dimanche 6 octobre 2019

Mutant Année Zéro - chapitre IX


Robot carnival



Des éclaireurs partis pour voir où était tombé l’aérolithe, il n’en reste plus qu’un passablement éclopé. Il nous raconte que l’objet tombé du ciel est un vaste anneau planté dans le sol et protégé par des Bostons (robots) qui ont décimés sa troupe.

Ces Bostons ressemblant énormément aux robots de la Vallée du Paradis, Tesla nous demande d’aller explorer cette zone accompagnés de deux des leurs, car les Bostons attaquent immédiatement les hommes-animaux mais pas les humains d’après leurs souvenirs. En échange, elle nous propose un artefact sous la forme d’une carte d’accès estampillée E.D.E.N. et relatif au site alpha. Elle nous présente également un camarade de notre Arche. Le Combinard Steel Claw est effectivement assis silencieusement dans un coin, visiblement amaigri. Elle nous apprend qu’il a été retenu secrètement par le clan des ours pendant deux semaines. l’Alpha des Ours nous présente ses excuses mais notre camarade semble avoir été relativement bien traité et peu vindicatif à propos de ses geôliers.
D'ailleurs, dès notre accord sur l’expédition, le voilà qui négocie de la bouffe et de l’eau pour le voyage.

Dès le lendemain, nous partons accompagnés de Glen de la tribu des Chiens et Ramon de la tribu des Lézards.
Le voyage est dès le départ une galère puisque nous traversons une brousse hautement souillés qui nous laisse pantelant pour continuer à travers une jungle luxuriante recouvrant toutes ruines de bâtiment mais fortement souillée elle aussi.


Bref, nous voilà au bout de 5h de marche déjà au bout du rouleau, à saigner des yeux, à perdre des dents, des poils ou des écailles.
Nous débouchons alors sur une plaine entièrement vitrifiée avec au loin, sur l’horizon, l’anneau. Nous décidons de faire halte et de reprendre des forces. La souillure étant, selon toute vraisemblance, moins forte ici puisque nous ne sommes pas déjà tous morts.

Nous finissons par sortir de cette zone pour pénétrer dans un paysage plutôt vert. Au loin, nous distinguons le miroitement d’une rivière ou d’un lac. Entre nous et ce scintillement indistinct, une gigantesque roue a creusé le sol en une vaste ornière lors de sa chute du ciel.
C’est non loin que la troupe d’éclaireur des tribus animales se sont fait décimer. Nous décidons donc de faire halte dans un des bâtiments proches et d’observer.


Dans la nuit, lors de nos tours de garde, je repère un Boston survolant les abords de l’anneau. Et Marv repère des lumières patrouillant aux pieds de la gigantesque roue.
Le lendemain nous décidons de nous rapprocher en nous faufilant entre les ruines de bâtiments et sous couvert de la végétation abondante. Nous demandons à Glen et Ramon de rester une arrière car si nous rencontrons des Bostons, suivant les informations dont nous disposons, ils seront abattus immédiatement.

Nous nous rapprochons de l’Anneau jusqu'à ce que nous soyons stoppés par un cordon de Boston
montés sur chenilles et à l’air menaçant. Nous nous replions et je décide de tester la théorie. Pendant que mes camarades me couvrent, cachés dans une bâtisse à proximité, je sors en terrain découvert et attire l’attention d’un Boston volant. Ce dernier arrête sa ronde incessante dans le ciel, se rapproche de moi, me survole longuement ses canons toujours tournés dans ma direction, puis repart à l’endroit exact où il était pour reprendre son imperturbable surveillance avec ces deux autres compères.
Fort de cette expérience, je décide d’aller à la rencontre d’un Boston à chenille. Dès que celui-ci me repère, il m’ordonne de rebrousser chemin ou de subir « un visite médicale intégrale ». 
Ignorante et inquiète de cette procédure, je ne bouge pas et observe le paysage derrière lui. L’anneau, planté dans le sol, tordu, le sas éventré. A ses pieds une douzaine de Boston à tête d’écran semblent déambuler erratiquement. Tout autour un cercle parfait de Boston à chenilles patrouillent
A la deuxième demande du Boston, je commence à rebrousser chemin quand une voix au intonations féminines et métalliques m’invective.

Un Boston propulsé au dessus du sol par quatre mini réacteurs sort de l’anneau par le sas dont la porte dégondée pend lamentablement sur le côté. Il se nomme Katinka et me demande si je suis un humain. Je lui reponds que je suis une mutante mais il ne semble pas vraiment comprendre la réponse. Je lui dis donc que je suis très proche d’un humain, sûrement ce qu’il y a de plus proche. Il me demande s’il peut m’approcher. Le Boston à chenilles ne bouge plus depuis qu’il est là. J’acquiesce et il me tourne autour en émettant une lumière bleutée. Il m’invite à l’intérieur de la roue pour d’autres examen.
Soudain le Boston à chenille se réveille et mes camarades sortent de leur cachette. Ils désirent m’accompagner dans l’anneau et se soumettent à la première inspection de Katinka.
Nous pénétrons donc le cercle des Boston à chenille, traversons le champ où baguenaudent les Bostons à tête d’écran et suivons notre hôte à l’intérieur de la structure tombée du ciel.

A l’intérieur des cadavres d’humain, un peu partout éclaté sur les parois. Il semble évident que la roue, l’anneau, ou quel que soit son nom, n’a pas atterri dans le bon sens. Katinka nous demande de la suivre et il nous faut grimper car la coursive centrale est maintenant à la verticale là ou elle aurait dû être horizontale. Nous la suivons sauf Steel Claw et Redrock qui peinent à grimper. Nous arrivons tant bien que mal à une salle où des lits équipés de sangles s’accrochent à une des parois. L’un d’eux portent un homme bête éventré.



Un Boston à tête d’écran arrive et Katinka me demande de m’allonger sur le sol. Le Boston se rapproche, une lumière me parcours, puis une petite aiguille effectue un prélèvement sanguin. Marv s’y colle aussi. Pendant ce temps j’interroge notre hôte qui me révèle que la roue est bien tombé du ciel. Qu’il y en a d’autres. Que celle-ci a eu un dysfonctionnement et que tous les humains de cette roue sont morts. Que maintenant les Boston ont pour mission de préparer le terrain pour d’éventuels humains, ainsi que de rechercher d’hypothétiques humains sur cette Terre dévastée. Les hommes-bêtes sont considérés d’emblée comme une menace puisque leurs examens les éloignent définitivement du genre Homo.
Steel finit par nous rejoindre, puis Redrock et se soumettent au contrôle médical.

Soudain, deux Boston à chenilles s’encadrent devant la porte de la pièce et leur jolies diodes bleus passent au rouge. Katinka se précipitent au devant deux et commence un conciliabule avec un interlocuteur invisible, plaidant notre cause et l’attente des résultats de la visite médicale.

