vendredi 29 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 10

La pierre de Golor


Nous avançons dans la ruelle sombre battue par la pluie, les armes à la main, nous rapprochant inexorablement des deux kinkus en possession de la pierre de Golor. Leur évasion bloquée par une charrette, nous nous apprêtons, Karl et moi, à en découdre même si dans l'équipe, nous ne sommes pas les mieux placés pour ce genre d'épreuve.
Les deux bestiaux se retournent, une lueur vicieuse dans le regard.

Je resserre ma prise sur mon bouclier alors que déjà Karl passe à l'attaque, manquant de peu sa cible.

"Moi l'patron ! On peut pas m'faire ça" éructe l'un des volatiles et l'autre de lui répondre "Et l'embuscade, vous la ferez à la charrette !"

Merde ! Ça sent le piège à con !

J'essaie de faire taire un des mainates sur pattes d'un coup de mon épée, mais je ne connais pas plus de succès que mon collègue. Et voilà que nous apercevons un Goblours déboulant par l'arrière !

Avant de l'avoir sur le dos, Karl arrive à blesser son adversaire et j'arrive à occire le mien qui lâche alors la pierre de Golor qui roule au sol. Mais pas le temps de la ramasser car le vrombissement sourd d'une énorme massue se fait entendre au dessus de ma tête.

Au loin hors de la ruelle, Karl entraperçoit un cerveau sur pattes qui tente une emprise mentale sur lui. Mais, le marchand ne s'en laisse pas compter aussi facilement et résiste.

Quand à moi, le Goblours me cueille d'un coup de son arme, et je ne dois qu'à mon bouclier qui explose sous le choc, de ne pas me faire fracasser.

Heureusement, Arnulf et Nulfnir apparaissent, débouchant en courant d'une rue. Nulfnir s'en prend immédiatement au familier du Flagelleur mental, qu'il explose au sol pendant qu'Arnulf vient à notre rescousse face au Goblours. Il le
met à mort rapidement alors que Karl envoie son kinku ad patres.

Le marchand ramasse alors le pierre de Golor, enfin en notre possession. Son aspect est très étrange. Un caillou oblong comportant trois yeux et dont le toucher ferait penser à du cuir vivant.

Nous rentrons à l'auberge sans attendre. Pas la peine de servir de cibles aux fanatiques des Zentharim ou aux bandits de chez Xanathar.

Devant notre auberge stationne une charrette. Renaer nous attend et nous présente le propriétaire de la charriote. Un fabriquant d'enseignes, de passage, qu'il nous recommande chaudement. Pendant que Karl négocie avec l’artisan, je monte me nettoyer et me changer dans ma chambre.

Dehors la pluie ne cesse pas et mes camarades sont inquiets quand à l'irruption des hordes de Xanathar. Je leur prépare un frichtis. Tout va mieux le ventre plein.

Nous nous attablons autour de la pierre. Je pratique une lecture d'aura pour découvrir qu'il s'agit d'un être vivant en stase. Il faut s'harmoniser avec la pierre pour savoir ce qu'elle renferme. Je pressens qu'elle accorde des pouvoirs mais aussi une malédiction.

Étant la seule pratiquante de vraie magie dans la groupe, je m'harmonise avec l'artefact.
Des images s'imposent alors dans mon esprit. Je vois soudain la pierre sous sa vrai forme, à savoir un Aboleth du nom de Golor.
Puis je me vois devant le théâtre du Flumph rose. Je traverse portes, murs et rideau de scène jusqu'à la loge principale puis, après un basculement à 90°, je plonge sous l'édifice.



Me voilà devant une grande porte naine. Et je sais avec certitude que pour l'ouvrir il me faudra :
  •     une représentation de « Ta bouille barbue », pièce de musique pour deux cornemuses
  •     un être artificiel
  •     deux oreilles de Goblours !
Ensuite, la porte s'efface et j'avance alors jusqu'à un impressionnant tas d'or protégé par un non moins impressionnant dragon d'or du nom d'Orinax. Ce dernier apparaît à mon esprit avec le bâton d'Agairon dans les griffes.
Cet artefact magique lui permet, sans le moindre doute, de séjourner dans la ville sans encombre car, en tant normal, la cité est protégée par un sort permanent qui empêche une telle créature de pouvoir y pénétrer.

Enfin, j'obtiens la connaissance que tant que je garderai sur moi la pierre de Golor, ces souvenirs perdureront, que j'ai obtenu le sort de sommeil mais en contrepartie, la malédiction liée à l'objet m'impose de manger 6 fois plus qu'avant. Ingénieux stratagème qui oblige le porteur à ne pas conserver l'objet trop longtemps s'il ne veut pas finalement mourir d'obésité.

Je relate mon expérience mentale à mes camarades qui attendaient impatiemment que je sorte de ma transe. Nous nous observons quelques secondes en silence alors que nous songeons au Goblours récemment croisé et abandonné à même le sol d'une sordide ruelle. Karl file dare-dare récupérer les deux oreilles (et pas plus) de la créature. Arrivé dans l'impasse, plus de cadavres mais la charrette, toujours présente, semble avoir pris du poids. Effectivement, sous la bâche, empilés à la vas y comme je te pousse, il retrouve les restes de nos adversaires. Il récupère sans attendre les morceaux nécessaires à notre objectif. Sitôt revenu, nous nous répartissons les tâches.



Karl et Nulfnir partent acheter des cornemuses et des musiciens afin de leur apprendre le fameux morceaux de musique « Ta bouille barbue » tandis qu'Arnulf et moi filons au temple de Gond négocier le prêt du seul être artificiel de notre connaissance : le Vif-Acier Nim.

Au temple, nous menons rondement l'affaire. M'inspirant des méthodes du marchand, je brode sur la possibilité pour "La Maison des Mains Inspirées" de se disculper totalement des agissements de Min et de laver leur réputation. La responsable est convaincue pour peu que l'on verse 50 dragons de caution pour l'emprunt de leur être mécanique.

Pour les apprentis biniaouers, c'est une autre paire de manche. Un fois achetés les instruments (5 dragons pièce) et trouvés des musiciens (2 dragons par jour), si l'apprentissage est assez rapide pour Karl, Nulfnir, se révèle être aussi musicien qu'il est nain. Il mettra deux semaines pour retenir le morceau et coûtera un pognon de dingue à la communauté, vu que depuis le début de notre rencontre, il est sans le sous après s'être fait voler comme un grosse buse. Et comme ses seules occupations ces derniers temps furent de balader des os à travers la ville, il vit clairement à notre charge.

