vendredi 30 juillet 2021

Hexagon Universe / Marvel - Le test

Épisode 1 - Le test

Tout commence sur Rykers Island, la prison pour super-vilains.
Le Colonel John Walker trouve enfin trois volontaires pour le projet "Initiative Thunderbolts".

Il s'agit de Carl "Crusher" Creel alias l'Homme-Absorbant, Maximus Boltagon et de Julian Jay Johnston alias Le Sconse.
Après un bref briefing dans son bureau, il les confie à Luke Cage afin qu'il leurs fasse visiter leur nouveau lieu d'habitation dans la tour et qu'il se charge de leurs mission test.

Le temps qu'ils prennent leurs aises dans leurs nouveaux locaux et dès l'après-midi, il les amène à la pointe de l'île, qui est leur prison pour des périodes de 30 à 70 ans, suivant le cas. À moins qu'ils ne se montrent coopératifs et réduisent ainsi leur peine, ou celle de leur femme dans le cas de Creel.
Ils y retrouvent le vilain Boomerang, qui s'est porté volontaire comme ses camarades et est nommé par Luke, chef des terroristes, bien évidemment.
 
La mission : sauver trois otages représentés par des crash test dummies bardés de capteurs, retenus par 6 terroristes, des agents volontaires, retranchés dans un bunker.
Le bunker se trouve dans une zone plate et rocailleuse en bord de falaise. Il est sur un étage et comporte des fenêtres.
Ils doivent ramener les otages vivants et sans trop de dégâts corporels et neutraliser les terroristes et Boomerang, sans tuer personne.

Ils optent pour une approche furtive plus ou moins réussie, Creel étant un vrai boulet, afin que Maximus étudie la structure.
Ainsi il repère une faille structurelle sur une façade et déduit la présence d'une coursive courant sur tout le premier étage, où, d'après lui, sont détenus les otages.
L'Homme-absorbant modifie alors sa structure moléculaire, adoptant l'acier de son boulet et démolit la façade.
Pendant ce temps, Le Sconse pénètre par l'entrée principale et déploie un nuage de gaz opaque.
Les agents font feu, mais sans le toucher, le brouillard et ses compétences en arts martiaux lui permettant d'éviter les projectiles.
Au même moment Maximus, avec l'aide de Creel, saute par la brèche du bâtiment, sur la coursive intérieure faisant le tour du bunker. Cette dernière, en très mauvais état et menaçant de s'écrouler, retient assez l'attention de notre génie Inhumain pour qu'il n'aperçoive qu'au dernier moment Boomerang qui s'est retranché dans un bureau vitré à l'étage.
Le temps que le prince d'Atilan déploie son pouvoir de contrôle mental, l'autre a déjà envoyé un projectile qui, au contact de la vitre qui sépare les deux protagonistes,explose, soufflant Maximus qui sombre dans l'inconscience.
Alors qu'au rez-de-chaussée, Le Sconse met 4 agents à terre, Creel fait un bond surhumain suivant le même chemin que Maximus. A l'atterrissage, il constate que son comparse est dans les choux, la face criblée d'éclats de verre, que Boomerang se met des coups de boule à répétition, dans un mur, et que la passerelle est sur le point de céder. Faisant fi de l'intégrité corporelle des otages, tout autant que celle structurelle du bâtiment, il saisit son collègue au collet, et donnant un violent coup de pied à la coursive, saute à l'étage inférieur. Il espère ainsi faire chuter les terroristes ainsi que Boomerang et les ensevelir sous les gravats.
Flashback

Son plan réussit partiellement. Terroristes et otages basculent bien pour aller s'écraser plus bas. Mais, le bureau résiste un instant de plus, permettant à Boomerang de reprendre ses esprits, d'activer ses bottes à réaction afin d'éviter la chute. 
Il réussit alors à atteindre Creel avec un projectile à gaz lacrymogène.
Mais dans le même temps, ce dernier lance son boulet qui percute notre chef terroriste en pleine poitrine. Il chute enfin pour se retrouver à portée du Sconse qui le met hors d'état de nuire à coups de griffes.
Alors que Maximus est toujours dans les vapes,et que l'Homme-absorbant a les yeux comme une borne d'incendie dans le quartier de Harlem un jour de canicule, le mur du fond du bunker explose, révélant un engin volant.
Le Baron Zemo, au pied de la rampe d'embarquement propose alors au Sconse de s'échapper avec lui.
Le vilain à gaz semble indécis quand à la suite des évènements, regardant tour à tour la belle endormie et la fontaine oculaire qui lui ont tenu le rôle de collègues.

Scénario par MJ Fétidegrigou, XO, Batmax et Gourmatron

samedi 24 juillet 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 7

Le Manoir de la Terreur

Le lendemain.

Devant notre petit déjeuner, nous étudions les pistes dont nous disposons.

  • le collier de perles explosives qui n'est pas un artefact que l'on trouve chez le premier vendeur de légumes venu.
  • Dalakar le gnome et ses relations avec le Réseau Noir et les Zentharims.
  • Le voleur Iluskien au demi visage brûlé lors de l'attentat.
  • Le détecteur de Min que nous a donné Nim. 
Dalakar
Renaer Neverember nous rejoint et nous apprend que l'espion gnome que son paternel avait engagé pour le surveiller, devait également récupérer la pierre de Golor, clef indispensable pour mettre la main sur le magot que le géniteur avait caché avant son exil.

Nous décidons de suivre, en premier lieu, la piste de l'androïde et baguenaudons dans le quartier suivant la direction supposée de la fuite du Vif-Acier après sont acte explosif.

Tout à coup, le parapluie du détecteur s'agite, mais je n'arrive pas à préciser correctement la direction. Je passe l'engin à Karl, peut-être saura-t-il mieux l'utiliser.

En effet, pointant l'engin de droite et de gauche, il nous conduit jusqu'à une grille ou apparaît au milieu d'un parc, une villa tenant plus du bunker que de la résidence secondaire d'agrément. Le tout ceinturé d'un mur de 3 mètres. C'est la résidence Gralhund, riche famille de marchands d'armes et de pourvoyeurs en mercenaires. Leur devise : " Nous regardons des 2 côtés."

Pendant que mes camarades surveillent la bâtisse, je trotte vers notre auberge pour voir si Renaer Neverember y est toujours afin d'avoir des renseignements supplémentaires sur cette famille de commerçants de la mort. Mais il est déjà reparti. J'en profite pour récupérer le collier de perles explosives sur les conseils du marchand. Je fais le chemin en sens inverse pour rejoindre ma troupe.

