mardi 14 avril 2020

Sundered world - épisode 8

Barrez-vous de chez moi !

Alors que les aventuriers échafaudent des plans sur la comète sur l'endroit où est cachée Fédifensor, Alephtar plus pragmatique veut se débarrasser des Aléïdes qui hantent les sous-sol de Runn-Khasai.
Ils leurs confient donc une cohorte de 5 anges afin de prendre l'ennemi à revers.

















Le groupe contourne jusqu'à une couloir plongé dans le noir. Nardole et Léoric propose chacun d'aller jeter un coup d'œil à distance grâce à leur pouvoir ou servante fantomatique. Mais sans lumière, en fait, c'est impossible. Au final Ombra, l'avatar spécial discrétion d'Uriel, Derkeethus et Nardole s'enfoncent dans le passage. Au bout d'un moment le Reptile découvre une ouverture sur leurs gauche. Inquiets d'être pris à revers, ils envoient le Nomade demander à Léoric et la troupe de guerriers angéliques, restés en arrière, de s'avancer jusqu'au nouveau croisement.
Finalement, le temps qu'ils arrivent, l'Ange et ses forces ont déjà tout massacré. Mais pendant qu'ils font le point apparaît soudain un Aléïde vêtu d'une robe qui immole un guerrier angélique et transplane à nouveau.

Alephtar accède à la requête des aventuriers, d'aller explorer le nouveau couloir qu'ils ont découvert et que Nardole affirme aller dans la direction de la tour détruite qu'il soupçonne contenir l'épée angélique.

Ils s'y engagent, avec le Chevalier Noir ouvrant la marche, et arrive rapidement devant une double porte faite entièrement d'os. Pas de poignée ?! Ils poussent, tirent, la porte refuse de s'ouvrir, tout juste s'entrouvre-t-elle à peine, permettant de voir quelques mosaïques du sol au delà. Ombra demande à Léoric de mettre un coup de son épée Vorpale dans la barre retenant les deux montants de l'huis. Devant la réticence du guerrier, Nardole transplane à l'intérieur d'une sorte de petite chapelle (1) et alors qu'il remarque qu'en fait la barre est située à l'intérieur des montants, une pointe d'épée frôle son visage quand le Chevalier Noir, enfin décidé, utilise son tranchoir ultime. Il se recule rapidement remarquant au passage une statue dont le doigt pointe vers un petit autel au fond de la pièce. Ses camarades entrent alors qu'il s'y dirige, Léoric et Derkeethus  préférant la statue représentant un Aléïde en robe et qu'Ombra reste discret dans un coin. Soudain la statue s'anime et met une grande claque de pierre à Léoric. Les héros ripostent, Léoric tranche un bras et le Reptile, usant de ses épées de foudre... électrocute le Chevalier Noir. Bref, la statue finira en petits morceaux et le groupe reprend sa route, faisant vaillamment face à des portes squelettiques avec la technique dite "de l'ouvre-boîte vorpalien".

Ils échouent dans une petite bibliothèque (2) dans laquelle Nardole trouve un livre parlant d'Anticythère pendant que le Chevalier Noir teste méthodiquement et obsessionnellement tous les livres à sa portée, dans l'espoir d'un passage secret. Plusieurs grosses minutes plus tard, ses compagnons arrivent à le décider à repartir pour d'autres aventures.

Ils visitent ainsi un laboratoire alchimique avec palliasse et cornues (8) dans lequel Nardole voit brièvement apparaître le sorcier Aléïde qui semble étonné d'avoir de nouveau visiteur et lui dit "je reviens", avant de s’évanouir à nouveau sans que ses camarades ne remarquent rien.
Puis ils traversent un autre laboratoire (7),  une salle de multi-invocation  (6) avec pas moins de quatre cercles mystiques au sol. Puis arrivent dans un salon où attend alanguie une femme cornue et très accorte.

À peine entré, Ombra gueule "butez-là" mais l'ordre est compris avec un temps de retard par Derkeethus et Nardole tandis que Léoric semble de plus en plus réservé quant à aller à la baston.
Ombra tombe inconscient sous les coups de griffes. Nardole se précipite pour le soigner. La Succube qui en décousait avec le Reptilien transplane juste derrière le Nomade qui tente un coup de sabre mais rate et perd son arme. La créature aux courbes avantageuses le blesse mais ses deux compagnons viennent à la rescousse. Finalement, un coup de vorpale à raison d'elle et elle disparaît dans une petit nuage de cendres incandescentes tandis que le Chevalier Noir s'écroule.
Nardole va chercher son épée jetée au loin puis s'en revient soigner son comparse à la sombre armure et aux portes de la mort.
Blessés, éreintés, ils décident de monter un camp sur place et barricade la porte avec le canapé où se prélassait la démone callipyge.


À peine ont-ils fini qu'ils entendent frapper à celle-ci.
Nardole tente le coup de bluff avec une  piètre imitation de voix de femme :
- Ouiii, qui est là ?
- J'aimerai te voir ma douce. réplique une voix qu'il reconnaît comme étant celle du magicien.
- Reviens plus tard je suis indisposée ! réplique le Nomade désemparé.
- On ne s'est pas déjà rencontré ? soupçonne la voix
- Blurrp ! répond Nardole dans une désastreuse tentative de contrefaire des bruits de vomissements.