Néanmoins, dès son apprentissage terminé, nous allons emprunter le Vif-Acier et filons, cornemuse à terre, vers le théâtre du Flumph rose.
Fermé au public, nous entrons cependant dans le vestibule pour être stoppés par une matrone à l'air hautain, surveillant de nombreux halflins qui s'agitent alentour.


A suivre

samedi 16 octobre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 9

 Poursuites


Alors que le calme revient dans le manoir, au milieu des cadavres qui jonchent le sol, notre détecteur de Vif-Acier s'apaise. L'androïde est parti. Mais avant que nous puissions nous en inquiéter, la sonnette du manoir Gralhund retentit. Le guet est à nos portes, en retard comme il se doit, prévenu par un domestique rescapé.
On nous demande d'attendre dans un pièce d'être interrogés par le Sergent Cromley et son acolyte, le magicien Barnabus Bourrasque.
Nous restons évasifs. Karl, comme à son accoutumée, arrivant à nous faire passer pour d’honnêtes naïfs.

Puis nous sommes enfin libres de rentrer chez nous alors que les griffons des forces de l'ordre survolent la bâtisse.

Chemin faisant, nous faisons le point sur les diverses hypothèses à notre disposition. Il est clair que Lord Gralhund était au courant au sujet de la pierre de Golor mais logiquement il ne la détient pas.
Le vif-Acier s'en serait-il emparé pendant la rixe ? Pour qui travaillerait-il ?
Le détecteur ne tourne plus que mollement puis s'éteint alors que nous nous dirigeons vers notre auberge pour prendre du repos après cette courte nuit agitée.

Nous nous réveillons vers 11 heures tout en regardant tomber la pluie derrière les fenêtres réparées de notre auberge.

Midi, nous repartons sur les traces du robot et après quelques heures de balade humide, suivant notre détecteur qui tournicote entre mes mains, nous retrouvons sa piste. Elle nous mène vers une impasse encombrées de détritus et dans laquelle nous avançons prudemment sous la pluie battante.

Soudain surgit d'un tas d'ordures notre Vif-Acier, poings fermés, qui se précipite sur moi qui ouvre la marche.
Je réagis en lui décochant un projectile magique qui se dissipe à son contact sans plus d'effet. Et il m'assène deux violents bourre-pifs.
Arnulf tente de le faucher d'un coup d'épée mais ne réussit qu'à faire voler les immondices alentour.
Nulfnir me claque sa paume sur mon épaule, en appelle à son Dieu et me fait regagner ma vitalité.
Karl veut le transpercer de son arme mais manque son coup.
Arnulf repart au combat et touche l'être mécanique qui perd des bouts mais riposte à nouveau avec ses poings qui heurtent le guerrier comme deux marteaux.
Nulfnir lance une bénédiction afin de donner à notre groupe quelque avantage.
Karl continue à battre l'air alors qu'Arnulf envoie à nouveau voler des morceaux de Min, l'androïde fou, qui dégaine sa dague. Ainsi ce dernier parvient à nouveau à blesser le guerrier mais l'humain élevé par des nains vient à son secours et lui claque virilement un soin magique.
Finalement, je dégaine mon épée et frappant à deux mains, d'estoc, j'épingle au mur la créature robotique dans un dernier soubresaut mécanique.

Nous reprenons notre souffle, observant avec méfiance le tas de boulons et de roues dentées gisant à nos pieds. Soudain un bruit à l'entrée de l'impasse nous fait nous retourner vivement. Des agents du guet !
 
Karl se précipite à leur rencontre et les embrouille à son inimitable façon, nous faisant passer pour des chasseurs de rats de taille improbable et sollicitant même leur aide. Mais les deux agents de la maréchaussée sont peu désireux de patauger dans l'ordure et passent leur tour et leur chemin.

Sans perdre de temps, ne sachant pas comment va tourner la discussion à l'entrée de l'impasse, je fouille le Vif-Acier et m'empare d'une rapière, d'une dague et d'une carte que je range précipitamment dans ma robe afin qu'elle ne prenne pas l'eau.

Karl revient et se met à fouiller les poubelles d'où est sorti le robot, à la recherche de la pierre de Golor. Mais en vain !

Nous emballons les restes de l'être mécanique dans l'espèce de cape sale qui drapait ses épaules et nous nous dirigeons vers le temple de Gond, La Maison des Mains Inspirées, pressés de se débarrasser de cette affaire et d'empaumer la récompense de 500 dragons.
Nous rendons à Valetta, grande prêtresse des obsessionnels de la mécanique, les restes de la création contre-nature de Nim ainsi que son détecteur. Nous demandons s'il y a possibilité d'explorer la mémoire de l'androïde mais elle répond par la négative.
Puis elle nous amène dans son bureau, pousse un cadre révélant un coffre-fort qu'elle ouvre à la dérobée alors que Karl semble terriblement concentré sur ses capacités auditives.
Elle en sort un petit coffre et compte 50 piles de 10 dragons et voilà notre "marchand" les poches alourdies de manière ostensible. Aussi nous décidons d'aller nous poser à l'auberge afin de remettre notre richesse au sieur Neverember, réglant ainsi une partie du crédit contracté pour la faire réparer et pour compulser au sec la carte découverte sur Min.
 
Karl s'entretient avec Renaer Neverember, fait les comptes et voilà déjà 1000 dragons remboursés sur les 1250 empruntés à taux 0.
Nous nous installons près de la cheminée pour sécher nos habits et je déplie la carte représentant un plan sommaire de la ville avec une croix immanquable marquant une maison du quartier de Rivebrune avec à coté un nom : Grinda Garlot.

À ce nom me revient en mémoire une magicienne considérée par mes pairs comme démente probablement parce que sa spécialité est la chasse aux trésors. Quand au quartier de Rivebrune, Karl et moi, en bon natifs de Waterdeep, savons qu'il s'agit d'un endroit misérable des docks, ravagé par le feu l'année précédente et dont les baraques insalubres ont gangrené les navires échoués offrant un panorama insolite de misère.

Ne désirant affronter à nouveau la pluie, nous remettons notre visite à Grinda au lendemain et profitons pour remettre de l'ordre dans notre petite entreprise et nous reposer.

Au réveil le lendemain, nous constatons qu'un épais brouillard s'est levé et arpentons des rues habitées des fantômes des travailleurs en goguette. Nous arrivons aux abords de l'habitation de Mme Garlot, encastrée dans les reste d'un immense bateau, La Folie du Kraken, pour constater à travers la brume que deux malandrins tentent d'enfoncer sa porte sous les ordres pressés d'un nain.

