Le groupe se scinde donc avec Creel d'un côté et Maximus et le Sconse de l'autre.
Les deux acolytes finissent par arriver devant un étrange manoir dont la façade est en travaux sous la surveillance d'un asiatique en bure. Les voilà donc devant la maison du Dr Strange. Le Sconse interpelle donc Wong, le serviteur / disciple du magicien suprême / chirurgien et Maximus le convainc de les recevoir.

De son côté, l'Homme-Absorbant arrive aux urgences d'un hôpital. Il suit son guide spectral jusqu'à la salle de soin n°12 où une femme en blouse blanche discute avec un vieillard tatoué, tout maigre, et très affaibli. La praticienne interloquée demande des comptes à notre héros par défaut mais ce dernier lui fait comprendre qu'il roule pour la grandeur de l'Amérique, qu'il est présentement accompagné du fantôme de Renée Zellweger et que, à part si l'hôpital dispose d'un Thor sous la main, pas question pour lui qu'il dégage.
Surtout que l'actrice éthérée lui désigne le vieux comme cible de sa traque mystique.
Vieux qui d'ailleurs ne l'est pas, puisque hier encore il avait 19 ans et cela juste avant de se faire réaliser un ultime tatouage chez un bien étrange artisan du côté de Soho. Cette victime du nom de Toby Gould semble se faire aspirer la vie par un symbole gravé dans son cou. Creel en fait un croquis puis s'en va vers le secrétariat afin de rendre compte auprès de ses supérieurs, ne sachant trop que faire de tout ça.

Pendant ce temps, le duo s'entretient avec Wong tandis que la jumelle désigne le vitrail circulaire brisé qui marque la façade de la résidence Strange. Le serviteur du sorcier suprême semble d'ailleurs bien embêté par cette dégradation.
Ils content à Wong leurs mésaventures avec le Démolisseur et son complice, leurs armes étranges et le kaléidoscope de souffrance qu'à vu / ressenti le Sconse lors de son contact avec le boulet du Boulet.
Fort soucieux, le serviteur du thaumaturge en chef appelle Luke Cage pour vérifier le mandat officiel et le niveau d'accréditation des deux héros par dépit.
Ceci fait, il leurs explique, que le prisme est sûrement un effet agissant sur le multivers entier ce qui semble potentiellement très inquiétant. Il leur révèle également que le vitrail fut cassé lors d'une effraction et d'un vol commis dans l'atelier secret du Dr Strange. Et comme il est secret, Wong ne peut dire ce qui a été volé. Rien de bon assurément...

A l'hôpital, Creel rejoint le standard et appelle Luke Cage afin d'avoir un entretien avec le Dr Druid. Il lui envoie par Fax le croquis de la rune qui ruine la vie de Toby Gould. Puis il retourne dans la salle de soin où la doctoresse a fait quérir un agent de la sécurité sous la forme d'un noir sous stéroïde. L'Homme-Absorbant s'en fout totalement, c'est pas Thor !

Maximus reçoit sur son smartphone un texto du Dr Druid disant « Tatouage mortel ! N'approchez pas ! » et dont il ne comprend rien. Ils rappellent donc Luke Cage qui leur indique que le mot est destiné à leur camarade absorbant qui se trouve à l'hôpital du secteur. Ils décident donc de le rejoindre.
 
À peine raccroché, Luke Cage rappelle Creel pour lui dire que le Dr Druid rapplique ventre à terre et qu'en attendant il faut sécuriser les lieux et surtout ne pas toucher au tatouage maudit et aspirateur d'âme. L'Homme-Absorbant fait donc sortir la Doctoresse et met en garde le gros black décidé à rester.

Finalement, le Dr Druid débarque en même temps que Maximus et le Sconse. Il vire l'agent de sécurité en précisant qu'à partir de maintenant la salle est sous son contrôle absolu.

Après un rapide examen, quelques incantations déployant des filaments évanescents venant toucher le tatouage et une écoute attentive des aventures des trois pistoleros, il détermine que c'est de l'Encreverse© qui a été volé chez son concurrent en art mystique.
 
Le tatouage vampire indique que la piste vers le commanditaire des séismes conduit dans une autre dimension et il se propose d'y envoyer le trio de chairs à canon.

Des plis de son manteau, il sort une énorme sacoche et commence par soigner le Sconse plutôt mal en point depuis sa rencontre avec l'arme multidimensionnelle du Boulet.

Revoilà le sorcier celte qui incante à nouveau.
Le trio est soudain projeté dans le tatouage avec force spaghettification mystique.
Il se reforme dans un paysage surréaliste, au sol herbeux, au ciel verdâtre dans lequel baguenaudent des îlots flottant au vent, sous la surveillance d'un serpent volant et d'un gigantesque œil ailé.
 
Il est clair pour l'Homme-Absorbant, que tout le décors est composé de l'ensemble des tatouages recouvrant le corps de Toby Gould.
 
Pour le Sconse, dont l'esprit digère visiblement mal la magie, ce quartier de New York lui est surprenamment inconnu.

Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron

vendredi 29 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 10

La pierre de Golor


Nous avançons dans la ruelle sombre battue par la pluie, les armes à la main, nous rapprochant inexorablement des deux kinkus en possession de la pierre de Golor. Leur évasion bloquée par une charrette, nous nous apprêtons, Karl et moi, à en découdre même si dans l'équipe, nous ne sommes pas les mieux placés pour ce genre d'épreuve.
Les deux bestiaux se retournent, une lueur vicieuse dans le regard.

