mardi 21 avril 2020

Sundered world - épisode 10

Chutes ascensionnelles


Les aventuriers veulent retourner à Fort-Marteau. Ils rencontrent, Elviazrael, la supérieure d'Alephtar et demandent la possibilité d'emprunter un portail angélique.













Ça tombe bien puisque après le rapport de l'ange à sa hiérarchie, il a été créé un accès dans à Valferreux, à un jour de marche de Fort-Marteau.
Elviazrael les conduit à un portail de pierre, puis les voilà à l'entrée d'une grotte sous une nuit astrale particulièrement sombre, alors que s'offre à eux des visions de dévastation, obscurcies par les incendies qui ravagent les décombres de ce qui fut un village.

Des corps de toutes races, parsemés de cadavres Aléïdes, jonchent les ruines.
Soudain Léoric entend un faible râle et découvre un malheureux agonisant, dans sa pisse et ses excréments. Il appelle Nardole qui soigne le pauvre hère et lui donne une ration sur lequel l'indigent se jette à pleines gencives. Il raconte le peu qu'il a vu du déluge de fureur et d'horreur de l'attaque des Aléïdes. Il n'a que peu de renseignements mais enjoint les aventuriers à être prudent, car la campagne environnante grouille de forces ennemis.


Sur le qui-vive, nos héros cheminent vers Fort-Marteau jusqu'à ce que Léoric, le visage au vent, se fige .
Finalement, ses camarades remarquent l'esquif volant qui se rapproche et décide de disparaître immédiatement dans les éléments forestiers environnants. Le Chevalier Noir reste un peu, pas sûr probablement de ce qu'il voit, puis décide lui aussi de se faire discret. Le bateau passe...

Notre guerrier à la sombre armure est chaud bouillant, il rêve d'en découdre pour remettre un peu d'âmes au compteur qu'il lui tarde de remplir. Mais au grand soulagement de ses compagnons, le soir arrive sans incident et ils décident de monter le camp. Les tours de garde sont affectés et le repos commence dans un coin un peu retiré de la route.

Mais aux deux-tiers de la nuit, Nardole, de surveillance, repère deux grands chiens noirs à la bouche écumante de feu, suivis de 6 formes humanoïdes. Il crie afin de réveiller et d'informer ses compagnons et d'attirer l'attention vers lui. Alors que ses amis s'équipent en hâte, les deux chiens, semblant constitués d'ombre, lui foncent dessus.
Mais il a déjà tranplané sur une hauteur surplombant le camp, laissant les toutous comme deux ronds de flan.

Léoric fonce vers les deux molosses brumeux pendant que des guerrières Aléïdes se déploient, dirigées par une des leurs.
L'épée Vorpale semble n'avoir que peu d'effet sur les canidés qui vomissent des flammes. Mais Nardole, avec sa capacité à manipuler le tissu de la réalité, parvient à arracher le cœur d'une des bêtes qui disparaît comme une fumée se dissipe au vent.
Tout le monde ferraille avec tout le monde, et, alors que des ennemis ont déjà mordu la poussière, Uriel, touché par l'étrange cimeterre en métal liquide que porte l'adversaire, s'envole lentement. Suivi peu après par Derkeethus tandis que Léoric continu le combat au sol malgré une épée Vorpale qui semble ne plus trancher comme au temps jadis. Et Nardole qui voit s'approcher un molosse vers sa position.
Uriel, grâce à des mouvements natatoires totalement inefficaces, arrive à rejoindre les branches d'un arbre alors que le Reptilien et lui se font flécher le cul sans autre recours contre cette chute ascensionnelle.
Léoric finit par être touché et décolle. Nardole est aux prises avec la gueule enflammée de son adversaire canin tandis que le Chevalier Noir, s'agitant en vain, arrive à s'accrocher lui aussi à la végétation mais au prix de sa précieuse épée qui gît, inerte au sol.


La chef des guerrières siffle alors et le chien se retire. Elle commence à flotter vers un Derkeethus dont le corps mou, à force d'abus de flèches, monte tranquillement vers l'azur. Nardole se téléporte alors sur son ami Uriel, puis, après une rapide concertation, il les téléporte au contact de la chef Aléïdes, surprise. Et malgré une riposte, elle décède et tombe comme un sac de plâtre sur la terre ferme.
Sous le poids de son ami, le Maître des Masques commence à descendre doucement alors que Léoric rampe le long du tronc de son arbre afin de rejoindre le plancher des vaches et sa précieuse épée.

À la mort de leur lieutenant, les guerrières s'enfuient en transplanant et Derkeethus, aux portes de l'hôtel des trépassés, continue sa chute vers les nuages.
Une fois au sol, l'étrange pouvoir de lévitation non-souhaité et bien emmerdant disparait, et le Nomade peut soigner rapidement Uriel mal en point.
Un navire flottant pointe au loin.
Nardole transplane sur le Reptilien aux bois dormant puis reproduit la manœuvre à l'inverse, sur le sol. Il rappelle à la chaleur de la vie son ami à sang froid, puis, alors que ses compagnons se font des soins additionnels, il s'empare de l'arme du lieutenant qui s’avérera avoir perdu la tendance liquide de la lame.