Ni une, ni deux, Karl bande son arc et décoche une flèche sur le nabot sans plus de présentation.
Répondant à son attaque, je balance un projectile magique sur un des gredins jouant de l'épaule sur l'huis de la thaumaturge folle alors que la flèche de mon coreligionnaire se fiche à quelques centimètres de la tête de sa cible.
Arnulf fonce sur les deux béliers vivants désormais alertés mais ne parvient pas à les blesser.
Le nain soulève son bras qui est étonnamment armé d'une arbalète lourde dont le trait manque lui aussi son but.
Les deux malandrins s'en prennent à Arnulf qui morfle.
Nulfnir lance sur nous la bénédiction de son Dieu nous accordant ainsi un avantage pour toucher nos adversaires.
Tout en restant au mieux cachées dans la brume, je tombe un des adversaires du guerrier d'un trait magique bien placé.
Arnulf réussit à estafiler le nain et Nulnir en profite pour le soigner en lui assénant un claque à sa façon.
Karl tire à nouveau, mais sa flèche se perd derechef dans les nimbes. Dégoûté, il lâche son arc et dégaine son épée.
Le nain recharge son arme et appelle au secours d'autres gredins qui arpentaient le ponton jouxtant l'habitation de Grilda.
Je lui balance un projectile magique. Il éructe alors, dans un langage que je reconnais être de l'Aquatique, "Sors de l'eau !"
Karl, arme au poing décide de foncer aider ses camarades au corps à corps, mais glisse sur les pavés alors que la pluie à repris et se vautre au sol.
Une créature aquatique à tête de poisson chat et au corps serpentin de 2 mètres 50 surgit de l'eau directement sur l'embarcadère et se dirige vers la bagarre.
Arnulf est désormais aux prises avec trois bandits et en tue un.
Nulfnir plante un coup de sa masse au nabot, qui malgré les blessures, s'accroche à sa misérable existence.
Un bandit quitte Arnulf pour profiter de la mauvaise position de Karl mais alors qu'il manque son coup, le marchand réussit le sien et l'envoie ad patres sans plus de manière.
Je lance un nouveau rai magique sur le nain qui décède enfin.
Arnulf tranche la créature aquatique qui l'avait pris pour cible alors que Nulfnir venu en renfort la manque.
La créature et le dernier bandit n'arrivent pas à toucher un Arnulf en pleine forme et ordonnent le repli alors que de mon poste d'observation j'entendais les pas pressés de nouveaux renforts répondant à l'appel du nain mort.
Une voix de femme apeurée réclame de l'aide à travers la porte au chambranle par les gredins ébranlé.
Avant qu'elle puisse s'échapper, la poiscaille humaniforme, un merrow selon toute vraisemblance, se fait trancher par Karl et se prend un de mes projectiles magiques qui l'a fait passer de vie à sushi.
Quand au dernier fuyard, Nulfnir lui tombe dessus avec tout le poids de la conviction naine et lui offre quelques heures de repos forcé.
Les pas qui claquaient sur les pavés, alors que je m'apprêtais à m'emparer de mon arc, décroissent soudain et s'éloignent.

Le combat cesse faute de gredins encore en vie ou conscient, et la voix inquiète nous interpelle à travers la porte. Je nous présente comme des enquêteurs diligentés par la milice. Un femme nous ouvre suspicieusement et nous entrons avec le bandit dûment ficelé que nous comptons bien interroger dès son réveil. Nous constatons que le malandrin porte le tatouage du clan de Xanathar. Les deux factions maffieuses sont donc au coude à coude pour récupérer le trésor du père Neverember.
Arnulf quand à lui, s'en va chercher le cadavre du nain à des fins de fouilles exhaustives par le marchand.
Nous laissons Karl interroger la magicienne chelou, vu qu'il est le meilleur dans sa partie. Grinda Garlot est iluskienne (Tiens ! Comme notre mercenaire demi-brulé et entièrement mort qui attaqua le manoir Gralhund) et ment comme une arracheuse de dents.

Soudain, un bruit dans l'arrière boutique et voilà la veillasse qui gueule "Putain ! La pierre !".
Cette salope aux doigts crochus se précipite vers la pièce adjacente avec Karl et Nulfnir aux basques alors que je choisis plutôt de sortir de la maison afin de prendre en tenaille le voleur de caillou volé. 
Un submersible en forme de crabe occupe la majeure partie de l'endroit alors qu'une trappe au sol ouvre probablement directement sur l'eau et mes camarades arrivent juste à temps pour assister au départ, par une vitre cassée, d'un Kinku, une pierre verte de belle taille en main.

Comme je cours sur le ponton, je vois le volatile humanoïde sauter par dessus le canal sur une autre maison après avoir lâché à la façon d'un mainate "Moi l'patron, on ne peut pas me faire ça !" et rejoindre un de ses semblables sur le toit.
Karl lui emboîte les ailes et saute lui-aussi par dessus le canal au risque de choir dans la flotte.
La vieille folle éructe derrière eux "Rattrapez-le ! Xanathar va me tuer !".
Pas ému pour deux sous par le sort de la magicienne démente et malhonnête, Nulfnir retourne dans la pièce principale pour assister à la préparation de bagages la plus rapide jamais vu de la locataire, préparant en urgence un départ précipité et désespéré.

Alors que je vois Karl se hisser à la poursuite du corbeau monté en graine, je le préviens qu'ils sont en fait deux. Après quoi je croise Arnulf qui revient, traînant le cadavre du nabot derrière lui. Je lui dis de lâcher la main de son petit camarade avec un "La pierre est en train de se barrer par là !" Bouge !" tout en lui indiquant les deux formes qui disparaissent, bondissant de toits en toits.
Nous courrons sur le ponton mais sur le faîte de la maison, Karl nous indique qu'ils fuient vers l'entrée du quartier. Nous rebroussons donc chemin et nous ruons à travers les rues tandis que le marchand les talonne dans les hauteurs.

Nulfnir, sorti de la maison de la magicienne, s'acharne sur le membre du nain, celui qui porte l'arbalète lourde. Il finit par l'arracher avec quelques lambeaux de peau, révélant le moignon sur lequel il était fixé.