Je resserre ma prise sur mon bouclier alors que déjà Karl passe à l'attaque, manquant de peu sa cible.

"Moi l'patron ! On peut pas m'faire ça" éructe l'un des volatiles et l'autre de lui répondre "Et l'embuscade, vous la ferez à la charrette !"

Merde ! Ça sent le piège à con !

J'essaie de faire taire un des mainates sur pattes d'un coup de mon épée, mais je ne connais pas plus de succès que mon collègue. Et voilà que nous apercevons un Goblours déboulant par l'arrière !

Avant de l'avoir sur le dos, Karl arrive à blesser son adversaire et j'arrive à occire le mien qui lâche alors la pierre de Golor qui roule au sol. Mais pas le temps de la ramasser car le vrombissement sourd d'une énorme massue se fait entendre au dessus de ma tête.

Au loin hors de la ruelle, Karl entraperçoit un cerveau sur pattes qui tente une emprise mentale sur lui. Mais, le marchand ne s'en laisse pas compter aussi facilement et résiste.

Quand à moi, le Goblours me cueille d'un coup de son arme, et je ne dois qu'à mon bouclier qui explose sous le choc, de ne pas me faire fracasser.

Heureusement, Arnulf et Nulfnir apparaissent, débouchant en courant d'une rue. Nulfnir s'en prend immédiatement au familier du Flagelleur mental, qu'il explose au sol pendant qu'Arnulf vient à notre rescousse face au Goblours. Il le
met à mort rapidement alors que Karl envoie son kinku ad patres.

Le marchand ramasse alors le pierre de Golor, enfin en notre possession. Son aspect est très étrange. Un caillou oblong comportant trois yeux et dont le toucher ferait penser à du cuir vivant.

Nous rentrons à l'auberge sans attendre. Pas la peine de servir de cibles aux fanatiques des Zentharim ou aux bandits de chez Xanathar.

Devant notre auberge stationne une charrette. Renaer nous attend et nous présente le propriétaire de la charriote. Un fabriquant d'enseignes, de passage, qu'il nous recommande chaudement. Pendant que Karl négocie avec l’artisan, je monte me nettoyer et me changer dans ma chambre.

Dehors la pluie ne cesse pas et mes camarades sont inquiets quand à l'irruption des hordes de Xanathar. Je leur prépare un frichtis. Tout va mieux le ventre plein.

Nous nous attablons autour de la pierre. Je pratique une lecture d'aura pour découvrir qu'il s'agit d'un être vivant en stase. Il faut s'harmoniser avec la pierre pour savoir ce qu'elle renferme. Je pressens qu'elle accorde des pouvoirs mais aussi une malédiction.

Étant la seule pratiquante de vraie magie dans la groupe, je m'harmonise avec l'artefact.
Des images s'imposent alors dans mon esprit. Je vois soudain la pierre sous sa vrai forme, à savoir un Aboleth du nom de Golor.
Puis je me vois devant le théâtre du Flumph rose. Je traverse portes, murs et rideau de scène jusqu'à la loge principale puis, après un basculement à 90°, je plonge sous l'édifice.



Me voilà devant une grande porte naine. Et je sais avec certitude que pour l'ouvrir il me faudra :
  •     une représentation de « Ta bouille barbue », pièce de musique pour deux cornemuses
  •     un être artificiel
  •     deux oreilles de Goblours !
Ensuite, la porte s'efface et j'avance alors jusqu'à un impressionnant tas d'or protégé par un non moins impressionnant dragon d'or du nom d'Orinax. Ce dernier apparaît à mon esprit avec le bâton d'Agairon dans les griffes.
Cet artefact magique lui permet, sans le moindre doute, de séjourner dans la ville sans encombre car, en tant normal, la cité est protégée par un sort permanent qui empêche une telle créature de pouvoir y pénétrer.

Enfin, j'obtiens la connaissance que tant que je garderai sur moi la pierre de Golor, ces souvenirs perdureront, que j'ai obtenu le sort de sommeil mais en contrepartie, la malédiction liée à l'objet m'impose de manger 6 fois plus qu'avant. Ingénieux stratagème qui oblige le porteur à ne pas conserver l'objet trop longtemps s'il ne veut pas finalement mourir d'obésité.

Je relate mon expérience mentale à mes camarades qui attendaient impatiemment que je sorte de ma transe. Nous nous observons quelques secondes en silence alors que nous songeons au Goblours récemment croisé et abandonné à même le sol d'une sordide ruelle. Karl file dare-dare récupérer les deux oreilles (et pas plus) de la créature. Arrivé dans l'impasse, plus de cadavres mais la charrette, toujours présente, semble avoir pris du poids. Effectivement, sous la bâche, empilés à la vas y comme je te pousse, il retrouve les restes de nos adversaires. Il récupère sans attendre les morceaux nécessaires à notre objectif. Sitôt revenu, nous nous répartissons les tâches.



Karl et Nulfnir partent acheter des cornemuses et des musiciens afin de leur apprendre le fameux morceaux de musique « Ta bouille barbue » tandis qu'Arnulf et moi filons au temple de Gond négocier le prêt du seul être artificiel de notre connaissance : le Vif-Acier Nim.