Pendant ce temps, Karl et Arnulf repère un garde Iluskien flanqué de deux cerbères qui passe et repasse dans le parc.

Renaer Neverember
Le marchand ayant besoin d'infos, je l'accompagne chez Neverember, laissant Arnulf en surveillance.

Repassant devant notre propriété, nous croisons Nulfnir, notre prêtre HuNain, dit l'ossuaire ambulant qui a enfin trouvé où poser ses os. Nous l'envoyons relever Arnulf qui lui expliquera la situation... ou pas.

Renaer s'avère, une nouvelle fois, être une source de renseignements de première main. La famille Gralhund est de sombre réputation car soupçonnée de longue date de faire des pactes impies avec les forces démoniaques afin d'assurer son sombre commerce. De plus, l'Iluskien mi-cuit a été vu en train de se réfugier chez eux.

Voilà, de quoi motiver une visite nocturne. Nous retournons auprès de l'autre moitié de notre quatuor, échangeons nos découvertes et convenons d'une ébauche de plan pour visiter la villa suspecte.

La nuit venue, nous grimpons sur le toit de l'écurie attenante au manoir pour descendre dans le jardin en déjouant la vigilance du garde dans sa ronde routinière.

Garde fantôme
Alors que mes 3 collègues commencent par fouiller les écuries, je reste à l'extérieur pour surveiller l'agent de sécurité Iluskien. Je constate, assez surprise, que ce dernier ainsi que ses molosses ne sont respectivement pas humain, ni canin,  puisque tous 3 flottent ostensiblement au dessus du sol.

Il finit, malheureusement, par repérer notre intrusion, et je me réfugie dans les écuries où nous les attendons de pieds fermes. À son arrivée, Nulfnir exhibe le symbole de son dieu et tente de repousser le mort, alors que j'enchante ma lame pour qu'elle puisse tailler dans l'éther. Mais il ne veut pas partir et m'attaque. Je me prends une patate de forain fantomatique qui arrache une partie de ma force de vie et de ma santé, et me fait bien mal au cul ! Chacun tente de le trancher ou, au moins, l'un de ses chiens, mais tout passe au travers. Et moi et ma lame enchantée, ben on est bien mal en point.

Le nain monté en graine, fait de nouveau appel à son dieu, espérant que celui-ci à fini sa pause café/clopes/caca et cette fois-ci, sa déité daigne lui répondre. Le spectre et ses compagnons canidés prennent jambes ou pattes à leurs cous en hurlant de voix d'outre-monde.

Vu le barouf produit, nous décidons de nous replier, mais sans hurler, avant l'arrivée de renforts probables et plus ou moins humains.

À suivre

jeudi 22 juillet 2021

Le vol de dragons - D&D - épisode 6

Les Vifs Acier rêvent-ils de meurtres ?

Je me relève péniblement, mon dos endolori pour avoir heurté violemment un mur et mes oreilles sifflantes. Autour de moi, je vois mes deux compères faire de même et souffrir du même état. Nous nous précipitons tant bien que mal à l'extérieur pour découvrir un champ de ruines.

Je parcours la place devant notre future auberge, jonchée de corps. Le bilan est lourd. Une explosion a réduit la troupe de théâtre halflin en cadavres carbonisés. J'inspecte les gens au sol. Un demi elfe mort au côté de deux humaines. Les 4 halflins de la troupe à présent morceaux de charbon. 2 humains encapuchonnés et louches décédés face à un gnome à moitié brulé un poignard à la main, la cape et les chausses crottés de merde séchée. Enfin, une vieille face contre terre.

J'appelle Karl en renfort, alors qu'il finit de vérifier que notre bien ne risque pas de prendre feu, justifiant notre tripotage des corps sous prétexte médical pendant que notre marchand fait les poches aux cadavres. Il organise un rapide cordon sanitaire avec les badauds présents et fait installer les blessés dans un endroit convenable de notre bâtisse. Il trouve une bourse contenant des pierres précieuses sur le corps du gnome.

Le centre de l'explosion, le pavé brulé, tout me fait penser aux dégâts occasionnés par une boule de feu.

J'entends un enfant pleurer derrière un tonneau et vais le voir. L'enfant est en état de choc. Je le rassure et parviens à comprendre qu'il a vu quelqu'un ou quelque chose, sur les toits au dessus de lui, jeter un objet dans la foule qui a provoqué le désastre. Il a ensuite entendu un bruit d'éclaboussures dans le tonneau derrière lequel il s'est réfugié. Dans sa main, il serre un collier d'étranges perles qui après inspection s'avèrent être des boules de feu en conserve. Je confisque les trois restantes prévenant ainsi une autre catastrophe puis confie le tout à Karl en le mettant en garde.

Arnulf interroge la foule et une noble qui, à travers force descriptions inutilement macabres, lui révèle avoir vu un pantin "comme ceux du Festival de Gond de l'année dernière" sur le toit, jeter un objet dans la foule.

Le jour des merveilles

Selon mes analyses, les cibles étaient soit la troupe de théâtre, soit le gnome et ses deux adversaires. Cette dernière étant plus plausible pour moi.

Sur ces entrefaites arrivent le Capitaine Crowley flanqué de Barnibus Bourrasque de la principale guilde des magiciens. Karl va rapidement cacher nos prises à la pêche aux cadavres dans les sous-sols de notre manoir.

Seath Crowley
et Barbinus Bourrasque
Alors que les deux investigateurs mènent une enquête minutieuse, Arnulf me rend compte de l'histoire de la noble qui corrobore celle du jeune garçon. Je repère dans le hall du manoir devenu un hôpital de fortune, une elfe qui semble hébétée, tournant, cherchant à se rendre utile mais de manière désordonnée et erratique. Je m'approche, lui propose de s'asseoir et de boire un peu. Elle se nomme Fala Lefalyir et tient l'herboristerie, La Couronne de Corélion, en face de notre auberge. Je l'accompagne jusqu'à sa boutique qui a subit des dégâts comparable au notre, notamment la serre qui est en triste état. Nous y ramassons tout le nécessaire pour soulager et soigner les blessés. Elle me raconte avoir vu un Iluskien, au visage partiellement défiguré, prendre quelque chose sur le cadavre du gnome juste après l'explosion et se diriger vers le Clou Tordu. Nous soignons comme nous pouvons nos patients puis le capitaine Corwley nous interroge et me demande de donner mes conclusions à son partenaire thaumaturge quand à l'origine de l'explosion et la cible présumée.