Nulfnir, du coup parti avec un bon retard, est distancé et Arnulf commence lui aussi à prendre du retard. Karl et moi tenons la distance malgré la pluie qui rend les pavés et les tuiles glissants. Je saute par dessus une meute de chiens errants au détour d'une ruelle. Arnulf glisse et s'esclaffe dans une rue et quitte ainsi la course. Karl traverse les vitres d'une volière afin de ne pas perdre les emplumés qui se la jouent Yamakasi. Dans la rue je dérape sur les pavés mouillés et me relève dans la foulée de peur de perdre les voleurs volants ou tout du moins bondissants.
Arnulf essaie tant bien que mal de rejoindre la poursuite, mais un quidam semble le reconnaître comme un malfrat dont la tête est mise à prix, le prend à partie et l'empêche définitivement de nous retrouver.
Quand à moi, j'arrive à rejoindre Karl qui a sauté dans une ruelle au bout de laquelle les deux kinkus s'agitent médusés. Une charrette lourdement chargée bloque de sa roue la plaque d'égout qu'ils comptaient visiblement emprunter.
Les voilà coincés alors que nous avançons lentement vers eux tout en dégainant armes et bouclier.

A suivre

samedi 2 octobre 2021

Hexagon universe /Marvel - Thunderbolts : Mutations (part2)

Dans l'épisode précédent : Maximus, le Sconse et l'Homme-Absorbant sont envoyé en Papouasie / Nouvelle Guinée à la rescousse d'une équipe du S.H.I.E.L.D. et d'une de l'O.N.U. qui enquêtaient sur une grotte contenant des cristaux teratogènes inhumains. Ces derniers, contaminés par une veine d'uranium ont fait salement muter tout ce petit monde.

ÉPISODE 4 - MUTATIONS (PART 2)

Une foultitude d'yeux s'allume au plafond tandis que les parois semblent se rétrécir autour de nos héros-malgré-eux. Ils discernent alors un espèce d'immense agglomérat d'agents du S.H.I.E.L.D., sorte de gélatine de 10 mètres de diamètre accroché au plafond de la grotte.

Soudain, un pédoncule armé de dents et de langues improbables et peu ragoûtantes surgit du plafond et attaquent Maximus. Elle lui mort le visage. Il sent une brûlure suivit rapidement par une sensation de froid intense. Un côté de sa face se plisse comme un pruneau déshydraté.

L'Homme-Absorbant touche à la paroi la plus proche et acquiert les attributs de la pierre. Il donne un grand coup de poing dans le sol, faisant vibrer toute la caverne ce qui décroche le blob qui vient s'empaler sur les stalagmites alors que des stalactites le transpercent en tombant. Mais la créature gélatineuse absorbe les cadavres des ex-agents du S.H.I.E.L.D. qu'elle avait épinglé de-ci de-là et se renforce.


Un nouveau pédoncule se détend vers le Sconse qui lâche un brouillard tout en songeant que, vraiment, Central Park n'est plus ce qu'il était.


 

Creel lance le sac d'explosif au prince d'Attilan, arrache un stalagmite et clou la créature. Elle hurle d'agonie mais parvient dans le même temps à toucher le vilain à gaz. Brûlure, froidure et la partie touchée se plisse, se ride comme attaquée par une substance ultra  basique.

Alors que le Blob, épinglé comme un papillon difforme et ténébreux se vide d'un liquide noirâtre et malsain, la caverne commence à s'écrouler.

C'est à ce moment que sort d'une grotte adjacente et d'un pas nonchalant l'Homme-Chose dont les jambes sont aux prises avec un mini-blob. Il avance cependant, lentement, comme si la créature gélatineuse était au delà de ses considérations, de même que l'effondrement imminent du lieu.

Creel et le Sconse s'apprêtaient à fuir mais Maximus, en leader convaincu, veut sauver Léguman de l'ensevelissement.

L'Homme-Absorbant, cédant à sa loyauté envers le noble inhumain, rebrousse chemin et enlace le pilier principal de la grotte afin de le stabiliser.

Le Sconse, cédant à son instinct de survie, se barre à toutes jambes.

Maximus pénètre l'esprit de la courgette humaine afin de le faire presser le pas mais l'esprit de l'Homme-Chose n'est qu'un néant aquatique parcourut de racines émergentes. Le Blob quitte alors les jambes du concombre humanoïde pour s'attaquer à Maximus, plus prometteur. Mais préparé, ce dernier le dégage mentalement, lui intimant l'ordre d'aller voir ailleurs s'il n'y est pas.

Creel continue à tenir le pilier qui commence à se fissurer de partout sous la pression tout en gueulant à son compère que la fin est proche et qu'il serait temps de se barrer.


Mais le prince ne peut que constater l'avancée placide de l'Homme-Chose qui arrive enfin à l'issue de la grotte permettant enfin à Maximus de se ruer lui aussi vers la sortie tandis que des bouts de plafonds commencent à tomber de toutes parts.

Creel lâche enfin le pilier qui explose et sprinte vers la sortie explosant au passage les bouts de la caverne qui lui tombent dessus.

Pendant ce temps, le Sconse est arrivé au vaisseau du S.H.I.E.L.D. et fouillant dans la trousse de secours se trouve une petite crème hydratante pour soigner sa blessure.

Maximus, Creel et Léguman sortent enfin de la caverne. Le prince inhumain place alors les explosifs et en fait exploser le passage.

Puis l'Homme-Chose les ramène dans son mini-bayou dans le labo d'Hank Pym sous Ryker Island.

Maximus ajoute quelques substances organiques issues de son estomac à l'eau déjà bien saumâtre qui baigne l'endroit et après un peu de repos, nos vilains contraints font leur débriefing sans rien omettre. Maximus remet au Dr Pym le morceau de cristal teratogène contaminé qu'il avait prélevé dans la grotte.

Puis ils sont récompensés par la sempiternelle année de remise de peine qui conclue habituellement leur service d'intérêt général rendu à la nation. Ce à quoi Maximus trouve que c'est pas cher payé, surtout qu'il est celui dont la peine est la plus longue à purger. 

Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron

samedi 11 septembre 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 8

Otages ! 

Nous voilà dans l'urgence après l'attaque du vigile fantôme. Mais avant de quitter l'étable, Karl va jeter un coup d'œil à la porte du fond par acquis de conscience. Mais à part deux paillasses, elle est vide.

Nous nous replions donc vers la maison, le détecteur à ombrelle tournant comme un petit fifou dans cette direction, confirmant que le Vif-Acier que nous recherchons s'y trouve. Nous laissons la dépendance pour nous diriger directement vers le corps principal du bâtiment. La porte, surprenamment,  n'est pas verrouillée et nous entrons, Karl prenant en toute discrétion la tête de notre équipée.

Nous traversons la cuisine, poursuivons par la buanderie où nous butons contre le cadavre d'une femme,  encombrant le bas des escaliers menant aux étages. Clairement, quand le petit personnel se retrouve occis à l'arme blanche, c'est qu'il y a embrouille dans la bicoque.

