dimanche 29 mars 2020

Sundered world - épisode 3

Dead rain

Alors que nos aventuriers sont sur le retour vers Fort-Marteau après avoir reçu toute l'aide nécessaire de la part de Béorine Œil-de-Cuivre, ils sont interceptés par une nef naine qui les place dans une prison de luxe.




















Rapidement, Coppero, l'intendant du Thane du clan Cendre-barbe vient chercher les captifs et les convie à prendre leurs aise dans la plus luxueuse auberge de Fort-Marteau : Le Hall Sonnant.
A cet effet, il leur remet temporairement l'anneau sigillaire du Thane afin qu'il leur ouvre toutes les portes.


Les voilà donc sortis des geôles et pénétrant dans le Hall, les bras chargés des noyaux élémentaires. Les nains les regardent d'un œil mauvais et le tenancier les ignore totalement.
Nardole confie son noyau à Derkeethus et ressort acheter un bonnet.
Pendant ce temps, ses camarades finissent par intercepter l'aubergiste et lui mettre l'anneau du Thane sous le nez. Ce dernier change alors totalement d'attitude, devient poli voire servile et leur donne les clefs de 4 chambres.
Les clients nains, eux, à cette vue, crache par terre dans un geste de mépris absolu.
Le clan Cendre-Barbe est en charge de la Nécropole ce qui les met au ban de la société naine.
Pendant qu'ils s'installent, le Nomade revient et tente de se renseigner sur ces compagnons mais se heurte à l'indifférence du patron. Il s'isole alors dans un coin et se concentre sur les événements passés dans ce lieu mais une nouvelle fois s'évanouit sous l'effort.
Finalement, le Reptilien, en allant chercher un plateau repas, repère le petit homme inconscient sous son bonnet, le charge sur ses épaules et le ramène dans la chambre.

Le lendemain, à son réveil, l'équipe se prépare à rencontrer le Thane mais des bruits sourds sur le toit stoppent leur discussion. Chacun met la main sur son arme et Derkeethus et Uriel s'approchent de la fenêtre.
Ils voient des déchirures apparaître dans l'Astral, des vaisseaux Aléïdes en sortir, déverser sur la ville des centaines de Reptiliens qui chutent pour aller mourir écrasés sur le sol, puis les navires disparaissent. Derkeethus est atterré voyant l'entièreté de son peuple génocidé devant ses yeux.


Une fois la pluie de cadavres passée, ils se rendent à la Nécropole accompagnés par Coppero. Mais force leur est de constater que la magnificence du lieu est passée. Tout est à l'abandon et dans un état de délabrement avancé. Le Thane semble avoir bien d'autres soucis que la préservation des lieux qui ont été même pillés en parti par des nains de peu de foi.


Le dirigeant du clan Cendre-Barbe les accueille dans la forge, les invite à manger copieusement et recueille leur informations avec intérêt et précision. Les aventuriers lui remettent les noyaux à son grand soulagement, l'anneau sigillaire, puis l'ensemble de leur connaissance sur les Aléïdes. Il ne sera jamais fait mention de l'Œil d'Isturil, l'orbe dans le cube mouvant.


En retour, il leur confie son inquiétude face aux informations et leur explique détenir un Élémentaire de Concept. Il les amène dans un autre pièce ou se trouve une créature blafarde dont le visage est entièrement constitué de bouches. Il leur présente comme un Élémentaire de Schéma. Grâce à lui et aux informations dont il le "nourrit", la créature est capable de discerner les schémas futurs les plus probables.


Il leurs demande ensuite d'aller interroger Domok, un magicien maléfique et transplanaire qui a réponse à tout, munis de 30 noyaux élémentaires afin qu'il puisse explorer les dimensions et leurs donner des réponses. Sachant que le sorcier est retord, emprisonné depuis des éons par le Clan Cendre-Barbe et que la plus grande difficulté sera de le convaincre.

À suivre

jeudi 26 mars 2020

Sundered world - épisode 2

Au cœur de la tempête 

Nous retrouvons nos aventuriers à flanc de montagne, peinant sous les bourrasques de vent. Ils arrivent enfin au pied de l'immense machine qui creuse d'un rayon de feu les paroi du Pic-Tonnerre, la Station Écutempête.














Un nain de garde les invective et Nardole raconte brièvement leur épopée. Le vigile les laisse entrer. Il se nomme Golong et les conduit à travers un labyrinthe d'étroits passages entre tuyaux et machineries. Ici, le moindre espace semble mangé par des conduits, des câbles. L'air vrombit en permanence et les bruits mécaniques sont omniprésents.


Chacun est heureux d'être au sec, un peu de la chaleur émise par le foret de feu chauffant l'atmosphère. Ils finissent par rencontrer la chef de la Station, Béorine Œil-de-Cuivre à qui ils racontent une nouvelle fois leur histoire. Étant en mission pour le Tran du clan Cendre-Barbe de Port-Marteau, la naine se voit contrainte de les héberger, son clan étant lié à celui du Tran. Un nain à la main coupée les conduit jusqu’à leur appartement, une modeste pièce métallique puis les amène à la cantine assez exiguë elle aussi.
La chef les rejoint pour un échange plus précis sur leur présence ici et leur projet. Mais pendant la discussion, Chalkonna, un nain bardé d'équipement technologique,  vient l'alerter sur le comportement étrange du nain de garde. Les aventuriers y voit immédiatement un signe de la présence de l'Aléïde à bord et mettent en garde la responsable de la Station.