Pendant ce temps, Nulfnir the Bonebringer continue de promener ses os à travers la lande vers le cimetière, après que le temple visité nuitamment l'ait éconduit au vu de sa méfiance quand à leur pratique d'inhumation.  Tout à coup, il entend une déflagration au loin, puis voit monter dans le ciel une colonne de fumée. Un pressentiment l'envahit : "Mes compères auraient-ils foutus la merde quelque part ?". Tant pis pour l'enterrement du sac d'os, il fait demi-tour, résigné et s'en retourne vers la ville. Il rejoint les abords de l'Allée du Troll alors qu'un cordon policier en bloque encore l'accès. Le quartier finit par être libéré et notre collègue de nous rejoindre.

La patrouille de la Cavalerie du Griffon

Nous décidons alors de suivre la piste du voleur au visage double-face. Près du Clou tordu, nous interrogeons un ébéniste qui a vu notre proie s'enfuir par la bouche d’égout de la rue. Nous y descendons mais ne trouvons aucune piste. Plutôt que de chercher à l'aveugle dans le labyrinthe des canalisations, nous remontons et allons inspecter les toits.

Arnulf fait la courte échelle à Karl qui repère des tuiles cassées et des traces de pas mais espacées de 3 mètres chacune. L'être qui arpentait ses toits le faisait par bonds prodigieux !

Nous retournons au manoir où Neverember nous attend, un peu consterné face à la situation. Nous lui relatons les derniers évènements, lorsqu'il demande à Karl de lui décrire plus avant le gnome mort dans l'explosion. Il confirme alors qu'il s'agissait de Dalakar, l'espion de son père qui avait disparu des radars. Il semble troublé et promet d'essayer de se renseigner grâce à ses réseaux. Puis il nous assure du prêt demandé pour la remise en état de notre auberge, d'autant plus que les gemmes trouvé sur le gnome nous assure un apport de 2 000 dragons. Justice est faite et l’infâme finit par payer (ici littéralement).

Plus qu'une piste à suivre ! Celle du temple de Gond. Devant l'entrée nous repérons une silhouette élancée et aux reflets métalliques sur le toit. Un peu médusé, nous la hélons. Elle libère alors dans le ciel un oiseau dans un geste un peu théâtral. L'oiseau au reflets éclatants pique soudain vers le sol. J'ai juste le temps de l'esquiver alors qu'il frôle ma tête, pour aller se ficher dans une des larges dalles constituant le parvis du temple, fracassant les engrenages de la subtile mécanique qui le constituaient.

Personnellement un peu fâchée, nous franchissons la porte du temple. L'intérieur grouille de moines industrieux. L'un deux vient à notre rencontre. je lui demande abruptement de voir le responsable du temple. Il sourit et laisse entendre qu'il est Le responsable et s'enquiert de la raison de notre visite. Je lui relate agacée l'accueil peu chaleureux que j'ai reçu à l'entrée. Il blêmit et s'en court chercher "Le Grand Rouage".

Visiblement, comme je le pressentais, il y avait usurpation d'identité. Mon agacement augmente à l'idée de devoir raconter à nouveau la raison de ma juste ire.

Il apparaît sous les trait d'une femme du nom de Valetta, portant un tablier en cuir. À l'issue de l'écoute de ma plainte renouvelée, elle s'écrit "Nim !" Et nous explique qu'il s'agit d'un Vif Acier, automate doué de vie, cadeau d'un magicien Lantanais au temple. Mais elle nous assure qu'il est inoffensif et ne serait pas capable de mauvaises actions préméditées. Nous demandons à le voir pour l'interroger sur ces évènements et celui du marché que nous lui relatons.

Quelque peu inquiète, elle nous fait grimper un escalier en colimaçon parfaitement entretenu et à la rampe en cuivre lustrée à la perfection, jusqu'au grenier qui couvre tout le toit du temple. La porte du repaire du pantin mécanique est fermée. Le Grand Rouage demande à l'automate d'ouvrir mais rien ne semble bouger derrière l'huis. Elle tergiverse alors, nous indiquant qu'il ne faut pas le brusquer et rechignant à entrer sans son consentement, parlant de la créature comme d'un enfant timide et capricieux qu'il faudrait protéger. Nous insistons, menaçant de désordre pour le temple si les forces de l'ordre de la ville étaient impliquées. Elle s'empare alors de la clé du grenier mais l'engin semble en avoir changé la serrure.

Toujours agacée, je propose d'exploser la porte.

Elle propose d'utiliser des outils pour ouvrir la nouvelle serrure.

Karl sort quelques rossignol de sa manche et déverrouille l'entrée du grenier qui s'avère un vrai bric-à-brac de caisses et de pièces détachées. Valetta appelle son protégé qui sort timidement de derrière une caisse. C'est une merveille de mécanique et de magie, singeant quasiment toutes les expressions humaines et s'exprimant parfaitement, avec une voix agréable. Visiblement effarouché, nous invitons l'être artificiel à s'asseoir. Il nous explique que rongé par la solitude du grenier où il est confiné, il a commencé à bricoler, tout en embrassant d'un geste du bras les machines improbables que nous découvrons entassées au fond de l'atelier. Il a alors conçu de créer une réplique de lui-même qu'il parvint à animer. Mais nous autres magiciens nous savons que l'homme ne peut reproduire magiquement son semblable et que pareillement, le golem ne saurait se reproduire sans qu'il y ait des couilles dans le potage. Ce fut déjà tenté par un savant fou lors d'un soir d'orage et ça s'est mal terminé. Et fatidiquement, Min, sa création, se trouva être instable et lors d'une crise, s'enfuit du temple, terrifiée, confuse. Depuis, il ne l'a plus vu.

Valetta est furieuse et promet de le punir sévèrement pour son acte en lui retirant l'entièreté de ses outils et ressources du grenier. Je lui rétorque que plutôt que de brider la fantastique créativité de son pupille, elle ferait mieux de le surveiller, de le guider et de l'instruire sur les conséquences de ses actes. Et je me retiens de la gifler !

Nim nous confie alors un détecteur capable, dans des limites raisonnables, de localiser son double. Il nous demande de le retrouver et si possible de ne pas la détruire. Le temple nous offre 500 dragons si nous le ramenons au bercail.