Nous comprenons que le dénommé Contrôleur Central, chef de Katinka, est résolu à supprimer toutes menaces potentielles non-humaine.
Il se laisse convaincre d’attendre les résultats finaux mais laisse les deux cerbères à la porte.

Mais que diable sommes-nous allés faire dans cette galère ?

A suivre



dimanche 8 septembre 2019

Mutant Année Zéro - chapitre VIII


La Ferme des Animaux



Le téléphérique improvisé nous grimpe au trentième et dernier étage des tours où nous reçoivent deux ours et deux gorilles tournant la manivelle permettant à notre van de faire cette ascension vertigineuse. Étrangement, l’un des gorilles est enchaîné au système de hallage.

Toute la population visible sur le toit, se tient sur ses pattes arrières et portent des habits.
Plus loin, un ours scrute l’horizon avec un mystérieux dispositif oculaire.
Nous rencontrons Archimède, l’alpha de la tribu des singes qui nous accueille poliment et nous explique que chacune des tours appartient à une tribu différente. Il y a la tour des Ours et la tour des Chiens et nous pouvons voir qu’il y a des jeunes parmi les adultes.

Sur le toit nous repérons également un bâtiment de plein pied en brique surmonté d’un totem fait de pièces disparates. Non loin, un énorme ventilateur portant des inscriptions sur chaque pale.


Callisto est rapidement séparée de nous car elle est accusée de ne pas avoir accompli sa mission d’espionnage convenablement et finit invariablement en cellule.
Puis Archimède, équipé d’un fusil original et non rafistolé, nous accompagne auprès de Tesla, l’Alpha des Alphas.
Il s’agit d’une chimpanzé portant beaucoup de cicatrices et un œil artificiel, brillant perpétuellement d’une lumière rouge qui n’est pas sans évoquer le Béhémoth.
Nous rencontrons également Lemmy, un caméléon humanoïde.


L’Alpha nous questionne sur le but de notre venue et nos intentions. Elle nous apprend que les tribus qu’elle dirige se sont échappées il y a longtemps de La Vallée du Paradis où des robots les maintenaient en captivité et leurs faisaient subir d’atroces expériences. Ils se sont échappés en tuant tous les robots. Ils ont vu parfois quelques « créateurs » (les humains responsables des robots) et les recherchent à présent. Puis Tesla prend congés et nous confie à un guide pour visiter ce que bon nous semble.

Nous allons donc à la Tour des Ours, où nous rencontrons Errol, leur Alpha. Et l’on nous présente également l’arène : une cage suspendue dans le vide au bout du bras d’une grue à l’intérieur de la structure effondrée de l’habitation des plantigrades. On nous explique alors que la justice est rendue au travers de La Roue de l’Infortune symbolisée par le ventilateur sur la Tour des Singes.
En cas de faute, soit Tesla décide du sort du condamnée, soit c’est la Roue qui indique la teneur du châtiment qui peut aller des travaux forcés enchaînés, au vol sans parachute ni filet du haut de la tour, en passant par le combat dans l’arène ou contre Tesla elle-même.

Et d’ailleurs nous apprenons que Calisto, est invitée à participer au grand jeux de la malchance, du fait de sa mission foirée. Nous allons voir Tesla pour nous indigner, d’autant plus que Calisto est blessée à la patte. Mais la loi est la loi et il nous faut bien l’accepter. "À la ferme des Animaux fait comme les cochons." dit le vieil adage.
Le soir même, Calisto fait tourner la Roue et tombe sur la cage. Il s’agira pour elle de défaire un Razorback particulièrement vénère.

Ayant passablement galéré pour sauver Calisto de Johamed, nous ne sommes pas d’accord pour que sa tribu l’envoie bêtement à la mort. Marv demande alors d’être son champion et de la remplacer dans l’arène. C’est dans les règles et voilà notre fracasseur en train d’esquiver dans un espace restreint un sanglier monté en graine , globalement rageux de ne pouvoir lancer de charge faute de place. Marv en profite pour lui vomir des quantités gastronomique de bave acide qui font fondre le crâne de la pauvre bête sous des hurlements de supplice.

Marv sort vainqueur sous les applaudissements et autres acclamations de la foule bestiale venue assister au spectacle. Calisto est blanchie et, au moment où nous comptions aller faire la fête et profiter de la notoriété de notre combattant auprès des locaux, l’annonce du retour des éclaireurs, partis voir l’objet tombé du ciel, fait se ruer l’ensemble des spectateurs vers la Tour des Singes.

A suivre



dimanche 25 août 2019

Mutant Année Zéro - chapitre VII


La nuit du loup



La créature mi-homme, mi-loup se jette sur Redrock, le mort sauvagement au bras puis se replie. Le Zonard tente d'entrer en contact avec la Bête dans une intention d'apaisement. Un court dialogue s'instaure brisé par des coups de feu provenant des remparts. L'être visiblement blessé à la patte s'enfuit à l'intérieur de l'Arche.

Je suis réveillé par des coups de feu pendant que dehors, Redrock poursuit la créature.
C’est le chaos. Johamed se ramène et hurle de la capturer et Redrock tente de calmer le jeu et de dialoguer à nouveau avec la bête apeurée. Celle-ci parle ! Elle se nomme Calisto. Redrock fait exprès de commettre une maladresse lui permettant de s’échapper. Mais, aiguillé par les aboiements de Johamed, sa troupe capture la créature et l’a fait enfermer dans une cellule.

Nous décidons d’aider Calisto et d’en découvrir plus sur son espèce.
Le lendemain matin, une réunion publique est annoncé sous l’égide du Caïd. Nous retrouvons Calisto encagée, les pattes liés. Redrock plaide sa cause en place publique et gagne ainsi le droit de participer à son interrogatoire dans la cellule.
Assistent à la séance les Caïd Johamed, Marlotte et Immortan Joe ainsi qu’Astrina, du Sanctuaire du Renouveau, et nous. Johamed prend les deux autres Caïds à part, en conciliabule secret. Pendant ce temps Redrock prodigue des soins sur la patte blessée de la louve-garou. Ils reviennent et Johamed a la ferme intention de torturer Calisto pour avoir des réponses.
Redrock et Marv arrive à faire comprendre à Johamed que son plan est voué à l’échec. Soit Calisto résistera à la torture, soit ces informations seront mensongères.
Ils arrivent à lui faire admettre le plan d’une fausse évasion de Calisto pour la suivre jusqu’à son repère afin d’évaluer les forces de son clan.
En fait, la fausse évasion n’est pas organisée en fonction de Calisto, qui est mise dans la confidence par nos soins, mais bel et bien par rapport à Johamed qui pense vraiment que l’on va piéger la femelle.
Donc le soir venu, Redrock apporte son repas à Calisto pendant que Marv et moi prenons le tour de garde à un point stratégique de la barrière.
Le plan se déroule sans accros, Mouba, la mutante aux quatre bras, femelle de confiance de Johamed joue le jeu et permet à la louve humaine de s’enfuir. Une fois échappée, nous faisons confiance à Calisto pour nous attendre à un point de rendez-vous à l’extérieur.