Nardole demande d'être conduit à l'endroit où Golong errait indûment. Tout le monde se retrouve dans le hangar où se trouve un esquif des airs. Le Nomade s'assoit, surprenamment retire son bonnet qu'il se met à triturer entre ses doigts et il voit les images fantomatiques du passé apparaître en ce lieu.  
Il voit Golong dans un coin, apathique, il voit l'Aléïde fureter, observer les attaches et cordages, monter et descendre du navire. Puis il s'approche du garde, lui touche l'arrière de la tête et tous deux partent dans un coursive. 
À la fin de cette vision, Nardole s'évanouit sous l'œil consterné de ses camarades. Derkeethus active ses sens reptiliens, agite sa langue en tout sens et confirme à Béorine que l'Aléïde est bien dans leur mur. Après quoi Léoric et le lézard tente de secouer Nardole pour le réveiller mais en vain. La chef leurs conseille d'aller prendre du repos et de voir demain si le Nomade finit par se réveiller. Un repos plus tard, Nardole s'extirpe du sommeil en sursaut et invective le premier collègue à portée, lui racontant dans un désordre le plus total ce qu'il a vu. Comme ses camarades l'avait conjecturé, il semblait clair que l'Aléïde projette de dérober l'esquif nain. Le Nomade prend, d'un pas fébrile et résolu, la décision d'aller prévenir, sans plus attendre, la chef. Et alors que Derkhitus et Léoric lui emboîtent le pas, Uriel enfile un de ses masques et se transforme, son visage comme brouillé, sa silhouette indistincte, il se glisse le long de la coursive, disparaissant soudainement dans les ombres en direction du hangar.

Le petit homme suivit de ses deux compères, raconte plus posément à Béorine ses visions et, alors qu'ils imaginent leurs possibilités de coincer le gredin... ALERTE !
Un cri retentit, l'ennemi a été repéré dans le hangar. Tout le monde se précipite pour découvrir un
grand noir et deux gardes figés dans une sorte de transe. Nardole, ayant beaucoup voyagé avec Uriel, le reconnaît immédiatement sous une autre de ses formes. Il l'invective et ce dernier retire son masque et redevient tel lui-même, leur indique la direction du fuyard.

L'équipée se lance à sa poursuite, Derkeethus en tête, toute langue bifide dehors, humant l'odeur de l'adversaire laissée par les gouttes de sang qui perlent des blessures infligées par Uriel. Le reptilien, flaire le danger juste à temps pour voir l'embuscade de l'Aléïde caché au plafond. Alors que l'ennemi leur tombe dessus, Léoric le reçoit d'un coup de sa hache mettant ainsi définitivement fin à toute discussion. Nardole fouille le cadavre sans rien trouver de signifiant quant à la cargaison volée. Mais le Chevalier Noir découvre des fibres violettes d'un sac coincées dans les pièces d'armure du défunt. Logiquement, les aventuriers retournent à l'esquif pour le contrôler. Ils trouvent effectivement une besace emplit de matériel d'escalade. Il est clair que le but de l'Aléïde était de rejoindre le sommet. Nos héros en arrivent à la conclusion qu'il va leur falloir suivre le même chemin sous l'œil incrédule, admiratif et attristé des nains. Car, soyons franc, les autochtones ne croit pas une seule seconde à la réussite de leur projet.

Ils les aident néanmoins, leur prodiguant tout le matériel nécessaire à cette folle ascension. Uriel se masque et se transforme en une créature noirâtre, tout en muscles secs et en griffes, ne s'exprimant que par borborygmes. Léoric en tête, l'équipe s'encorde et entame la montée, s'accrochant à la paroi pour ne pas être emportée par les rafales terribles de vent. Soudain le premier de cordée décroche et chute avant d'être rattrapé par Uriel. L'ascension reprend jusqu'à se retrouver dans l'œil du cyclone et sous celui, bien plus terrible, d'Hysvearulharthurir, le Dragon des Tempêtes.

Alors que le fracas des bourrasques n'est plus, les alpinistes se retrouvent sidérés par la vue de la gigantesque créature et Léoric l'interpelle humblement. La tempête elle-même semble lui répondre d'un grondement sourd : "AU SOMMET.".
Les aventuriers rejoignent donc le faîte, plateau encombré de toutes les possessions du dragon, montagne de richesses sur la montagne.


Alors Hysvearulharthurir se pose dans un fracas de roches, juste au dessus d'eux, son immense ventre les surplombant. Il tord alors son cou serpentiforme, tourne sa tête démesurée vers eux et l'orage semble leur demander : "QUELLE OFFRANDE ?".

Uriel regarde brièvement Nardole qui acquiesce, et sort l'objet étrange, l'orbe enchâssée dans le cube mouvant. L'immense tête s'approche jusqu'à effleurer l'artefact, les naseaux énormes hument, puis le dragon retire vivement sa tête comme quelqu'un importuné par une odeur. Il déclare nous laisser ce cadeau, satisfait de savoir que cette objet de légende existe. Les aventuriers tente d'en savoir plus mais la tempête refuse de leur livrer la moindre réponse.
Uriel soutenu par Nardole tente alors de plaider leur cause et la possibilité de récupérer les 5 noyaux élémentaires. Hysvearulharthurir vient sentir un des 4 morceaux de la nef pirates qui gisent sur sa colline d'or et de pierres précieuses et exige des deux interlocuteurs un présent parmi leurs objets les plus précieux.