Nous acceptons le travail conscients que la traque et la capture d'un tel être ne sera pas une mince entreprise...

A suivre

samedi 12 juin 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 5

 L'Auberge Fantôme 


Bienvenue à Waterdeep. Je suis Thuringwethyl, une elfe mage-guerrière. Et je me trouve présentement avec mes camarades Karl Warten (marchand/voleur), Arnulf (guerrier humain) et Nulfnir (hunain - humain élevé par des nains) devant le manoir que nous avons gagné en sauvant le sieur Neverember, fils d'une grande famille de la ville, des griffes de la mafia. Nous y avons acquis les ruines de ce manoir, allée du Crâne de Troll, dans les beaux quartiers et un accès aux réseaux argentés du jeune noble. Nous avons la ferme intention d'en faire une auberge huppée qui assurera quelques rentrées d'argent futures et notre existence à venir. Mais, visiblement, la bâtisse avait subi plusieurs outrages et il faudrait bien des travaux pour arriver à nos fins.

L'allée du Crâne du Troll

D'autant plus que le quartier a clairement un standing avec ses nombreuses boutiques aux enseignes et au nom surprenants. Le clou Tordu, Vapeur et Acier, La Couronne de Corélion, L'Œil du Tigre, Les Précieux Livres du Dracosite constituent un prochain voisinage de qualité à notre petite entreprise.

Avec mes compagnons, nous commençons donc à faire le tour du propriétaire. A mesure, je tente d'estimer le devis des travaux. Rien que pour le gros œuvre, je chiffre au bas mot la somme de 1 000 dragons, ce qui est largement hors de portée de nos bourses.

C'est à ce moment que débarque Broxley Belmonte, responsable de la Guilde des Tenanciers d'Auberge. Il nous fait l'article des avantages à cotiser auprès de sa guilde afin de profiter de tout le savoir faire et du réseau des cabaretiers de la ville. Karl Warten s'intéresse vivement aux propositions de Broxley ainsi que du montant de la cotisation et des prestations qu'elle offre. Il nous apprend que l'endroit a la réputation d'être hantée par le fantôme du précédent tenancier, qui avait mystérieusement disparu avant de réapparaitre sous forme de revenant. Arnulf frémit en entendant cela et Nulfnir semble indécis quand à cette information.

Ceci fait, je l'accompagne à un rendez-vous d'affaire avec Neverember afin de voir de quel crédit nous pourrions bénéficier avec son réseau. Globalement, il nous promet un crédit de 12 000 dragons pour un apport personnel de 50 avec un remboursement de 100 dragons par mois. Il nous apprend également que son père le faisait depuis longtemps surveiller par un gnome du nom de Dalakar, mais que, contre toute attente ce dernier a disparu depuis au moins deux décades.

De leur côté, Arnulf et Nulfnir sont restés couchés dans notre possession, Nulfnir étant résolu à passer un coup de balai. Ce faisant, il fait la rencontre avec le fantôme local et court prévenir son compère, en hurlant. Le guerrier reste placide mais sans museau, car il ne flaire rien de bizarre, ni ne voit aucune manifestation de l'au-delà.

Le lendemain, nous les rejoignons et l'Hunain nous saute dessus à propos de cette histoire de spectre qui l'a surpris pendant son ménage. Nous décidons de fouiller la maison du fond aux combles.

Ayant lu dans mes études que les raisons du retour d'un défunt sont souvent désespoir et mort violente, j'amène Arnulf visiter la cave pendant que les deux autres montent au étages. Mais nous ne trouvons rien, même pas quelques millésimes oubliés. Je décide alors de visiter la tour du manoir, qui me fait de l’œil avec son ambiance un peu sinistre. Et là, bingo ! Dans la pièce à son sommet, nous découvrons un torse débarrassé de ses chairs et oripeaux et fiché au mur par deux carreaux d'arbalètes. Les autres morceaux de l'infortunée victime étant répandus tout autour, tombés sous l'effet du temps et de la gravité. Et pouf, voilà le décédé qui débarque, décidé à nous chasser de son mausolée. Mais, j'ai prévu le coup et enchante la lame de l'Arnulf qui s'en va expliquer à grands coups de taille que maintenant il faut partir monsieur le fantôme ! Vous ne pouvez rester là ! L'assassiné s'exécute dans un hululement d'agonie sinistre et mélodieux.

Nous descendons mettre au courant nos camarades, que la dératisation ectoplasmique est accomplie, et rassurer Nulfnir sur la disparition définitive de l'apparition. Du coup, rasséréné mais pas totalement confiant, il se propose d'inhumer le corps dans les règles de l'art. Il met les ossements dans un baluchon et s'en va par les routes chercher temple et cimetière pour accomplir la quête qu'il s'est alloué.

Du coup, je finis d'inspecter les recoins à l'étage puis nous décidons de faire le point à une bonne table du Portail Béant.

Le lendemain, nous revoilà dans le hall de la bâtisse mais sans le nain adopté qui n'est toujours pas rentré de son périple mortuaire. Nous attendons le sieur Neverember pour finaliser l'obtention du crédit, quand soudain...

Une déflagration fait exploser toutes les vitres de notre auberge nous projetant cul par dessus tête à travers la salle.

 
A suivre.

samedi 22 mai 2021

À Cœurs Vaillants - L'Anneau des Empereurs

Chapitre I - La tombe d'Ozymandrax

Il était une fois dans le duché de Burguondy, une jeune femme endeuillée par la mort de son père, le Duc. C'était un seigneur avisé, qui, pour un noble, ne faisait pas trop de misère à son peuple, et qui avait su s'entourer de personnes sagaces grâce à sa maîtrise magique. En effet, il disposait du pouvoir de juger de la sincérité, de l'intégrité et de la loyauté des gens. Ainsi avait-il pu faire prospérer son royaume.

Carte régionale

Mais la faucheuse était venue mettre un terme à son existence et sa fille, désireuse de poursuivre l’œuvre de son père mais sans en avoir les pouvoirs magiques, se trouvait fort dépourvue face à la noblesse patriarcale qui ne voulait reconnaître son autorité.

Duchesse Ianos III
Elle se tourna alors vers son spécialiste en magie et mystique. Il trouva dans des parchemins séculaires d'obscures références en un ancien anneau magique dont les effets étaient les mêmes que le sort paternel.