Au temple, nous menons rondement l'affaire. M'inspirant des méthodes du marchand, je brode sur la possibilité pour "La Maison des Mains Inspirées" de se disculper totalement des agissements de Min et de laver leur réputation. La responsable est convaincue pour peu que l'on verse 50 dragons de caution pour l'emprunt de leur être mécanique.

Pour les apprentis biniaouers, c'est une autre paire de manche. Un fois achetés les instruments (5 dragons pièce) et trouvés des musiciens (2 dragons par jour), si l'apprentissage est assez rapide pour Karl, Nulfnir, se révèle être aussi musicien qu'il est nain. Il mettra deux semaines pour retenir le morceau et coûtera un pognon de dingue à la communauté, vu que depuis le début de notre rencontre, il est sans le sous après s'être fait voler comme un grosse buse. Et comme ses seules occupations ces derniers temps furent de balader des os à travers la ville, il vit clairement à notre charge.

Néanmoins, dès son apprentissage terminé, nous allons emprunter le Vif-Acier et filons, cornemuse à terre, vers le théâtre du Flumph rose.
Fermé au public, nous entrons cependant dans le vestibule pour être stoppés par une matrone à l'air hautain, surveillant de nombreux halflins qui s'agitent alentour.


A suivre

samedi 16 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 9

 Poursuites


Alors que le calme revient dans le manoir, au milieu des cadavres qui jonchent le sol, notre détecteur de Vif-Acier s'apaise. L'androïde est parti. Mais avant que nous puissions nous en inquiéter, la sonnette du manoir Gralhund retentit. Le guet est à nos portes, en retard comme il se doit, prévenu par un domestique rescapé.
On nous demande d'attendre dans un pièce d'être interrogés par le Sergent Cromley et son acolyte, le magicien Barnabus Bourrasque.
Nous restons évasifs. Karl, comme à son accoutumée, arrivant à nous faire passer pour d’honnêtes naïfs.

Puis nous sommes enfin libres de rentrer chez nous alors que les griffons des forces de l'ordre survolent la bâtisse.

Chemin faisant, nous faisons le point sur les diverses hypothèses à notre disposition. Il est clair que Lord Gralhund était au courant au sujet de la pierre de Golor mais logiquement il ne la détient pas.
Le vif-Acier s'en serait-il emparé pendant la rixe ? Pour qui travaillerait-il ?
Le détecteur ne tourne plus que mollement puis s'éteint alors que nous nous dirigeons vers notre auberge pour prendre du repos après cette courte nuit agitée.

Nous nous réveillons vers 11 heures tout en regardant tomber la pluie derrière les fenêtres réparées de notre auberge.

Midi, nous repartons sur les traces du robot et après quelques heures de balade humide, suivant notre détecteur qui tournicote entre mes mains, nous retrouvons sa piste. Elle nous mène vers une impasse encombrées de détritus et dans laquelle nous avançons prudemment sous la pluie battante.

Soudain surgit d'un tas d'ordures notre Vif-Acier, poings fermés, qui se précipite sur moi qui ouvre la marche.
Je réagis en lui décochant un projectile magique qui se dissipe à son contact sans plus d'effet. Et il m'assène deux violents bourre-pifs.
Arnulf tente de le faucher d'un coup d'épée mais ne réussit qu'à faire voler les immondices alentour.
Nulfnir me claque sa paume sur mon épaule, en appelle à son Dieu et me fait regagner ma vitalité.
Karl veut le transpercer de son arme mais manque son coup.
Arnulf repart au combat et touche l'être mécanique qui perd des bouts mais riposte à nouveau avec ses poings qui heurtent le guerrier comme deux marteaux.
Nulfnir lance une bénédiction afin de donner à notre groupe quelque avantage.
Karl continue à battre l'air alors qu'Arnulf envoie à nouveau voler des morceaux de Min, l'androïde fou, qui dégaine sa dague. Ainsi ce dernier parvient à nouveau à blesser le guerrier mais l'humain élevé par des nains vient à son secours et lui claque virilement un soin magique.
Finalement, je dégaine mon épée et frappant à deux mains, d'estoc, j'épingle au mur la créature robotique dans un dernier soubresaut mécanique.

Nous reprenons notre souffle, observant avec méfiance le tas de boulons et de roues dentées gisant à nos pieds. Soudain un bruit à l'entrée de l'impasse nous fait nous retourner vivement. Des agents du guet !
 
Karl se précipite à leur rencontre et les embrouille à son inimitable façon, nous faisant passer pour des chasseurs de rats de taille improbable et sollicitant même leur aide. Mais les deux agents de la maréchaussée sont peu désireux de patauger dans l'ordure et passent leur tour et leur chemin.

Sans perdre de temps, ne sachant pas comment va tourner la discussion à l'entrée de l'impasse, je fouille le Vif-Acier et m'empare d'une rapière, d'une dague et d'une carte que je range précipitamment dans ma robe afin qu'elle ne prenne pas l'eau.

Karl revient et se met à fouiller les poubelles d'où est sorti le robot, à la recherche de la pierre de Golor. Mais en vain !