Nardole se fige puis, les mains tremblantes, il retire son bonnet, une larme point au coin de ses yeux, et, les épaules voûtées, il coince son couvre-chef parmi les richesses du Dragon des tempêtes.
Uriel détache solennellement son masque de bois qu'il porte au côtés et vient le rajouter au trésor. Hysvearulharthurir vient renifler longuement le bonnet et acquiesce d'un signe profond de tête, puis il renifle le masque et montre son approbation.


Les aventuriers à la fois sous le charme et terrifiés, récupèrent les noyaux et repartent en direction de la Station naine. Il leur faut à présent trouver un moyen de rentrer chez eux...

A suivre.

lundi 23 mars 2020

Sundered World - épisode 1


Yakoust, poisson-nuage et Isgaru Isturil

 

L'équipe d'aventuriers est engagé par des nains à Fort marteau afin d'aller faire recharger 5 noyaux élémentaires de feu à Port Cœur-de-Feu et revenir.



 
 

  








Les aventuriers sont sur le chemin du retour, assez songeurs au sujet de cette mission car, d'une part, les nains ont la réputation de ne jamais confier des affaires naines aux étrangers, et d'autres part, la récompense d'un objet magique par personne ou la mine à vie en cas d'échec semblent bien élevées pour un simple allé-retour.
De plus, ils leurs semblent très inhabituel de déplacer 5 Noyaux Élémentaires d'un coup, sachant la puissance colossale que chacun d'eux renferme.
Et pour rajouter au mystère, Nardole a découvert, dans la cale de la Nef qui transportent nos aventuriers dans les airs, un étrange objet. Un orbe bleuté enchâssé dans un cube semi-transparent dont les faces sont composées de cubes plus petits, sans cesse mouvants.

Mais sur le chemin du retour, une nef pirate les aborde, massacre à tour de bras, faisant montre de pouvoirs psychiques redoutables, les pille et les saborde et désinvoque l'élémentaire de feu qui permet au vaisseau de voler.
Les pirates sont inconnus sauf pour Derkeethus qui les nomme Aleïdes.
Voilà notre compagnie, sur un navire allant visiblement au crash, au dessus d'une vaste forêt au pied d'un immense pic dont le sommet semble balayé par une tempête.
Nardole se précipite à la cale pour récupérer l'objet qui le fascinait et qu'il a caché, le soustrayant ainsi au pillage.

C'est l'atterrissage en catastrophe . Nos aventuriers émergent contusionnés d'un navire disloqué, seuls survivant avec le Capitaine Williams. Devant eux, une végétation luxuriante aux arbres démesurés s'offre à leurs regards.
Soudain, des bruits de branches cassées et de grognements les alertes. "Cachez-vous !" siffle Derkeethus pendant que sa peau reptilienne se camoufle dans les couleurs végétales ambiantes. Tout le monde s'exécute et assiste à l'arrivée d'une créature tout en cornes, griffes et crocs. La bête repère immédiatement Uriel et lui fonce dessus. C'est un combat féroce que Nardole cloturera d'un simple geste, ce qui intrigue fortement le lézard. À ses questions, il aura pour toutes réponses le sourire naïf du petit homme, ses yeux perpétuellement émerveillés et qu'il a "altéré la réalité à l'intérieur de l'animal". Ce qui laisse notre curieux bien perplexe.

L'équipe se soigne rapidement puis choisit de rejoindre le gigantesque pic où se dirigeaient les pirates, espérant récupérer leur précieuse cargaison (et éviter la mine naine à vie) et aussi leur prendre une nef pour rentrer.
La nuit arrivée, ils décident de monter un camp afin de récupérer complètement des forces et se faisant, le Nomade s'harmonisant avec les Ondulations Spatiales du  lieu entend soudain le son lointain d'une cloche ou d'un gong. Mais personne d'autre ne semble l'avoir perçu.
Uriel voyant Nardole très curieux de l'environnement lui demande de faire le premier tour de garde et le voilà déjà à la tâche. Mais n'ayant pas vraiment compris le fonctionnement, il passe la nuit en surveillance oubliant de réveiller les autres. Au petit matin, tout le monde se lève frais et dispo, sauf un.
La marche reprend et après une courte grimpette au sortir de la forêt, le groupe découvre au loin, au pied d'un contrefort rocheux, une bande d'humanoïdes.
Devant ses camarades dans l'expectative, Nardole propose d'aller voir. Uriel lui indique le danger, mais il lui répond avec un sourire malicieux "qu'il ira voir sans bouger d'ici". Puis il s'assoit aux pieds de son ami, se concentre et projette ses sens vers le groupe au loin. Il voit alors des bisons anthropomorphes, portant visiblement des objets culturels, vêtus simplement et exprimant en langue commune les petits tracas du quotidien. Sortant de sa transe, Nardole décrit ce qu'il a vu et conclu par "C'est des bons gars !".