Bon finalement, la ruse ne fonctionnant pas comme espérée, le Nomade fait signe à ses camarades de se planquer pendant qu'il retire le canapé et ouvre la porte pour se retrouver en face à face avec le thaumaturge Aléïde.
- Ah c'est vous ! Vous n'auriez pas vu une femme ici ? demande ce dernier
- Ah non, il n'y avait personne ! tente maladroitement le petit Nomade tandis que le sorcier avise le tas de cendres au sol.
- Ah, elle vous a attaqué ?
- Oui répond Ombra sortant de l'ombre alors que le reste de la compagnie s'avance ayant clairement compris que la dissimulation était inutile.

S'ensuit une discussion où les aventuriers apprennent que Karmuth, ici présent, est le légitime propriétaire de l'île, qu'il est celui que recherche les Aléïdes et qu'il en a plein son cul que des étrangers saccagent sa baraque.
Et d'ailleurs lorsqu'il apprend de la bouche de Nardole, qu'ils sont arrivés par un portail, il transplane immédiatement pour le détruire et revient. Ses compagnons regardent le Nomade d'un œil mécontent craignant d'être coincé à jamais.

Pour finir, il leur explique également qu'il a fuit il y a des éternités son peuple et surtout sa reine qui à la fâcheuse manie de boulotter ses magiciens les plus puissants afin de conserver ses attributs de liche.

Ensuite il leur demande s'ils sont avec les anges et la réponse étant globalement affirmative, il demande à ce qu'ils aillent chercher le chef afin de s'entretenir avec lui.

Ils reviennent quelques temps plus tard avec Alephtar qu'ils trouvent en train de défoncer méthodiquement les portes avec ses guerriers angéliques.

S'engagent de nouveaux échanges d'informations et un pacte est conclu qui se traduit par la restitution de Fedifensor à l'Ange tandis que ses troupes et les aventuriers s'engagent à soutenir le magicien pendant qu'il invoquera à nouveau des tempêtes psychiques autour de son îlot.

Alephtar en profite pour sonder la probité du groupe puis récupère, ému, l'artefact divin.

Cependant, la difficulté pour le rituel, est que le magicien dissident aura besoin de temps et de mille âmes !

A suivre

vendredi 10 avril 2020

Sundered wolrd - épisode 7

L'Art de la Guerre

selon The Non Euclidian Team.


Le passage secret ouvre sur un long couloir s'enfonçant dans le noir.

















Nardole s'efface pour laisser passer Léoric qui hésite, arguant lourdement qu'il n'est pas discret. Le Nomade insiste, soutenu par ses amis, préférant que le guerrier de l'équipe ouvre la marche. Et munis de deux lampes éternelles, ils lui emboîtent le pas dans ce tunnel semblant s'étendre sur de grandes distances. A bout de 200 mètres, le premier de cordée aperçoit une lumière vive, blanche, fixe, venant de très loin devant. 100 mètres encore et ils arrivent à une bifurcation, un passage s'ouvrant sur leur gauche. Le Chevalier Noir va pour s'y engager, se ravise dans l'instant, passe juste la tête et aperçoit un lumière orangé, vacillante, venant de très loin.

L'îlot errant de Runn-Khasai
Nardole propose son aide grâce à sa capacité de projeter ses 5 sens à distance. Il peut aller faire un tour d'un côté, puis revenir et aller voir de l'autre. Soudain Léoric se rappelle qu'il a une servante fantomatique en la non-personne de Dame Oriel et propose de partager la tâche en deux.
Nardôle lui demande s'il souhaite aller soit vers la lumière blanche, soit vers la lumière orange.
Le Chevalier Noir tergiverse, ergote, propose des troisième voies dans ce choix binaire, digresse sur la culture du choux... pendant que ces camarades s'impatientent un peu. Finalement, il finit par arrêter sa décision terminale et définitive sur la lumière orangée. Nardole s'occupera donc de la blanche.
Au bout de quelques minutes, Dame Oriel revient faire son rapport, apprenant à son maître qu'une quinzaine d'Aléïdes attendent à un autre embranchement beaucoup plus loin.
Nardole sort de son étrange transe avec un sourire extatique et indique à ses camarades que dans le couloir d'en face se trouvent 10 guerriers angéliques ainsi qu'un ange qui les dirige. Il n'a pu comprendre ce qu'ils disaient car ils parlaient dans leur langue divine que le Nomade ne maîtrise pas.

Il pousse ses comparses à le suivre, l'autre chemin semblant bien périlleux, et s'engage le premier dans la suite du couloir, confiant quand à l'accueil des membres (pour moitié) de sa race. Il gambade, allonge ses enjambées, pressé qu'il est de contempler un ange. Ses camarades suivent le rythme. Léoric, encombré de son armure, traînant un peu la patte.
Finalement, arrivé à proximité de la lumière, il ralentit le pas jusqu'au moment où une voix comme un grondement d'orage lui intime l'ordre de s'arrêter. Les aventuriers obtempèrent, et, à la demande d'un guerrier angélique de 2 mètres pourvu de 2 paires d'ailes, se présentent. Au grand désarroi de Nardole, l'accueil est assez froid mais ils peuvent s'approcher du camps des légions divines, à la croisé d'un carrefour en T et rencontrer l'Ange, contorsionné entre sol et plafond pour faire rentrer son corps de 4 mètres.