Mais pas le temps d'attendre - ni l'envie - l'arrivée du sinistre navire. Les aventuriers reprennent la route vers Fort-Marteau dans un triste état.
Ils finissent par apercevoir les remparts au dessus desquels flottent de nombreux vaisseaux élémentaires nains. L'un d'eux vient à leur rencontre et une fois leur identité dûment vérifiée et ainsi que leur attestation de déplacement pour raison d'apocalypse, ils sont conduit à l’intérieur de la ville puis rejoignent la Nécropole.
Le Thane les reçoit réjoui et avec un banquet pantagruélique, comme toujours avec leur ami nain que toutes nouvelles situations, quelles qu'elles soient, met toujours en appétit.
Les informations sont échangées puis les aventuriers vont s'écrouler sur des paillasses dans une Nécropole qui a visiblement été remise en ordre sous les coups de boutoir de la nécessité.

Le lendemain, dès le petit déjeuner copieux ingurgité, chacun choisit sa mission.
  • Uriel ira voir le capitaine Williams revenu dans la course et logeant au Hall Sonnant.


  • Nardole se plonge dans le livre à propos d'Antycithère, trouvé dans une des bibliothèques de Karmuth sur Runn-Khasai.


  • Derkeethus,accompagné de Coppero se rend à la bibliothèque, afin de trouver plus de renseignements sur la localisation de Chainelieu et donc de Tu'narath, le cadavre du Dieu mort servant de repaire à l'ennemi.


  • Et Léoric s'en va chez une artisan faire placer une dragonne à sa précieuse épée.


Il rejoint plus tard le Reptilien à la bibliothèque et, en l'absence du robot, crapahute dans les rayonnages pour trouver un ouvrage pertinent.


À la fin de la journée tous rendent compte de leurs découvertes.

  • Uriel a investi les 300 pièces d'or de la vente d'une statuette de jade trouvée sur Runn-Khasai dans l'effort de guerre. La région de Faragos, mitoyenne de Fort-Marteau est en instabilité politique et c'est la patrie du capitaine Williams. Elle est actuellement occupée, assez étrangement, de façon pacifique par les Aléïdes. Il se fait fort de mettre son bateau élémentaire fraîchement acquis au service des aventuriers et de dénicher quelques espions pour en savoir plus sur l'état de Faragos.


  • Nardole a appris qu'Anticythère était un Dieu d'avant la Fragmentation, plutôt tempéré, qui a glissé au long de son existence vers la passion des choses guerrières jusqu'à en devenir l'incarnation, tandis que son frère jumeaux accomplissait le parcours inverse. Finalement Anticythère tua son frère avec l'épée de Voltaar et se constitua une armurerie avec ses pièces les plus précieuses. Cependant le texte quelque peu nébuleux, car écrit par un de ses dévots, semble entendre qu'il peut s'agir d'un lieu comme d'une personne ?


  • Derkeethus et Léoric ramène l'emplacement précis de Chainelieu.


Que feront maintenant les aventuriers ?
Épauler les nains dans leur plan d'offensive de Tu'narath via Chainelieu ou partir vers d'autres missions à l'aulne des informations nouvellement acquises ?

À suivre

vendredi 17 avril 2020

Sundered world - épisode 9

Banque des Âmes
Taux préférentiels, échelonnement des paiements


Portés par des anges, les aventuriers traversent le Trône, portail angélique planant au dessus des pyramides cassées de Runn-Khasai.


















Ils se retrouvent dans la cité angélique de Zaradica, gigantesque crâne flottant dans l'Astral, aux dents de métal divin et accueillant dans sa mâchoire inférieure la ville elle-même tandis que flotte dans son palais supérieur 7 tours immenses.




Ils ont trois jours, sablier en poche pour trouver 1000 âmes à sacrifier pour le rituel de Karmuth.
Alors qu'Alephtar s'en va faire son rapport à ses supérieurs, notre équipe visite un peu la ville toute en avenue et en bâtiments colossaux tandis qu'au firmament passe une monstrueuse épée.
Ils apprennent par un badaud qu'il s'agit de l'Épée de Vorltaar, Dieu de l'Orage, vestige des temps pré-Fragmentation dont le passage est une rareté.


Alors que nos héros sont tenaillés par des questions et doutes sur le fait de sacrifier 1000 personnes innocentes, cherchant des solutions éthiques à un problème insoluble, un ange vient les chercher afin de retrouver Alephtar, membre de la Chorale Dorée, protecteur de Zarael l'enfant Dieu.
Ils le retrouvent dans le hall de la Citadelle de l'Ascension, où, après avoir lancé un sort de dissimulation afin d'éviter les oreilles indiscrètes, il leurs explique qu'il n'a pas mentionné la collecte des 1000 âmes à sa hiérarchie et qu'il a un plan. Il a néanmoins informé ses chefs de la menace Aléïdes qu'ils prennent très au sérieux. 