Pendant que ses compères digèrent l'information, le petit homme prend d'un pas résolu la direction des "cornus" comme il les appelle déjà. Uriel et les autres lui emboîtent rapidement le pas.
Un des humanoïdes les repère et s'avance vers eux alors que Nardole lui fait de grands bonjours en agitant les bras. L'être est grand, largement bâti et arbore une barre de métal / épée à ses côtés. Il  s'appelle Gard' et il est le garde du village. Les aventuriers lui font part de leur infortune et le cerbère bovin, après les avoir jaugés du regard,  les enjoint de le suivre pour aller rencontrer Vieu. Après être passés sous une énorme cloche suspendue à une sorte de Tori, Gard' leurs demande de l'attendre à l'orée d'une grotte. Un vent violent souffle constamment, produisant des harmoniques perpétuelles en passant dans les grottes qui constituent l'endroit. Léoric distingue soudain que, par-delà l'énorme orage qui semble coiffer à tout jamais le pic qui les surplombe, une gigantesque ombre tournoyante transparaît à travers les nuages profonds distants de plusieurs kilomètres. Alors Gard' revient avec un cornu assez âgé, le dénommé Vieu.
Vieu écoute les déboires des explorateurs et leur demande leurs motivations prochaines. En retour, nos héros posent de multiples questions, mais les seules réponses sont le nom du village, Vonstur et le nom de leur peuple, les Yakousts.
Pour le reste, l'ancien est décidé à nous répondre si l'un de nous, au moins, participe à une épreuve locale. Soit une course à pied tout en déclamant de la poésie. Soit un combat singulier non-mortel pendant que le reste du groupe déclame de la poésie. Derkeethus et Léoric semblent totalement étrangers à l'art et peu enthousiastes face aux épreuves proposées. Nardole pousse, avec une ferveur enfantine, Uriel à participer à l'épreuve de course.
Celui-ci voyant l'air pommé de ses camarades et la confiance inébranlable du Nomade se fait une raison et accepte. Après un repos, un repas et des soins, il demande des précisions sur la poésie pratiquée ici et Vieu les amène voir Connaissance. Une autre grotte, des habitations troglodytes où des indigènes observent les étrangers avec curiosité mais aucune animosité, et un endroit où les murs sont couverts de plaques de pierre sur lesquelles sont gravées des poésies complètement hermétiques à la sensibilité de l'Uriel.


Pas plus avancé, le mystérieux aventurier au visage masqué se déclare prêt et Vieu, accompagné de Gard', conduisent le groupe vers le lieu de la compétition, suivis par des enfants qui font voleter, au bout de ficelles, d'étranges cailloux colorés dans les rafales. Vieu se met à fixer les cieux en psalmodiant une étrange litanie pendant un moment, semblant attendre quelque chose. Alors que Coureur, le champion des Yakousts et Uriel s'étirent côte à côte, perse à travers les nuées un énorme poisson-nuage, translucide, parcouru de tâches de couleurs changeantes qui descend petit à petit vers le lieu de la compétition.

À cette vue, Vieu donne soudain le signal de départ. Coureur s'élance, Uriel, un peu surpris, sur ses talons. Rapidement l'humain rattrape et dépasse son concurrent mais au détriment de la poésie qu'il déclame, essoufflé, alors que son adversaire se distingue dans cet exercice.

Alors que le poisson-nuage perd de sa transparence et que les couleurs qui le parcourent s'assombrissent, une sphère se détache de lui et vient en suspension au dessus de la course.

Uriel, toujours en tête,  a des difficultés pour surpasser son adversaire en lyrisme pendant que Derkeethus et Léoric s'époumonent en encouragements sous les bourrasques de vents. Le repitilien  finit par en devenir aphone.

Uriel, quant à lui, franchit un coude de cette montée montagnarde et voit une énorme araignée mécanique de 300m de large pour 100m de haut, agrippée aux parois entre deux contreforts. Surpris, il prend néanmoins définitivement la tête de l'épreuve, finissant par une poésie improvisée sur l'instant présent qui décontenance Coureur et semble charmer le public.

L'athlète Yakoust franchit enfin la ligne d'arrivée pendant qu'Uriel reprend son souffle sous le martèlement des sabots et les vivat de ses compagnons.

Le poisson-nuage s'embouche alors sur un pan de la montagne, redevient translucide alors que son œuf devient noir et chute sur le sol. Les aventuriers menés par Vieu constatent que la surface de l'œuf est couverte des poésies déclamées pendant la course. Les textes vont être détachés par les artisans et placés sur les murs de la caverne de Connaissance.

Vieu accepte à présent de répondre aux questions des naufragés.
  • La cloche sert à être invisible aux yeux de d'Isgaru Isturil, le Dragon des Tempêtes qui planent dans les nuées et entretient la tempête éternelle au sommet du Pic-Tonnerre. Ici est son domaine et seul le peuple nain a négocié l'exploitation des montagnes par leur Station Écutempête, l'énorme araignée mécaniques. Les Yakousts leurs fournissent l'eau pure qui coule dans leur grotte pour refroidir leur infernale mécanique. Les autres peuples sont déclarés indésirables par Isgaru Isturil.
  • La veille, la tribu a soigné un Aléïde tombé du ciel qui cherchait à rejoindre son repaire au sommet de la montagne après avoir perdu nef, cargaison et équipage. Bizarrement, les Yakousts lui ont fait directement confiance, aidé, et n'ont pas jugé de lui faire passer la moindre épreuve.
  • Tout leur mobilier en pierre ainsi que les cailloux cerfs-volants sont confectionnés par leur peuple suivant un procédé de polissage local.
A l'aulne de ses informations, les aventuriers décident de rejoindre la Station Écutempête afin de poursuivre l'Aléïde survivant, de récupérer les 5 noyaux et de voler une nef retour.