Karl s'engage d'un pas léger dans l'escalier. À la première porte, il perçoit des chuchotements, des voix de femmes apeurées. Il nous fait signe de monter tout en n'insistant pas à cet huis, préférant poursuivre dans le couloir de gauche. Nous visitons une paire de chambres vides avant de choisir de redescendre dans la pièce centrale au rez-de-chaussée de la maisonnée.

Nous pénétrons dans une vaste salle à manger, richement décorée, dont le portrait de famille traditionnel surplombe une cheminée de belle dimension. Mais, faute de goût, problème d'intendance, 10 cadavres jonchent le sol ! Visiblement des gardes du corps de la famille Gralhund. C'est alors que nous remarquons deux Zentarims qui nous foncent ostensiblement dessus, masses d'arme armées au dessus de leur tête.

Arnulf en stoppe définitivement un tandis que Karl blesse l'autre avant que je ne lui offre un aller simple pour le paradis de son choix.

Nous entendons à présent des bruits de lutte descendant d'un nouvel escalier. Arnulf et Nulfnir prenne le leadership et nous débarquons au milieu d'un combat entre 6 gardes privés et 3 Zentarims.

Ne suivant pas mon conseil d'attendre qu'ils s'entretuent et de finir les survivants affaiblis, mes camarades choisissent d'attaquer tout le monde. Karl flèche pendant que les autres ferraillent.

Tandis qu'une voix féminine se fait entendre dans une pièce adjacente, je repère le mercenaire au visage brûlé tenter d'enfoncer une porte. Je fonce sur lui dans l'intention de profiter de la surprise pour l'écraser contre une paroi mais... je le rate et m'écrase toute seule contre la porte qui semble calée par derrière.

Karl qui a repéré mon mouvement flèche le voleur de la pierre de Golor.

Soudain venant de la pièce adjacente apparaît Yalah Gralhund en armure complète accompagnée d'un demi-orc muni d'une armure lourde et d'un bec-de-lièvre.

Me voilà bien amochée à la merci du gredin. Pendant que Karl continue de le larder de ses traits, j'arrive à lui placer deux projectiles magiques, le tout ayant raison de ses forces vitales.

Nulfnir me soigne. Arnulf fouille le vaurien.

Lady Gralhund nous remercie car voilà 4 jours qu'elle était prisonnière des Zentarims. Elle nous interroge sur notre présence inopinée tout autant qu'incongrue. Karl lui rétorque que nous étions sur la piste du voleur au visage cramé sans faire mention de notre recherche du Vif-Acier. Il demande à voir l'endroit où s'était établi notre bandit.

Alors qu'ils descendent, Lady Yalah me demande de libérer son mari, barricadé dans la pièce dont le mécréant voulait enfoncer l'huis. A peine libéré, Lord Gralhund se précipite sur le cadavre de son ravisseur. Je lui demande innocemment si je peux l'aider dans ses recherches. Il me rétorque vouloir récupérer un bien personnel que le bandit lui a dérobé et me fait la rapide description de la pierre de Golor, clef pour s'emparer du trésor de Neverember.

A suivre

samedi 28 août 2021

Hexagon Universe / Marvel - Thunderbolts : Mutations (part 1)

Dans l'épisode précédent : Les Thunderbolts ont sauvé New York en arrêtant le Démolisseur doté d'étranges pouvoirs. Ils ont mis ainsi fin à la vagues de séismes qu'il provoquait et ont sauvé les habitants de la ville. Le Sconse en a profité pour se lancer dans une campagne d'auto-promotion télévisuelle.

Épisode 3 - Mutations (1ère partie)

Une semaine plus tard, Maximus, Le Sconse et l'Homme-Absorbant sont convoqués dans le labo d'Hank Pim. Ils y font la rencontre d'Anthony Lugate, le Docteur Druid, qui participe à l'enquête sur les étranges pouvoirs dont était doté la pince-monseigneur du Démolisseur.

Le Docteur Druid demande à Maximus l'autorisation d'explorer sa mémoire. Celui-ci accepte et l'adepte des arts mystiques débute un rituel qui lui permet de plonger dans l'esprit du Prince d'Attilan... un peu plus profond que nécessaire.

Puis, le Docteur Druid, fort des informations recueillies part faire de plus amples recherches pour confirmer son intuition dont il ne leurs révèle pas la teneur.

Au terme de cette entrevue, Luke Cage les conduit dans le mini bayou qui sert de lieu de vie à l'Homme-Chose, le téléporteur privé du Raft.

Rapide briefing. Une carte sur laquelle Maximus reconnaît parfaitement la Nouvelle-Guinée pendant que Le Sconse y voit Long-Island.
Ils doivent explorer une ancien site du Shield récupéré par la Hammer.
Il s'agit d'un réseau de grottes contenant des cristaux terratogènes ce qui rend la mission vitale pour l'Inhumain de l'équipe.
Deux équipes envoyées sur place ont disparues. La première appartenait au S.H.I.E.L.D. tandis que la deuxième avait été déployée 48h avant par l'O.N.U..

Ils doivent donc évacuer les potentiels survivants et sceller les grottes contenant les cristaux mutagènes.

Hank Pym remet à chacun des filtres naseaux car on ne connaît pas l'effet du gaz inhumain sur les humains, ou les mutants.

Les voilà téléportés en Nouvelle-Guinée, côté Papouasie. À l'arrivée, Maximus vomit ses tripes comme d'habitude et Creel ne peut s'empêcher de se moquer. Le prince d'Attiland, vexé, le punit en utilisant son contrôle mental et voilà l'Homme-Absorbant assit dans un coin, incapable du moindre mouvement.


Passé cet incident, l'équipe bouge et découvre rapidement une camionnette de l'O.N.U. abandonnée aux abords d'une énorme fissure pénétrant dans le Mont Bonsavi au pied duquel ils se trouvent. Le Sconse continue à bloquer sur New-York et s'étonne de l'état de Central Park et de cette montagne qu'il n'y avait jamais remarqué. Pourtant chacun ressent dans sa conscience la connaissance de ce lieu, comme si elle avait été implantée dans leur esprit.

Maximus analyse la situation et détermine que deux groupes étaient sur les lieux. L'un très discipliné et l'autre beaucoup moins. L'Homme-Absorbant est convaincu que ce dernier est composée de casques bleus, des français à n'en pas douter, bien connus pour leur incapacité à suivre correctement des ordres. Par ces observations et son exceptionnel intellect, Maximus déniche un vaisseau du S.H.I.E.L.D. camouflé sous une bâche holographique juste devant l'entrée de la fissure.