Nous emballons les restes de l'être mécanique dans l'espèce de cape sale qui drapait ses épaules et nous nous dirigeons vers le temple de Gond, La Maison des Mains Inspirées, pressés de se débarrasser de cette affaire et d'empaumer la récompense de 500 dragons.
Nous rendons à Valetta, grande prêtresse des obsessionnels de la mécanique, les restes de la création contre-nature de Nim ainsi que son détecteur. Nous demandons s'il y a possibilité d'explorer la mémoire de l'androïde mais elle répond par la négative.
Puis elle nous amène dans son bureau, pousse un cadre révélant un coffre-fort qu'elle ouvre à la dérobée alors que Karl semble terriblement concentré sur ses capacités auditives.
Elle en sort un petit coffre et compte 50 piles de 10 dragons et voilà notre "marchand" les poches alourdies de manière ostensible. Aussi nous décidons d'aller nous poser à l'auberge afin de remettre notre richesse au sieur Neverember, réglant ainsi une partie du crédit contracté pour la faire réparer et pour compulser au sec la carte découverte sur Min.
 
Karl s'entretient avec Renaer Neverember, fait les comptes et voilà déjà 1000 dragons remboursés sur les 1250 empruntés à taux 0.
Nous nous installons près de la cheminée pour sécher nos habits et je déplie la carte représentant un plan sommaire de la ville avec une croix immanquable marquant une maison du quartier de Rivebrune avec à coté un nom : Grinda Garlot.

À ce nom me revient en mémoire une magicienne considérée par mes pairs comme démente probablement parce que sa spécialité est la chasse aux trésors. Quand au quartier de Rivebrune, Karl et moi, en bon natifs de Waterdeep, savons qu'il s'agit d'un endroit misérable des docks, ravagé par le feu l'année précédente et dont les baraques insalubres ont gangrené les navires échoués offrant un panorama insolite de misère.

Ne désirant affronter à nouveau la pluie, nous remettons notre visite à Grinda au lendemain et profitons pour remettre de l'ordre dans notre petite entreprise et nous reposer.

Au réveil le lendemain, nous constatons qu'un épais brouillard s'est levé et arpentons des rues habitées des fantômes des travailleurs en goguette. Nous arrivons aux abords de l'habitation de Mme Garlot, encastrée dans les reste d'un immense bateau, La Folie du Kraken, pour constater à travers la brume que deux malandrins tentent d'enfoncer sa porte sous les ordres pressés d'un nain.

Ni une, ni deux, Karl bande son arc et décoche une flèche sur le nabot sans plus de présentation.
Répondant à son attaque, je balance un projectile magique sur un des gredins jouant de l'épaule sur l'huis de la thaumaturge folle alors que la flèche de mon coreligionnaire se fiche à quelques centimètres de la tête de sa cible.
Arnulf fonce sur les deux béliers vivants désormais alertés mais ne parvient pas à les blesser.
Le nain soulève son bras qui est étonnamment armé d'une arbalète lourde dont le trait manque lui aussi son but.
Les deux malandrins s'en prennent à Arnulf qui morfle.
Nulfnir lance sur nous la bénédiction de son Dieu nous accordant ainsi un avantage pour toucher nos adversaires.
Tout en restant au mieux cachées dans la brume, je tombe un des adversaires du guerrier d'un trait magique bien placé.
Arnulf réussit à estafiler le nain et Nulnir en profite pour le soigner en lui assénant un claque à sa façon.
Karl tire à nouveau, mais sa flèche se perd derechef dans les nimbes. Dégoûté, il lâche son arc et dégaine son épée.
Le nain recharge son arme et appelle au secours d'autres gredins qui arpentaient le ponton jouxtant l'habitation de Grilda.
Je lui balance un projectile magique. Il éructe alors, dans un langage que je reconnais être de l'Aquatique, "Sors de l'eau !"
Karl, arme au poing décide de foncer aider ses camarades au corps à corps, mais glisse sur les pavés alors que la pluie à repris et se vautre au sol.
Une créature aquatique à tête de poisson chat et au corps serpentin de 2 mètres 50 surgit de l'eau directement sur l'embarcadère et se dirige vers la bagarre.
Arnulf est désormais aux prises avec trois bandits et en tue un.
Nulfnir plante un coup de sa masse au nabot, qui malgré les blessures, s'accroche à sa misérable existence.
Un bandit quitte Arnulf pour profiter de la mauvaise position de Karl mais alors qu'il manque son coup, le marchand réussit le sien et l'envoie ad patres sans plus de manière.
Je lance un nouveau rai magique sur le nain qui décède enfin.
Arnulf tranche la créature aquatique qui l'avait pris pour cible alors que Nulfnir venu en renfort la manque.
La créature et le dernier bandit n'arrivent pas à toucher un Arnulf en pleine forme et ordonnent le repli alors que de mon poste d'observation j'entendais les pas pressés de nouveaux renforts répondant à l'appel du nain mort.
Une voix de femme apeurée réclame de l'aide à travers la porte au chambranle par les gredins ébranlé.
Avant qu'elle puisse s'échapper, la poiscaille humaniforme, un merrow selon toute vraisemblance, se fait trancher par Karl et se prend un de mes projectiles magiques qui l'a fait passer de vie à sushi.
Quand au dernier fuyard, Nulfnir lui tombe dessus avec tout le poids de la conviction naine et lui offre quelques heures de repos forcé.
Les pas qui claquaient sur les pavés, alors que je m'apprêtais à m'emparer de mon arc, décroissent soudain et s'éloignent.

