samedi 30 janvier 2021

Warlock / Warhammer - La Récompense des Ripoux.

 Nos aventuriers finissent leur apprentissage de soldats au Guet d'Ubershreik dirigé de façon plutôt curieuse par le sergent Rudi Klupemklug.

Une dernière ronde de nuit ensemble, et il a décidé qu'ils seront prêt à prendre seul leur service.

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Le sergent Rudi Klupemklug arrive à la caserne aussi frais qu'un gardon. Il ne semble jamais accuser la fatigue (cette dernière craignant sûrement de se prendre une amende) et être d'une humeur égale quelque soit le moment du jour ou de la nuit.

La ronde commence par un nouveau tour de ville mais avec conseils et avertissements nocturnes.

 

Un marchand est pris à parti par des dockers pour un paiement non acquitté. Rudi est là ! Un coup d’œil au marchand et celui-ci accepte de se faire racketter sans attendre.

Soudain "Au feu !". Siegfried et Harmut se précipitent. Une maison au bord du fleuve est en flamme. Le premier étage s'embrase alors qu'un homme y appelle à l'aide. Les deux agents cherchent de quoi amortir sa chute. Hademar fouille les abords dans l'espoir d'un filet de pêche et Stephan tente en vain d'organiser une chaîne humaine à partir du fleuve pour circonscrire l'incendie. Mais il fait preuve d'autant d'autorité et de commandement qu'une chaussette. D'autant plus que le sergent Rudi, bien calé en face du désastre, une bière à la pogne emprunté au bistrot du coin, appelle ses agents au calme et à rester en retrait, n'étant pas la Brigade du Feu.

 

Harmut et Siegfried encouragent l'homme à sauter dans une charrette emplie de sacs divers. L'homme s'exécute en hurlant "Ok ! Mais vous vous démerderez avec la femme coincée à l'intérieur !" au grand désarroi des deux agents municipaux qui paniquent légèrement.

Du coup Siegfried rentre tête baissée dans la maison tandis qu'Harmut enjoint un Stephan débordé à lui trouver de l'eau dans la rivière à deux pas. Car, épaulé d'Hademar, ils n'ont pas renoncé à contrôler la populace prise de panique et courant comme des canards sans tête.

Siegfried grimpe par la façade directement au premier étage, la hallebarde en bandoulière, avec une agilité étonnante. Il y trouve une femelle coincée partiellement sous des  gravats. Il la libère à l'aide du manche de sa lance dressée et... tentant de s'échapper au plus vite, elle prend feu connement à quelques bois enflammés. C'est la merde et Siegfried ne sait que faire.

Dehors, finalement, les citoyens mitoyens, craignant pour leur logis, s'organisent sous les directives enfin entendues d'un Hademar survolté et d'un Stephan résigné à simplement donner l'exemple du passage de seau car ignoré lamentablement par les pégus. Harmut rejoint la chaîne.

Siegfried éteint les vêtements de la rombière et  devant son hésitation faire un saut dans le vide en direction de la charrette accueillante située 3 mètres plus bas, la pousse sans ménagement ni accord préalable ! Puis, réajustant sa hallebarde, entame la redescente, se vautre et tombe dans la carriole au côté de la femelle prostrée d’hébétude.

Enfin la Brigade du feu arrive, par un curieux hasard, toujours en retard. Ils remercient les vaillants soldats du Guet Municipal pour avoir fait l'essentiel du travail. Sur ce Rudi se lève visiblement soulagé et déclare la reprise de la ronde. 

Cette dernière se termine paisiblement alors que le soleil pointe à l'horizon. Le Sergent les quitte confiant de son équipe après quelques ultimes recommandations notamment en ce qui concerne les "amendes spéciales" et leur partage dans l'équipe.

Le lendemain, c'est la première ronde en solo pour nos compères. Ils suivent le parcours classique dans une nuit surprenamment calme et récupère pour 3 pièces d'argent de "Rudi Tax".

8 heures du matin la ronde prend fin avec le rapport que doit faire Stephan au sergent Klupemklug. Ses camarades sont un peu inquiets et chacun lui donne quelques conseils divers, de "Ne lui donne pas tout le pognon !" à "Reste vigilant !". Il leur répond par un "Faites moi confiance." laconique, un sourire au lèvres.

Il retrouve son supérieur en train de parler discrètement à un des dockers vu lors d'une ronde précédente. Stephan choisit de lui donner l'intégralité des 3 pièces d'argent afin de tester le terrain du requin qui lui fait face. Rudi demande des précisions sur les encaissements. Réfléchis comme s'il confrontait les informations avec quelques données mentales. Puis le sergent pointe du doigt des soldats Altdorfer groupés plus loin qui sont à la poursuite de Stephan. Et il fait tranquillement comprendre à son subalterne qu'il peut compter sur son entière discrétion tant que cette dernière est partagée. Stephan est inquiet et émerveillé. Extorqueur à grande échelle, visiblement détenteur d'un réseau d'informateurs et maître-chanteur, le tout en arborant le visage respectable et rassurant de la loi, vraiment chapeau.

Le lendemain soir, il rejoint ses collègues et leur fait un compte-rendu, les prévenant de bien se méfier du sergent. Hademar leur apprend alors qu'il n'a jamais pu rendre son rapport au Capitaine Pfeiffer. Il fut intercepté par Rudi puis réprimandé par la Capitaine pour avoir voulu enfreindre la chaîne de commandement. Le sergent ayant l'air d'avoir toute la confiance de sa supérieur.