L'anneau se trouvait dans la tombe de son dernier possesseur : Ozymandrax, enterré, pour ce que le conseiller de la duchesse en avait découvert, aux alentours de Brögskum, à proximité de ruines d'une ancienne ville depuis longtemps oubliée. Brögskum étant, malheureusement, à la frontière des Terres Barbares et de toutes les atrocités humanoïdes qui en foulaient le sol. De plus la Duchesse n'avait que 15 jours de délai pour pouvoir prouver ses compétences et sa valeur. L'affaire était délicate.

Elle embaucha, pour la coquette somme de 50 pièces d'or chacun, un trio d'aventuriers / explorateurs afin d'aller quérir l'Anneau des Empereurs qui lui permettrait d'asseoir son autorité dans son fief et continuer de le faire prospérer.

La première, dans l'ordre de présentation fut Mercia la prêtresse, disciple de Crom, pour qui Justice et Bataille était le crédo. La main sur sa masse d'armes, ses sorts en tête, son regard farouche montrait qu'elle était prête à en découdre.

Mercia, prêtresse de Crom

Le deuxième était un Hobbit du nom de Ween "Woosy" Woosnam. Grand de nom mais petit de taille, vif d'esprit et aux mains lestes. Ses talents, alliés à une notion très approximative de la propriété privée, faisaient que le contenu de vos poches finissait le plus souvent dans les siennes.

Ween "Woosy" Woosnam, voleur

Le troisième était un guerrier nain. Dambruin Ferecu était son nom, la hache de bataille son outil de travail. Fils de forgeron, il s'était engagé jeune dans la protection du territoire de son clan contre orcs, gobelins et autres humanoïdes baguenaudant dans la région. Il en avait gagné une âme de combattant, quelques cicatrices, et la détestation pour les races dépravées.

Dambruin Ferecu, guerrier, nain

Tous trois apprirent à se connaître au long du voyage de 3 jours qui les mena de Ravenhölm à Brögskum. Ils prirent ainsi du repos dans ce dernier bastion de la civilisation et y apprirent que la région était infestée de zombies, d'humanoïdes chelous qui attaquaient, la nuit, les palissades construites hâtivement.  La populace parlait même d'une Nation Zombie Nomade qui se déplaçait de monolithes en monolithes présent dans la région. Ces érections chthoniennes auraient pour effet de les amener à la conscience et ainsi aurait débuté la création de cette Nation de morts-vivants.

Mais les aventuriers laissèrent néanmoins Brögskum et ses habitants apeurés pour s'enfoncer le 4ème jour dans l'arrière pays à la recherche de la ville oubliée puis de la tombe d'Ozymandrax.

Les Terres Barbares, arrière pays

Guidés par les vieux parchemins, ils finirent par dénicher la ville en ruine puis, au flanc d'une falaise alentour, ils découvrirent une entrée flanquée de deux torches allumées. La porte censée fermer le tombeau, car ils étaient bien persuadés de l'avoir trouvée, gisait défoncée au seuil du passage.

 

Ils se dirent immédiatement qu'ils ne devaient pas être seuls dans le coin et redoublèrent de vigilance. Surtout que les linteaux étaient couverts de graffitis gobelins peints, visiblement avec du sang, séchés à présent.

Prudents mais loin d'être effrayés, Mercia prit une torche et s'enfonça dans les ténèbres, suivit par Dambruin et Woosy, lanternes à la main. Un escalier raide et étroit descendait jusqu'aux restes d'une porte en pierre fracassée au sol. L'arme au poing, la disciple de Crom enjamba ces gravats pour déboucher dans une salle creusée à même la roche et dont l'atmosphère était saturée d'odeur de pourriture, d'urine et de sang.

À la lueur de sa torche, elle distingua un cadavre allongé au centre de la salle. Puis, s'accoutumant rapidement à la pénombre, elle distingua vaguement d'autres formes humanoïdes dans la pièce à l'instant où une voix froide et désincarnée l'apostrophait d'un "Qui va là !?" sec et interrogateur. Elle vit alors, sortant lentement de l'ombre, 4 squelettes tout en os, armures et sabres à l'état douteux. Étant familière dans ses études des morts-vivants, elle se mit en position de combat, le fait que ce genre de créatures puissent parler, voilà qui la rendait nerveuse.

Un cinquième squelette sortit de l'ombre, plus grand, dont le crâne n'était pas humain mais avait davantage des traits simiesques, néandertaliens. Néanmoins il s'exprima d'une voix gutturale dans le langage commun pour demander aux explorateurs leur intention. Lui et sa bande voulaient poursuivre à l'Est. Seuls !

Le squelette en chef et sa bande

Résolue à défoncer ces engeances non-mortes, elle prit le temps de demander au Néandertalien cadavérique s'il connaissait l'emplacement de l'Anneau des Empereurs. Il indiqua de sa main décharnée la même porte ouvrant vers l'Est. Elle jeta alors sa torche vers le milieu de la salle, brandit le symbole religieux de Crom, et faisant appel à sa divinité, lança un sort de Renvoi des Morts-vivants. Mais Crom devait être occupé ailleurs et la prière fut sans effet sur les cadavres ambulants si ce n'est une réaction agressive car, c'était clairement un appel au combat. Elle cria "Morts-vivants" à ses camarades restés en arrière dans l'escalier et qui ne voyaient rien de la scène, puis s'avança dans la pièce pour leur libérer le passage.

Dambruin déboula hache de bataille en tête allant au devant du chef accompagné de deux sbires pendant que Woosy couvrait ses arrières avec son arbalète. La prêtresse en profita pour psalmodier un sort de Protection contre le Mal qui lui permit d'esquiver sans mal les attaques de deux ennemis qui lui faisaient face. Mais son compère nain, lui, prenait cher. Sa hache comme les carreaux du Hobbit semblant moins efficaces sur des créatures dépourvues de chair comme d'organes. Les os n'offrant pas une cible facile ni rien à trancher ou percer.

Cependant, Dambruin parvint à blesser le squelette simiesque ce qui eut pour conséquence une certaine hésitation de la part de ses soldats morts-vivants. Ils semblaient, tout à coup, moins résolus à la vue des faiblesses de leur commandant. Tout en esquivant, Mercia se rapprocha du guerrier à verticalité réduite, assez près pour le toucher et lui prodiguer un soin magique. Les plaies refermées, l'énergie restaurée, tous deux attaquèrent le cadavre au crâne de singe l'obligeant à reculer. Le combat difficilement commencé tournait en leur faveur.