Le Nomade d'ascendance Aasimar prend la parole face à son supérieur. Il explique leur présence, leur quête et apprend en retour que les armées célestes sont là pour récupérer un extrêmement rare et puissant artefact angélique, une épée d'avant la Fragmentation. L'Ange lui demande ce qu'il attend d'eux. Il répond soit le libre passage, l'autre étant occupé par leurs ennemis Aléïdes, soit de faire cause commune. Ce à quoi il lui est rétorqué d'énoncer les avantages du partenariat. Il vante alors le courage et la sagacité de ses amis, leurs petites tailles qui leur permet d'atteindre des endroits inaccessibles pour ces géants, d'œuvrer ensemble à l'échec des Aléïdes d'autant plus, rajoute Léoric qu'ils sont peut-être à la recherche de la même chose. L'Ange accepte leur diatribe mais exige, en fixant précisément le Nomade et le Chevalier Noir, qu'ils prouvent leur valeur pour la mission qu'il va leurs confier. Nardole comprenant tout l'enjeux du poids de ce regard demande à ses deux autres camarades s'ils sont d'accord avec les termes du Pacte Angélique. Tous étant partant, l'Ange leur ordonne d'aller inspecter l'endroit d'où émane une lumière bleuté à la surface de Runn-Khasasi, sous la direction d'un de ses guerriers angéliques.

La compagnie s'engage à la suite de leur guide géant pendant plusieurs minutes pour buter contre un éboulis qui obstrue le couloir. Le guerrier divin grimpe sur les gravats, talonné par nos héros. Ils débouchent sur une vaste plaine que domine une gigantesque créature angélique dont la poitrine ouverte laisse voir un portail dimensionnel homonyme, flottant au dessus des trois pyramides brisées, à l'autre bout de l’atoll. Le guerrier angélique salut deux autres gardes qui étaient sur le qui-vive puis indique une direction avec son bras : "C'est par là, dit-il de sa voix séraphine. Vous allez voir et vous revenez faire votre rapport." 
Les aventuriers se mettent en route après avoir remis dans le droit chemin un Chevalier Noir un peu désorienté, probablement par autant de Bien autour de lui. Ils arrivent, après la montée des lèvres d'obsidienne d'un grand cratère, a apercevoir, au fond, un genre de forêt de cristaux bleutés d'où émane la lumière. Alors qu'ils entament la descente, ils repèrent 4 Aléïdes occupés à fureter, ignorant leurs présences. Derrière le cratère, à l'opposé, ils entendent des sortes de grognements.


Uriel enfile son masque d'ombre, devenant Ombra et disparaissant à la vue. De même pour Derkeethus qui harmonise les pigments de sa peau à l'environnement. Tout deux commencent à se faufiler vers l'ennemi. Nardole se concentre pour ressentir les fluctuations du Tissu de la Réalité dans ce lieu. Et Léoric décide comme ces deux camarades de tenter de prendre l'ennemi par surprise en le contournant, comptant sur ses capacités de discrétion précédemment vantées.
Alors que le Nomade reste sur place, en haut de la pente, ses camarades s'égaillent de tous côtés, sauf le reptilien qui colle aux basques du Maître des Masques.
Finalement le Chevalier noir s’emmêle les pinceaux, s'embronche et se vautre comme un grosse merde, éloignant les ennemis de l'endroit où ses deux furtifs comparses avaient décidé de les embusquer. Voyant la situation leurs échapper, Nardole hèle les quatre affreux dont trois se téléportent immédiatement à son contact, ce à quoi le Nomade réplique en se téléportant plus loin. Il est encore immédiatement encerclé par deux d'entre eux qui suivent le mouvement alors que le troisième reste en retrait. Mais cela donne le temps à Uriel et Derkeethus de rejoindre sa position et de leurs tomber dessus à bras raccourcis.  L'Aléïde resté en retrait se téléporte hors de leur vue alors que Léoric finit de se débarrasser de celui que le bruit de sa chute avait attiré. Pendant que ses trois compères luttent péniblement contre leurs deux adversaires (Nardole dégainant même l'épée), il demande à sa domestique translucide de le soigner. Le temps que le guerrier à la noire armure les rejoigne, un adversaire décède et l'autre s'enfuit par l'entrée d'un canyon s'ouvrant dans les lèvres du cratère, sans espoir de pouvoir le rattraper.