Nous la retrouvons à l’endroit prévu et nous voilà partis en direction de sa tribu.
Nous traversons tout d’abord une vaste forêt morte dont les troncs dégarnis trônent à 10 – 15 m au-dessus de nous.
La souillure est forte et nous sentons rapidement nos forces nous quitter. Soudain, au détour d’une futée nous tombons sur un tuyau sortant du sol et dégoulinant d’un liquide malpropre irradiant la souillure à plein nez. Nos forces nous abandonne à toute vitesse.
Nous quittons la zone aussi rapidement que notre santé nous le permet pour nous retrouver dans des ruines de maisons de 1 ou 2 étages. Nos déambulations nous amène dans une rue bouchée par un énorme tas d’immondices. Le niveau de souillure est encore fort ici et nous finissons par être tous au bout de nos vies, tant physiquement que mentalement.
Astrina

Redrock nous trouve un refuge au sein d’un hôpital encore debout. Le niveau de souillure y est faible. A l’intérieur des squelettes dont certains encore sanglés à leur lit. Nous prenons repos et nourriture. Je trouve un vieil album photos-souvenirs dans les mains d’un mort. Durant la nuit, nous repérons de la lumière dans une chambre du vaste bâtiment en U. Nous allons voir au petit matin jusqu'à ce que nous soyons arrêté par une double porte dont les hublots ont été masqués. Nous forçons le passage pour découvrir derrière un tas d’ossement sur lequel poussent d’étranges champignons phosphorescents. Redrock nous alerte sur le niveau de souillure délirant de ces champignons. Nous fuyons.

J’apporte des soins à la patte de Calisto et nous repartons vers des usines abandonnées avec leur décors de cheminées, du tuyaux apparents, de coursives métalliques… Soudain nous percevons un bruit métallique régulier. Nous longeons prudemment les façades, nous rapprochant du son. Redrock part alors en éclaireur pour se retrouver en face d’un nain d’1 m 40 qui tape sur des tuyaux avec sa bite lestée d’un gros boulon. Passé l’effroi et la stupeur, il se fait invectiver par le musicien atypique. « Que cherches-tu ? » s’égosille le déficient vertical. Redrock donne plusieurs réponses , mais le nabot les rejette immédiatement jusqu'à ce que le Zonard évoque EDEN. Il révèle alors qu’EDEN se cache derrière des codes et des lettres grecques. Après quoi, l’Oracle de la Zone repart dans sa musique métallique et bitale.


Nous nous tirons de cet endroit étrange pour arriver à un amoncellement de ruines sous lesquelles passe un tunnel jonché de carcasse de véhicule.
Nous débouchons sur une zone rongée par la végétation aux maisons basses, recouvertes de verdure. Au loin, trois grandes tours auxquelles s’accrochent d’immenses racines et des plantes luxuriantes.
C’est là que réside la tribu de Calisto et les trois autres tribus qui l’accompagne. A mesure que nous approchons nous distinguons que les trois tours sont reliées par d’immenses ponts de singe. Calisto nous dirige vers le pied d’une d’entre elle.
Chemin faisant, elle nous explique qu’en plus de la tribu des chiens comme se nomme son peuple, il y a la tribu des singes, des ours et des lézards. Chacune est dirigée par son Alpha et toute sont menées par la Grande Alpha.
La grande Alpha est une femelle chimpanzé du nom de Tesla.
Arrivé au pied de la tour, nous constatons qu’un funiculaire a été aménagé à partir d’un van. Calisto nous invite à grimper.

A suivre


dimanche 11 août 2019

Mutant Année Zéro - Chapitre VI

La nuit des loups


Dans le couloir, le silence est retombé, le Behemoth, replié sur lui-même, est immobile. Je me précipite auprès de Kilaxian après avoir vérifié l'état de Béata. Son diagnostic est désespéré malgré les soins que je lui apporte. Denrik décide de prendre contact mental avec elle. Ses premières pensées vont à son peuple, puis le Combinard, lui projette des questions sur le boîtier de contrôle de l'OMM. Il se concentre et commence à luire d'une aura jaunâtre malsaine qui s’efface rapidement alors qu'il comprend que les deux boutons de la télécommande permettent des séquences activant divers comportements de l'engin sans pouvoir réellement visualiser les patterns.
Redrock monte discrètement à l’étage pour juger de l'issue du combat. Le combat est fini, les Casquettes grises ont vaincu et Hector se fait soigner. Le Zonard nous revient épuisé, brisé par le stress et la fatigue. Nous décidons, suite à ces informations, de dégager l’éboulis qui obstrue le passage au bout du couloir. 3 heures seront nécessaires pendant qu'au dessus d'étranges bruits de meubles retentissent contre la porte de l'étage. Nous nous faufilons par le trou obtenu pour nous retrouver dans une petit couloir terminé par une autre porte partiellement dégondée et bloquée par une poutre métallique tombée du plafond. Marv décide de la dissoudre au moyen de ses sucs gastriques acides. Il vomit un flot de bile et alors que le métal commence doucement à fondre, nous attendons la porte de l'étage se fracasser. J'active immédiatement le Behemoth et cris, tirs d'armes et bruits mécaniques viennent égayer notre fuite. Une fois passé la poutre, un tas de gravats que Denrik escalade furtivement pour découvrir la salle du bâtiment attenant à la sphère, gardé par deux Casquettes Grises. Après, une rapide stratégie, notre Combinard implante, dans la tête de l'un d'eux, sujet à dispute avec son camarade. La chamaillerie commence et les deux cerbères sortent vers l'extérieur afin d'en découdre. Nous en profitons pour sortir de notre trou, et nous cacher dans les recoins. Puis Denrik effectue un mental blast sur l'un alors que je les désoriente grâce au bourdonnement de mes ailes d'insecte. Marv attaque à la hache mais la rudesse de ses coups met son corps à mal. En désespoir de cause, je sors mon fusil à pompe et, faisant fi du bruit, abats les deux mutants.
Nous fuyons, emmenant Béata, lui ayant proposé de rejoindre notre Arche. Nous repassons par la zone des immeubles en ruine et en profitons pour nous installer au premier étage de l'un deux au vu de l'état d'épuisement de Redrock et de Marv. Pendant nos tours de garde, Béata tripote son artefact et je lui rappelle dare-dare que le bruit, dans nos riantes contrées, est malvenu. Elle acquiesce tout en tournant des boutons, dépliant une tige de métal sur l'engin et nous voilà surpris d'entendre une voix appelant le peuple à se rassembler dans des Centres de Commandement. Suivie de mystérieux chiffres.
Tout à coup les yeux de Marv s'agrandissent et nous affirme tout de go qu'il s'agit de coordonnées sur une carte. Mais déjà le soir tombe et nous décidons de passer la nuit dans notre abris, consommant nos maigres rations d'eau et de nourritures, profitant pour nous accorder une longue pose dans nos épopées.
Redrock, la forme retrouvée, nous conduit dans un paysage délabré de ruines branlantes, s'écroulant parfois à la simple vibration de nos pas. Nous repérons un immeuble en meilleur état, sorte de tour et le Zonard va y jeter un coup d'œil espérant une découverte intéressante. Mais rapidement, il entend des grognements gutturaux et nous voilà de nouveau à fuir devant une meute d'étranges animaux à la forme lupines en plus allongée.
Ensuite c'est le retour par la zone industrielle puis celle des bâtiments de 2 à 8 étages dont celui ouvert comme un trou et inondé.
Nous voilà enfin dans notre Arche qui n'a subi qu'un seul décès. Cependant une nouvelle menace a émergé autour de notre refuge. Une bande de loups élancés rôde et attaque.
J'installe Béata et lui explique rapidement les bases du fonctionnement et des personnalités de notre Arche. Elle semble touchée par notre accueil. Puis je me rends au Sanctuaire du Renouveau afin de leur donner le boîtier de commande du Behemoth et d'en faire la description la plus précise à Astrina, une des responsables du lieu. Marv, quant à lui, donne ses réflexions sur les chiffres entendus dans l'objet de Béata.
Le soir, le Fracasseur va prendre son tour de garde sur les fortifications. Le lendemain nous décidons d'initier deux projets. L'un pour renforcer les défenses sous la forme d'une tour de guet et l'autre concernant l'acquisition et l'élevage de bétails pour améliorer encore notre autosuffisance alimentaire. Béata décide d'offrir son artefact au Sanctuaire du Renouveau. Puis Alisia nous contacte pour nous confirmer les idées de Marv et nous livrer la position de chaque Centre de Commandement sur notre carte. Elle nous précise que ces centres doivent faire l'objet d'une exploration prioritaire car ils sont, d'après elle, la première source d'artefacts ainsi que la piste la plus solide pour trouver Eden.