Le combat cesse faute de gredins encore en vie ou conscient, et la voix inquiète nous interpelle à travers la porte. Je nous présente comme des enquêteurs diligentés par la milice. Un femme nous ouvre suspicieusement et nous entrons avec le bandit dûment ficelé que nous comptons bien interroger dès son réveil. Nous constatons que le malandrin porte le tatouage du clan de Xanathar. Les deux factions maffieuses sont donc au coude à coude pour récupérer le trésor du père Neverember.
Arnulf quand à lui, s'en va chercher le cadavre du nain à des fins de fouilles exhaustives par le marchand.
Nous laissons Karl interroger la magicienne chelou, vu qu'il est le meilleur dans sa partie. Grinda Garlot est iluskienne (Tiens ! Comme notre mercenaire demi-brulé et entièrement mort qui attaqua le manoir Gralhund) et ment comme une arracheuse de dents.

Soudain, un bruit dans l'arrière boutique et voilà la veillasse qui gueule "Putain ! La pierre !".
Cette salope aux doigts crochus se précipite vers la pièce adjacente avec Karl et Nulfnir aux basques alors que je choisis plutôt de sortir de la maison afin de prendre en tenaille le voleur de caillou volé. 
Un submersible en forme de crabe occupe la majeure partie de l'endroit alors qu'une trappe au sol ouvre probablement directement sur l'eau et mes camarades arrivent juste à temps pour assister au départ, par une vitre cassée, d'un Kinku, une pierre verte de belle taille en main.

Comme je cours sur le ponton, je vois le volatile humanoïde sauter par dessus le canal sur une autre maison après avoir lâché à la façon d'un mainate "Moi l'patron, on ne peut pas me faire ça !" et rejoindre un de ses semblables sur le toit.
Karl lui emboîte les ailes et saute lui-aussi par dessus le canal au risque de choir dans la flotte.
La vieille folle éructe derrière eux "Rattrapez-le ! Xanathar va me tuer !".
Pas ému pour deux sous par le sort de la magicienne démente et malhonnête, Nulfnir retourne dans la pièce principale pour assister à la préparation de bagages la plus rapide jamais vu de la locataire, préparant en urgence un départ précipité et désespéré.

Alors que je vois Karl se hisser à la poursuite du corbeau monté en graine, je le préviens qu'ils sont en fait deux. Après quoi je croise Arnulf qui revient, traînant le cadavre du nabot derrière lui. Je lui dis de lâcher la main de son petit camarade avec un "La pierre est en train de se barrer par là !" Bouge !" tout en lui indiquant les deux formes qui disparaissent, bondissant de toits en toits.
Nous courrons sur le ponton mais sur le faîte de la maison, Karl nous indique qu'ils fuient vers l'entrée du quartier. Nous rebroussons donc chemin et nous ruons à travers les rues tandis que le marchand les talonne dans les hauteurs.

Nulfnir, sorti de la maison de la magicienne, s'acharne sur le membre du nain, celui qui porte l'arbalète lourde. Il finit par l'arracher avec quelques lambeaux de peau, révélant le moignon sur lequel il était fixé.

Nulfnir, du coup parti avec un bon retard, est distancé et Arnulf commence lui aussi à prendre du retard. Karl et moi tenons la distance malgré la pluie qui rend les pavés et les tuiles glissants. Je saute par dessus une meute de chiens errants au détour d'une ruelle. Arnulf glisse et s'esclaffe dans une rue et quitte ainsi la course. Karl traverse les vitres d'une volière afin de ne pas perdre les emplumés qui se la jouent Yamakasi. Dans la rue je dérape sur les pavés mouillés et me relève dans la foulée de peur de perdre les voleurs volants ou tout du moins bondissants.
Arnulf essaie tant bien que mal de rejoindre la poursuite, mais un quidam semble le reconnaître comme un malfrat dont la tête est mise à prix, le prend à partie et l'empêche définitivement de nous retrouver.
Quand à moi, j'arrive à rejoindre Karl qui a sauté dans une ruelle au bout de laquelle les deux kinkus s'agitent médusés. Une charrette lourdement chargée bloque de sa roue la plaque d'égout qu'ils comptaient visiblement emprunter.
Les voilà coincés alors que nous avançons lentement vers eux tout en dégainant armes et bouclier.

A suivre

samedi 2 octobre 2021

Hexagon universe /Marvel - Thunderbolts : Mutations (part2)

Dans l'épisode précédent : Maximus, le Sconse et l'Homme-Absorbant sont envoyé en Papouasie / Nouvelle Guinée à la rescousse d'une équipe du S.H.I.E.L.D. et d'une de l'O.N.U. qui enquêtaient sur une grotte contenant des cristaux teratogènes inhumains. Ces derniers, contaminés par une veine d'uranium ont fait salement muter tout ce petit monde.

ÉPISODE 4 - MUTATIONS (PART 2)

Une foultitude d'yeux s'allume au plafond tandis que les parois semblent se rétrécir autour de nos héros-malgré-eux. Ils discernent alors un espèce d'immense agglomérat d'agents du S.H.I.E.L.D., sorte de gélatine de 10 mètres de diamètre accroché au plafond de la grotte.