A suivre

dimanche 23 février 2020

La Laverie - One Shot [PtbA]

[Dossier Turing Rose] -- Panama et Tentacules



J'ai été convoquée par Doober, un responsable du département de cryptologie au sein de La Laverie. J'y ai retrouvé Jordan Lattimer dit Tic-Toc, Jim Hooper dit Destop et Jenny Mc Carthy crytologiste.
Un document original d'Alan Turing de transcription des Intégrales d'Heisenberg avait été vendu au enchère récemment et acquis par un milliardaire résident au Panama. Ce document permettrait de décrypter et lancer un "sort" issu du Culte des Goules sans perdre la raison. Son décryptage nécessite néanmoins d'énormes puissances de calcul informatique.
Agent Doober
Il nous a été précisé que la mission, sans être urgente, devait être réalisée dans les plus brefs délais. Nous avons embarqué pour Panama City avec quelques équipements spéciaux issus du Département Q.

-- Matériel retour - doc. 41.521c --

Arrivés sur place, une chambre nous avait été retenue au Smithonian Research Institute. Nous y avons retrouvé Ricardo, notre contact local. Il nous a désigné la villa de notre cible ainsi que l'arrivée au port d'un supertanker transportant des conteneurs de matériels informatiques.
Nous sommes descendus rapidement faire le tour de la colline où se trouvait la maison du milliardaire et nous sommes dirigés vers le port pour voir de plus près cet arrivage suspect.
La villa était équipée d'un mur d'enceinte de 2m50, muni de barbelés électrifiés ainsi que de caméras. De plus, j'ai repéré sur la plage un faux couple composé d'agents de sécurité.
En chemin nous avons observé à la terrasse d'un restaurant d'étranges individus qui rachetaient à prix d'or les smartphones des touristes. Nous avons pris une table afin d'en savoir plus, d'autant que d'autres personnages suspect venaient prendre place dans l'établissement.

-- Note de frais de mission - doc. 14.51a --

Nous avons été rapidement convaincus qu'il s'agissait d'une fausse piste. C'est alors que nous avons vu passé un camion transportant un de ces conteneurs informatiques et se dirigeant vers le portail surveillé et gardé de la villa.
Mc Carthy a bloqué les ABS du camion ce qui a permis aux agents Lattimer et Hooper de se faufiler sous le châssis alors que je choisis de me cacher sur le toit m’occasionnant une blessure à l'épaule.

-- Blessure sur agent en fonction - doc. 6.14a --

Panama - vue satellite doc. 7.123a
Le camion a franchi le portail après une brève discussion avec un garde en guérite. Avant d'arriver un sommet de la colline, j'ai sauté du camion en m'accrochant à une branche d'arbre, me blessant à nouveau à l'épaule.

-- Blessure sur agent en fonction - doc. 6.14b --

J'ai finalement dégringolé tant bien que mal de la branche. J'ai entrepris de bander rapidement mon épaule tout en restant vigilante. C'est là que j'ai reçu un texto de l'agent Mc Carthy m'indiquant que "Lattimer a été repéré par un sort de divination et fait prisonnier". J'ai commencé l'ascension de la colline à travers les fourré sans être inquiété ni par des patrouilles, ni par la présence de caméras. La sécurité du lieu laissait vraiment à désirer.
En haut de la colline j'ai repéré l'agent Hooper adossé à un bâtiment alors qu'une patrouille de deux gorilles sans cou s'approchait. Je le mis au courant par texto et il est allé se cacher. Une fois les deux cerbères partis, je me suis faufilée vers la baie vitrée qui composait la largeur de la maison et pénétrai par une porte dans un salon. Immédiatement je me suis cachée au milieu du mobilier avant que les gardes ne reviennent et avisant une cheminée, j'ai improvisé une arme avec un tisonnier. Le département Q ne m'ayant attribué aucun moyen.

-- Demande de matériel - doc. 66.9d --

J'ai averti mes coéquipiers de l'entrée que j'avais emprunté.
Puis je me suis approchée du mur en verre dépoli qui partageait le rez-de-chaussée en deux. J'ai repéré un vague ombre derrière. j'ai entrebâillé précautionneusement la porte. Et j'ai vu un escalier à gauche qui montait à l'étage et l'agent Mc Carthy cachée derrière un poteau et qui visiblement était entrée à mon opposé. J'ai pris contact avec elle et me suis équipée également d'un large couteau de cuisine. Nous avons alors été rejointes par l'agent Hooper qui a découvert une porte cachée sous l'escalier. C'est alors que j'ai reçu un appel du chef Doober qui me rappelait que la formule permettant de manipuler le manuscrit était tatouée sur le ventre de Lattimer. Lattimer qui se trouvait être au mains de l'ennemi. L'agent Mc Carthy nous a ouvert le passage et nous sommes descendus jusqu'à une pièce pleine de serveurs informatiques dûment protégés dans des pièces à l'atmosphère régulée et bien fermées.

Île Perico - vue satellite doc. 7.123b
Une seule porte nous était accessible. Derrière se trouvait une plateforme surplombant une vaste grotte de 30m sous plafond. L'agent Hooper et moi-même nous sommes débarrassés en silence du seul garde présent dont L'agent Hooper a enfilé la tenue. Pendant ce temps, nous avons observé en bas, avec l'agent Mc Carthy qui utilisait son résonateur Tilingastⓒ. Nous avons ainsi identifié deux gardes, 7 scientifiques dont 5 portaient sur eux un objet qui brillait dans le viseur du résonateur et un gars dont l'apparence changeait du tout au tout. Alors qui semblait seulement un geek comme les autres, le résonateur le faisait apparaître blême, blafard au point d'en être maladif. L'agent Mc Carthy a parlé de "créature" assurant qu'il "fallait s'en occuper". Il y avait aussi une tente bâchée, pressurisée et étanche dont on se sert pour traiter les épidémies graves sur le terrain. De plus l'agent Lattimer se trouvait entravé sur une table non loin des ordinateurs utilisés par les employés.