L'équipe commence à se poser pour bander ses blessures mais apparaît alors, de là où venaient les grognements, deux abominations de 2 ou 3 m, le torse ouvert et servant de prison à une forme humanoïde qui s'y tortille. Ils semblent de déplacer malhabilement, un peu à l'aveugle et faisant très attention à ne pas s'approcher de trop près des cristaux. Puis l'un d'eux s'approche du cadavre Aléïde qui disparaît pour remplacer le cadavre d'humain précédemment logé dans sa poitrine et qui soudainement tombe en poussière. L'Aléïde à présent coincé entre ses cotes semble transparent et agité d'une douleur éternelle.
Dès que ses compagnons se sont soignés, Nardole file discrètement et sans rien dire vers la forêt de cristal, écoutant son instinct qui lui dit qu'il y a là matière à ruser. Voyant cela, Uriel et Derkeethus s'effacent et suivent le Nomade qui, arrivé au contact d'un cristal, se rend compte qu'il pulse d'énergie et qu'il oscille. Léoric bouge et ainsi se fait repérer par les deux monstres. Il part alors en courant dans le canyon. Les deux infamies font deux pas pour le suivre puis se désintéressent de lui et se dirigent plutôt auprès du deuxième cadavre Aléïde. Après une court conciliabule à base de borborygmes, l'un d'eux s'en approche et le corps vient s'intégrer dans sa poitrine, remplaçant l'elfe qui s'y trouvait. 

Nardole dit à Uriel, qu'il sait être proche, que si quelque chose casse les cristaux, ils exploseront violemment. Son ami prend alors un caillou et le jette sur un minéral non loin de l'une des abominations restées en bordure des concrétions. Un cristal se brise, explose d'une violente décharge d'énergie qui embrase ses voisins. Uriel est violemment projeté sous l'effet du souffle et la créature prend sévère. Nardole se précipite au côté de son ami, le soigne un peu et lui propose de refaire la même technique que précédemment. Il les attire dans la forêt, au mieux, vu leur envergure ils casseront eux mêmes les cristaux, au pire ils seront gênés et lui pourra de toute façon se téléporter. Son ami est quelque peu réticent mais qu'ont-ils à perdre à essayer ?
Nardole prend un instant pour visualiser le Tissu de la Réalité puis débouchant au milieu d'un couloir de cristaux, il se met à interpeller les deux horribles, les traitant de tous les noms, attaquant sur le physique et faisant même référence à leur maman.
Les deux hésitent mais Derkeethus qui s'est furtivement déplacé, utilise le stratagème d'Uriel mais sous estime, lui aussi, la puissance de l'explosion en chaîne qui l'envoie violemment valser dans les airs mais tue une des créatures. L'autre hésite encore pendant que le Nomade vocifère toutes les insultes qu'il connaît et qu'il ne connaît pas, ou autres provocations. Uriel s'arme d'une pierre afin de briser un cristal à sa proximité mais pas assez fort. La bête s'avance un peu et le Maître des Masques usant de son cimeterre comme arme de jet improvisée finit par faire exploser le minéral ainsi que ceux à son contact en restant à l'abri. La créature fortement blessé s'enfuit à grandes enjambées disparaissant à leurs vues et tombe sur Léoric qui revient en courant dont ne sait où.
Alors, qu'au loin, approche un humanoïde ailé. 

Ils combattent - alors qu'un guerrier angélique majestueux s'approche dans l'Astral. Le monstre blesse le Chevalier Noir qui sent une partie de son âme le quitter sous l'attaque du Dévoreur d'Âmes. Mais notre Maître d'Armes en vient à bout tandis que le guerrier divin se pose ses côtés. Il s'enquiert de la santé de l'humain qui lui assure aller relativement bien. Il retrouve ses camarades à la forêt de cristal. Le guerrier ailé explique qu'il a été envoyé pour les aider suite aux explosions, se dit impressionné qu'ils aient tué deux Dévoreurs d'Âmes et par la bravoure de Léoric. Alors qu'ils vont pour rentrer faire leur rapport, Nardole propose, quitte à y être, d'aller voir du côté d'où venait les monstres. En quelques téléportations il est au sommet du côté opposé du cratère et voit, au delà des quatre tours crénelées, à l'extrémité de l'île, un ponton où est amarré dans l'Astral un bateau Aléïde sur lequel s'agite un équipage complet.
Il revient rapidement apparaissant entre ses amis pour faire le compte-rendu de ses observations. Ils décident alors de rentrer estimant leur mission accomplie et leur valeurs prouvées.

Après quelques soins divins, ils rejoignent rapidement l'Ange auquel Léoric, vainqueur d'un Dévoreur d'Âmes, fait son rapport mettant en exergue leurs bravoures, leur esprit d'équipe et leur entraide ayant permis de venir à bout d'ennemis en surnombre et colossaux.
L'Ange confirme la valeur de l'exploit, le Pacte Angélique est accepté. Il leurs révèle alors son nom, Alephtar et leurs affirme qu'ils font maintenant entièrement partie de leur force, les accueillants ainsi au sein des légions angéliques.

Ils s'agit maintenant de savoir où continuer les recherches de Fédifensor, l'épée angélique mythique.
Nardole, heureux d'avoir tant appris aux côtés de ses amis en matière de stratégie sur le champ de bataille, aiguillé par son sens du repérage Astral et son instinct, semble avoir son idée sur le sujet.

A suivre

mardi 7 avril 2020

Sundered world - épisode 6

The Non Euclidian Team

Les aventuriers se retrouvent au pied d'un dôme sur l'îlot errant de Runn-Khazai, ceinturé de tempêtes psychiques, à travers lesquelles ils aperçoivent la danse des baleines astrales. À peine ont-ils le temps de réaliser que Léoric et Derkeethus évitent de justesse un tir d'arbalète de taille XL.

Ils aperçoivent furtivement un espèce de scorpion mécanique. Ils entrent se mettre à l'abri dans le couloir du dôme mais sont arrêtés par une herse tandis qu'Uriel et Nardole se plaquent contre la paroi afin de ne pas être pris pour cible (2).
Le Chevalier Noir soulève la herse de ses bras puissants, tout le monde passe et se retrouve devant un rideau. Les deux guerriers attendent que le Maître des Masques, à peine visible grâce à son masque d'ombre, ouvre la marche, prétextant la furtivité. Ce à quoi ce dernier n'est pas d'accord. Pendant la tergiversation, Nardole franchit le voile et avance tranquillement jusqu'à une deuxième herse, ignorant totalement les meurtrières sur les parois. Derkeethus le rejoint en se contorsionnant tel une voleuse voulant éviter les lasers d'un coffre sécurisé, suivi des deux autres compères qui ont compris l'absence évidente d'archers.

La deuxième grille est soulevée de la même façon et tout ce petit monde se retrouve dans un bureau(3) au tapis épais, décoré de fresques semblant représenter le couronnement d'une reine par des Aléïdes. Ils fouillent, observent et le Nomade trouve dans le bureau un carnet de notes, sorte de dictionnaire permettant de traduite les inscriptions au dessus des deux portes présentes dans la pièce.
L'une signifie "Logements" et l'autre "Distractions". Léoric choisit la porte "Distractions" et la troupe s'avance dans un couloir muni de deux huis sur la paroi de droite et d'un escalier en colimaçon qui monte.
La première porte donne sur une salle couverte d'épées du sol au plafond et d'une statue représentant un Aléïde (8). Une autre porte, et lorsque Léoric en saisit la poignée, la mâchoire de la statue bouge et émet un cri continue. Le Chevalier Noir la réduit en miettes et pénètre alors dans une sorte de petit bar (6). Rien d'intéressant ici.
La pièce suivante (7) contient des tableaux figurant des Aléïdes chevauchant des Dragons Rouges ou combattant victorieusement des Flagelleurs Mentaux puis les disséquant. Il semble à l'équipe que d'une part, ce peuple a une culture extrêmement martiale et que, d'autre part leurs Némésis sont les Flagelleurs Mentaux.

Ils arrivent ensuite devant une double porte au bout du couloir qui donne sur un amphithéâtre (9) puis sur un petit bureau (10) contenant des papiers que Nardole identifie laborieusement comme des textes et instructions dramaturgiques, pendant que ses amis fouillent une salle de costumes martiaux et de déguisements de Flagelleur Mental (11) décorée d'une tapisserie murale couverte d'un motif de Ziggourat qui se répète à l'envie. Soudain Derkeethus flaire de sa langue bifide une forte odeur de Myrrhe qui, en principe, annonce l'arrivée d'une Chorale Angélique mais rien ne se passe.



Le chemin n'allant pas plus loin, ils retournent au bureau afin de prendre la porte "Logement" mais 4 Aléïdes se téléportent devant eux sur ces entrefaites, semblant surpris à la fois par leurs présences mais également par les lieux eux-mêmes. C'est la bataille, les ennemis utilisant sans cesse leur pouvoir de téléportation. Ils sont néanmoins étonnés par les pouvoirs de Nardole permettant de distordre la réalité et leurs organes internes. La hache maudite de Léoric met fin à la stupeur de deux d'entre eux. Uriel et Derkeethus ne sont pas en reste et deux autres, blessés, s'enfuient. L'un vers la sortie (2), l'autre dans le couloir des logements. Alors que le Nomade reste dans le bureau afin de couvrir les arrières, craignant le retour d'un des fuyards, le reste de l'équipe se lance au trousse du deuxième le long d'une enfilade de couloirs. Le Chevalier Noir perd de vue l'ennemi qui se téléporte alors dans son dos mais décède rapidement sous les coups de hache. Puis revenant sur ses pas dans l'espoir d'abattre le dernier Aléïde en fuite, il se fait flécher à un croisement par un scorpion mécanique. Lui et Derkeethus en arrivent à bout mais pris d'une rage hystérique, Léoric en fait du petit bois de chauffage.
Puis Nardole prodigue quelques soins au Chevalier Noir. Ensuite Uriel décide de fouiller méthodiquement l'endroit, ouvrant toutes les portes qui donnent invariablement sur des cellules d'habitation (4) alors que Nardole cible spécifiquement certains lieux qui attisent sa curiosité, suivit d'un Reptilien en manque d'inspiration, ou soucieux de la sécurité du Nomade, à moins qu'au contraire il se sente, maintenant, plus en sécurité en sa présence au vu de ses étranges capacités. 
Ce dernier arguera qu'en tant que Reptilien vivant dans un marais, "Les portes c'est pas son truc !" Méfiance ou incapacité physique face à une poignée, ses camarades n'en sauront pas plus. Léoric, quant à lui, baguenaude de son côté, semblant indécis voire désœuvré maintenant que le combat est passé. Ils finissent par se regrouper dans une petite pièce (5) dont un escalier descendant est marqué d'une inscription que le traducteur autoproclamé décrypte comme "Nettoie le corps. Nettoie l'âme."


Ils l'empruntent pour se retrouver dans des bains douches avec un bassin empli d'un liquide argenté (24) et une stèle représentant la reine Aléïde (25).


Ne pouvant aller plus loin, ils remontent, et repartent vers l'escalier au tout début de la zone de logements mais alors que Léoric, Derkeethus et Nardole commencent à monter, Uriel distrait, manque la première marche et se retrouve à dégringoler dans le noir !
Ses camarades entendent sa chute et son cri de surprise. Le Nomade inquiet pour son ami, rebrousse chemin et scrutant attentivement l'escalier découvre qu'on peut le prendre dans les deux sens, une sorte de trompe l'œil, cachant, de prime abord à la vue, la descente.
Il se munit d'une torche éternelle fixée au mur et rejoint son compagnon bientôt suivi par les deux autres. Ils continuent donc à descendre pour déboucher dans l'ancien quartier des esclaves (26) puis dans une sorte de laboratoire alchimique (27). Mais aucun d'eux n'ayant suffisamment de connaissance à ce sujet, il n'en retire pas grand chose si ce n'est l'intuition de la présence d'un passage secret qu'ils peinent à découvrir. Léoric hèle alors Nardole resté en arrière. Ce dernier scrute rapidement les parois, pousse sur l'une d'entre elles qui pivote sans effort, révélant un nouveau passage.

A suivre

samedi 4 avril 2020

Sundered world - épisode 5

Torture frileuse et en route pour Runn-Khazaï

Les aventuriers remontent sans problème au moment où le Thane s'en revient d'une réunion avec ses 4 autres pairs, un gros sac sur l'épaule.
























Coppero ayant cuisiné pour l'occasion, les émotions fortes creusant toujours l'appétit de son patron, tout le monde se met à table pour échanger leurs informations.

À la mention de Runn-khazai, l'intendant intervient. En tant qu'astrographe amateur, il se souvient qu'il s'agit d'un îlot dérivant revenant tous les 76 ans dans le giron de l'Amas de Bhalenlad. Mais il faudra faire une recherche à la bibliothèque pour en savoir plus. Son chef nous relate rapidement la réunion lors de laquelle une plénipotentiaire Aléïde est venue leur adresser un ultimatum. Il donne alors un coup de pied dans son sac qui gémit. Alors que les autres "couilles molles" voulaient la laisser repartir, il l'a kidnappée et compte bien sur notre aide pour l’interroger. Léoric se frotte les gantelets, Derkeethus se réjouit, Uriel se fait une raison et Nardole décline l'invitation sentant que ça va torturer tout azimut.
Avant de commencer Léoric offre au Thane, la tartelette qu'a offerte à son intention Domok l'Enfoui. Tous regardent le mets avec circonspection et le nain demande à son intendant de la goûter. Ce dernier s'exécute à contrecœur, mord dans le dessert au goût plutôt agréable jusqu'à ce qu'il tombe sur un morceau dur. Il recrache horrifié une rognure d'ongle et soudain le magicien se matérialise dans la pièce, lance un "Merci de m'avoir fait sortir !" en guise de gros FUCK et disparaît.
Le Thane médusé lance des regards noir à Léoric et son bras droit, mais la situation actuelle l'oblige à remettre à plus tard cette évasion.
Nardole se retire avec Coppero alors que le Chevalier Noir commence à aiguiser un couteau de cuisine pendant que le Maître des Masques attache la prisonnière sur une chaise.
La séance de torture est plus difficile qu'il n'y parait, Léoric et le Reptilien ayant plus de bonnes volontés que de réelles aptitudes. Finalement, guidé par Uriel qui peine à diriger ses deux camarades, ils arrivent à lui soutirer quelques informations avant qu'elle ne tombe dans l’inconscience.

Somme toute, elle ne sait que peu de chose et notamment elle ignore que sa reine est sous l'emprise d'Anticythère. Elle leur avoue néanmoins après perte d'orteils, d'oreilles et écrasement de pied, que dans trois cycles une troupe d'une centaine de vaisseau Aléïdes attaqueront la ville naine de Cuivrebourg mené par un certain Gyth'zeray. Leur objectif, mettre rapidement le peuple nain à genou. Elle ne sait rien en revanche sur le but du massacre du peuple reptilien et ne fait que proférer des propos haineux et racistes à ce sujet. Léoric finit par la décapiter sans autre forme de procès avec l'assentiment du Thane.

Pendant que ce dernier va prévenir ses 4 collègues et que notre Chevalier Noir s'en va faire forger une hache maudite, le reste de l'équipe, conduit par Coppero se rend à la bibliothèque de Fort-Marteau. Ils se retrouvent devant un modeste petit bâtiment carré. Après les formalités d'usage, ils vont dans le cœur de la bibliothèque elle-même, un vaste puits s'étendant dans les tréfonds, dont chaque paroi est couverte de rayonnages de livres, le tout administré par une Machine. Ils demandent les quelques références qui leurs viennent à l'esprit, le robot s'enfonce lentement, à chaque demande, dans le puits afin de chercher les ouvrages réclamés.

  1. Ils trouvent facilement un catalogue astrographique qui leur apprend que Runn-khazai est entourée d'une tempête psychique rendant fou se qui veulent s'y rendre mais que, dernièrement, une balise de téléportation y a été placée par la guilde des Astromineurs.
  2. Ils découvrent que l'orbe dans le cube mouvant contient une Étoile Aberrante. Son cœur en fer forgé contient une étoile consciente, vestige d'avant la Fragmentation, qui distord la magie, l'espace et le temps.
  3. Ils apprennent que la Chorale Noire est une Chorale Angélique dont le but est de sacrifier les Syons (tous les êtres mi-homme mi-bête de cet univers) afin de faire revenir les Dieux. Ce qui dérange fortement Derkeethus, étant lui-même un Syon.
Mais il se fait tard et alors qu'Uriel et Léoric décident de passer la nuit à prix d'or à l'auberge du Hall Sonnant, Nardole qui n'y a que peu apprécié l'accueil et son ami Reptilien s'en vont dormir à la Nécropole.


Le lendemain, ils se retrouvent devant l'auberge et se rendent à la guilde des Astromineurs. Après vérification de leur solvabilité, ils sont invités à traverser une grande sphère noire qui trône au centre de la guilde pour se retrouver dans un lieu de pénombre, sorte d'espace de poche où les reçoit un étrange personnage flottant au dessus du sol. Ce dernier est le maître de la guilde et se nomme Kérad. Il s'enquiert de la raison de leurs venues. Après les avoir écoutés, il les met en contact avec Boristoff l'astromineur qui a posé la balise de téléportation sur l'îlot dérivant et qui compte bien en devenir le propriétaire.


Cet hippopotame humanoïde de 2m70 les reçoit dans ses appartements et après quelques tractations, une fouille en règle, il leur fait signer un contrat stipulant que tout objet découvert sera, de fait, sa propriété. À la suite de quoi, il les met en contact l'un après l'autre d'un tétraèdre luminescent posé au centre de son salon, prononce une formule et les voilà téléportés sur Runn-khazai, au pied d'un dôme.


Plus loin, ils aperçoivent des tours et des pyramides.
Leur exploration commence...

A suivre

mercredi 1 avril 2020

Sundered world - épisode 4

Le bal du vomi


Le Thane fait  apporter par son bras-droit les récompenses promises aux aventuriers. Léoric choisit une épée vorpale, Derkeethus deux épées de foudre, Uriel une corne d'abondance et Nardole un sac de transport. Puis les aventuriers s'emparent du chariot contenant les 30 noyaux élémentaires, prennent un monte-charge et descendent dans les tréfonds de la Nécropole.
























Ils arrivent dans un couloir aux parois métalliques et s'avancent jusqu'à une brèche dans la maçonnerie. Les mouvements tectoniques ont déchiré le métal et une balafre coupe le chemin en deux. Un rougeoiement s'échappe des lèvres de la paroi et Léoric jette un coup d'œil puis retire vivement la tête alors qu'un Élémentaire de lave s'écoule, prend forme devant eux et les attaque.
Uriel enfile un masque et disparaît à la vue. La peau de Derkeethus prend l'aspect du décors et lui aussi disparaît. Léoric attaque alors que Nardole se téléporte au delà de la déchirure et court chercher de l'aide auprès des nains paladins sensés garder les lieux. Il finit par arriver devant de vastes doubles portes métalliques fermées.
Ses camarades luttent âprement contre la créature brûlante.
Il tambourine et un nain armé à l'aspect négligé lui ouvre au moment où ses camarades le rejoignent, ayant vaincu l'élémentaire qui leur barrait la route, non sans dégâts.
Après quelques rapides explications, ils sont invités à entrer dans une place forte au pied d'un mur d'enceinte. Les nains qui s'y trouvent sont négligés et visiblement fatigués.

Groddor, le nain qui les guide, les invite à partager une soupe de champignons en écoutant plus amples informations. Ils apprennent ainsi que la garde a dû se battre récemment contre une créature à corps de femme, aux cheveux serpentins que Domok l'Enfoui a invoqué et qui leurs a donné pas mal de fil à retordre. Le nain leurs dit également qu'il doit prévenir le magicien de leur arrivée pestant sous la tâche d'écrire une missive à cette intention. Nardole se propose pour faire cette lettre au grand soulagement du nain.


Une fois fini, la compagnie décide de prendre un peu de repos pour se remettre des blessures infligées par l'Élémentaire de lave. Ils montent le camp dans une petite bâtisse, Uriel souffle dans sa corne d'abondance et chacun se sent rassasié. Alors que ses camarades s'endorment, le Nomade s'en va satisfaire sa curiosité en faisant un petit tour du propriétaire. Il commence par la petite église où des nains se relaient pour prier la statue d'une naine guerrière, puis s'en va admirer les runes qui habillent le mur d'enceinte remarquant au passage un petit bâtiment à ciel ouvert dont le sol est un labyrinthe de mosaïques. Enfin, il monte par un escalier sur le mur pour découvrir au-delà une mesa au sommet de laquelle se trouve une petite maison de deux étages devant laquelle il peut apercevoir un cercle d'invocation entouré de petits trous circulaires. Derrière la maisonnée, il y a une grande pyramide au sommet tronqué, encadrée de deux obélisques entre laquelle tourne un énorme serpent à plume.


