samedi 28 août 2021

Hexagon Universe / Marvel - Thunderbolts : Mutations (part 1)

Dans l'épisode précédent : Les Thunderbolts ont sauvé New York en arrêtant le Démolisseur doté d'étranges pouvoirs. Ils ont mis ainsi fin à la vagues de séismes qu'il provoquait et ont sauvé les habitants de la ville. Le Sconse en a profité pour se lancer dans une campagne d'auto-promotion télévisuelle.

Épisode 3 - Mutations (1ère partie)

Une semaine plus tard, Maximus, Le Sconse et l'Homme-Absorbant sont convoqués dans le labo d'Hank Pim. Ils y font la rencontre d'Anthony Lugate, le Docteur Druid, qui participe à l'enquête sur les étranges pouvoirs dont était doté la pince-monseigneur du Démolisseur.

Le Docteur Druid demande à Maximus l'autorisation d'explorer sa mémoire. Celui-ci accepte et l'adepte des arts mystiques débute un rituel qui lui permet de plonger dans l'esprit du Prince d'Attilan... un peu plus profond que nécessaire.

Puis, le Docteur Druid, fort des informations recueillies part faire de plus amples recherches pour confirmer son intuition dont il ne leurs révèle pas la teneur.

Au terme de cette entrevue, Luke Cage les conduit dans le mini bayou qui sert de lieu de vie à l'Homme-Chose, le téléporteur privé du Raft.

Rapide briefing. Une carte sur laquelle Maximus reconnaît parfaitement la Nouvelle-Guinée pendant que Le Sconse y voit Long-Island.
Ils doivent explorer une ancien site du Shield récupéré par la Hammer.
Il s'agit d'un réseau de grottes contenant des cristaux terratogènes ce qui rend la mission vitale pour l'Inhumain de l'équipe.
Deux équipes envoyées sur place ont disparues. La première appartenait au S.H.I.E.L.D. tandis que la deuxième avait été déployée 48h avant par l'O.N.U..

Ils doivent donc évacuer les potentiels survivants et sceller les grottes contenant les cristaux mutagènes.

Hank Pym remet à chacun des filtres naseaux car on ne connaît pas l'effet du gaz inhumain sur les humains, ou les mutants.

Les voilà téléportés en Nouvelle-Guinée, côté Papouasie. À l'arrivée, Maximus vomit ses tripes comme d'habitude et Creel ne peut s'empêcher de se moquer. Le prince d'Attiland, vexé, le punit en utilisant son contrôle mental et voilà l'Homme-Absorbant assit dans un coin, incapable du moindre mouvement.


Passé cet incident, l'équipe bouge et découvre rapidement une camionnette de l'O.N.U. abandonnée aux abords d'une énorme fissure pénétrant dans le Mont Bonsavi au pied duquel ils se trouvent. Le Sconse continue à bloquer sur New-York et s'étonne de l'état de Central Park et de cette montagne qu'il n'y avait jamais remarqué. Pourtant chacun ressent dans sa conscience la connaissance de ce lieu, comme si elle avait été implantée dans leur esprit.

Maximus analyse la situation et détermine que deux groupes étaient sur les lieux. L'un très discipliné et l'autre beaucoup moins. L'Homme-Absorbant est convaincu que ce dernier est composée de casques bleus, des français à n'en pas douter, bien connus pour leur incapacité à suivre correctement des ordres. Par ces observations et son exceptionnel intellect, Maximus déniche un vaisseau du S.H.I.E.L.D. camouflé sous une bâche holographique juste devant l'entrée de la fissure.

Mais là, les Thunderbolts remarquent que l'Homme-Chose s'est enfoncé dans le passage, dans la montagne. Ce qui est très inhabituel de sa part, car en principe il attend immobile au point d'arrivée, comme détaché des choses de ce monde.


Ils le rattrapent, alors que ce dernier s'est arrêté devant un embranchement. Maximus se penche sur le dilemme. Il parvient à déterminer que les agents du S.H.E.I.L.D. sont partis à droite alors que les forces de la paix sont allées d'un pas désordonné à gauche. "Ah ! Ces français !" déplore Creel, "aucune discipline ! De gros bourrins bouffeurs de grenouille".

Ils suivent la piste de droite, déambulant dans les fissures et galeries à travers la roche. Un élargissement, et ils découvrent un soldat de l'O.N.U. empalé sur une stalactite, pendant, étrangement desséché, au-dessus d'une flaque de sang.

L'Homme-Absorbant fait la courte échelle au prince inhumain pour regarder le corps de plus près. Mais rien de significatif ne l'interpelle. Puis, il observe la flaque de sang et ne peut que conclure qu'une limace géante est passée par là...?!

Ils continuent leur voyage en sous-sol, Creel ouvrant la marche, le Sconse et lui équipés de leurs filtres naseaux.
En tête, il perçoit une vive lumière et débouche sur un nouvel élargissement dont le fond est constitué d'un mur de cristaux devant lequel un être humain se tient, sans bouger.

Maximus les met en garde contre les brumes terratogènes et part en reconnaissance furtive. Il arrive ainsi non loin de la structure cristalline et identifie une femme comme en transe devant le mur aux étranges rayons bleutés. Il l'interpelle. Elle se retourne surprise, et immédiatement apparaît devant son visage un disque de lumière d'où surgit un rayon de la mort.


Maximus esquive en partie l'attaque et doit sa survie à ses talents d'athlète. Alors qu'il chute, blessé, derrière un rocher, il perçoit la détresse dans le regard de son attaquante. Elle est perdue, effrayée, comme s'éveillant d'un étrange rêve qui l'aurait transformée.

Il doit l'aider, il use de son pouvoir de contrôle de l'esprit au moment où... venus à sa rescousse, Le Sconse la découpe en deux tandis que l'Homme-Absorbant, muté en acier, lui écrase la face d'un coup de boulet.

Devant leur mine satisfaite, il s’apprête à leur faire quelques reproches mais est interrompu par le compteur Geiger, tombé du sac de la casque bleu, qui s'affole.

Maximus s'en empare et comprend bien vite qu'une veine d'uranium passe sous les cristaux et les a contaminés d'unique façon. L'inhumain se voit soudain intrigué par cette nouvelle expérience, curieux des effets inconnus de cette nouvelle substance, captivé par ses développements possibles.

Creel récupère le matériel du soldat, le range dans le sac qu'elle portait, alors que le prince d'Attilan reste immobile, songeur et calculateur devant le mur de cristal.

Ses coéquipiers le convainquent de poursuivre la mission. Il s'empare alors d'un éclat de cristal, appréciant ses couleurs inconnues, sa fragilité et le range précautionneusement dans sa tenue.

Ils rebroussent chemin jusqu'au carrefour pour constater que l'Homme-Chose a encore disparu malgré les injonctions aussi fermes qu'inutiles que lui avait fait le Sconse à leur séparation.

Creel en profite pour aller au pas de course jusqu'au vaisseau du S.H.I.E.L.D. dont il force la porte pour récupérer des explosifs, un filin et des lampes torches. Aucun homme-arbre a l'horizon. Il a donc dû s'enfoncer par l'autre chemin. Il rejoint ses camarades qui s'accordent avec sa conclusion.

Ils s'avancent alors dans le passage de gauche, l'Homme-Absorbant ouvrant toujours la marche par sécurité.

Après une longue marche, ils débouchent dans une grotte où stalagmites disputent la place avec les stalactites.

Bruits de gouttes. Flaques de sang. 4 cadavres sont empalés sur des stalactites, se vidant lentement de leurs dernières gouttes de sang.

C'est alors que des points rouges apparaissent au plafond. Quelques uns d'abord, puis de plus en plus nombreux à mesure que la roche semble bouger, se refermer sur eux.
Ils perçoivent des créatures indistinctes, aux nombreux yeux rouges se déplaçant dans la noirceur du lieu, convergeant dans leur direction.


 

Ne ratez pas la deuxième partie de cette épopée en sous-sol !

Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron


samedi 7 août 2021

Hexagon Universe / Marvel - Thunderbolts : Séisme à New York

Dans l'épisode précédent : Suite à la disparition dans l'espace des plus grands super-héros de la Terre, le gouvernement a décidé de relancer l'Initiative Thunderbolts. Sur Rykers Island, dans la prison du Raft, John Walker, ex-U.S. Agent, recrute 3 super-vilains volontaires pour son programme de réinsertion des délinquants à pouvoirs. Confiés à Luke Cage, ils doivent d'abord s'acquitter d'une mission test. Au terme de celle-ci, le Baron Zemo débarque à bord d'un engin volant et offre au Sconse, dernier debout au terme d'une bataille, de s'enfuir avec lui.


ÉPISODES 2 - SÉISME À NEW YORK

Le Baron Zemo, sur la rampe de débarquement de son vaisseau, tend la main vers le Sconse, lui proposant de s'enfuir avec lui. Le vilain noir et blanc se méfie, ne le connaissant ni des lèvres, ni des dents. De plus, ses deux camarades d'infortune sont au sol. Maximus inconscient, l'Homme-Absorbant pleurant toutes les larmes de son corps après l'attaque lacrymale de Boomerang.

Il refuse l'invitation,lâche un brouillard opaque, soulève Maximus par une épaule avec l'aide de l'Homme-Absorbant toujours aveugle, et les conduit vers l'extérieur du bunker qui finit de s'écrouler juste après leur sortie.

L'engin du Baron Zemo se pose non loin. Ce dernier sort de son transport, retire son masque pour révéler un Luke Cage souriant. Il annonce aux  2 Thunderbolts encore conscients qu'ils ont réussi le test malgré les otages, faux terroristes et Boomerang enfouis sous les gravats.

Après 3 jours de repos, il les conduit jusqu'à un vaste hangar souterrain pour y rencontrer le Mécano. La visite n'a pas l'air de le réjouir et les 3 acolytes se montrent méfiants. Et à juste titre, puisqu'ils se retrouvent devant Hank Pym, à la sombre réputation. Tout le lieu est empli d'écrans. Au fond, un vaste sas fermé,en acier, dont les bords couverts de mousse contrastent bizarrement avec la propreté du laboratoire. Le scientifique sans conscience leur offre un repas asiatique et une fois la soupe de champignons consommés, leur annonce qu'ils ont ingéré des nano-particules HankPym afin de s'assurer de leur loyauté.


Carl "Crusher" Creel se tourne vers un Luke Cage gêné et lui lance "Alors, ça y est ! C'est ici que s'arrête la confiance et que l'on redevient les chiens chiens du gouvernement ?". Luke se raffermit et indique son confrère du menton.

Image non contractuelle
L'autre leur explique que le nanosystème qu'ils ont ingéré se nomme "La Laisse". Luke sort, comme à regret, un dispositif de sa poche, arguant que Walker souhaite une démonstration, alors que son compère leur montre sur un écran des points noirs se baladant dans leurs organismes.

Maximus, en tant qu'Inhumain au super intellect, comprend tout de suite de quoi il retourne. En cas de tentative de fuite, les nano-machines se rassemblent pour former une bombe après d'intenses douleurs en guise d'avertissement.

Hank Pym prend le dispositif que lui tend Luke et appuie sur un bouton. Les trois super-vilains sentent des picotements dans tout leur corps. Puis le savant, adepte de Machiavel, augmente la dose et une intense onde de douleur parcours le corps de Maximus et du Sconse. Creel, qui ne ressent toujours que des picotements, imite ses camarades, un peu étonné de leur comportement.

Luke réagit alors, retirant vivement la commande des mains d'un Hank Pym stoïque. La mise en garde est claire et suffisante !

Le Sconse fustige le savant psychopathe quant à son goût pour la torture gratuite.

Après 2 jours supplémentaires de tranquillité, les trois super-vilains en liberté surveillée sont convoqués au Transporteur.

Ils se retrouvent au sous-sol devant une grande porte de coffre fort. Ouverte, elle révèle un coin de bayou où se tient Hank Pym, entouré d'écrans affichant diverses chaînes d'actualité,et immobile, l'Homme-Chose.


Luke leur explique que New York est victime d'un étrange séisme dont les images tournent en boucle devant le savant. Ils doivent aider les secours, sauver la populace, et trouver la source du tremblement de terre dont l'origine à l'air non naturelle.

Ils vont être transportés jusqu'à l'institut médical McCarthy grâce à l'homme plante qui, connecté à toutes choses végétales sur la planète, peut se rendre en un instant dans ses jardins.

"Veuillez mettre vos pied dans l'eau" leur ordonne-t-il. La chose des marais semble les analyser de la tête aux pieds, sans un mot, et ils se retrouvent soudain dans le parc entouré des bâtiments de l'hôpital McCathy. Leurs visages se déforment soudain sous l'impression que leurs intestins veulent faire marche arrière. Le Sconse et l'Homme-Absorbant résistent, mais Maximus, perdant de sa superbe, vomit tripes et boyaux.

Laissant l'Homme-Chose impassible, ils se rendent rapidement dans le hall vitré de l'hôpital où des pompiers débordés tentent d'organiser secours et évacuations auprès d'un personnel médical tout aussi débordé.

Le Sconse fait mine de prendre les choses en main tout en faisant sa pub, criant son nom à qui veut bien l'entendre, devant un combattant du feu un peu médusé et un Maximus un tantinet agacé. Ils aperçoivent, à environ 2 blocs de là, des flammes montant au ciel. N'ayant pas grand chose à faire sur place, Creel sort de l'établissement suivit de ses deux comparses, le vilain à gaz continuant à haranguer la foule d'indigents et de professionnels de "Le Sconse vient vous aider." ou de "Les Thunderbolts sont là à votre rescousse.".


L'équipe se dirige droit vers les flammes et passé la barre d'immeubles qui leurs cachait le désastre, ils découvrent un paysage de 11 septembre. Immeubles écroulés ou branlants,canalisations percées crachant feu ou eau alentour, hurlements, pleurs, cris des secours pris au dépourvu par l'ampleur du désastre. Le quartier d'Hudson Yard est dévasté.

Soudain, une vibration fait trembler le sol alors qu'un intense flash lumineux les aveugle un instant.

Surpris mais déterminé, Creel repère un groupe de pompiers. Il interpelle ce qui semble être le chef et se présente : "Nous sommes les Thunderbolts, on vient pour aider ! Y a quoi à faire ?"

Hésitant, le pompiers lui indique un mur sur le point de s'écrouler alors que l'évacuation des victimes est en cours. L'Homme-Absorbant adopte la structure moléculaire de son boulet de chantier qu'il cornaque toujours avec lui et prend position contre le mur pour servir d'étai.

Le Sconse commence à donner des ordres à la va comme je te pousse tout en scandant son nom haut et fort, et fustigeant le ridicule Spider-Man pour son absence.

Maximus qui s'apprêtait à aider à la consolidation du mur, ne peut en supporter plus. Il se détourne et d'une voix pleine d'autorité couvre celle de son comparse en quête de célébrité et organise avec brio l'intervention des secours et l'évacuation des habitants. Tous obéissent face à l'assurance du Prince d'Attilan.

Pendant ce temps, le mur de 30 m que soutient l'Homme-Absorbant menace de céder. Il prévient ses camarades qui pressent le mouvement juste à temps. Le mur se brise en deux, et s'écroule au moment ou un nouvel éclair illumine la scène accompagné d'un nouveau tremblement, comme un coup donné dans le sol.

Mais l'éclair se transforme en tornade alors qu'un pompier soutenant un collègue blessé surgit de derrière des blocs effondrés. Il est suivit d'une dizaine de personnes apeurées.

La tornade se déplace vers eux. Creel fonce pour s'interposer alors que les deux autres vont au secours du groupe.

L'Homme-Absorbant s'ancre au sol et attend la colonne d'air en furie de pieds fermes. En son centre semble brûler une flamme jaunâtre.

Le Sconse prend deux personnes sous ses bras et les traîne le plus rapidement possible loin de la bagarre avec force promotion pour sa personne.

Maximus prend le contrôle mental des fuyards et, leur instillant un sentiment de peur irrépressible, les envoie tous courir à l’abri.

Pendant ce temps, l'Homme-Absorbant plonge dans la tornade qui diminue de force face à la résistance de l'acier vivant. Des gravats viennent exploser sur son corps inébranlable. Il frappe alors le sol de la force de sa forme métallique. La tornade se dissipe révélant trois corps étrangement décharnés, restes d'une famille enlacée dans l'étreinte de la mort.

Mais les vibrations ont déstabilisé une passerelle en métal qui bascule vers un groupe de réfugiés. Le Sconse bondit et d'un coup de poing de la Griffe du Tigre, il plie la planche métallique en deux, déviant sa course. À quelques mètres du sol, elle s'immobilise puis descend se poser plus loin sous le pouvoir télékinétique de Maximus.

Le choc sourd. Un nouvel éclair. L'origine est juste plus loin, derrière cette crête de décombres qui bouche la vue.

L'Homme-Absorbant gueule : "J'y vais voir !" à l'adresse de ses collègues, encore occupés plus bas à faire évacuer les péquenauds du quartier. Il rajoute : "Y a un truc à voir ici." Et il débute l'escalade de la barrière de béton.

Dans le ciel, débarque un hélicoptère de la télévision locale, au grand bonheur du Sconse, voyant là une parfaite occasion pour s'illustrer et surtout pourrir la réputation d'un Spider-Man envers lequel il semble nourrir un profond mépris.

Suivant l'homme d'acier, les deux vilains en reconversion arrivent auprès de la famille desséchée. Le vilain à gaz détermine d'un œil expert qu'ils sont mort d'un vieillissement accéléré.

En haut des monticules constitués de débris d'immeubles,  nouveau flash, nouveau choc et l'Homme-Absorbant découvre... le Démolisseur !


Au centre d'une sorte de cratère, armé de son pied-de-biche  luisant d'une sinistre lumière violette inconnue,  le vilain du BTP assène coup sur coup au sol. Autour de lui, d'autres cratères occupés par des cadavres dans le même état que les précédents.

Creel l'interpelle : "Qu'est-ce tu fous là ?". L'autre se retourne. "Et toi alors ?" lui réplique-t-il finement avant de lui foncer dessus tel un rouleau compresseur.

Alors que ses collègues grimpent la barrière rocheuse, inquiets par leur découverte ainsi que par les cris qui leurs parviennent, l'Homme-Absorbant coupe la course de son adversaire en lui envoyant son boulet dans la mouille. Mais, il rebondit sur la masse du Démolisseur.

Soudain des filament noirs sortent de sa pince-monseigneur et s'étendent à toute vitesse vers Creel qui a juste le temps de les esquiver d'un roulé-boulé, constatant avec crainte que les tentacules d'ombre sont munies de multiples yeux. Puis les fils, comme en bout de course, se rétractent dans la barre de métal.

Parvenu au sommet des gravats, Maximus prend immédiatement la mesure de la situation et tétanise le Démolisseur grâce à son pouvoir sur les esprits. Néanmoins, de nouveaux fils s'éjectent de l'arme et ciblent à nouveau l'Homme-Absorbant. Il esquive encore de justesse.

Profitant de la totale immobilité de l'ennemi, le Sconse passe à l'attaque tentant de trancher une des mains du super-vilain destructeur. En vain.

Pressentant, comme son collègue noir et blanc, qu'il faut faire lâcher son arme au Démolisseur, mais refusant de s'en emparer carrément, au vu la sorcellerie qui s'en dégage, Creel choisit de mettre un patate dans la bouche de son porteur.

Le vilain encaisse et les noirs filaments repartent à l'attaque, mais sur Maximus cette fois. Ce dernier interpose un champ de force, probablement issu d'une invention inhumaine, et reprend le contrôle mental de l'ennemi pendant que les tentacules repartent à leur point de départ.

Le Sconse en profite pour lui trancher le poignet. Le Démolisseur lâche alors son arme et un "le patron va pas être content !", juste avant qu'un crochet du droit asséné par un boxeur professionnel en acier l'envoie voler à l'autre bout de la place où il se fracasse contre la façade d'un bâtiment déjà en mauvais état.

Une petite fille hurle !

Nos héros par intérim sentent la plaque de 200m² qui soutient le quartier des bords de l'Hudson commencer à glisser dans le fleuve.

Maximus va ramasser la pince-monseigneur qui s'effrite à son contact alors que l'étrange pouvoir qui l'animait se dissout dans le sol.

Creel et le Sconse courent vers l'endroit des cris de la fillette. Ils la retrouvent prostrée sous une table, appelant père et mère. Le Sconse prend l'enfant dans ses bras et alors qu'il l'amène à l'abri, elle indique au vilain en acier une direction, réclamant ses parents. L'Homme-Absorbant va voir mais ne trouve que 2 cadavres momifiés correspondant, à la louche, à la même ethnie que la fillette. Il cherche alors le corps de son adversaire, mais celui-ci a proprement disparu. Il s'éloigne rapidement en récupérant son boulet juste avant que le quartier s'enfonce dans la rivière qui lui donnait son nom.

L'équipe passe 1 heure à aider les secours, alors que certains badauds les félicitent et les applaudissent à la grande joie du vilain à gaz en quête de gloire. Puis ils retournent au parc de l'hôpital McCarthy où l'Homme-Chose les attend toujours, impassible.

Mais alors que Creel demande à l'être végétal de les ramener au bercail, débarque une journaliste avec caméra et micro auxquels le Sconse ne peut résister.

Il se détourne au moment où ses deux camarades sont téléportés dans l'échantillon de bayou situé sous le Raft.

À leur arrivée, résistant à la nausée, ils doivent justifier, à un Luke inquiet, la Laisse en poing, l'absence du troisième larron. Les écrans d'Hank Pym, présent lui aussi, passent sur une chaîne locale de New York et s'affiche alors, plus grand que nature, un Sconse faisant le show. Fustigeant "cet incapable de Spider-Man", refusant d'entendre la journaliste, visiblement adepte du tisseur, qui justifie son absence par sa disparition dans l'espace avec les autres héros. Il continue par la promotion de l'équipe des Thunderbolts sous l'œil médusé et dégoutté d'Hank et Luke.


Un peu plus tard, le vilain à gaz appelle au téléphone le Raft. Sans argent dans le collant, il réclame un moyen de rentrer. Luke Cage lui envoie un hélicoptère.

À son arrivée, l'équipe débriefe de façon informelle et non conforme aux exigences de Walker avec un Luke cage qui n'en a cure des protocoles officiels.

Les trois recrues expliquent les évènements en détails.

Anthony Lugate, le Dr Druid sera mis sur le coup faute de Dr Strange perdu également dans le cosmos.

Ils gagnent des félicitations de leur agent de probation de Harlem et 1 an de remise de peine pour eux, ou dans le cas de l'Homme-Absorbant, pour sa chère femme Titania, enfermée au Raft.

Scénario MJ Fétide Grigou, Batmax, Xo et le Gourmatron

vendredi 30 juillet 2021

Hexagon Universe / Marvel - Le test

Épisode 1 - Le test

Tout commence sur Rykers Island, la prison pour super-vilains.
Le Colonel John Walker trouve enfin trois volontaires pour le projet "Initiative Thunderbolts".

Il s'agit de Carl "Crusher" Creel alias l'Homme-Absorbant, Maximus Boltagon et de Julian Jay Johnston alias Le Sconse.
Après un bref briefing dans son bureau, il les confie à Luke Cage afin qu'il leurs fasse visiter leur nouveau lieu d'habitation dans la tour et qu'il se charge de leurs mission test.

Le temps qu'ils prennent leurs aises dans leurs nouveaux locaux et dès l'après-midi, il les amène à la pointe de l'île, qui est leur prison pour des périodes de 30 à 70 ans, suivant le cas. À moins qu'ils ne se montrent coopératifs et réduisent ainsi leur peine, ou celle de leur femme dans le cas de Creel.
Ils y retrouvent le vilain Boomerang, qui s'est porté volontaire comme ses camarades et est nommé par Luke, chef des terroristes, bien évidemment.
 
La mission : sauver trois otages représentés par des crash test dummies bardés de capteurs, retenus par 6 terroristes, des agents volontaires, retranchés dans un bunker.
Le bunker se trouve dans une zone plate et rocailleuse en bord de falaise. Il est sur un étage et comporte des fenêtres.
Ils doivent ramener les otages vivants et sans trop de dégâts corporels et neutraliser les terroristes et Boomerang, sans tuer personne.

Ils optent pour une approche furtive plus ou moins réussie, Creel étant un vrai boulet, afin que Maximus étudie la structure.
Ainsi il repère une faille structurelle sur une façade et déduit la présence d'une coursive courant sur tout le premier étage, où, d'après lui, sont détenus les otages.
L'Homme-absorbant modifie alors sa structure moléculaire, adoptant l'acier de son boulet et démolit la façade.
Pendant ce temps, Le Sconse pénètre par l'entrée principale et déploie un nuage de gaz opaque.
Les agents font feu, mais sans le toucher, le brouillard et ses compétences en arts martiaux lui permettant d'éviter les projectiles.
Au même moment Maximus, avec l'aide de Creel, saute par la brèche du bâtiment, sur la coursive intérieure faisant le tour du bunker. Cette dernière, en très mauvais état et menaçant de s'écrouler, retient assez l'attention de notre génie Inhumain pour qu'il n'aperçoive qu'au dernier moment Boomerang qui s'est retranché dans un bureau vitré à l'étage.
Le temps que le prince d'Atilan déploie son pouvoir de contrôle mental, l'autre a déjà envoyé un projectile qui, au contact de la vitre qui sépare les deux protagonistes,explose, soufflant Maximus qui sombre dans l'inconscience.
Alors qu'au rez-de-chaussée, Le Sconse met 4 agents à terre, Creel fait un bond surhumain suivant le même chemin que Maximus. A l'atterrissage, il constate que son comparse est dans les choux, la face criblée d'éclats de verre, que Boomerang se met des coups de boule à répétition, dans un mur, et que la passerelle est sur le point de céder. Faisant fi de l'intégrité corporelle des otages, tout autant que celle structurelle du bâtiment, il saisit son collègue au collet, et donnant un violent coup de pied à la coursive, saute à l'étage inférieur. Il espère ainsi faire chuter les terroristes ainsi que Boomerang et les ensevelir sous les gravats.
Flashback

Son plan réussit partiellement. Terroristes et otages basculent bien pour aller s'écraser plus bas. Mais, le bureau résiste un instant de plus, permettant à Boomerang de reprendre ses esprits, d'activer ses bottes à réaction afin d'éviter la chute. 
Il réussit alors à atteindre Creel avec un projectile à gaz lacrymogène.
Mais dans le même temps, ce dernier lance son boulet qui percute notre chef terroriste en pleine poitrine. Il chute enfin pour se retrouver à portée du Sconse qui le met hors d'état de nuire à coups de griffes.
Alors que Maximus est toujours dans les vapes,et que l'Homme-absorbant a les yeux comme une borne d'incendie dans le quartier de Harlem un jour de canicule, le mur du fond du bunker explose, révélant un engin volant.
Le Baron Zemo, au pied de la rampe d'embarquement propose alors au Sconse de s'échapper avec lui.
Le vilain à gaz semble indécis quand à la suite des évènements, regardant tour à tour la belle endormie et la fontaine oculaire qui lui ont tenu le rôle de collègues.

Scénario par MJ Fétidegrigou, XO, Batmax et Gourmatron

samedi 24 juillet 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 7

Le Manoir de la Terreur

Le lendemain.

Devant notre petit déjeuner, nous étudions les pistes dont nous disposons.

  • le collier de perles explosives qui n'est pas un artefact que l'on trouve chez le premier vendeur de légumes venu.
  • Dalakar le gnome et ses relations avec le Réseau Noir et les Zentharims.
  • Le voleur Iluskien au demi visage brûlé lors de l'attentat.
  • Le détecteur de Min que nous a donné Nim. 
Dalakar
Renaer Neverember nous rejoint et nous apprend que l'espion gnome que son paternel avait engagé pour le surveiller, devait également récupérer la pierre de Golor, clef indispensable pour mettre la main sur le magot que le géniteur avait caché avant son exil.

Nous décidons de suivre, en premier lieu, la piste de l'androïde et baguenaudons dans le quartier suivant la direction supposée de la fuite du Vif-Acier après sont acte explosif.

Tout à coup, le parapluie du détecteur s'agite, mais je n'arrive pas à préciser correctement la direction. Je passe l'engin à Karl, peut-être saura-t-il mieux l'utiliser.

En effet, pointant l'engin de droite et de gauche, il nous conduit jusqu'à une grille ou apparaît au milieu d'un parc, une villa tenant plus du bunker que de la résidence secondaire d'agrément. Le tout ceinturé d'un mur de 3 mètres. C'est la résidence Gralhund, riche famille de marchands d'armes et de pourvoyeurs en mercenaires. Leur devise : " Nous regardons des 2 côtés."

Pendant que mes camarades surveillent la bâtisse, je trotte vers notre auberge pour voir si Renaer Neverember y est toujours afin d'avoir des renseignements supplémentaires sur cette famille de commerçants de la mort. Mais il est déjà reparti. J'en profite pour récupérer le collier de perles explosives sur les conseils du marchand. Je fais le chemin en sens inverse pour rejoindre ma troupe.

Pendant ce temps, Karl et Arnulf repère un garde Iluskien flanqué de deux cerbères qui passe et repasse dans le parc.

Renaer Neverember
Le marchand ayant besoin d'infos, je l'accompagne chez Neverember, laissant Arnulf en surveillance.

Repassant devant notre propriété, nous croisons Nulfnir, notre prêtre HuNain, dit l'ossuaire ambulant qui a enfin trouvé où poser ses os. Nous l'envoyons relever Arnulf qui lui expliquera la situation... ou pas.

Renaer s'avère, une nouvelle fois, être une source de renseignements de première main. La famille Gralhund est de sombre réputation car soupçonnée de longue date de faire des pactes impies avec les forces démoniaques afin d'assurer son sombre commerce. De plus, l'Iluskien mi-cuit a été vu en train de se réfugier chez eux.

Voilà, de quoi motiver une visite nocturne. Nous retournons auprès de l'autre moitié de notre quatuor, échangeons nos découvertes et convenons d'une ébauche de plan pour visiter la villa suspecte.

La nuit venue, nous grimpons sur le toit de l'écurie attenante au manoir pour descendre dans le jardin en déjouant la vigilance du garde dans sa ronde routinière.

Garde fantôme
Alors que mes 3 collègues commencent par fouiller les écuries, je reste à l'extérieur pour surveiller l'agent de sécurité Iluskien. Je constate, assez surprise, que ce dernier ainsi que ses molosses ne sont respectivement pas humain, ni canin,  puisque tous 3 flottent ostensiblement au dessus du sol.

Il finit, malheureusement, par repérer notre intrusion, et je me réfugie dans les écuries où nous les attendons de pieds fermes. À son arrivée, Nulfnir exhibe le symbole de son dieu et tente de repousser le mort, alors que j'enchante ma lame pour qu'elle puisse tailler dans l'éther. Mais il ne veut pas partir et m'attaque. Je me prends une patate de forain fantomatique qui arrache une partie de ma force de vie et de ma santé, et me fait bien mal au cul ! Chacun tente de le trancher ou, au moins, l'un de ses chiens, mais tout passe au travers. Et moi et ma lame enchantée, ben on est bien mal en point.

Le nain monté en graine, fait de nouveau appel à son dieu, espérant que celui-ci à fini sa pause café/clopes/caca et cette fois-ci, sa déité daigne lui répondre. Le spectre et ses compagnons canidés prennent jambes ou pattes à leurs cous en hurlant de voix d'outre-monde.

Vu le barouf produit, nous décidons de nous replier, mais sans hurler, avant l'arrivée de renforts probables et plus ou moins humains.

À suivre

jeudi 22 juillet 2021

Le vol de dragons - D&D - épisode 6

Les Vifs Acier rêvent-ils de meurtres ?

Je me relève péniblement, mon dos endolori pour avoir heurté violemment un mur et mes oreilles sifflantes. Autour de moi, je vois mes deux compères faire de même et souffrir du même état. Nous nous précipitons tant bien que mal à l'extérieur pour découvrir un champ de ruines.

Je parcours la place devant notre future auberge, jonchée de corps. Le bilan est lourd. Une explosion a réduit la troupe de théâtre halflin en cadavres carbonisés. J'inspecte les gens au sol. Un demi elfe mort au côté de deux humaines. Les 4 halflins de la troupe à présent morceaux de charbon. 2 humains encapuchonnés et louches décédés face à un gnome à moitié brulé un poignard à la main, la cape et les chausses crottés de merde séchée. Enfin, une vieille face contre terre.

J'appelle Karl en renfort, alors qu'il finit de vérifier que notre bien ne risque pas de prendre feu, justifiant notre tripotage des corps sous prétexte médical pendant que notre marchand fait les poches aux cadavres. Il organise un rapide cordon sanitaire avec les badauds présents et fait installer les blessés dans un endroit convenable de notre bâtisse. Il trouve une bourse contenant des pierres précieuses sur le corps du gnome.

Le centre de l'explosion, le pavé brulé, tout me fait penser aux dégâts occasionnés par une boule de feu.

J'entends un enfant pleurer derrière un tonneau et vais le voir. L'enfant est en état de choc. Je le rassure et parviens à comprendre qu'il a vu quelqu'un ou quelque chose, sur les toits au dessus de lui, jeter un objet dans la foule qui a provoqué le désastre. Il a ensuite entendu un bruit d'éclaboussures dans le tonneau derrière lequel il s'est réfugié. Dans sa main, il serre un collier d'étranges perles qui après inspection s'avèrent être des boules de feu en conserve. Je confisque les trois restantes prévenant ainsi une autre catastrophe puis confie le tout à Karl en le mettant en garde.

Arnulf interroge la foule et une noble qui, à travers force descriptions inutilement macabres, lui révèle avoir vu un pantin "comme ceux du Festival de Gond de l'année dernière" sur le toit, jeter un objet dans la foule.

Le jour des merveilles

Selon mes analyses, les cibles étaient soit la troupe de théâtre, soit le gnome et ses deux adversaires. Cette dernière étant plus plausible pour moi.

Sur ces entrefaites arrivent le Capitaine Crowley flanqué de Barnibus Bourrasque de la principale guilde des magiciens. Karl va rapidement cacher nos prises à la pêche aux cadavres dans les sous-sols de notre manoir.

Seath Crowley
et Barbinus Bourrasque
Alors que les deux investigateurs mènent une enquête minutieuse, Arnulf me rend compte de l'histoire de la noble qui corrobore celle du jeune garçon. Je repère dans le hall du manoir devenu un hôpital de fortune, une elfe qui semble hébétée, tournant, cherchant à se rendre utile mais de manière désordonnée et erratique. Je m'approche, lui propose de s'asseoir et de boire un peu. Elle se nomme Fala Lefalyir et tient l'herboristerie, La Couronne de Corélion, en face de notre auberge. Je l'accompagne jusqu'à sa boutique qui a subit des dégâts comparable au notre, notamment la serre qui est en triste état. Nous y ramassons tout le nécessaire pour soulager et soigner les blessés. Elle me raconte avoir vu un Iluskien, au visage partiellement défiguré, prendre quelque chose sur le cadavre du gnome juste après l'explosion et se diriger vers le Clou Tordu. Nous soignons comme nous pouvons nos patients puis le capitaine Corwley nous interroge et me demande de donner mes conclusions à son partenaire thaumaturge quand à l'origine de l'explosion et la cible présumée.

Pendant ce temps, Nulfnir the Bonebringer continue de promener ses os à travers la lande vers le cimetière, après que le temple visité nuitamment l'ait éconduit au vu de sa méfiance quand à leur pratique d'inhumation.  Tout à coup, il entend une déflagration au loin, puis voit monter dans le ciel une colonne de fumée. Un pressentiment l'envahit : "Mes compères auraient-ils foutus la merde quelque part ?". Tant pis pour l'enterrement du sac d'os, il fait demi-tour, résigné et s'en retourne vers la ville. Il rejoint les abords de l'Allée du Troll alors qu'un cordon policier en bloque encore l'accès. Le quartier finit par être libéré et notre collègue de nous rejoindre.

La patrouille de la Cavalerie du Griffon

Nous décidons alors de suivre la piste du voleur au visage double-face. Près du Clou tordu, nous interrogeons un ébéniste qui a vu notre proie s'enfuir par la bouche d’égout de la rue. Nous y descendons mais ne trouvons aucune piste. Plutôt que de chercher à l'aveugle dans le labyrinthe des canalisations, nous remontons et allons inspecter les toits.

Arnulf fait la courte échelle à Karl qui repère des tuiles cassées et des traces de pas mais espacées de 3 mètres chacune. L'être qui arpentait ses toits le faisait par bonds prodigieux !

Nous retournons au manoir où Neverember nous attend, un peu consterné face à la situation. Nous lui relatons les derniers évènements, lorsqu'il demande à Karl de lui décrire plus avant le gnome mort dans l'explosion. Il confirme alors qu'il s'agissait de Dalakar, l'espion de son père qui avait disparu des radars. Il semble troublé et promet d'essayer de se renseigner grâce à ses réseaux. Puis il nous assure du prêt demandé pour la remise en état de notre auberge, d'autant plus que les gemmes trouvé sur le gnome nous assure un apport de 2 000 dragons. Justice est faite et l’infâme finit par payer (ici littéralement).

Plus qu'une piste à suivre ! Celle du temple de Gond. Devant l'entrée nous repérons une silhouette élancée et aux reflets métalliques sur le toit. Un peu médusé, nous la hélons. Elle libère alors dans le ciel un oiseau dans un geste un peu théâtral. L'oiseau au reflets éclatants pique soudain vers le sol. J'ai juste le temps de l'esquiver alors qu'il frôle ma tête, pour aller se ficher dans une des larges dalles constituant le parvis du temple, fracassant les engrenages de la subtile mécanique qui le constituaient.

Personnellement un peu fâchée, nous franchissons la porte du temple. L'intérieur grouille de moines industrieux. L'un deux vient à notre rencontre. je lui demande abruptement de voir le responsable du temple. Il sourit et laisse entendre qu'il est Le responsable et s'enquiert de la raison de notre visite. Je lui relate agacée l'accueil peu chaleureux que j'ai reçu à l'entrée. Il blêmit et s'en court chercher "Le Grand Rouage".

Visiblement, comme je le pressentais, il y avait usurpation d'identité. Mon agacement augmente à l'idée de devoir raconter à nouveau la raison de ma juste ire.

Il apparaît sous les trait d'une femme du nom de Valetta, portant un tablier en cuir. À l'issue de l'écoute de ma plainte renouvelée, elle s'écrit "Nim !" Et nous explique qu'il s'agit d'un Vif Acier, automate doué de vie, cadeau d'un magicien Lantanais au temple. Mais elle nous assure qu'il est inoffensif et ne serait pas capable de mauvaises actions préméditées. Nous demandons à le voir pour l'interroger sur ces évènements et celui du marché que nous lui relatons.

Quelque peu inquiète, elle nous fait grimper un escalier en colimaçon parfaitement entretenu et à la rampe en cuivre lustrée à la perfection, jusqu'au grenier qui couvre tout le toit du temple. La porte du repaire du pantin mécanique est fermée. Le Grand Rouage demande à l'automate d'ouvrir mais rien ne semble bouger derrière l'huis. Elle tergiverse alors, nous indiquant qu'il ne faut pas le brusquer et rechignant à entrer sans son consentement, parlant de la créature comme d'un enfant timide et capricieux qu'il faudrait protéger. Nous insistons, menaçant de désordre pour le temple si les forces de l'ordre de la ville étaient impliquées. Elle s'empare alors de la clé du grenier mais l'engin semble en avoir changé la serrure.

Toujours agacée, je propose d'exploser la porte.

Elle propose d'utiliser des outils pour ouvrir la nouvelle serrure.

Karl sort quelques rossignol de sa manche et déverrouille l'entrée du grenier qui s'avère un vrai bric-à-brac de caisses et de pièces détachées. Valetta appelle son protégé qui sort timidement de derrière une caisse. C'est une merveille de mécanique et de magie, singeant quasiment toutes les expressions humaines et s'exprimant parfaitement, avec une voix agréable. Visiblement effarouché, nous invitons l'être artificiel à s'asseoir. Il nous explique que rongé par la solitude du grenier où il est confiné, il a commencé à bricoler, tout en embrassant d'un geste du bras les machines improbables que nous découvrons entassées au fond de l'atelier. Il a alors conçu de créer une réplique de lui-même qu'il parvint à animer. Mais nous autres magiciens nous savons que l'homme ne peut reproduire magiquement son semblable et que pareillement, le golem ne saurait se reproduire sans qu'il y ait des couilles dans le potage. Ce fut déjà tenté par un savant fou lors d'un soir d'orage et ça s'est mal terminé. Et fatidiquement, Min, sa création, se trouva être instable et lors d'une crise, s'enfuit du temple, terrifiée, confuse. Depuis, il ne l'a plus vu.

Valetta est furieuse et promet de le punir sévèrement pour son acte en lui retirant l'entièreté de ses outils et ressources du grenier. Je lui rétorque que plutôt que de brider la fantastique créativité de son pupille, elle ferait mieux de le surveiller, de le guider et de l'instruire sur les conséquences de ses actes. Et je me retiens de la gifler !

Nim nous confie alors un détecteur capable, dans des limites raisonnables, de localiser son double. Il nous demande de le retrouver et si possible de ne pas la détruire. Le temple nous offre 500 dragons si nous le ramenons au bercail.

Nous acceptons le travail conscients que la traque et la capture d'un tel être ne sera pas une mince entreprise...

A suivre

samedi 12 juin 2021

Le vol des dragons - D&D - épisode 5

 L'Auberge Fantôme 


Bienvenue à Waterdeep. Je suis Thuringwethyl, une elfe mage-guerrière. Et je me trouve présentement avec mes camarades Karl Warten (marchand/voleur), Arnulf (guerrier humain) et Nulfnir (hunain - humain élevé par des nains) devant le manoir que nous avons gagné en sauvant le sieur Neverember, fils d'une grande famille de la ville, des griffes de la mafia. Nous y avons acquis les ruines de ce manoir, allée du Crâne de Troll, dans les beaux quartiers et un accès aux réseaux argentés du jeune noble. Nous avons la ferme intention d'en faire une auberge huppée qui assurera quelques rentrées d'argent futures et notre existence à venir. Mais, visiblement, la bâtisse avait subi plusieurs outrages et il faudrait bien des travaux pour arriver à nos fins.

L'allée du Crâne du Troll

D'autant plus que le quartier a clairement un standing avec ses nombreuses boutiques aux enseignes et au nom surprenants. Le clou Tordu, Vapeur et Acier, La Couronne de Corélion, L'Œil du Tigre, Les Précieux Livres du Dracosite constituent un prochain voisinage de qualité à notre petite entreprise.

Avec mes compagnons, nous commençons donc à faire le tour du propriétaire. A mesure, je tente d'estimer le devis des travaux. Rien que pour le gros œuvre, je chiffre au bas mot la somme de 1 000 dragons, ce qui est largement hors de portée de nos bourses.

C'est à ce moment que débarque Broxley Belmonte, responsable de la Guilde des Tenanciers d'Auberge. Il nous fait l'article des avantages à cotiser auprès de sa guilde afin de profiter de tout le savoir faire et du réseau des cabaretiers de la ville. Karl Warten s'intéresse vivement aux propositions de Broxley ainsi que du montant de la cotisation et des prestations qu'elle offre. Il nous apprend que l'endroit a la réputation d'être hantée par le fantôme du précédent tenancier, qui avait mystérieusement disparu avant de réapparaitre sous forme de revenant. Arnulf frémit en entendant cela et Nulfnir semble indécis quand à cette information.

Ceci fait, je l'accompagne à un rendez-vous d'affaire avec Neverember afin de voir de quel crédit nous pourrions bénéficier avec son réseau. Globalement, il nous promet un crédit de 12 000 dragons pour un apport personnel de 50 avec un remboursement de 100 dragons par mois. Il nous apprend également que son père le faisait depuis longtemps surveiller par un gnome du nom de Dalakar, mais que, contre toute attente ce dernier a disparu depuis au moins deux décades.

De leur côté, Arnulf et Nulfnir sont restés couchés dans notre possession, Nulfnir étant résolu à passer un coup de balai. Ce faisant, il fait la rencontre avec le fantôme local et court prévenir son compère, en hurlant. Le guerrier reste placide mais sans museau, car il ne flaire rien de bizarre, ni ne voit aucune manifestation de l'au-delà.

Le lendemain, nous les rejoignons et l'Hunain nous saute dessus à propos de cette histoire de spectre qui l'a surpris pendant son ménage. Nous décidons de fouiller la maison du fond aux combles.

Ayant lu dans mes études que les raisons du retour d'un défunt sont souvent désespoir et mort violente, j'amène Arnulf visiter la cave pendant que les deux autres montent au étages. Mais nous ne trouvons rien, même pas quelques millésimes oubliés. Je décide alors de visiter la tour du manoir, qui me fait de l’œil avec son ambiance un peu sinistre. Et là, bingo ! Dans la pièce à son sommet, nous découvrons un torse débarrassé de ses chairs et oripeaux et fiché au mur par deux carreaux d'arbalètes. Les autres morceaux de l'infortunée victime étant répandus tout autour, tombés sous l'effet du temps et de la gravité. Et pouf, voilà le décédé qui débarque, décidé à nous chasser de son mausolée. Mais, j'ai prévu le coup et enchante la lame de l'Arnulf qui s'en va expliquer à grands coups de taille que maintenant il faut partir monsieur le fantôme ! Vous ne pouvez rester là ! L'assassiné s'exécute dans un hululement d'agonie sinistre et mélodieux.

Nous descendons mettre au courant nos camarades, que la dératisation ectoplasmique est accomplie, et rassurer Nulfnir sur la disparition définitive de l'apparition. Du coup, rasséréné mais pas totalement confiant, il se propose d'inhumer le corps dans les règles de l'art. Il met les ossements dans un baluchon et s'en va par les routes chercher temple et cimetière pour accomplir la quête qu'il s'est alloué.

Du coup, je finis d'inspecter les recoins à l'étage puis nous décidons de faire le point à une bonne table du Portail Béant.

Le lendemain, nous revoilà dans le hall de la bâtisse mais sans le nain adopté qui n'est toujours pas rentré de son périple mortuaire. Nous attendons le sieur Neverember pour finaliser l'obtention du crédit, quand soudain...

Une déflagration fait exploser toutes les vitres de notre auberge nous projetant cul par dessus tête à travers la salle.

 
A suivre.