Il les emmène ensuite à travers un hall puis dans une immense pièce cubique (mais de toute façon tout ici est démesuré) où, en haut d'un escalier à la taille d'une avenue, il leurs présente l'ange Hadrael, à la coiffe inca, agent de liaison de la Chorale Noire.
Ce dernier écoute leur requête et leurs dit avoir peut-être quelques solutions.


Il est clair aux héros qu'en respectant sa parole auprès de Karmuth, Alephtar se met en porte-à-faux avec les règles de son ordre et prête le flan aux indéniables sombres machinations du Montesuma local.
Le rendez-vous avec ce dernier n'étant que dans une heure, les aventuriers vont se faire soigner puis la troupe rejoint Hadrael dans un bosquet non-loin de la Citadelle de l'Ascension.
Il leurs propose deux solutions:

  • Massacrer un village de toutes façons cible de la Chorale Noire. Travail simple et sans danger puisque les victimes seront subjuguées.
  • Prélever directement les âmes dans le Puits des Âmes, lieu qu'alimente les massacres de la Chorale Noire. Contrat de malédiction standard contracté auprès de cette dernière jusqu'à remboursement total
Dilemmes, réflexions intenses et débats conduisent nos héros à préférer contracter un prêt auprès de la banque des âmes.

Hadrael les amène, après s'être assuré de dissimuler le chant magique de transport, aux Abysses - selon le sens de l'orientation Astrale de Nardole.
Là, ils sont conduits au Puits des Âmes où, à l'aide de matériel d'escalade, suspendus dans le vide, ils percent de leurs dagues magiques, confiées par Karmuth, des sortes de balles gélatineuses grosses comme le poing, agglutinées en grappe le long des paroi de ce gigantesque puits sans fond.


Après plusieurs heures de récoltes où Alephtar fait sa part, il rentre à Zaradica, cadre bien plus bucolique que les Abysses.

Après une nuit de repos où tous sont assaillis de cauchemars dans lesquels les morts viennent les hantés, le sablier leur indique qu'ils leur restent un jour et demi. Ils reprennent le portail angélique pour retrouver un Karmuth bien fatigué par des considérations éthiques quand à son peuple d'origine qu'il s’apprête à trahir part de cruciales révélations.
Alephtar porte aussi des signes de profondes fatigues provoquées par les tiraillements entre son statut et ses actes.

Le magicien leurs révèle que les ennemis et leur reine résident sur le corps d'un Dieu mort flottant dans l'astral, Tu'narath.
Plus important encore, le cadavre divin est relié par une chaîne à l'îlot de Chainelieu qui, par une étrange oblitération mentale, sont invisibles au regard des Aléïdes.

À suivre

mardi 14 avril 2020

Sundered world - épisode 8

Barrez-vous de chez moi !

Alors que les aventuriers échafaudent des plans sur la comète sur l'endroit où est cachée Fédifensor, Alephtar plus pragmatique veut se débarrasser des Aléïdes qui hantent les sous-sol de Runn-Khasai.
Ils leurs confient donc une cohorte de 5 anges afin de prendre l'ennemi à revers.

















Le groupe contourne jusqu'à une couloir plongé dans le noir. Nardole et Léoric propose chacun d'aller jeter un coup d'œil à distance grâce à leur pouvoir ou servante fantomatique. Mais sans lumière, en fait, c'est impossible. Au final Ombra, l'avatar spécial discrétion d'Uriel, Derkeethus et Nardole s'enfoncent dans le passage. Au bout d'un moment le Reptile découvre une ouverture sur leurs gauche. Inquiets d'être pris à revers, ils envoient le Nomade demander à Léoric et la troupe de guerriers angéliques, restés en arrière, de s'avancer jusqu'au nouveau croisement.
Finalement, le temps qu'ils arrivent, l'Ange et ses forces ont déjà tout massacré. Mais pendant qu'ils font le point apparaît soudain un Aléïde vêtu d'une robe qui immole un guerrier angélique et transplane à nouveau.

Alephtar accède à la requête des aventuriers, d'aller explorer le nouveau couloir qu'ils ont découvert et que Nardole affirme aller dans la direction de la tour détruite qu'il soupçonne contenir l'épée angélique.

Ils s'y engagent, avec le Chevalier Noir ouvrant la marche, et arrive rapidement devant une double porte faite entièrement d'os. Pas de poignée ?! Ils poussent, tirent, la porte refuse de s'ouvrir, tout juste s'entrouvre-t-elle à peine, permettant de voir quelques mosaïques du sol au delà. Ombra demande à Léoric de mettre un coup de son épée Vorpale dans la barre retenant les deux montants de l'huis. Devant la réticence du guerrier, Nardole transplane à l'intérieur d'une sorte de petite chapelle (1) et alors qu'il remarque qu'en fait la barre est située à l'intérieur des montants, une pointe d'épée frôle son visage quand le Chevalier Noir, enfin décidé, utilise son tranchoir ultime. Il se recule rapidement remarquant au passage une statue dont le doigt pointe vers un petit autel au fond de la pièce. Ses camarades entrent alors qu'il s'y dirige, Léoric et Derkeethus  préférant la statue représentant un Aléïde en robe et qu'Ombra reste discret dans un coin. Soudain la statue s'anime et met une grande claque de pierre à Léoric. Les héros ripostent, Léoric tranche un bras et le Reptile, usant de ses épées de foudre... électrocute le Chevalier Noir. Bref, la statue finira en petits morceaux et le groupe reprend sa route, faisant vaillamment face à des portes squelettiques avec la technique dite "de l'ouvre-boîte vorpalien".

Ils échouent dans une petite bibliothèque (2) dans laquelle Nardole trouve un livre parlant d'Anticythère pendant que le Chevalier Noir teste méthodiquement et obsessionnellement tous les livres à sa portée, dans l'espoir d'un passage secret. Plusieurs grosses minutes plus tard, ses compagnons arrivent à le décider à repartir pour d'autres aventures.

Ils visitent ainsi un laboratoire alchimique avec palliasse et cornues (8) dans lequel Nardole voit brièvement apparaître le sorcier Aléïde qui semble étonné d'avoir de nouveau visiteur et lui dit "je reviens", avant de s’évanouir à nouveau sans que ses camarades ne remarquent rien.
Puis ils traversent un autre laboratoire (7),  une salle de multi-invocation  (6) avec pas moins de quatre cercles mystiques au sol. Puis arrivent dans un salon où attend alanguie une femme cornue et très accorte.

À peine entré, Ombra gueule "butez-là" mais l'ordre est compris avec un temps de retard par Derkeethus et Nardole tandis que Léoric semble de plus en plus réservé quant à aller à la baston.
Ombra tombe inconscient sous les coups de griffes. Nardole se précipite pour le soigner. La Succube qui en décousait avec le Reptilien transplane juste derrière le Nomade qui tente un coup de sabre mais rate et perd son arme. La créature aux courbes avantageuses le blesse mais ses deux compagnons viennent à la rescousse. Finalement, un coup de vorpale à raison d'elle et elle disparaît dans une petit nuage de cendres incandescentes tandis que le Chevalier Noir s'écroule.
Nardole va chercher son épée jetée au loin puis s'en revient soigner son comparse à la sombre armure et aux portes de la mort.
Blessés, éreintés, ils décident de monter un camp sur place et barricade la porte avec le canapé où se prélassait la démone callipyge.


À peine ont-ils fini qu'ils entendent frapper à celle-ci.
Nardole tente le coup de bluff avec une  piètre imitation de voix de femme :
- Ouiii, qui est là ?
- J'aimerai te voir ma douce. réplique une voix qu'il reconnaît comme étant celle du magicien.
- Reviens plus tard je suis indisposée ! réplique le Nomade désemparé.
- On ne s'est pas déjà rencontré ? soupçonne la voix
- Blurrp ! répond Nardole dans une désastreuse tentative de contrefaire des bruits de vomissements.

Bon finalement, la ruse ne fonctionnant pas comme espérée, le Nomade fait signe à ses camarades de se planquer pendant qu'il retire le canapé et ouvre la porte pour se retrouver en face à face avec le thaumaturge Aléïde.
- Ah c'est vous ! Vous n'auriez pas vu une femme ici ? demande ce dernier
- Ah non, il n'y avait personne ! tente maladroitement le petit Nomade tandis que le sorcier avise le tas de cendres au sol.
- Ah, elle vous a attaqué ?
- Oui répond Ombra sortant de l'ombre alors que le reste de la compagnie s'avance ayant clairement compris que la dissimulation était inutile.

S'ensuit une discussion où les aventuriers apprennent que Karmuth, ici présent, est le légitime propriétaire de l'île, qu'il est celui que recherche les Aléïdes et qu'il en a plein son cul que des étrangers saccagent sa baraque.
Et d'ailleurs lorsqu'il apprend de la bouche de Nardole, qu'ils sont arrivés par un portail, il transplane immédiatement pour le détruire et revient. Ses compagnons regardent le Nomade d'un œil mécontent craignant d'être coincé à jamais.

Pour finir, il leur explique également qu'il a fuit il y a des éternités son peuple et surtout sa reine qui à la fâcheuse manie de boulotter ses magiciens les plus puissants afin de conserver ses attributs de liche.

Ensuite il leur demande s'ils sont avec les anges et la réponse étant globalement affirmative, il demande à ce qu'ils aillent chercher le chef afin de s'entretenir avec lui.

Ils reviennent quelques temps plus tard avec Alephtar qu'ils trouvent en train de défoncer méthodiquement les portes avec ses guerriers angéliques.

S'engagent de nouveaux échanges d'informations et un pacte est conclu qui se traduit par la restitution de Fedifensor à l'Ange tandis que ses troupes et les aventuriers s'engagent à soutenir le magicien pendant qu'il invoquera à nouveau des tempêtes psychiques autour de son îlot.

Alephtar en profite pour sonder la probité du groupe puis récupère, ému, l'artefact divin.

Cependant, la difficulté pour le rituel, est que le magicien dissident aura besoin de temps et de mille âmes !

A suivre

vendredi 10 avril 2020

Sundered wolrd - épisode 7

L'Art de la Guerre

selon The Non Euclidian Team.


Le passage secret ouvre sur un long couloir s'enfonçant dans le noir.

















Nardole s'efface pour laisser passer Léoric qui hésite, arguant lourdement qu'il n'est pas discret. Le Nomade insiste, soutenu par ses amis, préférant que le guerrier de l'équipe ouvre la marche. Et munis de deux lampes éternelles, ils lui emboîtent le pas dans ce tunnel semblant s'étendre sur de grandes distances. A bout de 200 mètres, le premier de cordée aperçoit une lumière vive, blanche, fixe, venant de très loin devant. 100 mètres encore et ils arrivent à une bifurcation, un passage s'ouvrant sur leur gauche. Le Chevalier Noir va pour s'y engager, se ravise dans l'instant, passe juste la tête et aperçoit un lumière orangé, vacillante, venant de très loin.

L'îlot errant de Runn-Khasai
Nardole propose son aide grâce à sa capacité de projeter ses 5 sens à distance. Il peut aller faire un tour d'un côté, puis revenir et aller voir de l'autre. Soudain Léoric se rappelle qu'il a une servante fantomatique en la non-personne de Dame Oriel et propose de partager la tâche en deux.
Nardôle lui demande s'il souhaite aller soit vers la lumière blanche, soit vers la lumière orange.
Le Chevalier Noir tergiverse, ergote, propose des troisième voies dans ce choix binaire, digresse sur la culture du choux... pendant que ces camarades s'impatientent un peu. Finalement, il finit par arrêter sa décision terminale et définitive sur la lumière orangée. Nardole s'occupera donc de la blanche.
Au bout de quelques minutes, Dame Oriel revient faire son rapport, apprenant à son maître qu'une quinzaine d'Aléïdes attendent à un autre embranchement beaucoup plus loin.
Nardole sort de son étrange transe avec un sourire extatique et indique à ses camarades que dans le couloir d'en face se trouvent 10 guerriers angéliques ainsi qu'un ange qui les dirige. Il n'a pu comprendre ce qu'ils disaient car ils parlaient dans leur langue divine que le Nomade ne maîtrise pas.

Il pousse ses comparses à le suivre, l'autre chemin semblant bien périlleux, et s'engage le premier dans la suite du couloir, confiant quand à l'accueil des membres (pour moitié) de sa race. Il gambade, allonge ses enjambées, pressé qu'il est de contempler un ange. Ses camarades suivent le rythme. Léoric, encombré de son armure, traînant un peu la patte.
Finalement, arrivé à proximité de la lumière, il ralentit le pas jusqu'au moment où une voix comme un grondement d'orage lui intime l'ordre de s'arrêter. Les aventuriers obtempèrent, et, à la demande d'un guerrier angélique de 2 mètres pourvu de 2 paires d'ailes, se présentent. Au grand désarroi de Nardole, l'accueil est assez froid mais ils peuvent s'approcher du camps des légions divines, à la croisé d'un carrefour en T et rencontrer l'Ange, contorsionné entre sol et plafond pour faire rentrer son corps de 4 mètres.


Le Nomade d'ascendance Aasimar prend la parole face à son supérieur. Il explique leur présence, leur quête et apprend en retour que les armées célestes sont là pour récupérer un extrêmement rare et puissant artefact angélique, une épée d'avant la Fragmentation. L'Ange lui demande ce qu'il attend d'eux. Il répond soit le libre passage, l'autre étant occupé par leurs ennemis Aléïdes, soit de faire cause commune. Ce à quoi il lui est rétorqué d'énoncer les avantages du partenariat. Il vante alors le courage et la sagacité de ses amis, leurs petites tailles qui leur permet d'atteindre des endroits inaccessibles pour ces géants, d'œuvrer ensemble à l'échec des Aléïdes d'autant plus, rajoute Léoric qu'ils sont peut-être à la recherche de la même chose. L'Ange accepte leur diatribe mais exige, en fixant précisément le Nomade et le Chevalier Noir, qu'ils prouvent leur valeur pour la mission qu'il va leurs confier. Nardole comprenant tout l'enjeux du poids de ce regard demande à ses deux autres camarades s'ils sont d'accord avec les termes du Pacte Angélique. Tous étant partant, l'Ange leur ordonne d'aller inspecter l'endroit d'où émane une lumière bleuté à la surface de Runn-Khasasi, sous la direction d'un de ses guerriers angéliques.

La compagnie s'engage à la suite de leur guide géant pendant plusieurs minutes pour buter contre un éboulis qui obstrue le couloir. Le guerrier divin grimpe sur les gravats, talonné par nos héros. Ils débouchent sur une vaste plaine que domine une gigantesque créature angélique dont la poitrine ouverte laisse voir un portail dimensionnel homonyme, flottant au dessus des trois pyramides brisées, à l'autre bout de l’atoll. Le guerrier angélique salut deux autres gardes qui étaient sur le qui-vive puis indique une direction avec son bras : "C'est par là, dit-il de sa voix séraphine. Vous allez voir et vous revenez faire votre rapport." 
Les aventuriers se mettent en route après avoir remis dans le droit chemin un Chevalier Noir un peu désorienté, probablement par autant de Bien autour de lui. Ils arrivent, après la montée des lèvres d'obsidienne d'un grand cratère, a apercevoir, au fond, un genre de forêt de cristaux bleutés d'où émane la lumière. Alors qu'ils entament la descente, ils repèrent 4 Aléïdes occupés à fureter, ignorant leurs présences. Derrière le cratère, à l'opposé, ils entendent des sortes de grognements.


Uriel enfile son masque d'ombre, devenant Ombra et disparaissant à la vue. De même pour Derkeethus qui harmonise les pigments de sa peau à l'environnement. Tout deux commencent à se faufiler vers l'ennemi. Nardole se concentre pour ressentir les fluctuations du Tissu de la Réalité dans ce lieu. Et Léoric décide comme ces deux camarades de tenter de prendre l'ennemi par surprise en le contournant, comptant sur ses capacités de discrétion précédemment vantées.
Alors que le Nomade reste sur place, en haut de la pente, ses camarades s'égaillent de tous côtés, sauf le reptilien qui colle aux basques du Maître des Masques.
Finalement le Chevalier noir s’emmêle les pinceaux, s'embronche et se vautre comme un grosse merde, éloignant les ennemis de l'endroit où ses deux furtifs comparses avaient décidé de les embusquer. Voyant la situation leurs échapper, Nardole hèle les quatre affreux dont trois se téléportent immédiatement à son contact, ce à quoi le Nomade réplique en se téléportant plus loin. Il est encore immédiatement encerclé par deux d'entre eux qui suivent le mouvement alors que le troisième reste en retrait. Mais cela donne le temps à Uriel et Derkeethus de rejoindre sa position et de leurs tomber dessus à bras raccourcis.  L'Aléïde resté en retrait se téléporte hors de leur vue alors que Léoric finit de se débarrasser de celui que le bruit de sa chute avait attiré. Pendant que ses trois compères luttent péniblement contre leurs deux adversaires (Nardole dégainant même l'épée), il demande à sa domestique translucide de le soigner. Le temps que le guerrier à la noire armure les rejoigne, un adversaire décède et l'autre s'enfuit par l'entrée d'un canyon s'ouvrant dans les lèvres du cratère, sans espoir de pouvoir le rattraper.

L'équipe commence à se poser pour bander ses blessures mais apparaît alors, de là où venaient les grognements, deux abominations de 2 ou 3 m, le torse ouvert et servant de prison à une forme humanoïde qui s'y tortille. Ils semblent de déplacer malhabilement, un peu à l'aveugle et faisant très attention à ne pas s'approcher de trop près des cristaux. Puis l'un d'eux s'approche du cadavre Aléïde qui disparaît pour remplacer le cadavre d'humain précédemment logé dans sa poitrine et qui soudainement tombe en poussière. L'Aléïde à présent coincé entre ses cotes semble transparent et agité d'une douleur éternelle.
Dès que ses compagnons se sont soignés, Nardole file discrètement et sans rien dire vers la forêt de cristal, écoutant son instinct qui lui dit qu'il y a là matière à ruser. Voyant cela, Uriel et Derkeethus s'effacent et suivent le Nomade qui, arrivé au contact d'un cristal, se rend compte qu'il pulse d'énergie et qu'il oscille. Léoric bouge et ainsi se fait repérer par les deux monstres. Il part alors en courant dans le canyon. Les deux infamies font deux pas pour le suivre puis se désintéressent de lui et se dirigent plutôt auprès du deuxième cadavre Aléïde. Après une court conciliabule à base de borborygmes, l'un d'eux s'en approche et le corps vient s'intégrer dans sa poitrine, remplaçant l'elfe qui s'y trouvait. 

Nardole dit à Uriel, qu'il sait être proche, que si quelque chose casse les cristaux, ils exploseront violemment. Son ami prend alors un caillou et le jette sur un minéral non loin de l'une des abominations restées en bordure des concrétions. Un cristal se brise, explose d'une violente décharge d'énergie qui embrase ses voisins. Uriel est violemment projeté sous l'effet du souffle et la créature prend sévère. Nardole se précipite au côté de son ami, le soigne un peu et lui propose de refaire la même technique que précédemment. Il les attire dans la forêt, au mieux, vu leur envergure ils casseront eux mêmes les cristaux, au pire ils seront gênés et lui pourra de toute façon se téléporter. Son ami est quelque peu réticent mais qu'ont-ils à perdre à essayer ?
Nardole prend un instant pour visualiser le Tissu de la Réalité puis débouchant au milieu d'un couloir de cristaux, il se met à interpeller les deux horribles, les traitant de tous les noms, attaquant sur le physique et faisant même référence à leur maman.
Les deux hésitent mais Derkeethus qui s'est furtivement déplacé, utilise le stratagème d'Uriel mais sous estime, lui aussi, la puissance de l'explosion en chaîne qui l'envoie violemment valser dans les airs mais tue une des créatures. L'autre hésite encore pendant que le Nomade vocifère toutes les insultes qu'il connaît et qu'il ne connaît pas, ou autres provocations. Uriel s'arme d'une pierre afin de briser un cristal à sa proximité mais pas assez fort. La bête s'avance un peu et le Maître des Masques usant de son cimeterre comme arme de jet improvisée finit par faire exploser le minéral ainsi que ceux à son contact en restant à l'abri. La créature fortement blessé s'enfuit à grandes enjambées disparaissant à leurs vues et tombe sur Léoric qui revient en courant dont ne sait où.
Alors, qu'au loin, approche un humanoïde ailé. 

Ils combattent - alors qu'un guerrier angélique majestueux s'approche dans l'Astral. Le monstre blesse le Chevalier Noir qui sent une partie de son âme le quitter sous l'attaque du Dévoreur d'Âmes. Mais notre Maître d'Armes en vient à bout tandis que le guerrier divin se pose ses côtés. Il s'enquiert de la santé de l'humain qui lui assure aller relativement bien. Il retrouve ses camarades à la forêt de cristal. Le guerrier ailé explique qu'il a été envoyé pour les aider suite aux explosions, se dit impressionné qu'ils aient tué deux Dévoreurs d'Âmes et par la bravoure de Léoric. Alors qu'ils vont pour rentrer faire leur rapport, Nardole propose, quitte à y être, d'aller voir du côté d'où venait les monstres. En quelques téléportations il est au sommet du côté opposé du cratère et voit, au delà des quatre tours crénelées, à l'extrémité de l'île, un ponton où est amarré dans l'Astral un bateau Aléïde sur lequel s'agite un équipage complet.
Il revient rapidement apparaissant entre ses amis pour faire le compte-rendu de ses observations. Ils décident alors de rentrer estimant leur mission accomplie et leur valeurs prouvées.

Après quelques soins divins, ils rejoignent rapidement l'Ange auquel Léoric, vainqueur d'un Dévoreur d'Âmes, fait son rapport mettant en exergue leurs bravoures, leur esprit d'équipe et leur entraide ayant permis de venir à bout d'ennemis en surnombre et colossaux.
L'Ange confirme la valeur de l'exploit, le Pacte Angélique est accepté. Il leurs révèle alors son nom, Alephtar et leurs affirme qu'ils font maintenant entièrement partie de leur force, les accueillants ainsi au sein des légions angéliques.

Ils s'agit maintenant de savoir où continuer les recherches de Fédifensor, l'épée angélique mythique.
Nardole, heureux d'avoir tant appris aux côtés de ses amis en matière de stratégie sur le champ de bataille, aiguillé par son sens du repérage Astral et son instinct, semble avoir son idée sur le sujet.

A suivre

mardi 7 avril 2020

Sundered world - épisode 6

The Non Euclidian Team

Les aventuriers se retrouvent au pied d'un dôme sur l'îlot errant de Runn-Khazai, ceinturé de tempêtes psychiques, à travers lesquelles ils aperçoivent la danse des baleines astrales. À peine ont-ils le temps de réaliser que Léoric et Derkeethus évitent de justesse un tir d'arbalète de taille XL.

Ils aperçoivent furtivement un espèce de scorpion mécanique. Ils entrent se mettre à l'abri dans le couloir du dôme mais sont arrêtés par une herse tandis qu'Uriel et Nardole se plaquent contre la paroi afin de ne pas être pris pour cible (2).
Le Chevalier Noir soulève la herse de ses bras puissants, tout le monde passe et se retrouve devant un rideau. Les deux guerriers attendent que le Maître des Masques, à peine visible grâce à son masque d'ombre, ouvre la marche, prétextant la furtivité. Ce à quoi ce dernier n'est pas d'accord. Pendant la tergiversation, Nardole franchit le voile et avance tranquillement jusqu'à une deuxième herse, ignorant totalement les meurtrières sur les parois. Derkeethus le rejoint en se contorsionnant tel une voleuse voulant éviter les lasers d'un coffre sécurisé, suivi des deux autres compères qui ont compris l'absence évidente d'archers.

La deuxième grille est soulevée de la même façon et tout ce petit monde se retrouve dans un bureau(3) au tapis épais, décoré de fresques semblant représenter le couronnement d'une reine par des Aléïdes. Ils fouillent, observent et le Nomade trouve dans le bureau un carnet de notes, sorte de dictionnaire permettant de traduite les inscriptions au dessus des deux portes présentes dans la pièce.
L'une signifie "Logements" et l'autre "Distractions". Léoric choisit la porte "Distractions" et la troupe s'avance dans un couloir muni de deux huis sur la paroi de droite et d'un escalier en colimaçon qui monte.
La première porte donne sur une salle couverte d'épées du sol au plafond et d'une statue représentant un Aléïde (8). Une autre porte, et lorsque Léoric en saisit la poignée, la mâchoire de la statue bouge et émet un cri continue. Le Chevalier Noir la réduit en miettes et pénètre alors dans une sorte de petit bar (6). Rien d'intéressant ici.
La pièce suivante (7) contient des tableaux figurant des Aléïdes chevauchant des Dragons Rouges ou combattant victorieusement des Flagelleurs Mentaux puis les disséquant. Il semble à l'équipe que d'une part, ce peuple a une culture extrêmement martiale et que, d'autre part leurs Némésis sont les Flagelleurs Mentaux.

Ils arrivent ensuite devant une double porte au bout du couloir qui donne sur un amphithéâtre (9) puis sur un petit bureau (10) contenant des papiers que Nardole identifie laborieusement comme des textes et instructions dramaturgiques, pendant que ses amis fouillent une salle de costumes martiaux et de déguisements de Flagelleur Mental (11) décorée d'une tapisserie murale couverte d'un motif de Ziggourat qui se répète à l'envie. Soudain Derkeethus flaire de sa langue bifide une forte odeur de Myrrhe qui, en principe, annonce l'arrivée d'une Chorale Angélique mais rien ne se passe.



Le chemin n'allant pas plus loin, ils retournent au bureau afin de prendre la porte "Logement" mais 4 Aléïdes se téléportent devant eux sur ces entrefaites, semblant surpris à la fois par leurs présences mais également par les lieux eux-mêmes. C'est la bataille, les ennemis utilisant sans cesse leur pouvoir de téléportation. Ils sont néanmoins étonnés par les pouvoirs de Nardole permettant de distordre la réalité et leurs organes internes. La hache maudite de Léoric met fin à la stupeur de deux d'entre eux. Uriel et Derkeethus ne sont pas en reste et deux autres, blessés, s'enfuient. L'un vers la sortie (2), l'autre dans le couloir des logements. Alors que le Nomade reste dans le bureau afin de couvrir les arrières, craignant le retour d'un des fuyards, le reste de l'équipe se lance au trousse du deuxième le long d'une enfilade de couloirs. Le Chevalier Noir perd de vue l'ennemi qui se téléporte alors dans son dos mais décède rapidement sous les coups de hache. Puis revenant sur ses pas dans l'espoir d'abattre le dernier Aléïde en fuite, il se fait flécher à un croisement par un scorpion mécanique. Lui et Derkeethus en arrivent à bout mais pris d'une rage hystérique, Léoric en fait du petit bois de chauffage.
Puis Nardole prodigue quelques soins au Chevalier Noir. Ensuite Uriel décide de fouiller méthodiquement l'endroit, ouvrant toutes les portes qui donnent invariablement sur des cellules d'habitation (4) alors que Nardole cible spécifiquement certains lieux qui attisent sa curiosité, suivit d'un Reptilien en manque d'inspiration, ou soucieux de la sécurité du Nomade, à moins qu'au contraire il se sente, maintenant, plus en sécurité en sa présence au vu de ses étranges capacités. 
Ce dernier arguera qu'en tant que Reptilien vivant dans un marais, "Les portes c'est pas son truc !" Méfiance ou incapacité physique face à une poignée, ses camarades n'en sauront pas plus. Léoric, quant à lui, baguenaude de son côté, semblant indécis voire désœuvré maintenant que le combat est passé. Ils finissent par se regrouper dans une petite pièce (5) dont un escalier descendant est marqué d'une inscription que le traducteur autoproclamé décrypte comme "Nettoie le corps. Nettoie l'âme."


Ils l'empruntent pour se retrouver dans des bains douches avec un bassin empli d'un liquide argenté (24) et une stèle représentant la reine Aléïde (25).


Ne pouvant aller plus loin, ils remontent, et repartent vers l'escalier au tout début de la zone de logements mais alors que Léoric, Derkeethus et Nardole commencent à monter, Uriel distrait, manque la première marche et se retrouve à dégringoler dans le noir !
Ses camarades entendent sa chute et son cri de surprise. Le Nomade inquiet pour son ami, rebrousse chemin et scrutant attentivement l'escalier découvre qu'on peut le prendre dans les deux sens, une sorte de trompe l'œil, cachant, de prime abord à la vue, la descente.
Il se munit d'une torche éternelle fixée au mur et rejoint son compagnon bientôt suivi par les deux autres. Ils continuent donc à descendre pour déboucher dans l'ancien quartier des esclaves (26) puis dans une sorte de laboratoire alchimique (27). Mais aucun d'eux n'ayant suffisamment de connaissance à ce sujet, il n'en retire pas grand chose si ce n'est l'intuition de la présence d'un passage secret qu'ils peinent à découvrir. Léoric hèle alors Nardole resté en arrière. Ce dernier scrute rapidement les parois, pousse sur l'une d'entre elles qui pivote sans effort, révélant un nouveau passage.

A suivre