Mais là, les Thunderbolts remarquent que l'Homme-Chose s'est enfoncé dans le passage, dans la montagne. Ce qui est très inhabituel de sa part, car en principe il attend immobile au point d'arrivée, comme détaché des choses de ce monde.


Ils le rattrapent, alors que ce dernier s'est arrêté devant un embranchement. Maximus se penche sur le dilemme. Il parvient à déterminer que les agents du S.H.E.I.L.D. sont partis à droite alors que les forces de la paix sont allées d'un pas désordonné à gauche. "Ah ! Ces français !" déplore Creel, "aucune discipline ! De gros bourrins bouffeurs de grenouille".

Ils suivent la piste de droite, déambulant dans les fissures et galeries à travers la roche. Un élargissement, et ils découvrent un soldat de l'O.N.U. empalé sur une stalactite, pendant, étrangement desséché, au-dessus d'une flaque de sang.

L'Homme-Absorbant fait la courte échelle au prince inhumain pour regarder le corps de plus près. Mais rien de significatif ne l'interpelle. Puis, il observe la flaque de sang et ne peut que conclure qu'une limace géante est passée par là...?!

Ils continuent leur voyage en sous-sol, Creel ouvrant la marche, le Sconse et lui équipés de leurs filtres naseaux.
En tête, il perçoit une vive lumière et débouche sur un nouvel élargissement dont le fond est constitué d'un mur de cristaux devant lequel un être humain se tient, sans bouger.

Maximus les met en garde contre les brumes terratogènes et part en reconnaissance furtive. Il arrive ainsi non loin de la structure cristalline et identifie une femme comme en transe devant le mur aux étranges rayons bleutés. Il l'interpelle. Elle se retourne surprise, et immédiatement apparaît devant son visage un disque de lumière d'où surgit un rayon de la mort.


Maximus esquive en partie l'attaque et doit sa survie à ses talents d'athlète. Alors qu'il chute, blessé, derrière un rocher, il perçoit la détresse dans le regard de son attaquante. Elle est perdue, effrayée, comme s'éveillant d'un étrange rêve qui l'aurait transformée.

Il doit l'aider, il use de son pouvoir de contrôle de l'esprit au moment où... venus à sa rescousse, Le Sconse la découpe en deux tandis que l'Homme-Absorbant, muté en acier, lui écrase la face d'un coup de boulet.

Devant leur mine satisfaite, il s’apprête à leur faire quelques reproches mais est interrompu par le compteur Geiger, tombé du sac de la casque bleu, qui s'affole.

Maximus s'en empare et comprend bien vite qu'une veine d'uranium passe sous les cristaux et les a contaminés d'unique façon. L'inhumain se voit soudain intrigué par cette nouvelle expérience, curieux des effets inconnus de cette nouvelle substance, captivé par ses développements possibles.

Creel récupère le matériel du soldat, le range dans le sac qu'elle portait, alors que le prince d'Attilan reste immobile, songeur et calculateur devant le mur de cristal.

Ses coéquipiers le convainquent de poursuivre la mission. Il s'empare alors d'un éclat de cristal, appréciant ses couleurs inconnues, sa fragilité et le range précautionneusement dans sa tenue.

Ils rebroussent chemin jusqu'au carrefour pour constater que l'Homme-Chose a encore disparu malgré les injonctions aussi fermes qu'inutiles que lui avait fait le Sconse à leur séparation.

Creel en profite pour aller au pas de course jusqu'au vaisseau du S.H.I.E.L.D. dont il force la porte pour récupérer des explosifs, un filin et des lampes torches. Aucun homme-arbre a l'horizon. Il a donc dû s'enfoncer par l'autre chemin. Il rejoint ses camarades qui s'accordent avec sa conclusion.

Ils s'avancent alors dans le passage de gauche, l'Homme-Absorbant ouvrant toujours la marche par sécurité.

Après une longue marche, ils débouchent dans une grotte où stalagmites disputent la place avec les stalactites.

Bruits de gouttes. Flaques de sang. 4 cadavres sont empalés sur des stalactites, se vidant lentement de leurs dernières gouttes de sang.

C'est alors que des points rouges apparaissent au plafond. Quelques uns d'abord, puis de plus en plus nombreux à mesure que la roche semble bouger, se refermer sur eux.
Ils perçoivent des créatures indistinctes, aux nombreux yeux rouges se déplaçant dans la noirceur du lieu, convergeant dans leur direction.


 

Ne ratez pas la deuxième partie de cette épopée en sous-sol !

Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron


samedi 7 août 2021

Hexagon Universe / Marvel - Thunderbolts : Séisme à New York

Dans l'épisode précédent : Suite à la disparition dans l'espace des plus grands super-héros de la Terre, le gouvernement a décidé de relancer l'Initiative Thunderbolts. Sur Rykers Island, dans la prison du Raft, John Walker, ex-U.S. Agent, recrute 3 super-vilains volontaires pour son programme de réinsertion des délinquants à pouvoirs. Confiés à Luke Cage, ils doivent d'abord s'acquitter d'une mission test. Au terme de celle-ci, le Baron Zemo débarque à bord d'un engin volant et offre au Sconse, dernier debout au terme d'une bataille, de s'enfuir avec lui.


ÉPISODES 2 - SÉISME À NEW YORK

Le Baron Zemo, sur la rampe de débarquement de son vaisseau, tend la main vers le Sconse, lui proposant de s'enfuir avec lui. Le vilain noir et blanc se méfie, ne le connaissant ni des lèvres, ni des dents. De plus, ses deux camarades d'infortune sont au sol. Maximus inconscient, l'Homme-Absorbant pleurant toutes les larmes de son corps après l'attaque lacrymale de Boomerang.

Il refuse l'invitation,lâche un brouillard opaque, soulève Maximus par une épaule avec l'aide de l'Homme-Absorbant toujours aveugle, et les conduit vers l'extérieur du bunker qui finit de s'écrouler juste après leur sortie.

L'engin du Baron Zemo se pose non loin. Ce dernier sort de son transport, retire son masque pour révéler un Luke Cage souriant. Il annonce aux  2 Thunderbolts encore conscients qu'ils ont réussi le test malgré les otages, faux terroristes et Boomerang enfouis sous les gravats.

Après 3 jours de repos, il les conduit jusqu'à un vaste hangar souterrain pour y rencontrer le Mécano. La visite n'a pas l'air de le réjouir et les 3 acolytes se montrent méfiants. Et à juste titre, puisqu'ils se retrouvent devant Hank Pym, à la sombre réputation. Tout le lieu est empli d'écrans. Au fond, un vaste sas fermé,en acier, dont les bords couverts de mousse contrastent bizarrement avec la propreté du laboratoire. Le scientifique sans conscience leur offre un repas asiatique et une fois la soupe de champignons consommés, leur annonce qu'ils ont ingéré des nano-particules HankPym afin de s'assurer de leur loyauté.