J'ai monté un plan avec les moyens du bord. Je ferai la prisonnière avec le couteau et un pistolet, récupéré sur le garde, dans mon dos. L'agent Hooper jouerait le rôle du garde qui m'a capturée et l'agent Mc Carthy nous suivrait, invisible, grâce à La Main du Destinⓒ. 
Alors que nous nous dirigerions Hooper et moi vers les gardes et la tente, l'agent Mc Carthy s'occuperait de l'étrange individu grâce à La Main du Destinⓒ et de délivrer l'agent Lattimer.

Nous avons pris l'escalier descendant jusqu'au sol et, en bas, nous avons découvert un garde non-visible. L'agent Hooper l'a baratiné tant bien que mal, suffisamment pour que je me rapproche et m'en débarrasse silencieusement, perdant mon couteau au passage.
La cible - doc 7.123c
A peine le temps de soustraire le cadavre à la vue et je continuais mon chemin, main dans le dos vers les gardes, poussée par le canon de l'arme que tenait Hooper. J'ai discrètement intimée l'ordre à l'agent Mc Carthy de remplir sa mission, et de se tenir près à l'agent Hooper.
Arrivée à 10m des gorilles sans cou, alors que l'un deux allait nous invectiver, je le fumai d'une balle en pleine tête. Mais l'automatique, de toute évidence de mauvaise qualité américaine, m'explosa dans les mains, me blessant à nouveau. Et la balle par ricochets a fait un trou dans la bâche de la tente qui a commencé à perdre de la pression.

-- Blessure sur agent en fonction - doc. 6.23a --

L'agent Hooper a nettoyé l'autre au fusil d'assaut occasionnant de nouvelles brèches dans la tente qui commençait vraiment à s'affaisser. Je me suis emparée de la main gauche d'un automatique au sol et pénétrai dans la tente. J'y ai vu le milliardaire, la peau plus basanée, se tenant le côté d'où s'écoulait un sang noirâtre. Près de lui, une cloche en verre fissurée contenait le manuscrit de Turing. Son regard a croisé celui de l'agent Hooper et ce dernier s'est figé, les yeux hagards. J'ai intimé l'ordre à l'individu de cesser son entourloupe, il a commencé à vouloir m'embobiner, je lui ai tiré une balle dans le crâne.

Portrait réalisé lors d'une
séance de thérapie
Et, à ce moment-là, à la place de l'homme se tenait devant moi une grande créature dont la tête était un énorme tentacule et j'ai vu la balle traverser lentement cet étrange appendice comme si elle traversait au ralenti notre bon flan anglais, sans laisser de traces.

J'ai dû perdre connaissance car lorsque je me suis réveillée la tente était totalement écroulée, on me tirait en arrière et devant moi gisait l'agent Hooper. Je me suis débarassée, d'un coup de coude dans le nez, de la personne qui tentait de m'extirper de la tente. Je me rapprochai de Hooper, et le tirai au dehors par le côté opposé. À l'extérieur, alors qu'il reprenait conscience, j'ai vu l'agent Mc Carthy, face aux scientifiques, menacée par deux gardes, tenant le manuscrit devant elle. L'agent Lattimer, à genou, à ses côtés, pas en grande forme visiblement. J'ai abattu un premier mercenaire mais l'agent Lattimer encore sous le choc a raté le deuxième qui a blessé l'agent Mc Carthy.

-- Blessure sur agent en fonction - doc. 6.41c --

J'ai tué ce deuxième miliciens et ordonné l'évacuation. Je suis partie devant laissant les deux autres aider l'agent Lattimer à marcher. J'en ai profité pour emprunter les clefs d'un des Humers garés sur le parking de la villa, dans les poches des gardes décédés.
Nous avons ensuite procédé à l'évacuation de fin de mission pour revenir à La Laverie.

Agent Sonia Montoya dite Red Sonia
Au service de Son Altesse Sérénissime
Dieu sauve la Reine
La Laverie
Rapport de Mission n°12-759a

lundi 10 février 2020

Le Vol des dragons - D&D - épisode 4

Le Cerveau du mal



Nous nous enfonçons dans le couloir. Il est équipé d'une meurtrière, mais personne derrière. Nous arrivons à une porte que Karl ouvre après inspection.
Nous continuons et débarquons dans une salle où deux gobelins sont allongés. Arnulf et Karl déclenchent les hostilités et fument bien vite les petits fumiers. Une fois les poches fouillées et les bourses vidées nous continuons le long des coursives sombres jusqu'à un endroit d'habitation visiblement. Une porte nous fait face mais nous entendons des deux voix parvenir à travers, jusqu'à nous. L'une parle le commun :
"Bloque la porte avec la commode et assieds-toi dessus !"
Un bruit de meuble qui racle au sol puis plus rien. Karl ouvre et nous découvrons le ruffian qui avait agressé ma copine demi-orc au Portail Béant, accompagné d'un nain à la peau grise. "Un Duergar !" s'exclame notre prêtre-nain-humain.

