The Non Euclidian Team
Les aventuriers se retrouvent au pied d'un dôme sur l'îlot errant de Runn-Khazai, ceinturé de tempêtes psychiques, à travers lesquelles ils aperçoivent la danse des baleines astrales. À peine ont-ils le temps de réaliser que Léoric et Derkeethus évitent de justesse un tir d'arbalète de taille XL.
Ils aperçoivent furtivement un espèce de scorpion mécanique. Ils entrent se mettre à l'abri dans le couloir du dôme mais sont arrêtés par une herse tandis qu'Uriel et Nardole se plaquent contre la paroi afin de ne pas être pris pour cible (2).
Le Chevalier Noir soulève la herse de ses bras puissants, tout le monde passe et se retrouve devant un rideau. Les deux guerriers attendent que le Maître des Masques, à peine visible grâce à son masque d'ombre, ouvre la marche, prétextant la furtivité. Ce à quoi ce dernier n'est pas d'accord. Pendant la tergiversation, Nardole franchit le voile et avance tranquillement jusqu'à une deuxième herse, ignorant totalement les meurtrières sur les parois. Derkeethus le rejoint en se contorsionnant tel une voleuse voulant éviter les lasers d'un coffre sécurisé, suivi des deux autres compères qui ont compris l'absence évidente d'archers.

L'une signifie "Logements" et l'autre "Distractions". Léoric choisit la porte "Distractions" et la troupe s'avance dans un couloir muni de deux huis sur la paroi de droite et d'un escalier en colimaçon qui monte.
La première porte donne sur une salle couverte d'épées du sol au plafond et d'une statue représentant un Aléïde (8). Une autre porte, et lorsque Léoric en saisit la poignée, la mâchoire de la statue bouge et émet un cri continue. Le Chevalier Noir la réduit en miettes et pénètre alors dans une sorte de petit bar (6). Rien d'intéressant ici.
La pièce suivante (7) contient des tableaux figurant des Aléïdes chevauchant des Dragons Rouges ou combattant victorieusement des Flagelleurs Mentaux puis les disséquant. Il semble à l'équipe que d'une part, ce peuple a une culture extrêmement martiale et que, d'autre part leurs Némésis sont les Flagelleurs Mentaux.
Ils arrivent ensuite devant une double porte au bout du couloir qui donne sur un amphithéâtre (9) puis sur un petit bureau (10) contenant des papiers que Nardole identifie laborieusement comme des textes et instructions dramaturgiques, pendant que ses amis fouillent une salle de costumes martiaux et de déguisements de Flagelleur Mental (11) décorée d'une tapisserie murale couverte d'un motif de Ziggourat qui se répète à l'envie. Soudain Derkeethus flaire de sa langue bifide une forte odeur de Myrrhe qui, en principe, annonce l'arrivée d'une Chorale Angélique mais rien ne se passe.

Puis Nardole prodigue quelques soins au Chevalier Noir. Ensuite Uriel décide de fouiller méthodiquement l'endroit, ouvrant toutes les portes qui donnent invariablement sur des cellules d'habitation (4) alors que Nardole cible spécifiquement certains lieux qui attisent sa curiosité, suivit d'un Reptilien en manque d'inspiration, ou soucieux de la sécurité du Nomade, à moins qu'au contraire il se sente, maintenant, plus en sécurité en sa présence au vu de ses étranges capacités.
Ce dernier arguera qu'en tant que Reptilien vivant dans un marais, "Les portes c'est pas son truc !" Méfiance ou incapacité physique face à une poignée, ses camarades n'en sauront pas plus. Léoric, quant à lui, baguenaude de son côté, semblant indécis voire désœuvré maintenant que le combat est passé. Ils finissent par se regrouper dans une petite pièce (5) dont un escalier descendant est marqué d'une inscription que le traducteur autoproclamé décrypte comme "Nettoie le corps. Nettoie l'âme."
Ils l'empruntent pour se retrouver dans des bains douches avec un bassin empli d'un liquide argenté (24) et une stèle représentant la reine Aléïde (25).
Ne pouvant aller plus loin, ils remontent, et repartent vers l'escalier au tout début de la zone de logements mais alors que Léoric, Derkeethus et Nardole commencent à monter, Uriel distrait, manque la première marche et se retrouve à dégringoler dans le noir !
Ses camarades entendent sa chute et son cri de surprise. Le Nomade inquiet pour son ami, rebrousse chemin et scrutant attentivement l'escalier découvre qu'on peut le prendre dans les deux sens, une sorte de trompe l'œil, cachant, de prime abord à la vue, la descente.
Il se munit d'une torche éternelle fixée au mur et rejoint son compagnon bientôt suivi par les deux autres. Ils continuent donc à descendre pour déboucher dans l'ancien quartier des esclaves (26) puis dans une sorte de laboratoire alchimique (27). Mais aucun d'eux n'ayant suffisamment de connaissance à ce sujet, il n'en retire pas grand chose si ce n'est l'intuition de la présence d'un passage secret qu'ils peinent à découvrir. Léoric hèle alors Nardole resté en arrière. Ce dernier scrute rapidement les parois, pousse sur l'une d'entre elles qui pivote sans effort, révélant un nouveau passage.