À la tombée de la nuit, alors que Redrock est de garde, un soudain éclair lumineux embrase le ciel. Une présence ! Redrock fait volte-face pour se retrouver devant un loup humanoïde menaçant vêtu d'un blouson. L'alarme est donnée !

A suivre

dimanche 28 juillet 2019

Mutant Année Zéro - Chapitre V

Béhémoth


Nous dépassons les 4 tours et nous dirigeons vers la sphère lorsque nous sommes hélés par une voix dans le noir. Nous repérons dans la pénombre deux yeux rouges qui nous fixent. Petit à petit nous discernons un mutant installé à l'abri d'un énorme tuyau. Il nous demande si l'on va vers la sphère et nous conseille d'aller d'abord voir sa tribu installée entre les 4 tours. Il se présente comme Le Guetteur, hume l'air et affirme nous faire confiance. Denrik sonde l'esprit du mutant sans rien découvrir d'alarmant mais la bosse sur son front prend de l’ampleur et fait maintenant le tour de son crâne.

Nous rebroussons chemin et faisons rapidement face à une palissade de fortune joignant les 4 pieds des tours, ouverte seulement par une grand grillage devant lequel deux mutants armés montent la garde. Nous nous présentons mais au nom du guetteur les deux vigiles semblent peu enthousiastes. L'un deux nous dit finalement d'attendre, il va chercher Hector. J'en profite pour observer ce petit camp d'une 20 de personnes. Les piliers des tours sont étranges, constitués essentiellement de bois, ils montent en pyramide inversée jusqu'à une trentaine de mètres. Chaque pilier étant soutenu par des contreforts. Ils semblent anciens même si le bois a étonnamment bien résisté. Ce qu'ils soutenaient, nul ne saurait le dire, car leur extrémité, quoique ce fut, a été arrachée. Nous sentons un léger tremblement dans le sol et nous assistons, stupéfait, au retour du garde accompagné par un mutant colossal, deux mètres cinquante de haut pour un mètre cinquante de large, coiffé d'une cagoule de cuir sur une tête visiblement peu proportionné pour le reste du corps.

