mardi 7 avril 2020

Sundered world - épisode 6

The Non Euclidian Team

Les aventuriers se retrouvent au pied d'un dôme sur l'îlot errant de Runn-Khazai, ceinturé de tempêtes psychiques, à travers lesquelles ils aperçoivent la danse des baleines astrales. À peine ont-ils le temps de réaliser que Léoric et Derkeethus évitent de justesse un tir d'arbalète de taille XL.

Ils aperçoivent furtivement un espèce de scorpion mécanique. Ils entrent se mettre à l'abri dans le couloir du dôme mais sont arrêtés par une herse tandis qu'Uriel et Nardole se plaquent contre la paroi afin de ne pas être pris pour cible (2).
Le Chevalier Noir soulève la herse de ses bras puissants, tout le monde passe et se retrouve devant un rideau. Les deux guerriers attendent que le Maître des Masques, à peine visible grâce à son masque d'ombre, ouvre la marche, prétextant la furtivité. Ce à quoi ce dernier n'est pas d'accord. Pendant la tergiversation, Nardole franchit le voile et avance tranquillement jusqu'à une deuxième herse, ignorant totalement les meurtrières sur les parois. Derkeethus le rejoint en se contorsionnant tel une voleuse voulant éviter les lasers d'un coffre sécurisé, suivi des deux autres compères qui ont compris l'absence évidente d'archers.

La deuxième grille est soulevée de la même façon et tout ce petit monde se retrouve dans un bureau(3) au tapis épais, décoré de fresques semblant représenter le couronnement d'une reine par des Aléïdes. Ils fouillent, observent et le Nomade trouve dans le bureau un carnet de notes, sorte de dictionnaire permettant de traduite les inscriptions au dessus des deux portes présentes dans la pièce.
L'une signifie "Logements" et l'autre "Distractions". Léoric choisit la porte "Distractions" et la troupe s'avance dans un couloir muni de deux huis sur la paroi de droite et d'un escalier en colimaçon qui monte.
La première porte donne sur une salle couverte d'épées du sol au plafond et d'une statue représentant un Aléïde (8). Une autre porte, et lorsque Léoric en saisit la poignée, la mâchoire de la statue bouge et émet un cri continue. Le Chevalier Noir la réduit en miettes et pénètre alors dans une sorte de petit bar (6). Rien d'intéressant ici.
La pièce suivante (7) contient des tableaux figurant des Aléïdes chevauchant des Dragons Rouges ou combattant victorieusement des Flagelleurs Mentaux puis les disséquant. Il semble à l'équipe que d'une part, ce peuple a une culture extrêmement martiale et que, d'autre part leurs Némésis sont les Flagelleurs Mentaux.

Ils arrivent ensuite devant une double porte au bout du couloir qui donne sur un amphithéâtre (9) puis sur un petit bureau (10) contenant des papiers que Nardole identifie laborieusement comme des textes et instructions dramaturgiques, pendant que ses amis fouillent une salle de costumes martiaux et de déguisements de Flagelleur Mental (11) décorée d'une tapisserie murale couverte d'un motif de Ziggourat qui se répète à l'envie. Soudain Derkeethus flaire de sa langue bifide une forte odeur de Myrrhe qui, en principe, annonce l'arrivée d'une Chorale Angélique mais rien ne se passe.