Ce fut à ce moment que Woosy, matraque cloutée au poing, fonça vers deux squelettes dans l'évidente tentative de faucher aux genoux les deux ossuaires humains. Mais, calculant mal sa trajectoire, il se retrouva au centre de la pièce à faire une clé de bras au cadavre qui n'avait rien demandé.

De leur côté, la hache taillait et la masse d'armes broyait des os et le squelette en chef fut à nouveau durement touché. A cette vue, ses subalternes prirent leur tibia à leur cou et faisant feu des deux fuseaux se tirèrent comme des lapins. Leur commandant reculait tout en couvrant la retraite de ses maigres troupes. Woosy éclata l'arrière train d'un fuyard à la portée de sa matraque cloutée alors que Mercia explosait le crâne du Néandertalien d'un coup de son arme. De la troupe ennemie, seul un soldat mort-vivant s'en tira momentanément car voulant s'enfuir par la porte Ouest, et s'emparant de la poignée, il fut instantanément carbonisé dans un crépitement électrique suivi d'une forte odeur d'ozone. La porte était piégée à l'évidence !

Le combat étant fini, Woosy se mit à fouiller le cadavre innocent dont il avait fini par lâcher le bras, en quête de quelques informations ou, à défaut, d'une bourse maintenant inutile à son propriétaire. Wossy n'aimait pas le gaspillage ou l'errance monétaire sauf si ça finissait, bien sûr, dans sa besace.

Pendant ce temps, Dambruin et Mercia s'étaient rapprochés de la porte Ouest et l'observaient avec minutie. La porte en elle-même était normale mais sa poignée était d'une facture toute particulière. En effet, de section carré, elle était composée d'un alignement de 4 cubes portant chacun sur 4 faces, 4 symboles différents. Ça sentait le code ! Se pourrait-il que les cubes puissent pivoter pour réarranger les alignements de symboles se demandaient nos deux compères tout en n'osant rien toucher de crainte de l'électrocution bête et mortelle.

Ils appelèrent donc leur ami Hobbit, spécialiste serrurier à ses heures. Du temps où ce dernier se penchait sur le problème, le guerrier et la disciple de Crom allèrent inspecter la porte Est. Munie d'une poignée conventionnelle, le nain n'hésita pas à l'ouvrir. Il discerna à la lueur de la torche de sa comparse, qui juste derrière, ne distinguait que dalle, une petite pièce parcourue de bas-relief et équipée de deux squelettes sur pattes qui lui tournaient le dos. Il en informa discrètement sa coéquipière, tout en s’apprêtant à leur balancer sa lanterne, pensant peut-être innocemment qu'ils fuiraient la lumière. À ce moment, ils entendirent derrière eux un crépitement électrique lointain et force jurons. Woosy était sur une piste prometteuse tout autant que douloureuse visiblement. Profitant de ce moment surprenant, Mercia retint le bras de son camarade, lui conseillant de charger les sacs d'os et de les défoncer par surprise. Ainsi fut fait et promptement, Maître nain trancha dans l'os alors que Mercia l'épaulait avec moins de succès. Cependant les 2 gardes furent réduits en éclats rapidement alors que des exultations de joie venaient briser le silence de fin de combat.

Les deux combattants décidèrent donc de rebrousser chemin pour revenir vers leur compère qui semblait avoir trouvé la solution au piège. En effet, il les attendait devant l'huis ouvert et Dambruin prenant la tête, ils entrèrent dans la pièce suivante.

Elle était vide. Des bas-reliefs semblables aux précédents parcouraient ses murs. Ils représentaient une cérémonie incompréhensible, en l'honneur d'un personnage inconnu. Les habits comme l'architecture étaient d'un autre âge, depuis longtemps enfoui sous les sables du temps.

Velminar, architecte, fantôme
D'un pas ferme et résolu, le nain la traversa pour aller ouvrir la porte en face. Il déboucha sur une impasse. Une salle dont l'excavation n'avait pas été terminée. Dans la partie aménagée, se trouvait au sol un petit coffre sur lequel le nain avide et faisant fi de toute prudence posa une main gantée et ferme. Un fantôme apparu aussitôt et lui fonça dessus tous doigts crochus en avant. Dambruin lâcha la boîte ! Le fantôme se figea alors que Mercia et Woosy pénétraient enfin dans la demie-grotte, et demanda la raison de la venue du trio en ces lieux. Jugeant que l'ectoplasme n'était pas dangereux, ils se présentèrent. Ils apprirent ainsi que lui-même se nommait Velminar et était l'architecte du Tombeau d'Ozymandrax. Il perdurait ici car il n'avait pas fini le travail selon ses dires et il leur indiqua gentiment l'emplacement de la Tombe de son défunt souverain, à l'Est.

Ils prirent alors congé et repartirent en sens inverse. Mais la porte de la salle aux deux squelettes précédemment occis par la prêtresse et le nain s’avéra bloquée. Alors qu'ils songeaient à la forcer, elle s’entrebâilla et une voix peu rassurée leur demanda de décliner leur identité. Cela fait, des raclements de meubles se firent entendre et la porte fut dégagée. Derrière, une sorte d'église souterraine où trônait en son centre un cercueil de pierre proprement fracassé et 3 pilleurs de tombe dont une pilleuse, sur le qui-vive.

Ils se présentèrent, Thibault de Méreuve, le meneur de l'équipe. Kurt Courbe-épine patibulaire et louche et Dara-flor Brisache, une gamine d'à peine 12 ans d'après son apparence. La défiance était au rendez-vous de part et d'autre, nos aventuriers étant persuadés que les malandrins avaient déjà fauché la bagouse. Ils les interrogèrent, leur intimant, en échange de leur vie, de rendre l'objet de leur quête. Thibault proposa de ranger les armes, de s'asseoir et de discuter calmement. Woosy enjoignit ses camarades à calmer leurs humeurs batailleuses et suspicieuses et d'accéder à des négociations raisonnées.

Les trois brigands

Une fois le nain bourru et têtu finalement assis, une main traînant sur le pommeau de sa hache, Thibault leur appris que l'endroit avait déjà été pillé avant leur arrivée, comme le prouvait l'état lamentable du lieu. Ce bazar était l’œuvre de gobelins, dont il connaissait l'identité et la localisation, comme l'attestaient les symboles de sang séché qui couvraient certains endroits de la maçonnerie. Lui et sa bande de traînes-patins s'étaient réfugiés dans l'église pour échapper aux quelques pauvres squelettes qui hantaient l'endroit. Contre un passage sans combat vers la sortie, il consentait à leur livrer ses informations. Woosy exigea de voir leurs prises avant de rendre une réponse. Avec réticence ils exhibèrent les richesses qu'ils avaient pu glaner après le passage des créatures souterraines. Quelques maigres verroteries arrachées aux cadavres ou à leurs sépulcres.

La tombe d'Ozymandrax, bibliothèque de la Duchesse Ianos III

Pas d'anneau ! L'affaire fut donc conclue et Thibault leur apprit que leur trésor avait fini aux mains du Clan Tore, un clan orque dirigé par Gormand et installé dans les Marches du Nord, au sein des Terres Barbares, infestées de races humanoïdes malveillantes.

Nos explorateurs se dirent alors, que cette aventure allait porter leurs pas bien plus loin que prévu et, probablement, mettre leurs talents à rude épreuve. Cependant ils étaient résolus à accomplir leur mission même s'il s'avérait nécessaire d'affronter un clan orque dans son entier.

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Chapitre II - La colline du Trilame

Nos aventuriers marchaient à travers les landes douteuses des Marches du Nord, croisant régulièrement des graffitis ou des totems clairement d'origine orc ou gobeline. Le soir venu, ils montèrent un camp sûr et Mercia, la clerc de Crom, prodigua des soins à Woosy et Dambruin. Ils reprirent leur route le lendemain, percevant au loin d'inquiétants cris humanoïdes.

Image non contractuelle des Landes du Nord

Chemin faisant, Woosy leur apprit que les trois gagne-petits avec lesquels ils avaient négocié avaient leur tête mises à prix et une réputation plus que douteuse. Ils leur vint donc à l'esprit que les trois traîne-savates étaient possiblement en train de les suivre afin de s'emparer de leur prise une fois qu'ils auraient "négocié" avec orcs et gobelins. Cependant, en retour, Mercia et Dambruin songeaient que c'était tant mieux, car ils n'auraient pas à courir après les récompenses promises pour la capture des malandrins de bas-étages.

Le Trilame
Finalement, ils arrivèrent, prudemment, mais sans encombre en vu de la colline du Trilame,. Le lieu portait parfaitement son nom puisqu'au sommet de la colline étaient plantés trois gigantesques épées dont la légende contait qu'elles furent laissées par trois Dieux après un long conciliabule. Encore à quelque distance de la résidence du Clan Tore, nos trois héros remarquèrent sans difficulté la horde de charognard grognant et volant en cercle à l'aplomb du Trilame. S'approchant, une odeur de mort, de cadavre et de pourriture heurta leurs narines, puis ils constatèrent que la colline était  jonchée de cadavres d'orcs portant un cercle rouge et de gobelins arborant trois griffes noires. Il était clair pour nos aventuriers que les uns et les autres s'étaient foutus sur la gueule jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Ainsi, ils arrivèrent très tranquillement au sommet de la colline et du charnier pour découvrir une entrée dans le sol suivit d'un escalier s'enfonçant dans le noir.

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Chapitre III - Donjon sans Dragon

Nos aventuriers se retrouvèrent dans un labyrinthe de salle dont voici le plan.

 

La première pièce (19) était maçonnée et dallée. Un cadavre orc auquel on avait prélevé des morceaux gisait dans un coin. Des rideaux masquaient les sorties, et l'un d'eux semblait reposer sur quelque chose. Mercia s'approcha précautionneusement et découvrit derrière une barricade constituée de meubles empilés. Au delà, la clerc entraperçut un orc avec lequel elle engagea une courte discussion en langage gobelin avant que la créature la planta d'une flèche. Cela eut pour effet d'énerver nos aventuriers qui se mirent à déblayer le passage avec férocité pendant que Dambruin fléchait en vain leur ennemi. Finalement, le passage fut dégagé (20) et Mercia chargea immédiatement, contant bien rendre au centuple la blessure que la créature lui avait infligé, Woosy, l'épée au clair, sur ses talons. Mercia ne fut pas d'une grande  efficacité et ce fut une fois de plus le nain qui coupa en deux le belligérant.

Le combat fini, ils avisèrent une porte dissimulée, restée entrouverte. Mais la prêtresse de Crom repéra un discret mouvement derrière. Elle fit signe à ses camarades et se plaça sur le côté de l'ouverture. Puis elle défonça la porte de l'épaule espérant bien surprendre d'éventuels adversaires et qu'ils se prennent la lourde dans la poire. Le plan marcha partiellement et la guerrière se retrouva dans une sorte de garde-manger / salle de garde avec un orc au sol se tenant le groin et un autre équipé en armure prêt à en découdre (9). Malheureusement, ayant trop pris d'élan, Mercia se vautra aux pieds de ses ennemis en prenant un coup d'épée au passage. A terre, elle s'aperçut qu'un troisième orc occupait la pièce et que très probablement Crom avait décidé de lui apprendre la prudence et l'humilité à la dure.

Orc, guerrier
Fort heureusement, Dambruin était sur ses talons, hache au clair. Il trancha net l'une des créatures tandis que sournoisement, une autre l'atteignait de son arme. Mercia, esquivant les attaques, lança un sort de Bénédiction, apportant chance à ses camarades, dans la bataille. Devant la férocité du nain, les deux orcs restant tentèrent de fuir mais l'équipe n'avait pas décidé de faire de prisonniers ou de survivants et ils périrent tous deux. Les aventuriers récupérèrent quelques rations mangeables pour un estomac humain après quoi Mercia et Dambruin allèrent scruter discrètement derrière le rideau le plus proche et la porte qu'il dissimulait. L’entrouvrant avec prudence, ils découvrirent une pièce (11) décorée de tête d'orcs et de gobelins sur des piques et une énorme loup couché au milieu de la salle dont la moitié du corps semblait fait de pierre. Ils refermèrent avec délicatesse la porte et décidèrent d'un commun accord qu'un autre chemin était préférable si possible.

Ils empruntèrent donc une porte secrète qui était restée étonnamment entrouverte. Ils traversèrent une première pièce (4) mais la suivante révéla une pièce munie d'un bassin en son centre et un orc leur tournant le dos, à l'autre bout, scrutant le rideau suivant. Restant dissimulés, un plan fut conçu. Visiblement orcs et gobelin se livraient bataille. Mercia, maîtrisant le langage torturé des gobelins, insulta à travers le rideau le soldat orc. Ce dernier se précipita rageusement vers eux, écartant sans aucune prudence le rideau. Il fut définitivement surpris par une flèche, le tranchant d'une hache et la morsure d'une épée, l'envoyant direct, tout étonné, à l'hôtel des trépassés.

La voie enfin libre, ils se dirigèrent vers le rideau à l'autre bout de la salle. Derrière, une nouvelle barricade fait de bric et de broc. Une fois dégagée, ils aboutirent dans une sorte de vaste rotonde (3) jonchée de cadavres des deux races ennemis. Mercia, devançant ses camarades, avisa la salle suivante qui comportait comme la précédente une pataugeoire en son centre mais dont l'ouverture opposée était fermée par une herse derrière laquelle conversaient, dans leur horrible sabir, deux gobelins.

Gobelin, Chaman
Woosy proposa alors à ces deux camarades de tenter de négocier avec les petites créatures des sous-sols, sur la base de "l'ennemi de mon ennemi peut, potentiellement, être mon ami". Après quelques palabres prudent , traduit par la prêtresse de Crom, avec les deux gardes, ils finirent par rencontrer le Chaman gobelin et le persuadèrent d'organiser une rencontre avec leur chef. Ils suivirent alors les créatures jusqu'à la pièce (16) qui était richement décoré (pour du gobelin) et dans laquelle "trônait", sur une chaise montée sur un coffre, un gobelin à l'œil étonnamment vif. Il s'agissait de Vritass, le chef de cette bande de créatures.

Woosy, à son habitude de diplomate futé mena les négociations, alternant habilement bonne foi et menaces bien placées.  La discussion avec le Chaman et le Chef alla bon train. Leur but était la conquête du "Palais du roi Orc" mais ils furent un peu trop curieux en ce qui concernait l'Anneaux des Empereurs et le halflin dut se montrer plus ferme. Il finit par leur soutirer les plans du lieu afin de concevoir une stratégie

Vritass, gobelin, Chef
 d'attaque commune. Finalement, un accord fut trouvé et les aventuriers furent conviés à un banquet de racines et de larves. Ils apprirent ainsi que Gormand, le chef orcs était devenu suspicieux à un niveau paranoïaque et s'était mis à occire nombre de ses sujets. S'en était suivit un certains désordre dont les gobelins avaient décidé de tirer profit. Les aventuriers pensèrent conjointement que la magie de l'Anneau des Empereurs pouvait être bien dangereuse en de mauvaises mains. Durant ce moment, Mercia fut la seule à se nourrir de ses rations et fort bien lui en prit car visiblement la nourriture gobeline n'était qu'à louer et les autres finirent par rendre leur repas.

L'endroit était sale, étroit et jonché de réfugiés, mères et enfants traînant misérablement dans la crasse du sol terreux. On s'attendait à tout moment à entendre "Donne l'argent, c'est pour bébé."

Le lendemain, le plan de bataille fut terminé. Les aventuriers attaqueraient le Worg mi-loup mi-caillou soutenu par une dizaine de gobelin pendant que la vingtaine d'autres menés par le Chef et sa Chaman se coltineraient Gormand et son magicien. Mercia s'équipa d'un tonneau d'huile qu'elle chargea sur son épaule après l'avoir réquisitionné car elle s'était dit que face à la bête, un peu de purification par le feu ne pouvait pas faire de mal. Plutôt d'accord avec leur camarade, Woosy et Dambruin coiffèrent leur pointe de flèche d'un lambeau de tissu trempé dans l'huile. Mercia et la Chaman lancèrent alors quelques sorts de protection sur les combattants, puis il partirent affronter leurs ennemis et leur destin.

Worg, vermine contondante
Arrivés à proximité de l'objectif (9), Mercia s'approcha silencieusement de la porte la séparant du Worg, comptant le surprendre. Elle prépara son tonneau pour un lancé  de précision. Elle ouvrit la porte brusquement... pour se retrouver nez à nez avec l'immonde créature qui avait clairement entendu du chahut derrière sa porte. La prêtresse eut juste le temps d'esquiver les mâchoires qui claquèrent pour littéralement écraser sur sa gueule le tonneau. Immédiatement le halflin et le nain tirèrent leur flèche préalablement allumées. La face de l'animal s'enflamma. Furieux et fou de douleur, il tenta de forcer le passage de la porte un peu trop étroite pour lui. Il se glissait férocement, tant bien que mal,  vers les causes de son ire mais, les aventuriers et les 10 gobelins étaient déjà sur lui l'embrochant de leur arme alors que le feu rongeait ses chairs. Bref, le petit saligaud creva rapidement libérant le passage à la troupe qui s'empressa de rejoindre les positions du deuxième commando.

Ils traversèrent la salle décorée de piques plantées de têtes (11) et continuèrent vers la

Gormand, orc, Chef

suivante (18) pour y découvrir Gormand protégé par 2 orcs de belles carrures. Mercia et les gobelins alentours se ruèrent alors sur le Chef orcs. Mais la prêtresse de Crom fut la plus rapide. Elle accomplit un saut périlleux par dessus les deux gardes du corps pour atterrir à côté de Gormand.

Mercia, impitoyable, écrasa sa masse d'arme sur l'orc pendant que les gobelins allaient à la curée, submergeant les deux gardes du corps qui se firent proprement massacrer. Gormand durement touché sous les coups rageux de disciple de Crom, implora alors pour sa vie, employant le langage gobelin pour se rendre. Mais la prêtresse, fidèle au enseignement de son dieu "Justice et Bataille", lui écrasa son crâne, d'un coup, sans le moindre regret, tout en lui répliquant dans la même langue "Je ne parle pas le gobelin !". Puis elle récupéra sur son doigt l'Anneau des Empereurs qu'elle confia à Woosy.

Orc, magicien
C'est alors que la seconde porte de la pièce explosa avec fracas sous les coups de boutoir de la deuxième moitié des forces alliées. Vitrass et son Chaman avaient récupéré sans trop de mal le sorcier orc que Gormand, paranoïaque as fuck avait enfermé dans les cachots.

La bataille ainsi terminée, les aventuriers prirent congé et rentrèrent auprès de la duchesse afin de lui remettre comme convenu l'objet de sa quête et de son désir.

Il jugèrent nécessaire de la mettre en garde contre les pouvoirs de l'anneau laissant à sa sagacité la façon de l'utiliser au mieux.

Qu'advint-il ensuite ?

Ça s'est une autre histoire qui reste à écrire.


Gobelins, guerriers