Soudain, un pédoncule armé de dents et de langues improbables et peu ragoûtantes surgit du plafond et attaquent Maximus. Elle lui mort le visage. Il sent une brûlure suivit rapidement par une sensation de froid intense. Un côté de sa face se plisse comme un pruneau déshydraté.

L'Homme-Absorbant touche à la paroi la plus proche et acquiert les attributs de la pierre. Il donne un grand coup de poing dans le sol, faisant vibrer toute la caverne ce qui décroche le blob qui vient s'empaler sur les stalagmites alors que des stalactites le transpercent en tombant. Mais la créature gélatineuse absorbe les cadavres des ex-agents du S.H.I.E.L.D. qu'elle avait épinglé de-ci de-là et se renforce.


Un nouveau pédoncule se détend vers le Sconse qui lâche un brouillard tout en songeant que, vraiment, Central Park n'est plus ce qu'il était.


 

Creel lance le sac d'explosif au prince d'Attilan, arrache un stalagmite et clou la créature. Elle hurle d'agonie mais parvient dans le même temps à toucher le vilain à gaz. Brûlure, froidure et la partie touchée se plisse, se ride comme attaquée par une substance ultra  basique.

Alors que le Blob, épinglé comme un papillon difforme et ténébreux se vide d'un liquide noirâtre et malsain, la caverne commence à s'écrouler.

C'est à ce moment que sort d'une grotte adjacente et d'un pas nonchalant l'Homme-Chose dont les jambes sont aux prises avec un mini-blob. Il avance cependant, lentement, comme si la créature gélatineuse était au delà de ses considérations, de même que l'effondrement imminent du lieu.

Creel et le Sconse s'apprêtaient à fuir mais Maximus, en leader convaincu, veut sauver Léguman de l'ensevelissement.

L'Homme-Absorbant, cédant à sa loyauté envers le noble inhumain, rebrousse chemin et enlace le pilier principal de la grotte afin de le stabiliser.

Le Sconse, cédant à son instinct de survie, se barre à toutes jambes.

Maximus pénètre l'esprit de la courgette humaine afin de le faire presser le pas mais l'esprit de l'Homme-Chose n'est qu'un néant aquatique parcourut de racines émergentes. Le Blob quitte alors les jambes du concombre humanoïde pour s'attaquer à Maximus, plus prometteur. Mais préparé, ce dernier le dégage mentalement, lui intimant l'ordre d'aller voir ailleurs s'il n'y est pas.

Creel continue à tenir le pilier qui commence à se fissurer de partout sous la pression tout en gueulant à son compère que la fin est proche et qu'il serait temps de se barrer.


Mais le prince ne peut que constater l'avancée placide de l'Homme-Chose qui arrive enfin à l'issue de la grotte permettant enfin à Maximus de se ruer lui aussi vers la sortie tandis que des bouts de plafonds commencent à tomber de toutes parts.

Creel lâche enfin le pilier qui explose et sprinte vers la sortie explosant au passage les bouts de la caverne qui lui tombent dessus.

Pendant ce temps, le Sconse est arrivé au vaisseau du S.H.I.E.L.D. et fouillant dans la trousse de secours se trouve une petite crème hydratante pour soigner sa blessure.

Maximus, Creel et Léguman sortent enfin de la caverne. Le prince inhumain place alors les explosifs et en fait exploser le passage.

Puis l'Homme-Chose les ramène dans son mini-bayou dans le labo d'Hank Pym sous Ryker Island.

Maximus ajoute quelques substances organiques issues de son estomac à l'eau déjà bien saumâtre qui baigne l'endroit et après un peu de repos, nos vilains contraints font leur débriefing sans rien omettre. Maximus remet au Dr Pym le morceau de cristal teratogène contaminé qu'il avait prélevé dans la grotte.

Puis ils sont récompensés par la sempiternelle année de remise de peine qui conclue habituellement leur service d'intérêt général rendu à la nation. Ce à quoi Maximus trouve que c'est pas cher payé, surtout qu'il est celui dont la peine est la plus longue à purger. 

Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron

samedi 11 septembre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 8

Otages ! 

Nous voilà dans l'urgence après l'attaque du vigile fantôme. Mais avant de quitter l'étable, Karl va jeter un coup d'œil à la porte du fond par acquis de conscience. Mais à part deux paillasses, elle est vide.

Nous nous replions donc vers la maison, le détecteur à ombrelle tournant comme un petit fifou dans cette direction, confirmant que le Vif-Acier que nous recherchons s'y trouve. Nous laissons la dépendance pour nous diriger directement vers le corps principal du bâtiment. La porte, surprenamment,  n'est pas verrouillée et nous entrons, Karl prenant en toute discrétion la tête de notre équipée.

Nous traversons la cuisine, poursuivons par la buanderie où nous butons contre le cadavre d'une femme,  encombrant le bas des escaliers menant aux étages. Clairement, quand le petit personnel se retrouve occis à l'arme blanche, c'est qu'il y a embrouille dans la bicoque.

Karl s'engage d'un pas léger dans l'escalier. À la première porte, il perçoit des chuchotements, des voix de femmes apeurées. Il nous fait signe de monter tout en n'insistant pas à cet huis, préférant poursuivre dans le couloir de gauche. Nous visitons une paire de chambres vides avant de choisir de redescendre dans la pièce centrale au rez-de-chaussée de la maisonnée.