Carl "Crusher" Creel se tourne vers un Luke Cage gêné et lui lance "Alors, ça y est ! C'est ici que s'arrête la confiance et que l'on redevient les chiens chiens du gouvernement ?". Luke se raffermit et indique son confrère du menton.

Image non contractuelle
L'autre leur explique que le nanosystème qu'ils ont ingéré se nomme "La Laisse". Luke sort, comme à regret, un dispositif de sa poche, arguant que Walker souhaite une démonstration, alors que son compère leur montre sur un écran des points noirs se baladant dans leurs organismes.

Maximus, en tant qu'Inhumain au super intellect, comprend tout de suite de quoi il retourne. En cas de tentative de fuite, les nano-machines se rassemblent pour former une bombe après d'intenses douleurs en guise d'avertissement.

Hank Pym prend le dispositif que lui tend Luke et appuie sur un bouton. Les trois super-vilains sentent des picotements dans tout leur corps. Puis le savant, adepte de Machiavel, augmente la dose et une intense onde de douleur parcours le corps de Maximus et du Sconse. Creel, qui ne ressent toujours que des picotements, imite ses camarades, un peu étonné de leur comportement.

Luke réagit alors, retirant vivement la commande des mains d'un Hank Pym stoïque. La mise en garde est claire et suffisante !

Le Sconse fustige le savant psychopathe quant à son goût pour la torture gratuite.

Après 2 jours supplémentaires de tranquillité, les trois super-vilains en liberté surveillée sont convoqués au Transporteur.

Ils se retrouvent au sous-sol devant une grande porte de coffre fort. Ouverte, elle révèle un coin de bayou où se tient Hank Pym, entouré d'écrans affichant diverses chaînes d'actualité,et immobile, l'Homme-Chose.


Luke leur explique que New York est victime d'un étrange séisme dont les images tournent en boucle devant le savant. Ils doivent aider les secours, sauver la populace, et trouver la source du tremblement de terre dont l'origine à l'air non naturelle.

Ils vont être transportés jusqu'à l'institut médical McCarthy grâce à l'homme plante qui, connecté à toutes choses végétales sur la planète, peut se rendre en un instant dans ses jardins.

"Veuillez mettre vos pied dans l'eau" leur ordonne-t-il. La chose des marais semble les analyser de la tête aux pieds, sans un mot, et ils se retrouvent soudain dans le parc entouré des bâtiments de l'hôpital McCathy. Leurs visages se déforment soudain sous l'impression que leurs intestins veulent faire marche arrière. Le Sconse et l'Homme-Absorbant résistent, mais Maximus, perdant de sa superbe, vomit tripes et boyaux.

Laissant l'Homme-Chose impassible, ils se rendent rapidement dans le hall vitré de l'hôpital où des pompiers débordés tentent d'organiser secours et évacuations auprès d'un personnel médical tout aussi débordé.

Le Sconse fait mine de prendre les choses en main tout en faisant sa pub, criant son nom à qui veut bien l'entendre, devant un combattant du feu un peu médusé et un Maximus un tantinet agacé. Ils aperçoivent, à environ 2 blocs de là, des flammes montant au ciel. N'ayant pas grand chose à faire sur place, Creel sort de l'établissement suivit de ses deux comparses, le vilain à gaz continuant à haranguer la foule d'indigents et de professionnels de "Le Sconse vient vous aider." ou de "Les Thunderbolts sont là à votre rescousse.".


L'équipe se dirige droit vers les flammes et passé la barre d'immeubles qui leurs cachait le désastre, ils découvrent un paysage de 11 septembre. Immeubles écroulés ou branlants,canalisations percées crachant feu ou eau alentour, hurlements, pleurs, cris des secours pris au dépourvu par l'ampleur du désastre. Le quartier d'Hudson Yard est dévasté.

Soudain, une vibration fait trembler le sol alors qu'un intense flash lumineux les aveugle un instant.

Surpris mais déterminé, Creel repère un groupe de pompiers. Il interpelle ce qui semble être le chef et se présente : "Nous sommes les Thunderbolts, on vient pour aider ! Y a quoi à faire ?"

Hésitant, le pompiers lui indique un mur sur le point de s'écrouler alors que l'évacuation des victimes est en cours. L'Homme-Absorbant adopte la structure moléculaire de son boulet de chantier qu'il cornaque toujours avec lui et prend position contre le mur pour servir d'étai.

Le Sconse commence à donner des ordres à la va comme je te pousse tout en scandant son nom haut et fort, et fustigeant le ridicule Spider-Man pour son absence.

Maximus qui s'apprêtait à aider à la consolidation du mur, ne peut en supporter plus. Il se détourne et d'une voix pleine d'autorité couvre celle de son comparse en quête de célébrité et organise avec brio l'intervention des secours et l'évacuation des habitants. Tous obéissent face à l'assurance du Prince d'Attilan.

Pendant ce temps, le mur de 30 m que soutient l'Homme-Absorbant menace de céder. Il prévient ses camarades qui pressent le mouvement juste à temps. Le mur se brise en deux, et s'écroule au moment ou un nouvel éclair illumine la scène accompagné d'un nouveau tremblement, comme un coup donné dans le sol.

Mais l'éclair se transforme en tornade alors qu'un pompier soutenant un collègue blessé surgit de derrière des blocs effondrés. Il est suivit d'une dizaine de personnes apeurées.

La tornade se déplace vers eux. Creel fonce pour s'interposer alors que les deux autres vont au secours du groupe.

L'Homme-Absorbant s'ancre au sol et attend la colonne d'air en furie de pieds fermes. En son centre semble brûler une flamme jaunâtre.

Le Sconse prend deux personnes sous ses bras et les traîne le plus rapidement possible loin de la bagarre avec force promotion pour sa personne.

Maximus prend le contrôle mental des fuyards et, leur instillant un sentiment de peur irrépressible, les envoie tous courir à l’abri.

Pendant ce temps, l'Homme-Absorbant plonge dans la tornade qui diminue de force face à la résistance de l'acier vivant. Des gravats viennent exploser sur son corps inébranlable. Il frappe alors le sol de la force de sa forme métallique. La tornade se dissipe révélant trois corps étrangement décharnés, restes d'une famille enlacée dans l'étreinte de la mort.