Alors qu'ils avancent dans les rues tout en devisant, ils butent sur un enfant en haillons qui les interpelle. Son père a disparu. Il vit avec sa mère sous les ponts dans l'espèce de bidon-ville qui s'accrochent désespérément aux énormes piliers des ponts nains. Il s'est échappé de sa maison contre l'avis de sa mère pour aller chercher de l'aide auprès du Guet.

Stephan exprime que s'enfuir contre l'avis d'un responsable légal peut être sanctionné d'une amende "spéciale".

Les autres flairent un piège malgré les remugles affreux que dégage le garçon. Mais finalement, il le pense clean si ce n'est la pellicule de crasse qui le recouvre.


Du coup l'équipe le suit jusqu'à sa ZAD de dessous le pont. Ils y rencontrent la maman qui est visiblement gênée de leur présence. Son mari a disparu il y 3 jours après être allé pisser.

La famille Pedvogel : le père Reikert - disparu, la mère Maglyn - reprenant espoir à la vue des agents de la Maréchaussée, le fils Eugène - excité comme un pou de voir de fiers soldats de la ville l'accompagner dans sa quête paternelle.

L'équipe : Stephan, Harmut, Hademar et Siegfried - pas super motivés pour aller enquêter sur les cagoinces du quartier des clodos et pas super convaincus de la gloire à retirer de cette mission et moins encore en ce qui concerne le pognon. 

Mais bref, Eugène amène la compagnie à l'endroit où son père a l'habitude d'uriner dans l'eau. Mais la piste est froide ! Alors l'un de nos vaillants soldats municipaux, visiblement inspiré par l'enquête, émet l'hypothèse "qu'il a pu avoir envie de chier !". Branle bas de combat vers le lieu où le père versait ses colombins dans la rivière et là !... Siegfried remarque un barque fracassée, avec des marques de griffes sur la coque et une partie du bois fusionné avec la pierre. Les érudits de l'équipe évoquent du crachat de Troll ! Donc un Troll à l'autre bout du crachat qui déambulerait dans la ville.

Les quatre compagnons retournent auprès de la mère. Harmut et Siegfried voulant poursuivre le Troll impie et Hademar et Stephan préférant filer l'affaire à un autre service, en digne élève du sergent Rudi. Hademar, Harmut et Siegfried beurrent la raie à la maman et au petit Eugène avec des "il faut garder espoir..." et des "on va mener un enquête sérieuse sur le sujet..." ou encore "on va sûrement le retrouver. Il a dû être emporté par la rivière. Il est plus en aval. Il lui faut du temps pour rentrer à pied peut-être ?".

Stephan, resté à l'écart, laisse finir la discussion puis indique discrètement à ses compères qu'ils peuvent sortir et qu'il s'occupe personnellement de l'amende "spéciale".

[Spoiler Alert - Aparté avec le MJ - Stephan et la famille Pedvogel]

Il sort peu après en leur expliquant que Maglyn est tellement pauvre qu'il n'y avait rien à glané mais qu'il leurs a filé un avertissement pour une amende de 1 pièce d'argent en cas de récidive.

Ses camarades trouvent l'amende un peu disproportionné et Stephan se dit qu'il faut qu'il révise sa gamme de prix.

Tout en rentrant au Bastion, nos soldats du pavé se souviennent que Rudi avait parlé de disparition au bord de la Teufel. Puis Siegfried va faire son rapport. Harmut et Hademar l'attendent à la sortie pour s'assurer qu'il n'a pas dit de conneries alors que Stephan va se coucher.

Le sergent ne semble avoir que faire du problème Troll.

Le lendemain, jour de repos, nos aventuriers sont convoqués à 16h pour une cérémonie protocolaire au Bastion. Impossible d'y couper.

Ils assistent plus ou moins surpris mais presque unanimement dégoûtés (Stephan ne pouvant s'empêcher un soupçon d'admiration) à la décoration du sergent Rudi Klupemklug pour faits d'armes et conduite exemplaire, après s'être octroyé la totalité des exploits de nos compères ces derniers jours. Il reçoit une médaille et une belle bourse à l'issue d'un discours de la Capitaine Pfeiffer où elle renouvelle publiquement sa confiance dans son subordonné.

Stephan s'en va féliciter Rudi en termes ambiguës tandis que ces camarades s'en retournent,  l'humeur aigre, profiter de leur journée de repos.

samedi 16 janvier 2021

Warlock / Warhammer - Les Tontons Guetteurs



Après avoir été pris, malgré eux, dans une bagarre générale sur la Martkplaz d’Ubersreik, nos aventuriers se retrouvent dans les geôles de la ville.

Pour éviter le bagne, une seule option leur est imposée par le juge : faire parti du Guet municipal pour trois ans. Ubersreik étant en manque cruel d’effectifs et recrutant par tous les moyens visiblement.

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1er jour

Nos compagnons d'infortune s’en vont prendre leur fonction pour la première fois en ce beau jour de printemps. Nous sommes Bezahltag (jour de paye - calendrier impérial) et mais ils n’en profiteront pas puisqu’ils apprennent à leur grande déception que durant trois ans, il ne leur est offert que le gîte et le couvert au sein de l’Hôtel du Guet.