Il redescend et demande quelques explications à un nain éreinté, pressé d'aller prendre du repos. Il apprend ainsi que les nains doivent se relayer à la chapelle pour prier la Protectrice afin de retenir Sérimet le Couatl qu'a invoqué jadis Domok l'Enfoui. Puis le Nomade s'en va prendre un peu de repos auprès de ses camarades.
Au réveil, il leurs raconte ses découvertes dans le plus grand désordre comme d'habitude. Sur ces entrefaites, Groddor leur apporte la réponse du thaumaturge qui veut bien les recevoir s'ils le débarrassent de Pertissia qui hante la mer de sable située derrière son logis. Mer de sable dont chaque grain est constitué de souvenirs d'individus. A ne pas respirer d'après leur hôte. Puis ce dernier convoque une dizaines de paladins. Certains se dirigent vers la chapelle quand d'autres, armés de pieds en capes les accompagnent vers une petite porte dans la muraille. Nos aventuriers pénètrent, cachent les noyaux élémentaires et se dirigent vers l'étendue sableuse.

Léoric en tête, Uriel s'équipe de son Masque d'Ombre, la peau de Derkeethus prend l'aspect de l’environnement et tous deux se soustraient à la vue, Nardole suivant prudemment. Et puis le Chevalier Noir entendant un "pssit", se retourne pour voir se détacher des parois de la mesa une femme d'une extrême et terrifiante beauté, la chevelure constituée de serpents, le bas du corps étant une queue ophidienne. Dès que son regard croise celui du monstre, Léoric sent sa jambe gauche devenir dure comme la pierre. Nardole attaque, tend sa main vers l'ennemi qui ressent alors une vive douleur et un grand étonnement tandis que son camarade lui tranche un bras. Uriel frappe avec une épée empruntée à Groddor, Derkeethus lance des éclairs avec ses épées. Finalement l'équipe aura raison d'elle, le Chevalier Noir finissant par lui trancher la tête après qu'elle soit arrivée à lui paralyser le bras gauche.
Il est alors décidé de monter les 10 caisses contenant les 30 noyaux élémentaires devant la porte de Domok après quoi Uriel le hèle.
Une jeune femme encapuchonnée, quasiment nue sous sa cape cliquetante de fioles, leurs ouvre et appelle le maître des lieux. Après quoi, elle rentre dans le cercle d'invocation et disparaît. Domok sort de sa bâtisse, flottant au dessus du sol, énorme tête et petit corps. Il semble abrupt mais peu agressif et répond à leurs sollicitations de façon diligente.


Il demande aux aventuriers de loger les noyaux élémentaires dans les emplacements autour du cercle d'invocation. Ensuite, il leurs demande de désigner l'un d'entre eux pour se rendre sur le plan de la Connaissance après un rituel ésotérique. En effet, il confie à Uriel , qui a été désigné par le groupe et surtout Nardole, une fiole dont le liquide lui permettra de revenir et se met à chanter en diverses langues et sur divers tons. Les noyaux élémentaires s'activent l'un après l'autre créant une sorte de tremblement de terre. Au terme du rituel, une créature vermiforme apparaît et avale Uriel qui se retrouve alors, d'abord dans le gosier de la bête, puis dans une pièce où l'accueille un enfant famélique.

Ce dernier lui propose 6 épreuves qui, s'il les réussit lui apportera les réponses qu'il désire.

  1. Le bonneteau des crânes : Uriel doit trouver la vertèbre cachée sous un des trois crânes. Il apprend ainsi que les Aléïdes sont contrôlés par une certain Anticythère.
  2. L'épreuve du Glouton : Devant une table, notre héros doit avaler 15 plats, révélant que la prochaine cible des ennemis est la Forteresse de Runn-khazai.
  3. Que la force soit avec toi : Uriel doit remporter un combat de lutte contre son double et il apprend que La Chorale Noire peut être un allié.
  4. L'épreuve du rond point : Il doit dessiner un point contenu dans un cercle sans lever son crayon. Pour lutter contre leurs adversaires, il faudra libérer Vlaa'kith, leur reine, de l'emprise d'Anticythère.
  5. La jongle en folie : Uriel doit jongler avec trois crânes d'enfant enflammés. L'objectif de l'ennemi est de rouvrir l'Armurerie d'Anticythère.
  6. Le bal du balai : Le Maître de Masques se retrouve dans une salle de bal, emplit de diverses créatures plus ou moins humaines. On lui présente un balai et on lui demande d'ouvrir le bal. Il s'exécute mais est très mauvais et se fait moquer voire huer, persévère sans succès puis abandonnant, verse le contenu de sa fiole au sol. Tous les présents se mettent à vomir à gros bouillons, emplissant la salle du contenu de leurs estomacs.
Notre explorateur est alors régurgité par la créature vermiforme avec force sécrétions stomacales. Avant de prendre congé d'un Domok pressé de les foutre à la porte, ce dernier confie une tartelette à Léoric, présent pour le Thane, signe de sa contrition pour ces actes passés.

Afin de soulager le Chevalier Noir aux membres tout dur, Nardole se téléporte avec lui devant la sortie. Puis rejoints par ces deux camarades, ils sortent de cet étrange endroit.

A suivre