Le chemin n'allant pas plus loin, ils retournent au bureau afin de prendre la porte "Logement" mais 4 Aléïdes se téléportent devant eux sur ces entrefaites, semblant surpris à la fois par leurs présences mais également par les lieux eux-mêmes. C'est la bataille, les ennemis utilisant sans cesse leur pouvoir de téléportation. Ils sont néanmoins étonnés par les pouvoirs de Nardole permettant de distordre la réalité et leurs organes internes. La hache maudite de Léoric met fin à la stupeur de deux d'entre eux. Uriel et Derkeethus ne sont pas en reste et deux autres, blessés, s'enfuient. L'un vers la sortie (2), l'autre dans le couloir des logements. Alors que le Nomade reste dans le bureau afin de couvrir les arrières, craignant le retour d'un des fuyards, le reste de l'équipe se lance au trousse du deuxième le long d'une enfilade de couloirs. Le Chevalier Noir perd de vue l'ennemi qui se téléporte alors dans son dos mais décède rapidement sous les coups de hache. Puis revenant sur ses pas dans l'espoir d'abattre le dernier Aléïde en fuite, il se fait flécher à un croisement par un scorpion mécanique. Lui et Derkeethus en arrivent à bout mais pris d'une rage hystérique, Léoric en fait du petit bois de chauffage.
Puis Nardole prodigue quelques soins au Chevalier Noir. Ensuite Uriel décide de fouiller méthodiquement l'endroit, ouvrant toutes les portes qui donnent invariablement sur des cellules d'habitation (4) alors que Nardole cible spécifiquement certains lieux qui attisent sa curiosité, suivit d'un Reptilien en manque d'inspiration, ou soucieux de la sécurité du Nomade, à moins qu'au contraire il se sente, maintenant, plus en sécurité en sa présence au vu de ses étranges capacités. 
Ce dernier arguera qu'en tant que Reptilien vivant dans un marais, "Les portes c'est pas son truc !" Méfiance ou incapacité physique face à une poignée, ses camarades n'en sauront pas plus. Léoric, quant à lui, baguenaude de son côté, semblant indécis voire désœuvré maintenant que le combat est passé. Ils finissent par se regrouper dans une petite pièce (5) dont un escalier descendant est marqué d'une inscription que le traducteur autoproclamé décrypte comme "Nettoie le corps. Nettoie l'âme."


Ils l'empruntent pour se retrouver dans des bains douches avec un bassin empli d'un liquide argenté (24) et une stèle représentant la reine Aléïde (25).


Ne pouvant aller plus loin, ils remontent, et repartent vers l'escalier au tout début de la zone de logements mais alors que Léoric, Derkeethus et Nardole commencent à monter, Uriel distrait, manque la première marche et se retrouve à dégringoler dans le noir !
Ses camarades entendent sa chute et son cri de surprise. Le Nomade inquiet pour son ami, rebrousse chemin et scrutant attentivement l'escalier découvre qu'on peut le prendre dans les deux sens, une sorte de trompe l'œil, cachant, de prime abord à la vue, la descente.
Il se munit d'une torche éternelle fixée au mur et rejoint son compagnon bientôt suivi par les deux autres. Ils continuent donc à descendre pour déboucher dans l'ancien quartier des esclaves (26) puis dans une sorte de laboratoire alchimique (27). Mais aucun d'eux n'ayant suffisamment de connaissance à ce sujet, il n'en retire pas grand chose si ce n'est l'intuition de la présence d'un passage secret qu'ils peinent à découvrir. Léoric hèle alors Nardole resté en arrière. Ce dernier scrute rapidement les parois, pousse sur l'une d'entre elles qui pivote sans effort, révélant un nouveau passage.

A suivre

samedi 4 avril 2020

Sundered world - épisode 5

Torture frileuse et en route pour Runn-Khazaï

Les aventuriers remontent sans problème au moment où le Thane s'en revient d'une réunion avec ses 4 autres pairs, un gros sac sur l'épaule.
























Coppero ayant cuisiné pour l'occasion, les émotions fortes creusant toujours l'appétit de son patron, tout le monde se met à table pour échanger leurs informations.