Rudi Klupemklug
 
Ils y retrouvent le sergent Rudi Klupemklug, leur instructeur, qui leurs remet des brassards affirmant leur autorité officielle sauf Hademar qui préfère le tabar.

Puis le Rudi les amène à travers les rues et ruelles de la ville, leurs contant anecdotes croustillantes et histoires locales , les mettant, pour cette première ronde, en garde contre le quartier situé juste en dessous de celui du Bastion, repaire de la pire lie de la ville.

Stephan tique un peu, car c’est son quartier d’enfance.

 

Puis après une invitation au restaurant par leur guide, ils font le tour des docks.


Soudain Hademar repère un aigrefin qui tire les poches d’un docker occupé à remorquer un lourd filet de pêche.

Hademar Raupach  Von Mayenburg





« Halte maraud ! » et la course poursuite s’engage entre l’aigrefin et Hademar ; Harmut et Siegfried lui emboîtant le pas de course.

Stephan, lui, préfère éviter la ruée et reste auprès de l’instructeur pour apprendre les ficelles. Il s’approche des dockers pour les rassurer mais aussi pour les tancer pour leur négligence boursière.

Du côté des poursuivants, l’issue est incertaines car le bandit est preste. Il finit par grimper sur les toits d'un entrepôt et les sème. Ils décident de faire le tour du bâtiment avec l’espoir de reprendre la traque.

Un témoin leur indique un estaminet temporaire où le gredin se serait réfugié. Siegfried y repère le malandrin et la poursuite reprend mais se termine rapidement quand Siegfried, épaulé d’Harmut, lui saute sur le paletot, le plaquant au sol pendant qu’Hademar appelle au calme les consommateurs présents.

Siegfried Heldenhammer
 

Le voleur a vers les 14 ~ 15 ans, affiche une hygiène déplorable et se prénomme Vilm. Hademar lui confisque la bourse puis il lui propose de le relâcher tant qu’il ouvre yeux et oreilles pour lui. Il conclue le contrat tacite en lui donnant quelques pièces de sa propre bourse et le laisse filer.

Alors que Rudi et Stephan s’apprêtent à prendre congé des dockers en leur promettant de leurs nouvelles, leurs trois collègues reviennent. Le sergent récupère la bourse, contrôle son contenu et puis, réprimandant une nouvelle fois le docker pour sa négligence, lui inflige une amende immédiate de 8 pistoles d’argent (la moitié de la richesse de la victime) !

Justice rendue, le groupe s'éloigne et le sergent offre 1 pa à chacun de ses élèves. Stephan se sent en confiance avec un tel professeur.

Ainsi la journée se termine tranquillement. Harmut et Siegfried, étrangers à la ville, rentrent à l’Hôtel du Guet pour manger et dormir. Stephan et Hademar mangent avec eux puis regagnent leur logis respectif.

 

2ème jour

Le lendemain, le tour de ville continue. Dawihafen, le quartier nain, puis Morgenseite, le quartier noble en passant par le quartier des marchands puis des artisans.

La journée se passe calmement jusqu’en fin d’après-midi, quand, alors que nos agents de terrain sont sur le retour, ils entendent une voix qui les hèle.

Il s’agit d’un marchand désemparé et encerclé par quelques traînes-savates qui l’ont pris à parti. Rudi enjoint ses troupes à agir. Nos aventuriers se rapprochent rapidement du groupe dont les protagonistes semblent bien surpris mais ne s’enfuient pas pour autant.

Le sergent s’adresse immédiatement à un vaurien qui explique que le marchand doit s’acquitter de « frais de chargement ». Notre gardien de la paix regarde sévèrement l’ensemble de l’assistance et enjoint le marchand ET les aigrefins à RÉGLER LEUR DETTES sans attendre, puis il s'en va. Stephan est aux anges face à cette maîtrise du truandage en sous-entendu et du respect pour les petites professions de rue.

Content de sa journée, notre groupe de vaillants défenseurs de la loi s’éloigne alors que les cris du marchand en train de se faire tabasser s'estompent dans le lointain.

Le soir venu, ils décident de manger en ville plutôt qu’au Bastion afin


d’espérer glaner quelques informations sur l’affaire du tueur dela Marktplaz. Ils y retournent donc pour s’installer à l’auberge du Cochon qui Explose. Stephan tente d’arrondir sa journée en tirant une bourse ou deux mais en vain. Son doigté lui fait défaut ce soir et il songe à nouveau au Sergent, à sa méthode si particulière et peaufinée pour mettre de la saucisse dans la choucroute.

Pendant ce temps ses camarades ont appris qu’une troupe locale : Le Théâtre des Variétés avait un désir de vengeance contre la troupe itinérante de La Merveilleuse Cavalcade de Betse Woodster dont le cracheur de feu fut occis.

 

3ème jour

Nos agents du guet municipal sont appelés à l’aide pour du grabuge dans un taverne miteuse de Teübrucke, le quartier des docks. Rudi amène son équipe au pas de course vers le lieu de l’infraction pour découvrir une Gröss Bagär. Des soldats Aldorfers en sont venus aux mains contre des soldats du guet, les deux camps étant soutenu dans la distribution gratuite de gnons par des civils toujours prêts à donner la main.

Les aventuriers remarquent que sept soldats d’Aldorf ont les poings entourés de bandage et s’encouragent mutuellement au pugilat.

L’instructeur, lui, encourage ses élèves à attendre la fin de la bagarre et puis de réprimander et de verbaliser les morceaux survivants.