Nous pénétrons dans une vaste salle à manger, richement décorée, dont le portrait de famille traditionnel surplombe une cheminée de belle dimension. Mais, faute de goût, problème d'intendance, 10 cadavres jonchent le sol ! Visiblement des gardes du corps de la famille Gralhund. C'est alors que nous remarquons deux Zentarims qui nous foncent ostensiblement dessus, masses d'arme armées au dessus de leur tête.

Arnulf en stoppe définitivement un tandis que Karl blesse l'autre avant que je ne lui offre un aller simple pour le paradis de son choix.

Nous entendons à présent des bruits de lutte descendant d'un nouvel escalier. Arnulf et Nulfnir prenne le leadership et nous débarquons au milieu d'un combat entre 6 gardes privés et 3 Zentarims.

Ne suivant pas mon conseil d'attendre qu'ils s'entretuent et de finir les survivants affaiblis, mes camarades choisissent d'attaquer tout le monde. Karl flèche pendant que les autres ferraillent.

Tandis qu'une voix féminine se fait entendre dans une pièce adjacente, je repère le mercenaire au visage brûlé tenter d'enfoncer une porte. Je fonce sur lui dans l'intention de profiter de la surprise pour l'écraser contre une paroi mais... je le rate et m'écrase toute seule contre la porte qui semble calée par derrière.

Karl qui a repéré mon mouvement flèche le voleur de la pierre de Golor.

Soudain venant de la pièce adjacente apparaît Yalah Gralhund en armure complète accompagnée d'un demi-orc muni d'une armure lourde et d'un bec-de-lièvre.

Me voilà bien amochée à la merci du gredin. Pendant que Karl continue de le larder de ses traits, j'arrive à lui placer deux projectiles magiques, le tout ayant raison de ses forces vitales.

Nulfnir me soigne. Arnulf fouille le vaurien.

Lady Gralhund nous remercie car voilà 4 jours qu'elle était prisonnière des Zentarims. Elle nous interroge sur notre présence inopinée tout autant qu'incongrue. Karl lui rétorque que nous étions sur la piste du voleur au visage cramé sans faire mention de notre recherche du Vif-Acier. Il demande à voir l'endroit où s'était établi notre bandit.

Alors qu'ils descendent, Lady Yalah me demande de libérer son mari, barricadé dans la pièce dont le mécréant voulait enfoncer l'huis. A peine libéré, Lord Gralhund se précipite sur le cadavre de son ravisseur. Je lui demande innocemment si je peux l'aider dans ses recherches. Il me rétorque vouloir récupérer un bien personnel que le bandit lui a dérobé et me fait la rapide description de la pierre de Golor, clef pour s'emparer du trésor de Neverember.

A suivre

samedi 28 août 2021

Hexagon Universe / Marvel - Thunderbolts : Mutations (part 1)

Dans l'épisode précédent : Les Thunderbolts ont sauvé New York en arrêtant le Démolisseur doté d'étranges pouvoirs. Ils ont mis ainsi fin à la vagues de séismes qu'il provoquait et ont sauvé les habitants de la ville. Le Sconse en a profité pour se lancer dans une campagne d'auto-promotion télévisuelle.

Épisode 3 - Mutations (1ère partie)

Une semaine plus tard, Maximus, Le Sconse et l'Homme-Absorbant sont convoqués dans le labo d'Hank Pim. Ils y font la rencontre d'Anthony Lugate, le Docteur Druid, qui participe à l'enquête sur les étranges pouvoirs dont était doté la pince-monseigneur du Démolisseur.

Le Docteur Druid demande à Maximus l'autorisation d'explorer sa mémoire. Celui-ci accepte et l'adepte des arts mystiques débute un rituel qui lui permet de plonger dans l'esprit du Prince d'Attilan... un peu plus profond que nécessaire.

Puis, le Docteur Druid, fort des informations recueillies part faire de plus amples recherches pour confirmer son intuition dont il ne leurs révèle pas la teneur.

Au terme de cette entrevue, Luke Cage les conduit dans le mini bayou qui sert de lieu de vie à l'Homme-Chose, le téléporteur privé du Raft.

Rapide briefing. Une carte sur laquelle Maximus reconnaît parfaitement la Nouvelle-Guinée pendant que Le Sconse y voit Long-Island.
Ils doivent explorer une ancien site du Shield récupéré par la Hammer.
Il s'agit d'un réseau de grottes contenant des cristaux terratogènes ce qui rend la mission vitale pour l'Inhumain de l'équipe.
Deux équipes envoyées sur place ont disparues. La première appartenait au S.H.I.E.L.D. tandis que la deuxième avait été déployée 48h avant par l'O.N.U..

Ils doivent donc évacuer les potentiels survivants et sceller les grottes contenant les cristaux mutagènes.

Hank Pym remet à chacun des filtres naseaux car on ne connaît pas l'effet du gaz inhumain sur les humains, ou les mutants.

Les voilà téléportés en Nouvelle-Guinée, côté Papouasie. À l'arrivée, Maximus vomit ses tripes comme d'habitude et Creel ne peut s'empêcher de se moquer. Le prince d'Attiland, vexé, le punit en utilisant son contrôle mental et voilà l'Homme-Absorbant assit dans un coin, incapable du moindre mouvement.