- Quoi vous vouloir ? nous demande Hector d'une voix gutturale.
Je me tourne vers Denrik, spécialiste des mutants à compréhension limitée qui lui explique que son Guetteur nous a dit de passer car ils pouvaient nous donner des informations sur la Sphère afin d'y pénétrer. 
- Vous rentrer dans la Sphère après nous. Nous attaquer très bientôt. Tuer, piller, voler trésors. Nous explique le colosse.
Après quelques instants de palabre ponctué de grognements inquiétants, Hector fait signe d'ouvrir la grille et nous permet d'entrer pendant qu'il s'en retourne à grandes enjambées vers ces occupations. Tout le petit camp est en ébullition et sur le départ. On prépare les sacs, on plie et range les tentes. Tous portent une casquette de couleur grise. Seul un vieux bâtiment couvert de tôles ondulés est épargné par l’effervescence. Soudain Marv m'invective. Un rayon de lumière illumine son visage et semble le suivre. Nous en repérons l'origine. Cela vient de la Sphère. Je sens mon compagnon particulièrement inquiet.
Nous faisons connaissance avec les autochtones et Marv fait montre d'un penchant pour la provocation. Il asticote certains membres de la communauté. Je dirais que mon ami a hâte d'en découdre ou bien qu'il cache son inquiétude par des bravades.
Nous apprenons ainsi qu'en plus des sons "mystiques" et inquiétants, des mutants ailés vivraient dans la Sphère. De plus, les quelques Zonards qui ont tentés d'explorer cette édifice n'en sont jamais revenus. Sauf un, la jambe tranchée, qui est mort rapidement après son retour.
Un orage s'approche. Déjà les premières gouttes commencent à tomber. Je cherche un moyen de récupérer de l'eau de pluie dans ma bouteille vide après que Redrock m'ait confirmé qu'il n'y avait pas de risque de Souillure. L'eau est un bien tellement précieux pour nous ! Je trouve, dans un coin, un goulot de bouteille cassé et m'en sert d'entonnoir afin d'accélérer la collecte. Alors que ma bouteille finie juste de se remplir, la porte de l'abri claque et, se courbant pour en passer l'huis, Hector en sort et cri "C'est le moment !"
Comme un seul homme, toute la tribu se masse contre le grillage telle une armée prête à se précipiter à la guerre. Cela dure quelques minutes, Hector contemple le ciel entouré de ces 4 gardes d'élite. Les mutants sont partagés, certains espérant que cette fois "c'est enfin la bonne", d'autres fataliste déclarant "que ça sera une fois de plus repoussé". Soudain, alors que les cieux déchargent leur humeur à flot, une étrange mélopée gutturale nous parvient depuis la Sphère, entraînée par le vent d'orage. Une énorme éclair tombe non loin, nous éblouissant quelques secondes. Dans les rangs des mutants c'est le quasi silence certains invoquant une relation entre les étranges chants et le déchaînement du ciel. Alors qu'une voix aiguë transperce parfois le chant choral, les éclairs continuent de déchirer les nuages au dessus de nous. Nous sommes presque dans la nuit noire alors que ne soleil doit être à son zénith loin au-dessus de la tempête. Je trouve Marv bizarrement planqué derrière une barricade. Il m'explique qu'un rayon rouge venant de la Sphère avait pointé sur son front. Visiblement très inquiet, je le convaincs néanmoins de sortir de son abri, mais le phénomène ne se reproduit pas. Finalement Hector abandonne l'attaque et tous s'en retournent, certains soulagés, d'autres une nouvelle fois déçus.
Nous, nous sommes juste frustrés. Combien de fois ont-ils vécu le même scénario sans oser passer à l'acte ? Nous sortons du camp et prenons résolument et de façon détournée la direction de la Sphère. Pas la peine d'aiguiller la susceptibilité du chef de l'Arche des Gris comme ils se nomment. Nous voici devant l'entrée, un bâtiment haut de trois étages accolé à la Sphère. Nous constatons que le sommet de cette dernière est écroulé et que de nombreux trous émaillent sa structure. Je déploie mes ailes chitineuses et m'envole jusqu'au toit de l'entrée. Puis profitant d'une béance dans la paroi de la Sphère, je scrute l'intérieur. Ce que je découvre entre les ruines de poutres et poutrelles écroulées ce sont des sièges, des milliers de sièges plastiques sur plusieurs rangées faisant tout le tour de la Sphère. Et sur quasiment chacun de ces sièges, un squelette humain ! Dans cette macabre géode, je remarque que d'un côté, les sièges ont fondu et que des bruits me parviennent du plancher, invisible à ma vue. Je repars et me pose parmi mes camarades pour leur rendre compte de mes observations. Redrock et Denrik décide de chercher une autre entrée moins directe. Nous faisons le tour de l'endroit. Mais en vain et nous voici à nouveau à notre point de départ. Soudain, du coin de l'œil, je repère quelqu'un qui nous observe par une des ouvertures de la Sphère. J'en informe discrètement
Denrik qui aperçoit un forme mutante déguisée en oiseau. Mais l'espion l'a repéré. Adieu l'effet de surprise. Tant pis, nous entrons prudemment dans l'endroit très vaste et à demi écroulé. La progression est difficile même si une sorte de chemin est plus ou moins tracé. Marv déniche trois paire de chaussettes extensibles dans un recoin. Nous nous dirigeons vers la centre du bâtiment et arrivons sous l'immense dôme sous la mise en garde silencieuse des morts. Cette assemblée macabre entoure un vaste espace rectangulaire sur lequel on a construit maladroitement une estrade équipée d'un pupitre bancal. Soudain, comme sortant de la pénombre ou des rangés de sièges, nous apparaît une tribu de mutants effectivement déguisés en oiseau et munis d'étranges bâtons longs et courbes sur lesquels ils ont scotchés des lames de fortunes. Nous laissons nos armes baissées et ne faisons montre d'aucune agressivité. Ils semblent eux mêmes sur la réserve. D'une pièce en hauteur, agrippée aux parois de la Sphère, une voix féminine nous invective, elle se présente comme Kalixian et nous demande des comptes. Denrik explique notre curiosité, nos explorations mais on nous rétorque que la Sphère de la Fatalité est un sanctuaire sacré et secret que les mutants-oiseaux ne veulent que difficilement partager.

Mais soudain c'est l'alarme, les petits gris ont décidé d'attaquer. Nos hôtes quitte précipitamment la salle nous laissant seul. Déterminée à ne pas prendre par à ce combat absurde et envisageant plutôt de tirer profit du vainqueur, je me planque derrière un siège en évitant de bousculer un squelette visiblement sacré. Déjà des coups de feu retentissent suivant invariablement des cris et hurlements de rigueur. Je vois soudain un éclair de lumière pointant une nouvelle fois Marv et venant d'un énorme parallélépipède accroché en hauteur dans le dôme. Je vole jusqu'au panneau et m'y pose dessus. Une mutante aux ailes membraneuses me surprend et d'une voix inquiète me demande qui je suis. Je lui explique rapidement ma relation avec Marv. Elle s'appelle Béata et veut qu'on l'escorte dans les sous-sols où Kalixian cacherait un artefact, y compris à son propre clan. Je lui réponds de nous rejoindre car au vue des événements, il faut agir rapidement. Je repars faire mon rapport à mes amis restés cachés derrière des sièges. Nous attendons la mutante mais à part un peu d'agitation à l'intérieur de la cage, elle ne semble pas vouloir sortir. Denrik et Redrock se déplacent pour aller la convaincre, Marv et moi restons en arrière. Mais deux mutants-oiseaux font irruption aux prises avec trois casquettes grises. Nous nous faisons encore plus discrets et assistons au massacre en règle des uns et des autres pour finalement qu'il ne reste plus que deux belligérants. Finalement, c'est l'équipe d'Hector qui a le dessus alors que le survivant se relève laissant au sol le cadavre gargouillant d'un mutant-oiseau. Puis il entreprend faire un tour systématique des rangées de fauteuils, éparpillant occasionnellement les ossements des défunts spectateurs. Après plusieurs minutes, il arrive à notre hauteur à la rangée inférieure et Marv, encouragé par mes soins, l'accueille d'un grand coup de hache. Avant d'avoir pu vraiment réagir, il s'en prend un deuxième, définitif. Marv entreprend de récupérer l'ensemble de son matériel, y compris son armure avant de cacher le corps. Je lui signale rapidement que si se sont les casquettes grises qui gagnent, il aura beaucoup de mal à expliquer l'acquisition de ces objets, puis je file en direction de Denrik et Redrock. Marv planque également l'armure alors que je rejoins mes deux compagnons à l'aplomb de la cage.
Nous finissons de convaincre Béata, qui s'empare d'un objet précieux dans un coffre puis descend d'un coup d'ailes nous rejoindre. Nous prenons en vitesse l'escalier qui nous amène sur la piste centrale puis la suivons vers un coté de la salle. Alors que je me retourne pour jeter un œil à la scène j'aperçois Hector faire son entrée, tenant d'une main, par le coup, une Kilaxian en bien mauvais état. Il la lance au loin. Elle atterrit dans un gémissement au pied de l'estrade. Je rejoins en courant Béata, sûr que le monstrueux mutant ne nous a pas vu, et nous descendons dans les entrailles du bâtiment. Mais un hurlement grave qui nous glace le sang, nous invective de loin : "Merci à vous, les traîtres !" On presse le pas, soudain Béata se met à luire et nous éclaire le chemin. Nous finissons dans un très long couloir que nous parcourons le plus prudemment possible.
Soudain, Béata se fige à la vue de deux points rouges à mi-hauteur d'un mur plongé dans le noir. Marv prend la direction et s'avance prudemment dans l'inconnu, éclairé par Béata sur ses pas. Nous nous retrouvons devant une grosse boîte équipée d’appendices. Mes observations m'indiquent que le tout se déplie et que les excroissances pourraient êtres des sortes de pieds. Mais à peine faites ses premières constatations qu'un bruit nous fait nous retourner. À l'autre bout du couloir, Hector tenant toujours Kalixian dans sa main, telle un poulet à vider, lève son autre main serrant un objet oblong. Je me jette au sol entraînant Béata pour atténuer sa lumière. Les deux lumières de la boîte passe au vert et elle se déplie soudain pour terminer sa transformation en une monstrueuse mécanique sur 4 pattes. Une sorte de cylindre tourne sur son dos, elle avance à une vitesse et une agilité surprenante puis un de ses oculaires devient rouge, un rayon en part transperçant à 40 mètres la poitrine d'Hector qui lâche l'objet et sa victime sous des cris de souffrance. Derrière lui, un morceau de maçonnerie finit de refroidir en crépitant.