Hademar tente néanmoins un appel au calme. Il arrive assez bien à attirer l’attention de 2 des 7 soldats d’Aldorf aux poings bandés qui s’approchent de lui avec d’autres intentions que de se rendre à la raison et au guet municipal.

Hademar répond par la matraque réglementaire sur leurs crânes vides. Une étrange lueur salace éclaire leurs yeux, ce qui fait immédiatement songer à la prise d’un quelconque stupéfiant.

Stephan, toujours en apprentissage auprès du Sergent, attend avec lui à l’extérieur, appuyé contre le lambris de la porte d’entrée, que la bagarre prenne fin faute de combattants.

Stephan Breitweiser
 

Harmut et Siegfried eux, viennent immédiatement en renfort auprès du noble de la bande dont le tabar ne fait pas un tabac.

Harmut Schöler
 

Dans l’auberge, ça houspille, ça brise le mobilier, ça se chiffonne comme une bande de forains en quête du même emplacement. Hademar et Harmut prenne un soldat en tenaille et lui en mettent plein la mouille en alternance.

La bataille traîne en longueur, s’essouffle un peu quand Hademar réitère son appel au calme et à la pacification.

La rixe s’arrête. Tous les belligérants ayant eu leur dose semble-t-il ?

Rudi fait alors son entrée, Stephan sur les talons. Il félicite Hademar pour son esprit d’initiative et sa fermeté. Puis il confie à Siegfried la prise des identités pendant qu’il se fait offrir une chopine par le tavernier qui verse une larme sur l’état de son bar.

Hademar ne lâche pas du regard les soldats d’Altdorf aux mains bandés car visiblement leur action était préméditée et sans but précis.


Fin de la ronde et la troupe rentre au Bastion. Demain jour de repos. Ils doivent retrouver le sergent après-demain,
Wellentag - jour du travail et premier jour de la semaine de 8 jours - à 20h, pour leur première et seule ronde de nuit avec leur instructeur, ce dernier les trouvant fort dégourdis. Surtout le petit Hademar. Un noble instruit ça fait toujours un futur bon officier !

Le groupe repasse par la Marktplaz ou aucun spectacle ne se produit, mange au Bastion puis chacun rejoint son huis.

 

Jour de Repos

Harmut, le chasseur de prime s’en va consulter les avis de recherche, accompagné de Siegfried. Il trouve une mise à prix intéressante à 200 Pièces d’Or pour Anna Bauhman, une chasseuse de sorcières dévoyée.

Stephan fait sont office en délestant quelques citadins de 18 sous de cuivre. Les affaires ne marchent pas bien fort en ce moment pour un honnête pickpocket. Il pense avoir beaucoup à apprendre du Sergent Rudi et une carrière envisageable au sein du guet.

Hademar se rend au Bastion. Il souhaite rencontrer la Capitaine Pfeiffer afin de lui remettre un rapport écrit quand aux agissements des soldats d’Altdorf aux mains bandées, ne faisant qu’une confiance relative à son instructeur pour informer ses supérieurs.

Mais alors qu’il arrive aux abords de la caserne, un soldat au visage tuméfié l’interpelle et lui propose de discuter autour d’un verre au Seau et à la Serpillère. Un fois attablé, il découvre qu'il s’agit justement d’un de ses Aldorfiens agressifs qui tente de le recruter dans son club secret « Le Cercle (de la Chair Immaculée) » qui organise des combats clandestins et illégaux.

Le noble élude, prend congé et un rendez-vous des plus urgents auprès de la Capitaine après 19h.


 


samedi 2 janvier 2021

Warlock / Warhammer - Au Marché de Brive-La-Gaillarde

L'aventure commence au sein du Glorieux Empire, anciennement fondé par Sigmar et dirigé actuellement par Karlz Frantz Ier.

Tout débuta pour Harmut Schöler (chasseur de primes), Siegfried Heldenhammer (soldat rural), Stephan Breitweiser (hors-la-loi) et Hademar Raupach Von Mayenbirg (noble) sur la Marktplace d'Ubersreik.

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C’est jour de marché sur la Marktplatz d’Ubershriek et nos aventuriers comptent bien compléter leur maigre équipement.

Pendant que ses camarades inspectent les étals à la recherche de la bonne affaire, Stephan Breitweiser déleste quelques bourses afin, déjà, de compléter ses finances. Puis il s’en va assister à une représentation d’un groupe de saltimbanques, où il a repéré une jeune noble et sa duègne. Mais la foule est mouvante et l’entreprise risquée. Il préfère abandonner que de provoquer le scandale au milieu de cette foule dense.

Ensuite, après avoir acheter une fronde et quelques billes de pierre, il aide Siegfried Heldenhammer dans la délicate entreprise du négoce ce qui permet à son camarade d’obtenir l’armure en cuir qu’il désirait et à Stephan de se faire, en douce, une petite commission.

Soudain, il repère un mouvement de foule débutant des abords de la représentation du spectacle vivant. L’échauffourée s’étend rapidement et voilà Harmut, Siegfried et Hademar pris dans la bagarre générale, tentant avec plus ou moins de succès d’éviter les bourre-pifs qui volent dangereusement bas aujourd’hui.

Les insanités échangées entre Aldorfers et Uberskreikers, deux familles politiques rivales de la ville, fusent au rythme des cris, et du bruit creux de coups dans la face.


Seul Stephan , qui a vu arriver la bourrasque de gnons potentiels, parvient à se tenir à l’écart ou à esquiver, tout en essayant de repérer la jeune noble.

Tout à coup, du côté des acteurs, le cracheur de feu repousse les enragés avec sa capacité spéciale, mais, est stoppé net par une flèche qui lui traverse la gorge.

Un meurtre ! L’emploi violent des armes dans une ville de l’Empire ! Voilà qui ne manquerait pas d’être choquant si nos aventuriers avaient l’opportunité de pouvoir s’en soucier. Cependant Siegfried repère sur un toit un individu habillé de sombre, un de ses yeux vitreux, mort, et une longue sarbacane en bouche, avant qu'il ne disparaisse.

La guet de jour est visiblement débordé par la rixe.

Alors que le noble Raupach Von Mayenburg se houspille avec un cul-terreux dans une bouillie de tourtes, dernier vestige d’un étal de délices culinaires, Stephan finit par débusquer sa noble, cachée derrière une charrette. Mais trois malandrins l’ont vu aussi et s’approchent le gourdin en main (sans aucune allusion sexuelle!). Il traverse la place en se faufilant au milieu des belligérants pour arriver dans le dos des ruffians, dégaine son épée et la plaçant sous la gorge de l’un deux, leurs intime de se barrer fissa. Deux s’exécutent, le troisième fait le têtu mais une passe d’arme et le voilà sans gourdin et les jambes à son cou.

De son côté, Hademar en a bien marre de patauger dans la tourte jusqu’au crâne et décide de tirer l’épée pour mettre fin à une plaisanterie qui n’a que trop duré.


Soudain, des explosions éclatent et une rousse armée d’une pétoire à répétition et montée sur un étal, invective la foule.

« Rendez-vous ! La place est cernée ! N’opposez pas de résistance ! »

Stephan questionne rapidement la jeune noble sur son état et lui donne son nom. Puis, elle et son accompagnatrice se relèvent et se dirigent vers la maréchaussée.

Effectivement, une nasse se referme sur la Marktplatz empêchant quiconque de s’enfuir. Nos aventuriers se rendent même si Stephan cherche à se dérober mais abandonne l’idée face à l’efficacité du dispositif policier.

Et voilà notre quatuor dans les geôles de la police d’Ubersreik entre artistes de foire, mimes et clodos divers et variés. Ça sent la tourte avariée, surtout en ce qui concerne le noble de l’équipe.


Puis la police vient chercher la bande, et la conduit menottée jusqu’à l’Hôtel de Ville où le juge Melierte, en charge de l’affaire, leurs lit les charges qui pèsent contre eux :

- Dégradation de biens publics et privés.

- Incitation à l’émeute, au chaos et à l’anarchie.

- Meurtre !!

Intervient alors de façon inattendue, une jeune avocate du nom de Osanna Winnandus payée, pour les défendre, par la famille Karstad, riche marchand à laquelle appartient la jeune noble que Stephan a secouru.

Globalement, les aventuriers se sont fait piéger. Une force inconnue et invisible tente de leur faire porter un lourd chapeau.

Afin d’échapper au bagne et à l’infamie, leur avocate leurs propose le meilleur deal possible. Plaider non coupable pour le meurtre, dont les charges ne tiennent à l’évidence pas, et plaider la contrition pour la bagarre.

Du coup accepter de travailler au guet municipal pendant maximum 3 ans, sorte de travaux d’intérêt général pour les dégâts occasionnés pendant la bagarre.

Stephan est dégoutté ! Pour une fois qu’il évite la bagarre et sauve une


riche, bing ! C’est la galère !

Osanna leur laisse ensuite ses coordonnées en disant qu’elle va continuer de travailler sur le dossier afin de réduire encore la peine, tant que possible.

Puis deux agents les raccompagne au poste de police, sous les quolibets d’habitants de la ville. Effectivement, le guet municipal étant à ce point exsangue de miliciens, la ville s’est démerdée pour organiser une sorte de recrutement de force avec les prisonniers de droit commun. Ainsi les habitants se moquent sans vergogne de leur voisin contraint de travailler dans la police (« Tiens Roger, t’es dans la police maintenant?! »)

Au poste de police, nos 4 nouveaux agents sont reçus par Andrea Pfeiffer, la rousse qui mit fin à la bagarre de la Markplatz.

Elle confie le groupe à la vigilance de Rudy Klumpenklug, leur agent de probation.

Il leur explique les bases, discute équipement puis leur donne rendez-vous le soir dans une taverne, le Corbeau Enroué.

Une fois seul, Siegfried explique ce qu’il a vu sur les toits pendant l‘émeute du marché. Il n’avait rien dit avant de crainte que cela porte préjudice au groupe.

Le soir venu, au Corbeau Enroué, Rudy les attend dans une alcôve. Il leur explique qu’ils ont la partie la plus pourrie de la ville à surveiller. Les docks et le Bastion. Il va les accompagner les prochains jours pour leur montrer les ficelles.

La soirée se termine alors que leur garde-chiourme leur donne rendez-vous le lendemain matin au poste de douane.

samedi 19 décembre 2020

Delta Green - Les enfants de la Lune

 
Ce qui suit est la retranscription du compte-rendu de l'agent Erin McMurtry à propos de l'affaire #3068.
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16h dimanche 7 avril

K. et J. interroge la rangers Tomika Gallegos pour voir s'il n'y a pas une communauté indienne ou de vieilles légendes dans la région.

Je vais voir Keena afin de savoir s'il les moyens de communication sont opérationnels afin de contacter par radio l'agent Jace.

Mais pas d'indiens, ni de légendes et pas plus de radio, la tempête brouillant les appareils électroniques.

Je calme une vieille bigote qui depuis un moment harangue les promeneurs réfugiés avec des discours apocalyptiques.

Nous repérons deux silhouettes dans la nuit. J. et moi allons voir. Il s'agit en fait des parents de Brandon qui, n'y tenant plus, ont bravés les éléments. On les met à l'abri et on temporise avec l'envie du père de retrouver immédiatement son fils. Il tente un esclandre mais J. le calme avec son insigne du FBI.

Soudain, par une fenêtre, J. repère un espèce de gamin au visage lunaire, pas fini, qui nous observe. Il sent aussi une forte odeur de chlore mélangé à de la cannelle.

Nous sortons lui et moi par la fenêtre pour tenter de mettre la main sur l'étrange enfant. J'arrive à suivre la piste odoriférante jusqu'au barrage à quelques kilomètres du poste des rangers. Des silhouettes de petites tailles gesticules sur le barrage.

Dans le chalet des rangers, Tomika rentre par la fenêtre de la pièce où se trouvent les deux Brandon. Elle a l'air dans un état second et tente de se saisir des enfants. K. la stoppe manu-milatari et lui met des menottes. Elle semble revenir à elle à ce moment là.

Les 6 petites créatures sautent sur le toit du local situé 3 ou 4 mètres plus bas sur la pente du barrage. Nous suivons le mouvement mais, alors que j'arrive à glisser pour me retrouver les deux pieds sur le toit, J. rate son coup et est emporté par les flots malgré ma tentative pour le rattraper.

Voyant mon compère s'en aller avec peu d'espoir de retour, j'ouvre la trappe du toit et repère les pygmées à face de lune en situation illégale dans le local technique. Je commence à les descendre au 357 magnum. Ils sont agressifs, les dents pointues, leur face blanche et lisse sifflant et éructant d'étranges borborygmes. J'en sèche deux... Et J. qui ne remonte pas !

Un ranger et 4 touristes sous emprise de quelque force mystique tentent de récupérer Brandon1. K. s'échappe avec l'enfant et prend la route dans un pick-up.

J'entends K. gueuler au loin "Ossadogawa". Alors que je commence à être débordée par les petits êtres, je saute du toit sur la route en contrebas. Je pars en courant sur la route pour voir passer en trombe le pick-up de K.

Ce dernier roule à tombeau ouvert mais se fait attaquer par les gamins sélénites. La pluie, la nuit, des pygmées plein le pare-brise, K. finit dans le fossé.

Je poursuis la voiture pour la voir au loin échouer dans un fossé. Je repère à la lueur de quelques éclairs un indien monté en graine. Je veux accélérer mais me vautre et perd mon flingue au moment où l'indien, d'un geste de la main, projette K. grâce à une sorte de force télékinétique. Je me relève et par chance arrive à remettre la main sur mon flingue, tire sur l'indien mais le rate, à moins que cela n'est tout simplement aucun effet.

K. crie à Brandon1 de s'enfuir alors que lui-même prend la tangente dans la forêt dans une autre direction.

Je pars à la poursuite de K. et de ses assaillants de petites tailles. J'arrive à buter 2 pygmées sur 3, le dernier disparaissant dans le sous-bois sans demander son reste.

Soudain la pluie s'arrête. Nous recherchons Brandon1 mais il a totalement disparu ainsi que les indiens et les gamins à face de lune.

Nous rentrons au poste.

Le lendemain, les parents récupèrent Brandon2 et nous retournons à Sacramento pour faire notre rapport à l'agent Jace après avoir confié R. à un hôpital et eu une pensée émue pour J.

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samedi 5 décembre 2020

Delta Green - Le Mûrier de l'Outre-Monde

 


Ce qui suit est la retranscription du compte-rendu de l'agent Erin McMurtry à propos de l'affaire #3068.
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R. veut intervenir rapidement en camouflant Brandon2 avec le chapeau d'un rangers et manque de lui dévoiler les secrets de notre agence. Heureusement K. le stoppe et s'en va chercher des couvertures. Je récupère Brandon2 des mains de l'agent Lemay qui m'indique de ne pas sortir car une silhouette étrange traîne dans les parages sans répondre à ses injonctions.

Elle a trouvé le gamin il y a plus d'une heure ce qui implique que Brandon2 ne peut être issu de la morve blanchâtre de Brandon1, puisque cette dernière nous a échappé il y a à peine un quart d'heure.

Nous décidons avec J. de sortir pour dénicher cette mystérieuse silhouette au proportion anormale qui scrute les gens dans les bois. Nous discutons avec le chef Keena pour emprunter des ponchos et des lampes torches ainsi qu'avoir des précisions sur la disparition des enfants. Il semble que les enlèvements dans le parc Yosemite ne datent pas d'hier. Un ancien rangers avait monté un dossiers de faits peu étayés mais assez parlant. Tout semble centré sur l'endroit nommé la Chaise du Diable et la présence de champ de mûres.

Nous sortons pour tomber sur une randonneur trempe et effrayé. Il dit avoir vu au loin dans la forêt un être très grand, noir, habillé de rouge et portant des colifichets. Il reste hébété sous la pluie. Je le fais rentrer au poste, le confie au bon soin des rangers et m'en vais avec J. vers La Chaise du Diable. Et tentons dans la tempête de trouver ce champ de mûres où le campeur dit avoir aperçu l'étrange personnage.

Nous voilà donc à balader dans une quête aveugle, sous le déluge d'un cataclysme météorologique et sous une lumière inexistante. La recherche de la mystérieuse silhouette part rapidement au va-à-l'eau.

Pendant ce temps, chez les rangers, K. et R. interroge Brandon2. Il parle de grottes baignées de lumière bleutée, d'autres enfants dont un frère et une sœur, Evelyn et Thomas. Il semble plus détaché, moins présent dans la réalité du monde que Brandon1.

Alors que J. et moi décidons de rentrer au QG, nous entendons soudain au loin un énorme fracas de tôle. Cela semble venir du parking du poste des rangers. Nous pressons le pas. Je dérape, je glisse et dévale un talus.

Au poste, l'interrogatoire de Brandon2 se passe mal. Poussé de questions, soudain une formidable force invisible propulse violemment R. sur les étagères de la pièce. Il est grièvement blessé et reste inconscient. K. et les rangers le stabilisent pendant que K. invoque la maladresse congénitale de notre hindou de service et la dangerosité d'étagère non-conformes aux normes en vigueur.

Sur le parking, c'est un massacre automobile ! Un ennemi invisible fracasse les véhicules. Soudain sous la lumière d'éclairs apparaissent deux créatures longilignes d'environ 5 mètres de haut, ressemblant à des indiens, qui défoncent les voitures à coups de poings.

Galère dans la boue ! Je finis par arriver à me relever pour repartir quand, à la faveur des flashs lumineux de l'orage, je distingue à coté de J., se confondant presque avec les arbres, un immense indien immobile. Je crie à mon comparse de fuir et après un moment d'incompréhension, il s'exécute.

Arrivé au poste, nous constatons les dégâts entre véhicules broyés, rangers blessés ou choqués. Je fais un dernier tour du lieu avec les rangers valides puis rentre au chalet pour faire le point avec mes collègues.



samedi 21 novembre 2020

Delta Green - L'enfant à la morve vivante

 
Ce qui suit est la retranscription du compte-rendu de l'agent Erin McMurtry à propos de l'affaire #3068.
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Nouveau message. Je suis convoquée à l'opéra de Sacramento. J'y retrouve J., K. et R. et notre contrôleur l'agent Jaces.

La mission : le petit Brandon McGuill, de Topeka au Kansas, vient d'être retrouvé nu dans le parc Yosemite, 40 ans après sa disparition. Cependant, il a toujours 6 ans. Nous avons 48 heures pour interroger l'enfant et tenter de comprendre le mystère de sa disparition avant que ses parents, qui ont été prévenus, ne débarquent accompagnés du FBI.


Ordre de mission #3068

Nous voilà partis pour le parc Yosemite avec un véhicule de location. 3 heures plus tard nous arrivons à destination et prenons une chambre à l'auberge, à l'entrée du parc car la nuit tombe et que la météo prévoit un "gros grain" à venir.

Le lendemain, nous changeons notre voiture pour un solide 4x4 car nous devons nous rendre au Hetch Hetchy Reservoir où sont situé l'enfant et les rangers qui l'ont trouvé.

La pluie commence à tomber.

Une fois sur place, nous constatons que les responsables du parc disposent de 2 voitures tout terrain ainsi que de 4 quads. Nous faisons la connaissance de quelques rangers : Maria Lemay, de Douglas Keena (le chef) et de Tomika Gallegos qui joue avant Brandon.

Ce dernier est négligé, sale. J. commence à lui parler. L'enfant ne se souvient de rien. Pour lui, nous sommes toujours en 1980.

Il a été retrouvé hier, à 9h, entièrement nu et hébété, à la "Chaise du Diable" à 2 km du poste des Rangers. Les rangers ont téléphoné à ses parents qui devraient arriver demain (lundi). L'enfant a été très surpris par les smartphones. Tomika a tenté de le laver, mais ce dernier a l'air de craindre l'eau chaude, ou la chaleur ?

Pendant que R. prend discrètement une photo afin de confirmer son identité, je repère une marque étrange sur sa nuque.

Je décide en compagnie de l'agent Gallegos de l'accompagner à la douche. J'en profite pour regarder de plus près sa nuque qui porte effectivement une marque distinctive et forme une légère bosse. Je me rends compte aussi que ces bras portent des marques de scarifications très fines et formant d'étranges volutes.

Je lui pose quelques questions, tentant de raviver ses souvenirs. À la mention de "grottes", son œil s'éclaire. Il se souvient d'une grande caverne baignée d'une lumière bleutée. Il semblait entouré de gens inconnus, fantomatiques. Quand il avait faim, on le nourrissait d'une pâte grise au goût de champignons. Il entendait les gens de la caverne comme s'il parlait directement dans sa tête. Il se rappelle aussi d'un mot "Ossadogawa" qui lui fait très peur. Il cesse alors de parler.