Passé cet incident, l'équipe bouge et découvre rapidement une camionnette de l'O.N.U. abandonnée aux abords d'une énorme fissure pénétrant dans le Mont Bonsavi au pied duquel ils se trouvent. Le Sconse continue à bloquer sur New-York et s'étonne de l'état de Central Park et de cette montagne qu'il n'y avait jamais remarqué. Pourtant chacun ressent dans sa conscience la connaissance de ce lieu, comme si elle avait été implantée dans leur esprit.

Maximus analyse la situation et détermine que deux groupes étaient sur les lieux. L'un très discipliné et l'autre beaucoup moins. L'Homme-Absorbant est convaincu que ce dernier est composée de casques bleus, des français à n'en pas douter, bien connus pour leur incapacité à suivre correctement des ordres. Par ces observations et son exceptionnel intellect, Maximus déniche un vaisseau du S.H.I.E.L.D. camouflé sous une bâche holographique juste devant l'entrée de la fissure.

Mais là, les Thunderbolts remarquent que l'Homme-Chose s'est enfoncé dans le passage, dans la montagne. Ce qui est très inhabituel de sa part, car en principe il attend immobile au point d'arrivée, comme détaché des choses de ce monde.


Ils le rattrapent, alors que ce dernier s'est arrêté devant un embranchement. Maximus se penche sur le dilemme. Il parvient à déterminer que les agents du S.H.E.I.L.D. sont partis à droite alors que les forces de la paix sont allées d'un pas désordonné à gauche. "Ah ! Ces français !" déplore Creel, "aucune discipline ! De gros bourrins bouffeurs de grenouille".

Ils suivent la piste de droite, déambulant dans les fissures et galeries à travers la roche. Un élargissement, et ils découvrent un soldat de l'O.N.U. empalé sur une stalactite, pendant, étrangement desséché, au-dessus d'une flaque de sang.

L'Homme-Absorbant fait la courte échelle au prince inhumain pour regarder le corps de plus près. Mais rien de significatif ne l'interpelle. Puis, il observe la flaque de sang et ne peut que conclure qu'une limace géante est passée par là...?!

Ils continuent leur voyage en sous-sol, Creel ouvrant la marche, le Sconse et lui équipés de leurs filtres naseaux.
En tête, il perçoit une vive lumière et débouche sur un nouvel élargissement dont le fond est constitué d'un mur de cristaux devant lequel un être humain se tient, sans bouger.

Maximus les met en garde contre les brumes terratogènes et part en reconnaissance furtive. Il arrive ainsi non loin de la structure cristalline et identifie une femme comme en transe devant le mur aux étranges rayons bleutés. Il l'interpelle. Elle se retourne surprise, et immédiatement apparaît devant son visage un disque de lumière d'où surgit un rayon de la mort.


Maximus esquive en partie l'attaque et doit sa survie à ses talents d'athlète. Alors qu'il chute, blessé, derrière un rocher, il perçoit la détresse dans le regard de son attaquante. Elle est perdue, effrayée, comme s'éveillant d'un étrange rêve qui l'aurait transformée.

Il doit l'aider, il use de son pouvoir de contrôle de l'esprit au moment où... venus à sa rescousse, Le Sconse la découpe en deux tandis que l'Homme-Absorbant, muté en acier, lui écrase la face d'un coup de boulet.

Devant leur mine satisfaite, il s’apprête à leur faire quelques reproches mais est interrompu par le compteur Geiger, tombé du sac de la casque bleu, qui s'affole.

Maximus s'en empare et comprend bien vite qu'une veine d'uranium passe sous les cristaux et les a contaminés d'unique façon. L'inhumain se voit soudain intrigué par cette nouvelle expérience, curieux des effets inconnus de cette nouvelle substance, captivé par ses développements possibles.

Creel récupère le matériel du soldat, le range dans le sac qu'elle portait, alors que le prince d'Attilan reste immobile, songeur et calculateur devant le mur de cristal.

Ses coéquipiers le convainquent de poursuivre la mission. Il s'empare alors d'un éclat de cristal, appréciant ses couleurs inconnues, sa fragilité et le range précautionneusement dans sa tenue.

Ils rebroussent chemin jusqu'au carrefour pour constater que l'Homme-Chose a encore disparu malgré les injonctions aussi fermes qu'inutiles que lui avait fait le Sconse à leur séparation.

Creel en profite pour aller au pas de course jusqu'au vaisseau du S.H.I.E.L.D. dont il force la porte pour récupérer des explosifs, un filin et des lampes torches. Aucun homme-arbre a l'horizon. Il a donc dû s'enfoncer par l'autre chemin. Il rejoint ses camarades qui s'accordent avec sa conclusion.

Ils s'avancent alors dans le passage de gauche, l'Homme-Absorbant ouvrant toujours la marche par sécurité.

Après une longue marche, ils débouchent dans une grotte où stalagmites disputent la place avec les stalactites.

Bruits de gouttes. Flaques de sang. 4 cadavres sont empalés sur des stalactites, se vidant lentement de leurs dernières gouttes de sang.

C'est alors que des points rouges apparaissent au plafond. Quelques uns d'abord, puis de plus en plus nombreux à mesure que la roche semble bouger, se refermer sur eux.
Ils perçoivent des créatures indistinctes, aux nombreux yeux rouges se déplaçant dans la noirceur du lieu, convergeant dans leur direction.


 

Ne ratez pas la deuxième partie de cette épopée en sous-sol !

Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron