samedi 5 février 2022

Le vol des dragons - épisode 13

 Le donjon de Xanathar

Nous nous trouvons présentement dans les prisons de l'Antre de la Folie, comme la nomme son propriétaire, à savoir Nihiloor, le flagelleur mental préféré de Xanathar. Nous sommes précisément dans le Donjon de Xanathar, sous Skullport la ville des brigands, cachée sous Waterdeep.

Bref nous sommes dans le fond des fonds, à raser les murs en mode infiltration à haut risque, afin de retrouver l'héritier Neverember et de mettre la main sur son trésor !

Et le voici enfin devant nous, dans un sale état, la tête de poulpe s'étant sûrement payé une bonne tranche à lui défoncer la mouille. Nulfnir lui prodigue des soins magiques pendant qu'il nous balbutie les circonstances de son enlèvement. A peine remis vaguement sur pied, que notre envie de décarrer de cet endroit se fait pressante. Nous refluons vers la sortie mais derrière la porte circulique des geôles, la pièce occupée normalement par 3 profonds endormis et leur chef mort, contient à présent 20 cm d'une sorte de mucus collant qui en recouvre le sol.
Du coin de l'œil je vois que nous attend Nihiloor, escorté de 6 gobies, et d'un dévoreur d'intellect (les sortes de cerveau sur pattes qui vous prennent la tête).
S'échapper s'annonce ne pas être une partie de vacances.

Surtout, que voulant être discret, je perds mon équilibre en me penchant pour voir et me vautre bruyamment sur le sol.

Découvert, Arnulf attaque immédiatement. Mais à peine a-t-il fait quelques pas dans la pièce que ses bottes restent collées au mucus et il chute dans la morve qui recouvre le parterre. Tirant profit de la situation, le calamar lâche sa créature de compagnie qui tente en vain d'aspirer la moindre intelligence chez le guerrier englué.

Grâce à la pierre de Golor, je réitère mon sort de sommeil et c'est 3 profonds qui s'endorment. Ce qui nous laisse, juste, avec le maître des lieux et le reste de sa garde.

Karl fait irruption dans la pièce, l'arc en main et blesse Nihiloor alors que les 3 Kuo-Toa restant se précipitent sur Arnulf et profitent de sa position avachie pour le blesser. Mais le guerrier se relève et leur poutre la gueule en veux tu en voilà en poussant un "Enculey !" de mécontentement.

Alors que je m'apprête à lancer un sort, le flagelleur mental me sidère puis se déplace maladroitement à travers le mucus vers Arnulf. Seule la poiscaille a l'air d'être à l'aise dans cette merde collante.

Nulfnir pénètre prudemment dans la pièce. Il met un pied dans la berdouille, il met deux pieds dans la berdouille alors que Karl flèche derechef la face de tentacule qui rit mentalement.

Une grenouille tente, sans succès, d'embrocher Nulfnir. Arnulf, quand à lui, est submergé par le céphalopode et les autres têtes de thon et commence être gravement sanguinolent. C'est alors que ce petit vicelard de dévoreur d'intellect se jette sur la mouille d'Arnulf qui tombe à genou avec autant de vigueur qu'une moule trop cuite. Malgré tout, le guerrier parvient à arracher le bestiau de son visage. Mais le cerveau immonde avait ses griffes plantées dans celui d'Arnulf qui tombe inanimé dans la bave ichtienne.

Nihiloor tente de retourner mentalement notre marchand mais en vain.

Nulfnir brasse l'air devant son adversaire à branchies...

La situation n'est pas à notre avantage et s'enlise. Aussi Karl sort une bille explosive de sa poche et la balargue sur la face de poulpe. Une énorme déflagration s'ensuit qui souffle tout le monde sauf moi, immobilisée trop loin du champ de bataille.
Nihiloor est bien cramé mais toujours debout. Par contre Arnulf ressemble une chipolata oubliée sur un barbecue. De même le cerveau sur pattes et la poiscaille sont fris à point.

Le flagelleur se met à léviter et tente de nous éviter par un repli stratégique mais Karl ne l'entend pas de cette oreille et le clou au mur avec son arc.

Nulfnir se soigne puis vient me secouer et me fait sortir de ma torpeur.

On se casse juste à tend alors que 3 dévoreurs d'intellect sortent des fagots et déboule dans la pièce.

Ayant rempli sa part du contrat, notre doppelganger prend congé afin d'aller se terrer quelque part pour se faire oublier.

Alors que nous prenons le chemin à rebours, nous évitons les arènes qui vibrent des trépidations d'un combat en cours. On bifurque vers la sortie la plus proche mais elle est close et le passage dans le mur est invisible. Karl cherche la serrure mais tous les yeux incrustés dans les murs nous scrutent et clignent à l'unisson.

Tant pis, nous filons de là sans demander notre reste vers une hypothétique sortie plus loin. Nous franchissons deux portes circuliques pour buter sur 5 formes flottantes. Un tyranoeil mort-vivant et ses 4 petits copains, des tyranœil sporiques nous barrent le chemin.

La grosse créature monoculaire balance un rayon pétrifiant sur Ranaer qui résiste tout juste. Pressés par le temps, poussés par l'urgence, Karl dégaine notre dernière bille et s'en sert sur nos adversaires. Les 4 petites saloperies volantes explosent en nuages de gaz hautement toxique. On prend gras ! Nulfnir plie même du genou mais se ressaisit et tente de renvoyer le mort-vivant mais Clanguedin Barbe d'Argent à l'air d'être occupé ailleurs et ne fait pas le miracle attendu.

Je tente un projectile magique qui s'écrase faiblement sur les chairs en putréfaction de l'horrible bête. Cette merde zombie réplique et me grille le cerveau d'un rayon sorti d'un de ses pédoncules oculaires. Je résiste à m'abandonner à la mort par respect pour moi-même ainsi que mes camarades.

Karl se manque à l'arc et l'Hunain et son Dieu semblent avoir pour le moment des problèmes de communication.

La sortie étant à porté de jambes juste derrière l'emmerdeur cyclopéen, je file des deux fuseaux, passe à côté de l'adversaire et continue ma course l'épée en main. Mais le bestiau me cible et me frit une nouvelle fois le cerveau. La douleur est intense et je commence à saigner par des orifices non prévus à cet effet. Mais je continue ma course, franchis la porte suivante et poursuit dans le couloir.

Renaer gravement blessé, mes compères m’emboîtent le pas. Le tyranœil cible Nulfnir et tente de carrément le désintégrer, mais sans succès. Alors que nous nous ruons dans un long couloir sensé nous faire déboucher à Skullport, le monstre nous suit.