Alors que Gallegos est sorti de la salle de bain, une morve blanchâtre commence à dégouliner des yeux, des oreilles et de la bouche du petit Brandon pour former une sorte de masse protoplasmique. La porte de la pièce se ferme comme sous l'effet d'une force mystérieuse, alors que la masse, étonnant rapide, s'échappe vers l'extérieur sans qu'aucun de nous ne puissions la stopper.

Pendant ce temps, des randonneurs viennent se réfugier au poste car bien qu'en matinée, il fait quasiment nuit alors qu'une pluie torrentielle martèle le paysage. Un des randonneurs parlent d'une mystérieuse silhouette entraperçue à la faveur des éclairs, grande, dérangeante, qui l'observait.

À ce moment, Maria Lemay ouvre la porte du poste, trempée, tenant par la main un autre Brandon, tout sale, tout nu, réplique exacte de celui qui est avec nous !



samedi 7 novembre 2020

Delta Green - L'habitante de la fosse septique

 
Ce qui suit est la retranscription du compte-rendu de l'agent Erin McMurtry à propos de l'affaire #3057.
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Je reçois un message. Je dois me rendre à la poste Lockard au Texas afin de rencontrer le contrôleur pour une nouvelle mission.

J'y rencontre mes coéquipiers, les agents K., R. et C. et apprends nos objectifs.

Un agent de Delta Green, C. Baugham, vient de mourir de sa belle mort toute naturelle (ce qui en soit est un exploit) et nous devons aller vérifier qu'il n'ait pas laissé de traces de son travail pour l'organisation et nettoyer s'il le faut, le tout en 48 heures.

En cas de violation des règles de sécurité, nous devons immédiatement en référer à notre contrôleur.

Après avoir loué une voiture, nous nous rendons à son domicile et y pénétrons le plus discrètement possible. Nous y trouvons une salle de bain saccagée, lieu de la crise cardiaque de feu Baugham ainsi que de nombreuses boîtes d'archives.

Tandis que R. consulte les dossiers, K. déniche un trousseau de clefs notées : Apt ; Grge ; Car ; Lkr ; Cabin et Spare. Ils trouvent également une ancienne photo de lui et son épouse.

Je surveille à l'extérieur sur le parking alors que K. regarde dans le garage. Une vieille habitante, en balade avec son chien, nous épie avec une certaine habileté dû à des années de pratique d'espionnage du voisinage.

Finalement R. trouve l'adresse d'une autre maison à Barkdale.

Nous retournons à notre motel pour échanger nos infos ainsi que nos numéros de téléphone.

Le lendemain, nous nous rendons à Barkdale pour y trouver, après 3 heures de route, un chalet perdu dans la cambrousse.

Alors qu'à l'extérieur je repère un appentis abritant 80 litres d'essence et une fosse septique au dimension étonnante. Il me semble entendre une faible voix de femme qui appelle à l'aide à l'intérieur.

Dans le chalet, R. trouve une malle contenant des grenades, des habits ensanglantés, un couteau ainsi que de vieilles bandes audio, une bourse contenant poils, plumes et dents, une thèse évoquant des rites indiens et enfin une étrange sphère bleu au pouvoir magnétique.


Je rejoins mes compères dans la maison. K. et J. décident d'aller voir la fosse septique et je reste avec l'hindou qui lit à présent une lettre avant de la ranger dans sa poche. Je l'interroge à propos de la missive qu'il finit par me tendre.

Sa lecture est sans équivoque, il s'agit d'une mise en garde contre l'habitante de la fosse septique afin de ne surtout pas la libérer mais bien que contraire de la détruire, chose de Baugham fut incapable de faire.

Je me précipite dehors sous le regard vide de R. afin d'arrêter juste à temps mes compagnons qui s'apprêtaient à ouvrir la fosse.

Il semblerait que notre ancien agent, ne supportant pas l'idée de perdre sa femme d'un cancer, ait pratiqué une ancien rituel afin qu'elle survive.

À l'intérieur de la la fosse, la créature après avoir supplié commence à donner de violents coups sur le hublot servant de regard.

Nous réfléchissons à la marche à suivre. Rentrer à Lockard pour faire notre rapport, laissant la créature seule au risque qu'elle finisse par s'échapper ou tenter de la détruire nous même.

C'est cette dernière option qui est retenue par mes camarades.

Nous préparons les bidons d'essence et les grenades et établissons un plan.

Nous encerclons le hublot, l'ouvrons à la volée pour y jeter une grenade... qui ne fonctionne pas, laissant à la créature l'opportunité de bondir.

Il s'agit du corps quasi momifié de feu Madame Baugham  qui nous bouscule et s'enfuit dans le sous-bois.

Je la poursuis avec J., mais cette saloperie est rapide et finit par nous distancer. En suivant sa trace, nous tombons sur un chien éventré et ayant de toute évidence servi partiellement de repas et du corps de la vieillasse. Je repère qu'un ou une joggeuse devait accompagner le chien. Nous soupçonnons avec J. une créature pouvant changer de corps. Nous continuons à suivre la piste jusqu'au abord de l'autoroute où elle se termine.

La créature a-t-elle été prise en stop ou a-t-elle récupérée le véhicule de la joggeuse ? Dans tous les cas elle nous a échappé.

Nous retournons au chalet pour mettre nos équipiers au courant. Je repars avec quelques bidons d'essence mettre le feu aux cadavres de chien et de Mme Baugham, puis nous rentrons à Lockdale faire notre rapport et confier la suite des évènements à des agents plus compétents dans ce domaine.