La bagarre est immédiate. Le nain disparaît ! Je pique de ma lance le malandrin qui se nomme Krain (mais je m'en fous car il va mourir bientôt). Soudain, le nain gris réapparaît et devient géant ! Krain tombe mais le nabot monté en graine nous patate sévère. On tente de l'éreinter, de lui maraver les mollets, chevilles et l'arrière des genoux, mais Arnulf se fait sécher, puis c'est au tour de Karl. Le nain rapetisse enfin et Nulfnir l'allège des affres d'une existence visiblement maladive.

Le prêtre va s'occuper des beaux endormis pendant que je vais faire l'inventaire des affaires transportées par le Duergar. Juste quelques piécettes, rien de bien mirobolant ou magiquement pertinent.
Arnulf et Karl se réveillent sous les soins à l'hygiène douteuse de notre compagnon huNain.
Dès son réveil, Karl fouille le cadavre de Krain et en retire une somme correcte me semble-t-il. Preuve que j'ai encore beaucoup à apprendre qu'en à ma capacité à juger l'intérêt financier d'une victime. Il repère également un tatouage de soleil sur l'individu mort.

L'autre porte de la pièce est effectivement bloquée par une commode, des serpillières sont glissées sous l'encadrement tandis que d'autres encore sont vaguement empilées à côté. Nous restons indécis devant cet amoncellement ménager alors nous prenons un peu de repos, permettant à nos camarades blessés de recouvrer leur force puis poursuivons dans ces souterrains mal-famés.

Nous parvenons à l'orée d'une salle où un demi-orc, un poing enflammé, le pied sur le torse d'un Floune à terre et bien amoché, converse avec un humanoïde longiligne à tête de calamar caressant tranquillement un cerveau à pattes blotti au cœur de ses bras.
La créature à tentacules faciales lâche son familier, lévite, et s'enfuit. Nous laissant en face à face avec le demi-orc magicien qui nous invective alors que le cerveau tombé au sol nous fonce dessus.

Karl se lance dans le combat rapproché, rejoint par Nulfnir et Arnulf. Mais alors que le demi-orc se recule et lance un projectile magique, le cerveau nous bloque le passage envoyant des coups de ses larges griffes à qui veut bien.
Malgré un bouclier magique évident, je perce d'une flèche le thaumaturge agressif. Karl est touché par le cerveau qui commence à lui griller les neurones alors que le magicien bi-racisé se dédouble. Je le flèche à nouveau avec succès et ce connard s'enfuit pendant que mes trois compères finissent d'écrabouiller  le cerveau sur pattes.

On sauve un Floune en piteux état. Il nous confirme la confusion avec son camarade Nerverember et la recherche du trésor familial de la part des bandits. Bref, frustrés de s'être vautrés comme des gros bœufs, les bandits lui en ont mis plein la mouille, histoire de décompresser.

On décide de ressortir puisque la mission est finie, que l'endroit est dangereux et insalubre et que nous n'allons pas explorer bénévolement. Une récompense et un bain nous attend ! Nous ressortons par des cuisines en sous-sol d'un estaminet.

On ne lâche pas notre nobliaux confondu en reconnaissance pour son sauvetage. Il nous offre, comme Nerverember avant lui, l'accès à ces réseaux. Nous l'accompagnons jusqu'au Portal Béant où Volo nous accueille en triomphe, visiblement heureux et touché par le retour de son ami. Il nous offre le repas et nous avoue qu'il n'a pas un rond. À la place, il nous remet les titres d'une grande propriété dans les plus beaux quartiers de la ville.

Nous voilà, tous les quatre propriétaires de ce qui pourrait devenir une auberge chic.

Heureusement que Radagonde doit encore être occupée à se flageller au long de coursives obscures de son temple, je suis sûr que la propriété lui est interdite et qu'elle aurait insisté pour qu'on en face un don à sa congrégation.

Fin (jusqu'à la prochaine)

samedi 11 janvier 2020

Le Vol des dragons – D&D - épisode 3

Les Pieds dans la Berdouille - Stage égouts.



De l’extérieur, le guet nous hèle, demandant à ce que l’on dépose nos armes avant leur entrée. Karl obtempère suivi par nous autres.
Les agents de la maréchaussée pénètrent, commandés par Iustus Stagey avec lequel notre marchand entre rapidement en dialogue. Ce capitaine est un professionnel, calme, attentif et affable. Il nous demande de nous installer sur des caisses avant d’écouter tranquillement le compte rendu de Karl. Puis, découvrant que nous sommes en compagnie de Renaer Neverember, qui jusque là avait gardé tête basse, son ton change, se fait quelque peu doucereux alors qu’il écoute les explications de ce dernier.

Il ressort que les deux factions qui se sont affrontés n’ont pas eu le temps d’interroger leur prisonniers et qu’au final, il y a eu une confusion entre Floune et Renaer. Pendant échauffourée, le nobliaux s’est caché deux jours durant sous l’escalier alors qu’il entendait les Kinkus roder dans l’entrepôt.
Enfin, Renaer nous exprime toute sa reconnaissance en nous assurant de ses services potentiels et de ses réseaux chez les argentés, au besoin.
Pendant ce temps, les flics découvrent une porte dérobée et, derrière, deux coffres. L’ombre de la déception traverse mon doux visage, tandis que celui de notre marchand reste de marbre indiquant sa grande probité ou sa grande maîtrise des émotions et muscles faciaux.
Nous apprenons que les adeptes tatoués d’un soleil noir font partis de la bande de Xanathar. Cette bande conséquente et bien organisée dans le banditisme en tout genre serait dirigé par un Tyranoeil du nom de Xanathar. Mais chose étrange et bien pratique, personne ne l’a jamais vu, y compris les membres de la bande.
Nous apprenons également qu’une rumeur insistante court à propos d’un magot d’argent public dérobé par le père de Renaer et planqué avant sa fuite pour la ville de NeverWinter.
Voilà qui nous donnerai un mobile pour toute cette histoire d’enlèvement amateur.