J'ordonne à Béata d'éteindre sa lumière et saute sur le dos de l'Objet Mécanique Mobile mais une tronçonneuse montée sur bras vient mordre dans mon épaule. Je pousse un hurlement. Au même moment, Hector s'enfuit, Denrik, Redrock et Marv se déploient, alors que je me laisse tomber au sol. Marv vient pour me soigner mais je le renvoie s'occuper d'Hector, Kalixian... l'OMM. Je ne sais plus, la douleur me rend confuse. Alors qu'il repart, je lui lance de retrouver le boîtier qu'avait Hector et que je soupçonne commander la créature. Puis je serre les dents et entreprends de me soigner. Alors que l'OMM s'avance dans le couloir, une bruit tonitruant me fait sursauter. Un appareil sur Béata s'est éclairé et diffuse de la musique à fond. Je lui intime le silence mais trop tard ! L'étrange cylindre tourne, la tête mécanique se transfère à l'arrière du corps, un œil devient rouge et la mutante, touchée à l'épaule, s'effondre en hurlant. L'OMM continue son avancée mais Denrik l'a devancé. Alors que j'apporte les premiers soins à la mutante, il ordonne à Redrock de chercher le boîtier car il a les mêmes idées quand à son utilisation. Il se tourne pour soigner Kalixian qui lui tend la télécommande qu'elle serre dans sa main en lui disant d'arrêter le Béhémot. Denrik lit dans son esprit la marche à suivre, appuie sur l'un des deux boutons. Aussitôt mes yeux de l'OMM passe au vert et l'engin de mort se replie.

À suivre

dimanche 14 juillet 2019

Mutant Année Zéro - Chapitre IV

La sphère


Nous passons quelques jours afin de nous reposer, de nous nourrir, d’ôter la Souillure de notre corps. Nous parcourons notre Arche d'un pas rassuré dans notre capacité à affronter demain. Malgré les pertes subis par les manques, la nouvelle d'un approvisionnement en eau régulier ramène un peu d'espoir dans la population. De plus nous sommes en train de terminer le projet Terrafermar destiné à nous fournir des plantes et légumes.


Johammed
Le Caïd Johammed a appris la perte de son équipe et de son bras droit, Nelma la Fracasseuse. C'est un mutant agressif et dictatorial qui a eu tôt fait de  la remplacer par une mutante bas du front mais dotée de 4 bras. Ça doit compenser. Il prône une politique dure et sans concession pour ceux qu'il estime être faible. Pire, il n'y a qu'Immortan Joe et son groupe de cultistes, les Sentinelles de l'Apocalypse. Ils vivent dans le canot au abord de l'Arche. Pour le moment, la cohabitation est paisible mais ces deux groupes attisent toujours un peu plus l'agressivité des esprits affaiblis par la faim ou la soif.
Nous avons initié un projet scientifique, construire un cadran solaire.



Immortan Joe
Lors d'une de ses rondes sur les fortifications, Marv a aperçu un grand feu du côté des cannibales. Nous imaginons qu'ils se sont rassemblés pour faire la fête une fois le garde-mangé bien rempli. On se dit que ça serait peut-être le moment de les attaquer, alors que les vapeurs de la fête les désorienteront le plus. Denrik va soumettre trois options au Caïd Marlotte avec qui nous entretenons de bon rapport. Soit de confier la tâche au gang de Johammed en lui faisant miroiter le prestige qui pourrait en rejaillir. Soit que ce soit le Caïd Marlotte qui profite de cette opportunité avec les risques que cela comporte. Soit de confier la mission à Johammed mais qu'ils leur arrivent un accident sur le retour. Le Caïd décide de la jouer franc jeu avec son homologue, estimant que les vies sur l'Arche sont précieuses.


De notre côté nous préparons notre voyage vers la Sphère. Nous contactons le Zonard Yassan, légende vivante dans notre Arche. Enfin, quand je dis vivante, je me trompe peut-être car le mutant que nous rencontrons semble cloué à un étrange fauteuil. La plainte sifflante qui sort péniblement à  chaque respiration de son masque-à-gaz nous fait douter que nous puissions finir l'entretient. La silhouette semble faible, pliée sous le poids de trop d'explorations dans la Zone et de contaminations de la Souillure. Pourtant ce mutant ne peut pas être bien plus vieux que moi. Ainsi, c'est ce que devient un Zonard s'il a la "chance" de survivre à la Zone. Contre toute attente, il se lève péniblement et répond à nos questions. La Sphère est connue. Les Zonards la nomment La Sphère de la Fatalité et ne s'en approchent pas à cause des sons "mystiques" qu'elle émet. Les autres sources que nous avions rencontrées nous servent la même histoire de sons effrayants, émanant de l'édifice flanqué de 4 doigts vers le ciel en guise d'avertissement. Cependant Yassan nous offre un peu plus d'information. Il parle des Enclaves où se seraient réfugiés des humains privilégiés avant que le grand Cataclysme s'abatte sur la Terre.

Il semblerait que chacun de nous soit déterminé à rejoindre cette sphère et les mystères qu'elle renferme et ceux malgré le danger. La lettre trouvé dans la combinaison similaire à celle de l'Ainé, la Sphère qui serait un refuge à la dernière humanité, sans faim, sans soif, sans Souillure, tout cela agite mon esprit et renforce ma détermination.

Trois jours après notre arrivée, nous repartons toujours guidé par Redrock. Nous traversons à nouveau les grandes bandes d'asphalte et ses carcasses de véhicules rouillés. Le terrain est déjà connu, nous marchons vite quand soudain, aux pieds du Zonard, je remarque une grande plage d'herbe qui semble s'agiter de façon anarchique. J'ordonne à Redrock de ne plus bouger alors que je repère plusieurs squelettes d'animaux perdus dans la verdure. De l'Herbe Corrosive nous apprend notre guide. Elles endorment leurs victimes puis les rongent lentement. Même en terrain connu, la mort peut vous surprendre à la moindre inattention.



Nous traversons à présent un cimetière d'immeuble aux vitres cassés. Le niveau de Souillure y est faible mais Redrock a sans doute trop forcé et il peine à se repérer, à lire les signes d'une route sûre, il semble désorienté. Nous décidons de faire une pause au premier étage d'un building, de nous restaurer et d'y passer la nuit en faisant des tours de garde. Appuyé contre la bordure d'une fenêtre, observant l'extérieur, Marv entend siffler. Il ne voit personne mais le sifflement provient d'un grand trou rectangulaire sur un côté de la rue où descendent des marches dans les profondeurs. Nous ne sommes pas seuls!
Dans la nuit, lors de mon tour de garde, je perçois à nouveau le sifflement. Il accompagne une forme humaine poussant un rectangle devant elle, quatre formes plus petites et se déplaçant à 4 pattes l'entourent. Il me repère et je décide de me présenter seule devant lui pendant que mes camarades assurent ma protection. J'ouvre la porte la peur au ventre, si j'ai tort... Mais non, je me trouve devant un vieux Zonard vêtu de la même étrange combinaison que possède l'Ainé et Denrik. À ses côtés, 4 chiens munis de masque à gaz. Il me propose de l'eau, pointant les bidons qui débordent de son chariot muni de grosses et larges roues noires. Mal à l'aise, inquiète, je manque de trahir la présence de mes trois compagnons mais rattrape maladroitement la discussion. Il vit seul dans les souterrains de la ville. Il y conserve ses marchandises. Puis, après un rapide salut, il repart, son chariot roulant silencieusement dans la rue jonchée de gravats.

Dès l'aube, nous aussi nous levons le camp sans avoir été plus inquiété. Nous déambulons dans une brousse de graminées, pour y croiser un troupe d'énormes herbivores broutant paisiblement. Nous les évitons pour enfin voir apparaître les 4 doigts à savoir 4 tours décharnés pointant vers les cieux et au-delà, la Sphère.



A suivre

dimanche 7 juillet 2019

Mutant Année Zéro - Chapitre III

Les Purs

Lutrell nous accueille amicalement et nous invite à monter sur la passerelle. J'observe ainsi l'ensemble des cuves et comprends qu'il s'agit d'un système de décantation permettant de passer d'une au saumâtre à une eau pure. Alors que nous rejoignons l'Aîné de cette Arche, nous constatons que l'eau turbide de la cuve cylindrique sous nos pieds est agitée de mouvements. Comme si de nombreux organismes s'y déplaçaient.


Il nous indique qu'il s'agit du Profond. Il nous enjoint à marcher avec lui à travers les installations, nous faisant une sorte de visite guidée. Il nous explique qu'il a fédéré une tribut de Goule de la Zone. Ce faisant, il sort une bande de papier bleu/blanc/rouge et la plonge dans l'eau de certaines cuves avant de la tester dans de petits tubes à essaie, jaugeant sa décoloration. J'estime qu'il l'utilise pour juger la qualité de l'eau. Mais il ne répond pas à mes questionnements même si je constate une réaction d'émerveillement de la part des Goules à mes affirmations. Puis il nous demande la raison de notre intrusion sur son territoire. Denrik débute les négociations. L'Aîné nous propose de résoudre deux problèmes contre un approvisionnement en eau pour notre Arche au prix d'un quart de balles par ration d'eau. Il faut que nous le débarrassions du Faucon des Ordures et d'intrus belliqueux retranchés dans la pièce barricadée en eau de l'escalier de la tour carré. Devant la difficulté de la tâche, notre combinard fait tomber le prix à un huitième de balles par ration et cela sans que nous soyons obligé de tuer les forcenés qui les ont attaqués. L'accord est conclu. Denrik utilise sa mutation pour s'assurer de sa sincérité. Cependant, sous l'effort, son front de déforme, se bombe et demeure ainsi.


Nous remontons l'escalier, repassons les bâches tandis que quatre gardes se mettent en faction, interdisant l'accès aux cuves. Arrivés à la porte d'acier forcée, nous entamons les pourparlers pour découvrir qu'il s'agit du reste de l'équipe précédemment envoyée par le Caïd Marlotte. Nous entendons un raclement de divers objets que l'on dégage et nous entrons dans une pièce envahit d'écrans. Nous faisons ainsi connaissance de la Fracasseuse Nelma qui apparaît comme une grosse bourrine qui ne jure que par la mort et la destruction et de la Rafistoleuse Lambda. Les écrans clignotent et je me désintéresse immédiatement de la discussion entre Nelma, Marv et Denric pour m'approcher, l'œil brillant, de ce que je pressens comme une immense découverte. Je rejoins Lambda qui scrute hébétée les clignotements incessants sur les moniteurs. Cette dernière à l'air bien jeune et inexpérimentée. J'observe quelques minutes et conclue que je suis dans la salle de contrôle de cette station. Je détermine chaque poste de contrôle lié à chaque cuve située dans les profondeurs de l'usine. Je comprends tout à la fois qu'actuellement cela ne contrôle plus rien et que nous sommes à l'intérieur d'un immense artefact ! Je reste quelques secondes sidérée par ma découverte alors qu'à mes côtés, Lambda est visiblement dépassées par ces révélations.
Je retourne vers Denrik qui m'apprend qu'ils ont décidé de tuer le Faucon avant de revenir attaquer cette Arche. Je reste médusée. Ce salaud révèle enfin son vrai visage de profiteur, sans aucune considération pour autrui !
Puis m'entraînant un peu à l'écart, il m'explique qu'en fait il compte se débarrasser de Nelma, sanguinaire jusqu'à la déraison, pendant l’éradication du volatile. Il convainc assez facilement la Fracasseuse de servir de chèvre, enragée qu'elle est d'avoir perdu Voran, son Zonard, emporté au sommet de la tour par le rapace. Nous convenons de construire un filet pour immobiliser le piaf et Lambda commence à tirer de toutes ces forces sur les câbles de la salle. Je l'arrête avec agressivité, lui expliquant qu'elle est en train d'endommager l'artefact. Cette Rafistoleuse bas de gamme n'a que peu d'avenir dans la profession si elle ne fait pas montre de plus d'intelligence ! Je lui ordonne de ne plus rien faire, redescends agacée l'escalier et parcours l'usine pour bientôt rapporter, aidé de Marv, de tout le nécessaire pour construire un filet de 3 mètres carrés, lesté. Marv, Lambda et moi travaillons jusqu'à une heure du matin puis nous prenons du repos avant d'être brisés par la fatigue. Marv et Nelma ouvrent un volet d'acier de la tour et nous assistons au levé du soleil alors que nous consommons chacun une ration de nourriture et d'eau sans en proposer à Nelma ou Lambda qui jeûnent déjà depuis deux jours. L'idée de Denrik étant de les affaiblir le plus possible afin de se débarrasser plus aisément de Nelma. Finalement nous repoussons notre plan au lendemain sous les grognements appuyés de la Fracasseuse, estimant impossible de placer correctement le filet en plein jour. Nous ferions des cibles bien trop facile pour le Faucon et cela permet d'affaiblir un peu plus l’irascible et pénible Fracasseuse.
Denrik m'offre une ration de bouffe et de flotte car je suis à court. Finalement, je l'ai sûrement mal jugé. Il faut que je fasse attention à mes propres préjugés vis-à-vis des membres de mon équipe et que je lui accorde plus de confiance. Notre survie et celle de l'Arche en dépend.


Puis dans la nuit, Marv et Redrock se place, munis de notre filet, sur la passerelle surplombant deux des cuves extérieures. Nelma se positionne non loin, attachée par une corde à un piquet afin que le Faucon ne puisse l'emporter dans les airs. Denrik, Lambda et moi se plançons derrière différentes cuves. Après quoi, Nelma commence à faire un barouf de tout les diables. Mais rien... L'oiseau ne semble pas être dans son aire. Il a dû partir chasser dans la région. La Fracasseuse est à bout de nerf et veut absolument que l'on monte en haut de la tour pour l'attaquer dans son repaire. Son attitude suicidaire nous conforte de nous en tenir au plan et nous arrivons tant bien que mal à la faire patienter. Finalement au bout de trois heures, les esclaves laissés en observation dans la salle de contrôle nous alertent. Le Faucon des Ordures est de retour, son ombre nous survole et nous le voyons se poser au bord de son nid, ses serres brillant sinistrement au soleil. Nelma crie, tape sur du métal mais cela ne fait qu'intriguer l'oiseau. Jusqu'à ce qu'elle s'agite de droite et de gauche. Le rapace devient alors fébrile et avant que nous puissions nous y attendre, il plonge comme une gigantesque pierre sur la Fracasseuse qu'il heurte de plein fouet dans un bruit d'ossements qui se brisent. Le filet est jeté avec force et précision mais déjà l'immense oiseau le lacère de ses griffes alors que Redrock, le fusil calé sur la rambarde de la passerelle, fasse feu et l'atteigne en plein poitrail. C'est au tour de Denrik de faire mouche. Le rapace crie, et alors que je m’apprête à lui décharger mon fusil à pompe, Marv saute de la passerelle à côté de l'animal et le décapite d'un monstrueux coup de hache qui, heurtant le sol, fait douloureusement vibrer ses bras musculeux. Lambda exulte et Nelma est en miette, les yeux ouverts sur une vengeance qu'elle n'aura jamais pu goûter. Marv récupère son matériel puis monte en haut de la tour. Au bout de quelques minutes, il me demande d'y monter également. Après 40 mètres d'ascension, j'arrive exténuée, les bras douloureux et lourds comme du plomb. Ne pouvant prendre seul l'ensemble du matériel du cadavre de Voran, nous nous répartissons les divers objets. Je découvre à côté des restes du Zonard une combinaison semblable à celle que porte l'Ainé. En la pliant pour l'emporter une lettre tombe. Je commence une lecture pénible. Elle relate le cheminement et la mort d'une habitante d'Eden tentant de retourner chez elle ! Puis Marv tend le doigt et je vois un gigantesque dôme blanc à l'horizon. Je reste en contemplation quelques secondes agités de nombreuses questions. Une habitante d'Eden ! Ce lieux n'est donc pas une légende ! Est-ce ce mystérieux dôme ?


Puis nous redescendons. Nous retournons alors voir Lutrell qui cèle notre contrat en nous donnant un artefact conique permettant d'amplifier la voix, car les échanges se feront à l'orée de la forêt bordant le lac. Plus personne étrangère à l'Arche des Purs n'étant autorisé à aborder l'île. Je lui parle, sans entrer dans les détails de ma découverte d'un artefact permettant de contrôler les cuves et qui dégageraient nombre de travailleurs de sa tribut des tâches de décontamination.
Denrik négocie un partenariat mais Lutrell exige que les membres de notre Arche qui viendront travailler avec les siens à l'étude de l'artefact devront subir l'épreuve du Profond. Il s'agit de plonger dans la cuve habitée des créatures mouvantes et d'en ressortir vivant. Nous prenons congé et le Combinard influence mentalement une Goule de la Zone, l'attire dans un endroit intime afin qu'elle se mette nue. Il constate alors que son corps est couvert de petites marques circulaires rougeâtres. Puis joignant l'utile à l'agréable, tire son coup.
Nous décidons, malgré notre urgence à rentrer vu la faiblesse de nos rations, d'explorer un autre chemin afin d'éviter les zones du champ de mines et de forte Souillure. Conduit par Redrock, nous marchons dans une zone sans habitation, constituée de larges bandes de bitume qui s'entrecroisent, parsemées de carcasses de véhicules des temps anciens, mangées par des plantes vertes fluo. Le niveau de Souillure y est heureusement faible.
Puis le terrain devient marécageux, constellé de cuvettes vaguement circulaires. Nous voilà encore dans un champ de mines avec un niveau de Souillure fort.


Enfin nous revenons sur le territoire des cannibales et sur le qui-vive nous rejoignons enfin Gretain. Il y a eut quatre nouveaux morts dû à la soif. Denrik m'offre encore une ration de nourriture.

Je rejoins le Sanctuaire du Renouveau afin de porter les artefacts : la robe étincelante, la combinaison d'une seule pièce et son masque relié au cylindre. Notre Arche progresse ainsi dans sa redécouverte des savoirs anciens.

À suivre