Mais les vibrations ont déstabilisé une passerelle en métal qui bascule vers un groupe de réfugiés. Le Sconse bondit et d'un coup de poing de la Griffe du Tigre, il plie la planche métallique en deux, déviant sa course. À quelques mètres du sol, elle s'immobilise puis descend se poser plus loin sous le pouvoir télékinétique de Maximus.

Le choc sourd. Un nouvel éclair. L'origine est juste plus loin, derrière cette crête de décombres qui bouche la vue.

L'Homme-Absorbant gueule : "J'y vais voir !" à l'adresse de ses collègues, encore occupés plus bas à faire évacuer les péquenauds du quartier. Il rajoute : "Y a un truc à voir ici." Et il débute l'escalade de la barrière de béton.

Dans le ciel, débarque un hélicoptère de la télévision locale, au grand bonheur du Sconse, voyant là une parfaite occasion pour s'illustrer et surtout pourrir la réputation d'un Spider-Man envers lequel il semble nourrir un profond mépris.

Suivant l'homme d'acier, les deux vilains en reconversion arrivent auprès de la famille desséchée. Le vilain à gaz détermine d'un œil expert qu'ils sont mort d'un vieillissement accéléré.

En haut des monticules constitués de débris d'immeubles,  nouveau flash, nouveau choc et l'Homme-Absorbant découvre... le Démolisseur !


Au centre d'une sorte de cratère, armé de son pied-de-biche  luisant d'une sinistre lumière violette inconnue,  le vilain du BTP assène coup sur coup au sol. Autour de lui, d'autres cratères occupés par des cadavres dans le même état que les précédents.

Creel l'interpelle : "Qu'est-ce tu fous là ?". L'autre se retourne. "Et toi alors ?" lui réplique-t-il finement avant de lui foncer dessus tel un rouleau compresseur.

Alors que ses collègues grimpent la barrière rocheuse, inquiets par leur découverte ainsi que par les cris qui leurs parviennent, l'Homme-Absorbant coupe la course de son adversaire en lui envoyant son boulet dans la mouille. Mais, il rebondit sur la masse du Démolisseur.

Soudain des filament noirs sortent de sa pince-monseigneur et s'étendent à toute vitesse vers Creel qui a juste le temps de les esquiver d'un roulé-boulé, constatant avec crainte que les tentacules d'ombre sont munies de multiples yeux. Puis les fils, comme en bout de course, se rétractent dans la barre de métal.

Parvenu au sommet des gravats, Maximus prend immédiatement la mesure de la situation et tétanise le Démolisseur grâce à son pouvoir sur les esprits. Néanmoins, de nouveaux fils s'éjectent de l'arme et ciblent à nouveau l'Homme-Absorbant. Il esquive encore de justesse.

Profitant de la totale immobilité de l'ennemi, le Sconse passe à l'attaque tentant de trancher une des mains du super-vilain destructeur. En vain.

Pressentant, comme son collègue noir et blanc, qu'il faut faire lâcher son arme au Démolisseur, mais refusant de s'en emparer carrément, au vu la sorcellerie qui s'en dégage, Creel choisit de mettre un patate dans la bouche de son porteur.

Le vilain encaisse et les noirs filaments repartent à l'attaque, mais sur Maximus cette fois. Ce dernier interpose un champ de force, probablement issu d'une invention inhumaine, et reprend le contrôle mental de l'ennemi pendant que les tentacules repartent à leur point de départ.

Le Sconse en profite pour lui trancher le poignet. Le Démolisseur lâche alors son arme et un "le patron va pas être content !", juste avant qu'un crochet du droit asséné par un boxeur professionnel en acier l'envoie voler à l'autre bout de la place où il se fracasse contre la façade d'un bâtiment déjà en mauvais état.

Une petite fille hurle !

Nos héros par intérim sentent la plaque de 200m² qui soutient le quartier des bords de l'Hudson commencer à glisser dans le fleuve.

Maximus va ramasser la pince-monseigneur qui s'effrite à son contact alors que l'étrange pouvoir qui l'animait se dissout dans le sol.

Creel et le Sconse courent vers l'endroit des cris de la fillette. Ils la retrouvent prostrée sous une table, appelant père et mère. Le Sconse prend l'enfant dans ses bras et alors qu'il l'amène à l'abri, elle indique au vilain en acier une direction, réclamant ses parents. L'Homme-Absorbant va voir mais ne trouve que 2 cadavres momifiés correspondant, à la louche, à la même ethnie que la fillette. Il cherche alors le corps de son adversaire, mais celui-ci a proprement disparu. Il s'éloigne rapidement en récupérant son boulet juste avant que le quartier s'enfonce dans la rivière qui lui donnait son nom.

L'équipe passe 1 heure à aider les secours, alors que certains badauds les félicitent et les applaudissent à la grande joie du vilain à gaz en quête de gloire. Puis ils retournent au parc de l'hôpital McCarthy où l'Homme-Chose les attend toujours, impassible.

Mais alors que Creel demande à l'être végétal de les ramener au bercail, débarque une journaliste avec caméra et micro auxquels le Sconse ne peut résister.

Il se détourne au moment où ses deux camarades sont téléportés dans l'échantillon de bayou situé sous le Raft.

À leur arrivée, résistant à la nausée, ils doivent justifier, à un Luke inquiet, la Laisse en poing, l'absence du troisième larron. Les écrans d'Hank Pym, présent lui aussi, passent sur une chaîne locale de New York et s'affiche alors, plus grand que nature, un Sconse faisant le show. Fustigeant "cet incapable de Spider-Man", refusant d'entendre la journaliste, visiblement adepte du tisseur, qui justifie son absence par sa disparition dans l'espace avec les autres héros. Il continue par la promotion de l'équipe des Thunderbolts sous l'œil médusé et dégoutté d'Hank et Luke.


Un peu plus tard, le vilain à gaz appelle au téléphone le Raft. Sans argent dans le collant, il réclame un moyen de rentrer. Luke Cage lui envoie un hélicoptère.

À son arrivée, l'équipe débriefe de façon informelle et non conforme aux exigences de Walker avec un Luke cage qui n'en a cure des protocoles officiels.

Les trois recrues expliquent les évènements en détails.

Anthony Lugate, le Dr Druid sera mis sur le coup faute de Dr Strange perdu également dans le cosmos.

Ils gagnent des félicitations de leur agent de probation de Harlem et 1 an de remise de peine pour eux, ou dans le cas de l'Homme-Absorbant, pour sa chère femme Titania, enfermée au Raft.

Scénario MJ Fétide Grigou, Batmax, Xo et le Gourmatron