Enfin, le capitaine nous relaxe. Radagonde décide d’accompagner le Kinku prisonnier jusqu'au poste puis de s’en aller faire pénitence dans son temple pour toutes les souillures et autres entorses que notre aventure et notre groupe doit infliger à son esprit religieux monomaniaque.

Au moment de notre départ, le capitaine nous conseille d’éviter les ennuis, nous signalant que ces coreligionnaires sont loin d’être aussi ouvert d’esprit que lui en matière de troubles à l’ordre public.
« Pas de sang dans les rues. En dessous, c’est pas chez nous ! » nous rappelle-t-il alors qu’il prend le chemin de sa caserne.
J'entame une discussion avec Karl sur notre expédition dans les égouts car seul les caquètements du Kinku semblent être une piste valable. Nous débattons également sur une possible implication des Zentharim à nos côtés, histoire qu’il lavent leur honneur vu qu’ils se sont fait souffler leur prisonnier par Xanathar et sa bande, tout en les dissuadant de conserver leur captif qui ne s’avère pas être le bon.

Mais tout ça nous paraît bien trop compliqué à mettre en œuvre lorsque soudainement, le prêtre nous claque un énervement, tente le coup de pression avec sa masse sur une caisse à deux centimètres de ma personne. Tout ça parce qu’il n’a pas bien écouté et interprété la discussion à sa sauce qui prouve son incapacité d’étranger à faire confiance à d’honnêtes citoyens de Waterdeep.
Je me penche vers lui et lui souffle à l’oreille que le prochain coup comme ça avec moi et il ne verra pas se lever le matin suivant. Il a l’air de prendre mes propos à la légère ce qui prouve qu’un humain élevé à la naine provoque probablement une dissonance cognitive avec la réalité.


Wind Rose en concert au Portail Béant

Nous rentrons à l’auberge au moment même où se produit sur scène les Wind Rose, un groupe de Métal Nain que j’adore.
Nous voilà en train de vibrer et de chanter, une bière à la main, les hurlements enthousiastes de Nulfnir résonnant à nos oreilles.
Le calme revenu, nous faisons le point avec Karl sur les motivations des Zentharims quant aux enlèvements. Nous concluons que la piste politique est frelaté et que le mobile est très probablement, pour les deux bandes de malfrat, l’appât du gain et ce trésor caché par Neverember père.
Nous vérifions notre matériel et Karl achète une lanterne sourde en prévision de notre expédition dans les égouts. Arnulf propose de se munir d’une craie blanche afin de doubler les marques jaunes que nous sommes sensés suivre. Des fois qu’elles s’effaceraient spontanément ou qu’un comique n’arrête pas de les modifier sur notre passage ? Nous ne comprenons pas vraiment, Karl et moi, les réflexions de nos camarades parfois.
Nous repassons par la maison d’Arnulf afin qu’il récupère quelques armes et laisser un message à Radagonde lui indiquant notre prochain mouvement.
Il y a peu de plaques d’entrée dans chaque quartier, une ou deux tout au plus. Nous visons la plus proche et descendons dans les soubassements de la ville.

Dès la première intersection nous repérons un graffiti symbolisant la roue solaire et suivons sa direction. Nous déambulons le long des tunnels, les bottes pataugeant dans la merde, les narines saturées d’odeurs nauséabondes. Nous arrivons dans un collecteur dans lequel une échelle monte vers une plaque d’égout. Le guerrier y monte, soulève discrètement la plaque qui semble donner sur une cuisine en sous-sol. Soudain une sorte de petit Tyranoeil sort de l’ombre. Un de ces yeux pédonculés me fixe, brille d’un éclat étrange et voilà cette petite créature devenue adorable et inoffensive pour moi ! Le prêtre subit lui-aussi un effet magique de cette saloperie volante. Mais Arnulf résout rapidement l’affaire en tranchant en deux ce petit enfoiré.
Nous continuons à suivre les peintures murales pendant que le guerrier semble fasciné par les corps flottant à nos pieds. Le caca semble pour lui source de curiosité et peut-être qu’une âme de cagoincier sommeille dans son corps musculeux.

Nous arrivons à une nouvel embranchement. Une place circulaire occupé en son milieu par un large pilier cylindrique. 4 tunnels en partent dont certains munis de meurtrière. Nous repérons une porte dans l’un d’eux équipé comme tapis d’entrée d’une plaque de métal.

- Heu les gars...
C'était pas une bonne idée en fait -
Karl demande à Nulfnir de se munir de son bouclier et ainsi de bloquer la meurtrière pendant que nous passons devant elle, afin de ne pas se recevoir un carreau intempestif. Le nain humain propose plutôt de se servir de sa couverture… !? Je m’imagine le prêtre tenant la couverture à bout de bras, plaqué devant la meurtrière, persuadé que ça arrêtera les tirs ennemis. Sûrement une croyance naine ? La couverture est plus forte que l’épée… ou la flèche… ? Un truc dans le genre qui dépasse l’entendement de l’humain ou de l’elfe normal.

Nous voilà devant la porte que Karl ouvre avec détermination et qui débouche sur un couloir faisant un coude vers la droite.

A suivre.