Enfin Clanguedin semble entendre les incantations de Nulfnir car il arrive à repousser les morts-vivants, obligeant le zombie à battre en retraite.

Au bout d'une centaine de mètres, j'avise un escalier montant. Il nous conduit jusqu'à une trappe que j'ouvre prudemment. Je pénètre dans une sorte de réserve et attends mes collègues. Nous montons à l'escalier qui court le long d'un mur pour nous retrouver sous une nouvelle trappe de laquelle émane quelques sons. J'ouvre discrètement sur des pieds d'halflins s'activant. Nous débouchons alors dans la cuisine d'une auberge. Nous traversons l'établissement sans ralentir, baratinant au passage le patron pour la forme.

Nous voilà débouchant dans l'immense caverne constituant Skullport et nous nous évanouissons dans les ruelles alentour avant que quiconque ne nous interpelle. Nous finissons par repérer un batelier au bord du lac souterrain qui accepte de nous amener hors de la ville.


Nous avançons en silence, pendant 1 heure environ, sur les eaux rendues noires par la nuit tombée pour atteindre les docks accueillants de Waterdeep. Nous débarquons et respirons à pleins poumons l'air du port qui nous semble délicieusement sain par rapport aux remugles infâmes du repaire des malandrins.

Ne souffrant plus aucun report, nous amenons Reaner sous le théâtre du Flumph Rose pour y rencontrer Aurinax, le dragon doré, gardien du trésor Neverember. La bestiole reptilienne scrute l'héritier et accepte d'abandonner sa charge. Nous voilà devant deux alcôves contenant au bas mot 500 000 dragons. L'équivalent de 5 tonnes d'or !

Malheureusement quand bien même vous auriez échappé aux hordes de Xanathar et aux séides des Zentarim, il vous reste à affronter la pire des racailles : les politiques. Ainsi, la nouvelle de la découverte du trésor s'ébruitant rapidement dans les cercles de pouvoir, la seigneur manifeste, génitrice de notre bon Karl, nous propose de garder 1/10 du trésor en échange de la protection de la ville contre les deux bandes maffieuses et sous prétexte que cet argent fut détourné des fonds publics.

Eux-mêmes n'ont rien fait pour le retrouver. Ils n'ont mené aucune enquête sérieuse. N'ont jamais mis leur vie en jeu de quelconque façons, mais comptent bien empocher les 9/10 ème du trésor sans avoir même sorti leurs doigts bagousés de leurs culs délicats. De dignes représentants de la ville, du capitalisme, et du pouvoir corrompu qui gangrènent nos civilisations modernes.

La routine quoi...

Fin de la campagne. Jusqu'à la prochaine ?

vendredi 4 février 2022

Le vol des dragons - épisode 12

 Dans l'antre de Xanathar


Aurinax, le dragon doré chargé de garder le trésor est devant nous, sous forme d'un nain à la peau divinement cuivrée. Et clairement, un manque de confiance l'anime quant à nous remettre le trésor Neverember, dont l'or et les joyaux dégoulinent de deux grandes alcôves. Après plusieurs minutes de palabre où notre interlocuteur nous prend d'évidence pour des quantités négligeables, voire des nuisances dans son existence solitaire, il consent à envisager d'abandonner sa charge si nous lui ramenons  l'héritier Neverember afin qu'il confirme l'indisponibilité de son père et prenne possession du trésor.

Ne souhaitant que peu se fritter avec du dragon doré, Karl s'en retourne chercher à contrecœur Renaer, accompagné d'Arnulf.

Nulfnir et moi-même restons en compagnie du lézard sous couverture.

Karl remonte et retrouve Renaer en pleine mission déco dans notre auberge. Il le ramène au Flumph Rose le faisant passer pour le Grand Maître de l'Ordre des Exterminateur de Vermines Diverses et Sournoises (en insistant bien sur les majuscules). Le jeune nobliau n'est pas rassuré quand à sa destination et sa rencontre avec un "nain qui n'en est pas un"...!? Karl le laisse dans le flou jusqu'à son arrivée dans l'antre d'Aurinax. Mais déjà, le dragon doré l'interroge, l'examine et nous révèle que le présent Renaer est en fait un Doppleganger, la vérité ne pouvant pas, semble-t-il, échapper au dragon d'or.

L'espion tente l'escapade mais un sort d'immobilisation doublé d'un sort de toiles d'araignée le stoppe net, ainsi qu'Arnulf qui lui était parti au train. Nous libérons manu militari notre guerrier et interrogeons le sbire de Xanathar pendant qu'Aurinax s'en va prendre du bon temps dans son repaire tout en pestant contre les insectes que nous sommes, le dérangeant et faisant un bruit importun.

Le gredin se déballonne tout de go et nous révèle qu'il a pris la place du fils Neverember il y a 4 jours et que ce dernier se trouve dans les geôles de Skullport, la ville cachée des tire-laines et autres égorgeurs locaux. Il propose, en échange de sa vilaine existence, de nous faire pénétrer dans la ville située sous les falaises de Waterdeep.

Nous acceptons et Karl repasse par l'auberge récupérer les deux perles explosives que nous y avions entreposé pendant que nous faisons profil bas, persuadés à raison que nombreux sont les espions de Xanathar.

Il nous rejoint dans le quartier du Château où se situe l'entrée par les égouts du repaire des ruffians et autres malandrins de basses extractions. Le doppleganger reprend les traits de Renaer et nous descendons dans les conduits humides en mode infiltration-hyper-discrète-si-possible, aiguillé par notre prisonnier et sa connaissance du terrain. Effectivement nous suivons la piste de cercle entourés de 10 rayons symbolisant Xanathar le Tyranoeil et pavant parfois les parois des arches de pierre.

Renaer Neverember
Notre route vient se terminer devant une lourde porte de pierre. Notre guide appuie sur un des symboles ornant le mur et la voilà qui s'ouvre sur un escalier en colimaçon. Les murs sont couverts d'espèces d'yeux munis en leur centre d'une flamme éternelle qui assurent lumière et gros malaise.

Durant les 30 mètres de la descente, nous recueillons des informations du malfrat qui semble plutôt bien enclin à nous aider. Il nous révèle ainsi qu'en cas de confrontation avec le tyranœil, dont il nous précise bien que chacun des 10 pédoncules oculaires dispose d'un effroyable pouvoir. Il faut taper dans son point faible, à savoir son poisson rouge Sidgar dont il est raide dingue. Il nous explique également qu'il y a deux séries de cellules à Skullport. Celles dessous les arènes de combat où l'on enferme les récalcitrants communs et d'autres geôles plus spécifiquement réservées à la torture sous l'expertise d'un flagelleur mental, sbire de Xanathar. Forts de ses informations, nous nous disons que nous allons en premier lieu nous diriger vers les arènes avec le secret espoir d'y trouver Renaer et de ne pas devoir se fritter avec une tête de calamar.

Mais pour l'instant, l'infiltration débute et nous pénétrons furtivement dans un grande salle tout en longueur. Plusieurs voies s'offrent à nous dont notamment des doubles portes circliques en pierre de 4 mètres de diamètre avec, pendant au plafond à la verticale, une sorte de glaire ectoplasmique noire. Il s'agit selon mes connaissances et celles de Nulfnir, d'un pédoncule de scrutation. Xanathar, décrit comme totalement paranoïaque, a installé une système de pédonculo-surveillance dans son domaine. Y a pas intérêt à trop trainer dans le coin. Mais pour l'instant peu importe, nous les franchissons et continuons avec précaution dans un couloir en quart de cercle de 10 mètres de large, aux lourds piliers sur lesquels une multitude d'yeux mobiles semblent suivre nos mouvements.
D'après notre doppelganger, nous pouvons potentiellement rencontrer malencontreusement Aémargole, le majordome du maître des lieux. Et justement, alors que nous nous glissons dans le passage vers les arènes, j'aperçois furtivement le dit nain, qui vient dans notre direction le long du couloir fort heureusement semi-circulique.

Ni vu, ni connu, nous traversons l'arène qui vraisemblablement fut utilisée il y a peu, puis passons sous le carré vieille pie des gradins pour atteindre les coulisses. Nous franchissons une grille rectangulique, puis une porte circlique et nous trouvons enfin dans le sein des seins de l'enfermement.

Sans perdre de temps, j'ouvre le regard de la première porte rencontrée et scrute la cellule dans laquelle patiente un minotaure, un demi ogre et un orog (créature à la peau bleutée, mélange contre nature d'une orque femelle n'ayant pu refuser les avances insistantes d'un ogre n'ayant aucune notion du concept de consentement). Les suivantes contiennent trois humains, puis ensuite une elfe et enfin un halflin qui réagit immédiatement lorsque j'ouvre le fenestrou que je referme immédiatement avant que le demi-être m'harangue.

C'est la merde, y a pas de Renaer !

Du coup, nous voilà bon pour aller baguenauder dans le repaire de Nihilourd, le flagelleur mental amateur de supplices et, aux dires de notre guide, accompagné d'une foule de créatures bigarrées.
Toujours en mode ninja, nous revenons au couloir vaguement circlique, puis passons deux portes dont une circulique, cette dernière donnant sur une pièce à piliers. Nous suivons notre malandrin dans son évitement de certains d'entre eux car probablement piégés.

Un couloir et nous voilà arrivés dans l'Antre de la Folie comme l'appelle tendrement son propriétaire. Discrètement nous observons quelques uns de ses "assistants" qui nous bouchent le passage vers les geôles, sortent d'hommes poiscailles au faciès peu amène et à l'allure horriblement grotesque et dénaturée.


Je les endors grâce au sort de sommeil conféré par la pierre de Golor. Tous s'écrasent au sol sauf un, plus robuste. Surement une chef ou un quelconque gradé. Mais pas le temps d'en savoir plus que le voilà mort dans un gargouillement pitoyable, la gorge perforée d'une flèche de Karl.

Encore une porte circulique et nous pénétrons dans le quartier des cellules de l'Antre de la Folie pour tomber sur 3 nouveaux gobies humanoïdes qui se font poutrer dare-dare par mes compatriotes. Faut dire que nous avons bien hâte de nous barrer de cet endroit glauque.

Nous inspectons rapidement chaque cellule et trouvons rapidement Renaer.

Reste maintenant à sortir de Skullport sans déranger plus que cela la faune locale.

Suite et fin de cette formidable aventure au prochain épisode.

samedi 15 janvier 2022

Faerie noire - La triste existence de Félix la Balance


L'affaire débuta dans les rutilants bureaux de la compagnie Elf films. Petite boîte de production cinématographique et de blanchiment d'argent, propriété de Tonton Max, un pointu, figure connue du monde des affranchis.

Voilà donc Marlène Démonjoe, pointue sublime déglinguée, Jules Potin, galibot mécanicien et Alain Deloin, dahu porte-flingue convoqués chez le Tonton.
A ses côtés, attirant l'œil comme une décapotable coupée sport, Loulou Vidal, sa nièce qui aime bien jouer les riches avec les mêmes qualités d'actrice qu'une speakerine de la RTF.

Le Tonton leur demande de régler une petite affaire qui le met dans l'embarras en échange d'une remise à zéro de leur ardoise.
Un certain Félix Lebreton, nabot de son état et intime de Loulou, a profité de la candeur de la jeune actrice en herbe, pour lui soutirer des infos qu'il s'est empressé d'aller bavasser aux condés. L'impardonnable !
Bref, le parrain nous demande de régler l'affaire dans le genre définitif en ajoutant un volet pédagogique pour sa nièce qui nous accompagnera !
Alors que les trois compères évoquent la finitude des choses pour Félix, il est clair que la môme Loulou en pince drôlement pour le court-sur-pattes.
Marlène en profite pour la prendre à l'écart et tente de lui expliquer que jouer les riches oies blanches est une chose, être vraiment naïve et croire que l'on peut se fier à un gars en est une autre.

La sublime déglinguée prend d'office le volant d'une voiture aimablement prêtée par la Elf films, alors que ses acolytes et la starlette grimpent à la place du mort et des deux grands brûlés. La demoiselle leur indique le Balto, un rade du 13éme où le nabot aime bien s'imbiber de Bastard, la bière des stars.
L'équipe y est reçue par une ambiance plus proche de la banquise que de la croisette. Ils commandent par politesse avant d'entrer dans le vif du sujet, à savoir obtenir des infos sur le malfaisant. Immédiatement, les habitués se font rétifs hormis une galibote dont le maquillage fait penser aux rayons de chez Ripolin. Elle fait du rentre dedans à un Jules peu farouche.
Mais Alain s'échauffe, la moutarde lui monte au nez, et il exhibe son soufflant à l'assemblée qui devient soudainement coopérative. Le gars Lebreton, il crèche chez une baveuse, Maître Bichette, avec qui il serait à la colle. L'a l'air de tremper son biscuit dans du beau linge, le bougre. Y fait de l'ascension sociale à la force du piolet qui balance entre ses courtes guibolles !

La bicoque de la rombière du barreau de mes deux chaises se situe à Pontoise, au 35 rue de la poupée qui tousse.
Les représentants de l'amicale de Tonton Max s'y rendent dare-dare mais avec une certaine retenue, Marlène rappelant qu'à faire du vilain chez un baveux pourrait entraîner une publicité indésirable pour leur capo. Chemin faisant, ils passent devant les studios où est tournée la production cinématographique qu'a dû mettre en pause Loulou, pour cause de stage de respect au sein de la famille. Le quatuor se met en planque devant la grille du jardin de la demeure de Maître Bichette, cherchant un signe de la présence de Félix la Balance comme on le surnomme déjà. Mais, une fois de plus, Alain Deloin s'impatiente, sort du véhicule et va faire le tour de la propriété accompagné de Jules. Marlène reste dans la voiture afin de tenir compagnie à Loulou, pas vraiment à l'aise dans cette épopée. Une fois franchi le mur arrière, le duo repère la Chevrolet bleue du nabot bavard et Jules s'empresse de la saboter tandis que son collègue observe à l'étage une silhouette féminine en compagnie d'un mâle plutôt costaud.
Ils reviennent à la voiture et l'attente pouvant être longue, Marlène s'en va acheter de la tortore dans le quartier.

C'est là que déboule au débotté Alain Melon, jeune premier et acteur à succès de l'industrie de l'image qui bouge. Ayant reconnu Loulou dans la voiture, il s'est convaincu de son enlèvement. Accompagné de quelques manouvriers péchés sur le lieu de tournage, il interpelle, d'une manière frisant l'incident diplomatique, son homonyme pistoleros et son camarade garagiste. Trouvant fort grossier qu'un cave vienne leur chier dans l'ventilo, Jules sort, machine à découdre au poing, ce qui à l'art de ramener les grincheux au calme et à la pacification. Les indélicats décarrent à toutes jambes, après une jolie démonstration des talents de M. Deloin comme portier à l'hôtel des trépassés.
Marlène revient avec quelques agapes.

Jules échafaude un plan consistant à faire sortir la baveuse de sa retraite. Il embarque Loulou jusqu'au bar du coin. Il appelle Tonton Max afin de savoir si Maître Bichette ne ferait pas partie de la maison. Mais non, elle est inconnue au bataillon. Il demande alors à Loulou de bigophoner à Maître Bichette et de lui hurler son désespoir amoureux et son urgent besoin de voir le Félix Lebreton. Une voix masculine lui répond et, grosso merdo, l'envoie balader.
Jules et Alain en ont marre et passent au plan B.
Jules s'en va faire du barouf à l'entrée pour attirer les gravos porte-flingue de la maisonnée pendant qu'Alain et Marlène font le mur de derrière. Loulou reste en sécurité dans la voiture. Le dahu investit la bicoque comme un soldat américain une kommandantur.

La Bichette finit par se retrouver avec le canon d'un revolver sous le pif. Marlène joue l'apaisement et la charmeuse, et retourne la baveuse comme un gant. Elle accepte de coopérer alors que soudainement une voix provenant de la cave appelle à l'aide. Elle les y accompagne et ouvre le sous-sol sur un donjon plutôt bien aménagé où un Félix, en très mauvais état, sèche sur une croix de Saint-André. Un oeœil crevé, la gueule en marmelade, le nabot crie à la douleur et à l'injustice. Il balance qu'il a été piégé par la baveuse qui est en cheville avec le chef des Masques de Belleville qui comptent s'en prendre à Tonton max dès ce soir.

Ils l'embarquent rapidement après lui avoir gentiment ordonné de fermer sa grande bouche et ils filent à bord de leur véhicule à la Elf films.
Ils débarquent tout juste pour voir trois malhonnêtes masqués sortir en trombe des bureaux de Tonton Max, l'un deux une mallette à la main. Ils s'engouffrent dans une voiture et décollent en trombe.
Marlène ne s'en laisse pas compter, enfonce le champignon et les poursuit pare-choc contre pare-choc alors que ses deux compagnons leur offrent une ration de plomb. La conductrice, montrant que son surnom de déglinguée n'est pas forcément usurpé, pousse la voiture des malfaisants dans le décor. Jules va récupérer le porteur de mallette encore passablement vivant ainsi que son bagage.

Ils ramènent le tout à la Elf films où c'est le chaos. Tonton est légèrement blessé et se fait rafistoler par sa porte-flingue.
Il est plutôt content de voir revenir ses enquêteurs avec sa nièce, le traître et un des masques. Mais il leur avoue que les trois assaillants n'étaient que diversion et que le patron des Masques s'est fait la malle par la porte arrière avec le plus gros du grisbi.

Reste à finir le boulot. Coup de bol, le Tonton Max a un chantier en cours dans la ville. Une bonne occasion de jouer de la truelle pour offrir catafalque en béton à ce poissard de Félix sous le regard mouillé de la gosse Loulou.
Dans leur partie, les affranchis finissent toujours par bâtir quelque chose même avec les pieds devant.


 

samedi 18 décembre 2021

Le vol des dragons - épisode 11

Les dessous du Flumph rose

Nous franchissons les portes du théâtre. Le hall vide résonne sous nos pas. Soudain une porte s'ouvre sur un brouhaha accompagné d'une matrone suivit d'une trentaine de halflins bavassant, vocalisant ou déclamant. Toute la troupe du Flumph rose nous débaroule dessus.

Karl se fait passer pour un certain Karolus Statis, Premier Assesseur de la Guilde des Cartographes et Exterminateurs de Vermines Souterraines. Il parlemente avec la régisseuse du théâtre, Dame Galiano, pendant que dans un salon attenant les acteurs de petite taille répètent. Elle nous confie à son adjoint, Régis, halflin également. A la recherche d'un passage vers les sous-sols "d'où pourrait remonter la vermine", il nous conduit tout d'abord à l'Annexe emplie d'ustensiles servant à la dramaturgie.

Je lui demande de nous amener aux loges prétextant une connaissance approfondie des plans de la bâtisse. Nous nous retrouvons dans un long couloir bordé de portes. Je commence à ouvrir la première, espérant reconnaître la loge de ma vision. Des halflins y répètent. N'ayant pas d'impression fulgurante, je referme et parcours ainsi le couloir jusqu'à une loge dont l'impression de déjà-vu est flagrante.

Nous virons délicatement la demoiselle qui pratiquait ses étirements ainsi que Régis, faisant allusion aux risques inhérents aux exterminations de vermines souterraines, lui demandant même de n'être dérangés sous aucun prétexte.

Sous le grand tapis au centre de la pièce, nous trouvons une dalle de 50 cm de côté qui s'avère scellée magiquement.  Après quelques tentatives pour la soulever, cherchant un mécanisme ou un déclencheur magique, Karl demande au Vif-Acier d'arracher cette foutu dalle, qu'importe les dégâts. Nim prend ses appuis, glisse ses longs doigts fins dans les interstices entre les pierres et soulève !
Sous ses pieds, les dalles se brisent sous l'effort et les bords de la pierre se fendillent mais il dégage le passage vers une échelle plongeant dans un puits.

Nulfnir prend la tête. 10 mètres plus bas, un grand couloir descend en pente jusqu'à aboutir à l'énorme porte naine de mes visions. De chaque côté, des runes naines y sont gravées que notre humain élevé par des nains n'a aucun mal à déchiffrer. 
"Les trois clefs d'un côté... ...apportez-les de l'autre"


Nim est placé devant la porte avec les deux oreilles du Goblours dans les mains et après une interprétation douteuse de "Ta bouille barbu", pièce pour deux cornemuses, la porte s'ouvre.

Arnulf entre prudemment. La salle est vaste. Elle comprend 12 portes et trois énormes piliers soutenant 3 ponts situés à 18 mètres au dessus de nos têtes et reliés par une sorte de coursive. Le pont du milieu est écroulé.

Nous commençons par investiguer par la gauche. Les premières portes sont closes jusqu'à la 4ème qui accepte de s'ouvrir. Nous pénétrons dans une pièce décorée d'une grande fresque aux détails impressionnants. Observant de plus près, Arnulf et moi sommes victimes d'un charme qui nous contraint à rester sur place pour protéger cette œuvre d'art. Malgré de multiples tentatives pour nous décoller de là, Karl fait chou blanc et décide de continuer à explorer en compagnie de Nulfnir et de Nim. Il embarque la lanterne après une mise au point avec Arnulf sur l'appartenance du matériel. Nous restons seul dans cette pièce, dans le noir mais cela ne semble pas invalider notre garde vigilante avec Arnulf.

Karl et sa bande montent à l'étage par l'escalier au fond de la pièce pour déboucher sur la galerie soutenue par 3 piliers en forme de marteau et comportant 3 arches. Un mosaïque naine partiellement abîmée décorait l'endroit. Chaque arche ouvre sur une passerelle enjambant la salle principale au rez-de-chaussée.

La première passerelle craque et souffre au passage de Nim qui fait son poids. Le trio aboutit devant un porte de ce même métal adamantin que la porte principale. Elle s'ouvre sans difficulté et révèle une pièce poussiéreuse, encombrée de toiles d'araignée. Elle contient une grande statue d'un nain en armure, visage masqué, brandissant une hache et dont les pieds sont fondus dans le sol juste devant une trappe dans ce métal inexpugnable.

Nim tente de soulever la trappe. Il est réduit en cendres et rouages par un rayon sorti du masque de la statue. Adieu Nim !

Nulfnir se souvient que c'est la représentation de Goungreltim le Dieu nain de la vigilance, surnommé également "l'Œil ardent" et ça le fait flipper sa race !
Karl cherche d'autres pièges mais ne trouve rien.

Le duo traverse la passerelle en sens inverse pour aller voir la deuxième arche menant à celle brisée. En face, il y a une porte. Mais comme l'entreprise n'est point aisée, il avance vers la troisième où la partie brisée de la mosaïque se répand au sol, une fissure s'ouvrant dans le mur. Le marchand y regarde de plus près et un slime noir s'en échappe et lui dégouline dessus. Il se fait tentaculer et acidifier par le Pudding noir qui lui fond sa lanterne. C'est la bataille dans le noir. Nulfnir vient, tant bien que mal, à sa rescousse et masse la gélatine pendant que l'agressé la tranche sans bien grand dégâts. Elle réplique en dissolvant le sac contenant les dernières maigres richesses du pauvre Hunain. Le salaud sait taper où ça fait mal ! Mais néanmoins blessée, la créature se replie dans les ombres.

Touchés dans leur chair ou dans leur propriété, les deux explorateurs redescendent essayer de nous rallier à leur pérégrination. Mais le sort est trop puissant et ni Arnulf ni moi-même n'arrivons à trouver un quelconque intérêt dans la poursuite de cette aventure.

Karl est trop soûlé par notre attitude égoïste et se re-barre, suivit de près par Nulfnir qui a les miquettes depuis sa rencontre avec la statue du Dieu nain. Il déniche deux pierres et parvient à allumer une torche arrachée de haute lutte à l'instinct de propriété de Nulfnir. Puis, visiblement inspiré, il revient vers nous et nous asticote avec la possibilité de danger pour notre fresque par rapport au Pudding noir. Notre rôle de gardien étant en jeu, nous suivons nos compagnons à l'étage. Très rapidement, le sort qui nous affectait se dissipe et nous poursuivons librement les investigations.

Karl nous conduit au troisième pont, à la troisième porte derrière laquelle, hormis les sempiternelles poussière et toiles d'araignée, une enclume occupe le centre.  Dessous les runes naines indiquent :
"Que le marteau frappe et que l'enclume résonne"
Je fais le tour de la pièce pour découvrir une fresque représentant quelque Dieu nain armé d'un marteau dans une pose guerrière. De l'art nain classique quoi ! Sauf que, en y regardant de plus près; le marteau est amovible.

Nulfnir a les chocottes et ne veut toucher à rien. Arnulf se dévoue et décroche de la fresque l'imposant marteau de guerre dont les runes gravées dessus nous appelle à garder espoir:
"Reprenez courage et soyez victorieux."
Arnulf frappe, l'enclume résonne, puis il remet le marteau en place. Les plaies des blessés se referment, les bleus disparaissent, restent les maux de l'âme pour ceux qui furent dépossédés d'une partie de leurs biens.

Nous redescendons à la salle principale sans être inquiétés par le Pudding noir qui doit jubiler dans un coin, d'avoir privé un nain (ou à peu près) de ses quelques possessions en ce bas monde. C'est visiblement sadique un Pudding noir.
Aucun changement. Aucune porte ne s'ouvre.
Nous remontons, passons la salle de la statue, nous demandant si
ça ne marcherait pas mieux si c'était le nain qui tentait de soulever la dalle. Au pire ça le débarrasserait définitivement de ses peurs divines et de la tristesse de la perte. Mais l'intéressé ne l'est justement pas et ne veut toujours rien toucher.

Du coup, nous voilà devant la deuxième arche et la passerelle cassée. Karl s'encorde, saute et atteint l'autre bout. Il nous fait signe de le suivre. Je m'élance mais ai visé trop juste et bien qu'atteignant l'autre côté, j'érode le bord de la passerelle et agrandit la brèche.

Arnulf décide de plutôt tenter une escalade du pilier de soutènement à partir de la salle principale. Il redescend donc, passe dans la salle à la fresque maudite en résistant à l'envie d'y rejeter un coup d'œil vite fait, arrive dans la salle au rez-de-chaussée et... ne se souvient plus pourquoi il est descendu. Puis ça lui revient, ses capacités mémorielles tout autant que cognitives ayant l'air très variables et intermittentes.
Il arrive au pied du pilier et appelle pour que ses collègues lui lancent une corde. Puis il prend le temps de râler qu'ils aurait pu faire des nœuds régulièrement pour lui faciliter l'ascension.
Bref, Nulfnir et lui finissent par nous rejoindre.

Nous ouvrons enfin la porte où aboutit la deuxième passerelle. Poussière et toiles d'araignée nous accueillent encore. Au 4 coins de la pièce, 4 armures naines complètes gardent silencieusement le lieu. Sur le mur, une inscription :
"En échange d'un secret jamais encore prononcé se descelleront les lèvres de Dumatoy !"

Un peu décontenancée, je propose de prendre le temps d'une harmonisation avec la pierre de Golor. Je sens une présence à mes côtés sous mon crâne. Je dialogue ainsi avec l'Aboleth qui a l'air de disposer d'une infinie connaissance.
Il me confirme que la salle de la statue du Dieu nain est un mortel piège à cons et que la solution à notre quête réside bien dans cette salle et que les instructions sont claires.

Soudain Karl révèle sa filiation avec Dame Laéral Silverhand, l'actuel seigneur manifeste de la ville de Waterdeep !

Une partie du sol se met en mouvement et là où il ne semblait y avoir qu'un pavement uniforme se déploie à présent un escalier en colimaçon de 3 mètres de diamètre. Nous descendons sur 36 mètres ce qui nous permet d'admirer ce chef d'œuvre d'architecture naine.

Il se poursuit sur un couloir de 3 mètres de large et dont le plafond est bioluminescent qui
débouche sur un autre couloir à angle droit. Nous prenons à gauche sur 15 mètres jusqu'à une grande pièce comme baignée de grains de soleil. Des piliers, des fresques et une alcôve d'où dégueule un énorme tas d'or attirant notre regard, attisant la joie en nos cœurs de ceux qui voient la fin de leur quête.

Mais, sort tranquillement de derrière une colonne un espèce de vieux nain aux allures dorées, se présentant sous le nom de Barok Frappe-Marteau et tenant fermement le bâton d'Agairon.

Et, le voyant approcher, nous ne pouvons nous empêcher de nous demander :  "Les dragons d'or ne seraient-ils pas polymorphes par hasard ?"

A suivre

samedi 11 décembre 2021

Hexagon universe / Marvel - Thunderbolts : Le vandale du musée Guggenheim

Thunderbolts – Le vandale du musée Guggenheim

Dans l’épisode précédent : Nos trois vilains à contre-emploi sont une fois de plus appelés pour sauver la Grosse Pomme de séismes étranges. Au terme d’une traque mystique conduite par les spectres de Renée Zelweger, le Docteur Druid finit par les envoyer dans une autre dimension à la poursuite du malfaisant responsable des nuisances causées par le Démolisseur et le Boulet.

Maximus, le Sconse©, et l’Homme-Absorbant se retrouvent sur une vaste plaine verdâtre après un désagréable moment de spaguettification mystique.

Le sol est recouvert de dalles souples sous le pas. A l’intersection de 4 d’entre elles sort invariablement une touffe d’une herbe bizarre.
La plaine est divisée en son milieu par un ligne de pierres plantées. Elle file comme une colonne vertébrale rocheuse jusqu’à une forêt à l’horizon.
Si les espèces de dolmen sont de petite taille et espacés au début, ils grandissent à mesure et se rapprochent tout au long du chemin, au point de former une muraille de plusieurs mètres à quelques distances.

Il faut donc choisir. A gauche, où une forme serpentiforme survole la forêt.
A droite, où un îlot flotte dans le ciel à côté de la forêt.

Alors qu’ils avancent, ils remarquent que les dalles arborent des nuances de vert.
Derrière eux, deux collines semblent vaguement former un sillon inter-fessier en se rejoignant.

Le Sconse© est persuadé d’être au musée Guggenheim à New York. Il prend donc la direction des affaires et décide ses deux compères de prendre par la droite.

Chemin faisant, ils se rendent compte que les pierres dressées sortent littéralement du sol et sont composées de la même matière souple que les dalles. A mesure de l’avancée vers la forêt, elles rapetissent et s’espacent à nouveau.
Nos explorateurs de l’étrange remarquent également que la plaine est bordée de vide de chaque côté, comme si elle flottait dans l'espace. Arrivé au bout du chemin, ils se retrouvent devant une colline alors qu’à leur gauche l’étrange forêt semble pousser sur une sorte de promontoire de plusieurs mètres de haut.
A leur côté, les pierres plantées portent à présent à leur base un espèce de petit bourrelet caoutchouteux et s’arrêtent non loin de là.
Et, à y voir de plus près, une forme bilobée de plusieurs mètres pointe sous les frondaisons de la forêt.
Le dallage s’arrête brutalement, pour laisser place à un sol uniforme toujours dans les nuances de vert.

Les super-vilains en maraude grimpent sur la colline pour constater qu’elle plonge brutalement, décrivant un angle de 90°, pour passer sous une autre colline située des centaines de mètres plus bas dans le vide.
Au dessus de leurs têtes, trois yeux ailés semblent les observer de façon dubitative.

Des collines fessues, des pierres dressées comme une colonne vertébrale, un sol souple et une forêt étrange font dire à Maximus qu’ils arpentent le corps d’une sorte de créature de taille improbable.


Au loin, un crâne immense, portant bandeau et couteau entre les dents, flotte dans le ciel.
Le Sconse© reste persuadé qu’ils sont dans la salle principale du musée d’art moderne, qui, décidément, à fait dans la démesure.

Au-delà de la colline, flottant dans le vide, l’îlot se révèle inaccessible.

Afin de prouver l’erreur d’appréciation du prince inhumain, le vilain à gaz plante un méchant coup de griffes dans le sol. Immédiatement, l’environnement se rebelle. Les dalles se soulèvent, la forêt se tourne pour faire apparaître un monumental visage de femme. La colline devient son épaule, son bras, sa main soutenant un sein semblable à une autre colline. La forêt se révèle être ses cheveux sur un fort joli cou de taille improbable.

Ce faisant, l’épaule se déplace et l’îlot se rapproche un peu alors que l’espèce de sirène, cosmique et immense, ouvre la bouche et vomit des hordes d’atrocités aquatiques tentaculaires à l’odeur de marée prononcée.


La nuée s’abat sur les trois trouble-fêtes qui l’esquivent après avoir constaté que leurs pouvoirs ne fonctionnaient pas.
Pas de transformation pour l’Homme-Absorbant, pas de gaz pour le Sconse© et pas de super-intelligence, de contrôle mental ou de bouclier pour Maximus.
Ce dernier réalise soudain que sans champ de force et avec un cerveau commun, il est taillé comme une crevette en cas de bagarre. Il convient qu’il lui faudrait pousser un peu de fonte en salle ce qui ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd pour Creel.

Finalement les horreurs volantes continuent leur chemin, comme suivant quelque courant aérien invisible.
La Néréïde à taille cyclopéenne se détourne du trio
d’insectes qui l’a agacée, toujours tenant son nichon d’une main.
Bien que plus proche, l’île flottante reste hors de portée, au delà de son épaule.
Le Sconse© récidive donc, tel le repris de justice qu’il est, et rebourre la drôlesse d’un double coup de griffes.
Le sol se cabre, l’épaule finit à portée de saut de l’île dans le ciel, et le titan à gros
nibards s’apprête à abattre sa main sur les lilliputiens importuns.

Creel n’hésite pas, prend son élan, saute et atterrit sans trop d’effort sur le sol de l’ilot.
A quelques pas une sorte de vieille tour de pierre, et au loin, survolant toujours l’épaule gauche, la forme serpentine se déroute soudain, passe devant le visage du titan femelle et file en direction de l’île.
Un peu inquiet, Creel est rejoint par Maximus qui, décidément, convient n’être pas taillé physiquement pour l’aventure. Creel lui propose de le prendre en main une fois revenus sur Riker’s Island.

Le Sconse©, encore en arrière, voit la main s’abattre alors qu’il commence à peine sa course d’élan.
Il parvient à passer entre deux doigts palmés et profitant de l’effet de souffle, accompli un bon prodigieux qui l’amène avec une certaine virtuosité à côté de ses collègues. 
Il en profite pour râler sur les animatroniques défectueux de cet exposition au musée Guggenheim.

Mais déjà, la silhouette vermiforme se rapproche et s’avère, sans trop de surprise, être un dragon...vert.
Sans plus attendre, nos trois explorateurs dimensionnels se ruent vers la tour.
L’Homme-Absorbant tente à nouveau d’utiliser son pouvoir sur les parois du bâtiment mais en vain.
Le dragon souffle en vol et carbonise le pied de l’édifice.
Heureusement les héros malgré eux se sont déjà repliés à l’intérieur.

Alors que les flammes luisent derrière la porte, les trois pistoleros découvrent, à leur droite, un escalier courant sur le mur intérieur de la tour, composé juste de dalles plantées. Des voix à peine audibles semblent leur parvenir des hauteurs.
A leur gauche, un petit escalier en colimaçon descend vers une trappe. Des cliquetis se font entendre derrière.

La fine équipe décide de visiter les étages et arrive rapidement au sommet où, après avoir passé une trémie, elle se trouve sur un palier muni d’une porte.
Creel, qui commence à en avoir marre de ce pays fantasmagorique de fumeur de oinj, tourne la poignée et ouvre. Il découvre un géant de 2 mètres 50, le torse nu, à peine habillé d’un pagne, portant des incrustations métalliques sur le corps ainsi que des tuyaux qui lui partent du dos et le relient à une énorme cuve.
D’une voix tonitruante, le colosse se présente comme étant Charicon Le Tout Puissant et leur demande :
« Qui va là ? », très rapidement suivi par un « Dégagez ! ».
Puis il se tourne, s’empare d’une barre de fer à peine dissimulée dans son dos, mélange d’épée usée et de gourdin métallique, et le brandit de façon menaçante.


L’Homme-Absorbant fait un roulé-boulé entre ses jambes mais manque de lui écraser les noix au passage avec son
boulet.
Le Sconse© bondit et s’attaque immédiatement aux tuyaux à coup de griffes. Il en tranche deux. Charicon hurle de douleur. Un liquide épais aux effluves indéfinissablement familières s’en échappe.
Physiquement au désespoir, Maximus s’empare du fusil mitrailleur qu’il transportait depuis le début de l’aventure et appuie sur la queue de détente… Mais rien ne s’ensuit.
Charicon lève à nouveau son tranchoir et se focalise sur le Sconse©.
Maximus court vers les tuyaux puis stoppe net. Il a repéré une manette permettant de débrancher rapidement le système d’alimentation du géant. De plus, il a reconnu l’odeur étrange du liquide baignant l’endroit. C’est celle de l’encre fraîche. Tout baigne littéralement dans l’Encreverse©, ici.

Pendant que le justicier à poils évite de se faire poutrer, Creel balance son boulet sur la cuve espérant la faire voler en éclats. Mais le verre est épais et malgré un coup direct, il ne parvient qu’à la fendiller.
A ce moment, le prince d’Attilan lui crie que la manette arrête tout. Cependant, Charicon s’est retourné contre  l'Homme-Absorbant. Il parvient à s’écarter du chemin vrombissant de la masse, court, saute avec style sur la manette qui, activée, débranche tous les tuyaux reliés au colosse.
Charicon hurle à nouveau et semble commencer à mincir subitement.
Maximus se met la confiance et lui plante un coup de pied dans les gesticules. Le malfaisant hurle encore de douleur dans son tréfonds plutôt que spécifiquement à cause de ses génitoires.
Le Sconse© en profite pour lui taillader le genou. Les jambes du géant ploient, il hurle encore et lève son arme alors que sa métamorphose en 2D se poursuit.
Creel le désarme et son épée se pose au sol, voletant comme une feuille.
L’inhumain renouvelle son attaque sournoise de l’entre-jambe, usant probablement d’un art de combat vernaculaire. Charicon se déchire en deux par le milieu. Les deux morceaux de la feuille représentant le colosse tombent mollement au sol.

En même temps, le mur portant la cuve s’enroule comme un papier peint qui se décolle. Derrière, une pièce baignée dans une lumière rouge apparaît. A l’intérieur, des filaments écarlates retiennent des gens qui murmurent sans cesse. Le sol de la pièce est baigné d’Encreverse©.

Maximus entre sur un « Qui est là ? » un peu incongru. Une grosse voix lui répond « Tu entends mon nom ! » alors qu’autour de lui, les espèces de pantins humains chuchotent en chœur « Stigmata... ».
Le Sconse© qui s’est avancé, renchérit d’un « On vient voir le maître ! » qui obtient immédiatement une réponse murmurée « Il est là ! ».

A cet instant, une silhouette longiligne et comme constellée d’étoiles se découpe dans un coin de la pièce et des filaments se jettent sur Maximus et lui enserrent le bas du corps.
L’adversaire sort de l’ombre, la peau grise, une jupe en cuir habillant ses jambes et des lumières étranges parcourant l’un de ses bras.
Une vaguelette sortit de nulle part agite le liquide à ses pieds qui vient se déverser dans la salle qu’occupent encore le Sconse© et l’Homme-Absorbant.
Autour du prince d’Attilan, les prisonniers des filaments sont tous tatoués. Il reconnaît même Toby Gould alors que les lianes rouges resserrent leur emprise sur ses membres inférieurs.

Creel fonce dans la pièce et profite de l‘élan pour mettre un rentron au gars gris. Il lui déchire littéralement la face mais l’autre sourit d’inquiétante façon.
En arrière plan, le Sconse© libère un prisonnier en découpant ses lianes à coup de griffes. Stigmata à l’air de peu apprécier l’exercice.


Les aventuriers repèrent derrière lui une sorte de lutrin sur lequel trône un objet lumineux et indéfinissable duquel sort soudain une voix féminine : « Monsieur Stigmata, vous êtes là ? ».
Le malveillant à l’air de redoubler d’agacement au son de cette voix et il tente de violer le cou immaculé du noble inhumain qui parvient à parer l’attaque au dermographe.
Creel cherche à aider son camarade en essayant de péter le coude de son adversaire qui lâche son outil qui pendouille alors au bout d’un tuyau à ses côtés. Mais des lianes s’agrippent aux guibolles de l’Homme-Absorbant et la créature à peau grise s’éloigne de lui pour récidiver ses envies créatrices sur la peau de Maximus.

Le vilain à gaz libère son troisième prisonnier sans vraiment un effet concret sur l’ennemi si ce n’est le rendre encore plus furibard.
Creel arrache les filaments qui l’entravait alors que le tatoueur mystique parvient enfin à réaliser une œuvre sur le cou de l’inhumain et ce, sans son consentement.
L’Homme-Absorbant enlace l’artiste dégénéré par l’arrière et le renverse d’une German Souplex digne des meilleurs matchs de catch. La créature vient s’écraser la gueule au sol et son réservoir dorsal d’Encreverse© alimentant son dermographe, vole en éclats. Le liquide rejoint celui du sol qui s’illumine alors comme un sapin de Noël.

Couché sur le dos dans la flotte magique après son dernier mouvement de combat, Creel découvre que le plafond de l’endroit est transparent. A travers la verrière, il voit au moins 10 étages au dessus d’eux, comportant chacun 6 prisonniers. Leur adversaire s’est créé une bonne petite réserve de mana et à ce tarif là, le Sconse© a du pain sur la planche.

Du coup, ce dernier pète le boulon, saute sur leur ennemi et le marave. Il tranche dans le vif et lui ouvre les côtes qu’il semble avoir en surnombre.
Sur le lutrin, le machin lumineux continue à invectiver le méchant. On dirait un service relation-client d’une boîte qui lui intime de régler ce qu’il doit sous peine d’arrêt de service.
Le Sconse© est définitivement en rage face à un adversaire qui commence à faire des graffitis sur le mur le plus proche, trempant son dermographe à même l’encre du sol. Il est hors de question, pour notre héros poilu, qu’un petit rabouin dégrade le musée Guggenheim avec ses tags malpropres. Il le défonce toutes griffes dehors en visant les points vitaux.

Maximus s’est approché du lutrin et constate que la lumière provient d’un écran sur lequel il voit au premier plan une dame masquée derrière laquelle s’étend un immense entrepôt. Il contient de très nombreuses caisses et des nains qui s’activent, de prime abord, à sculpter de l’Encreverse©.

A la vue de Maximus, à l’évocation de son appartenance aux Thunderbolts, la dame au masque coupe immédiatement la communication.
Le vilain gris hurle de frustration et alors qu’il a presque fini de dessiner son tag représentant un dragon, le Sconse© l’ouvre littéralement en deux et il choit doucement au sol sous la forme de deux morceaux de feuillet. Puis, le vilain à gaz s’empare du dermographe tombé au sol et gribouille le graph de l’adversaire, pour plus de sécurité.

Un moment de calme s’installe et soudain Maximus et le Sconse© entendent une sorte de voix interne qui leur dit « Laisse Gnoul ! ». Ils en informent Creel. Puis tout trois décident de prononcer la formule ensemble.

Une spaghettification mystique plus tard et les voilà revenus à l’hôpital devant un Toby Gould redevenu jeune.
Le paysage qu’ils ont parcouru leur apparaît clairement 
composé de l’ensemble des tatouages du jeune homme. Dragons, sirène cosmique, yeux volants, crâne de pirate… tout y est.

L’Homme-Absorbant ne peut s’empêcher de se moquer du tatouage si mignon dans le cou du prince d’Attilan. Ce dernier, touché dans son ego autant que dans son cou, le menace de représailles mentales.

Lors du débriefing, nos héros par accident apprennent que la dame au masque est Madame Masque, une des sbires influentes au sein de la Maggia.
Hank Pym a réussi à établir un lien entre les immeubles ciblés et leur position géographique.
Maximus doit soulever de la fonte et apprendre à se démerder en cas d’échauffourée. Creel lui propose son aide.

Enfin ,il est évident pour tout le monde que des petits malins se sont lancés dans la contrebande d’artefacts magiques et que ça pue du cul !

 
 Scénario MJ Fétidegrigou, Batmax, X.O., Gourmatron