À la mention de Runn-khazai, l'intendant intervient. En tant qu'astrographe amateur, il se souvient qu'il s'agit d'un îlot dérivant revenant tous les 76 ans dans le giron de l'Amas de Bhalenlad. Mais il faudra faire une recherche à la bibliothèque pour en savoir plus. Son chef nous relate rapidement la réunion lors de laquelle une plénipotentiaire Aléïde est venue leur adresser un ultimatum. Il donne alors un coup de pied dans son sac qui gémit. Alors que les autres "couilles molles" voulaient la laisser repartir, il l'a kidnappée et compte bien sur notre aide pour l’interroger. Léoric se frotte les gantelets, Derkeethus se réjouit, Uriel se fait une raison et Nardole décline l'invitation sentant que ça va torturer tout azimut.
Avant de commencer Léoric offre au Thane, la tartelette qu'a offerte à son intention Domok l'Enfoui. Tous regardent le mets avec circonspection et le nain demande à son intendant de la goûter. Ce dernier s'exécute à contrecœur, mord dans le dessert au goût plutôt agréable jusqu'à ce qu'il tombe sur un morceau dur. Il recrache horrifié une rognure d'ongle et soudain le magicien se matérialise dans la pièce, lance un "Merci de m'avoir fait sortir !" en guise de gros FUCK et disparaît.
Le Thane médusé lance des regards noir à Léoric et son bras droit, mais la situation actuelle l'oblige à remettre à plus tard cette évasion.
Nardole se retire avec Coppero alors que le Chevalier Noir commence à aiguiser un couteau de cuisine pendant que le Maître des Masques attache la prisonnière sur une chaise.
La séance de torture est plus difficile qu'il n'y parait, Léoric et le Reptilien ayant plus de bonnes volontés que de réelles aptitudes. Finalement, guidé par Uriel qui peine à diriger ses deux camarades, ils arrivent à lui soutirer quelques informations avant qu'elle ne tombe dans l’inconscience.

Somme toute, elle ne sait que peu de chose et notamment elle ignore que sa reine est sous l'emprise d'Anticythère. Elle leur avoue néanmoins après perte d'orteils, d'oreilles et écrasement de pied, que dans trois cycles une troupe d'une centaine de vaisseau Aléïdes attaqueront la ville naine de Cuivrebourg mené par un certain Gyth'zeray. Leur objectif, mettre rapidement le peuple nain à genou. Elle ne sait rien en revanche sur le but du massacre du peuple reptilien et ne fait que proférer des propos haineux et racistes à ce sujet. Léoric finit par la décapiter sans autre forme de procès avec l'assentiment du Thane.

Pendant que ce dernier va prévenir ses 4 collègues et que notre Chevalier Noir s'en va faire forger une hache maudite, le reste de l'équipe, conduit par Coppero se rend à la bibliothèque de Fort-Marteau. Ils se retrouvent devant un modeste petit bâtiment carré. Après les formalités d'usage, ils vont dans le cœur de la bibliothèque elle-même, un vaste puits s'étendant dans les tréfonds, dont chaque paroi est couverte de rayonnages de livres, le tout administré par une Machine. Ils demandent les quelques références qui leurs viennent à l'esprit, le robot s'enfonce lentement, à chaque demande, dans le puits afin de chercher les ouvrages réclamés.

  1. Ils trouvent facilement un catalogue astrographique qui leur apprend que Runn-khazai est entourée d'une tempête psychique rendant fou se qui veulent s'y rendre mais que, dernièrement, une balise de téléportation y a été placée par la guilde des Astromineurs.
  2. Ils découvrent que l'orbe dans le cube mouvant contient une Étoile Aberrante. Son cœur en fer forgé contient une étoile consciente, vestige d'avant la Fragmentation, qui distord la magie, l'espace et le temps.
  3. Ils apprennent que la Chorale Noire est une Chorale Angélique dont le but est de sacrifier les Syons (tous les êtres mi-homme mi-bête de cet univers) afin de faire revenir les Dieux. Ce qui dérange fortement Derkeethus, étant lui-même un Syon.
Mais il se fait tard et alors qu'Uriel et Léoric décident de passer la nuit à prix d'or à l'auberge du Hall Sonnant, Nardole qui n'y a que peu apprécié l'accueil et son ami Reptilien s'en vont dormir à la Nécropole.


Le lendemain, ils se retrouvent devant l'auberge et se rendent à la guilde des Astromineurs. Après vérification de leur solvabilité, ils sont invités à traverser une grande sphère noire qui trône au centre de la guilde pour se retrouver dans un lieu de pénombre, sorte d'espace de poche où les reçoit un étrange personnage flottant au dessus du sol. Ce dernier est le maître de la guilde et se nomme Kérad. Il s'enquiert de la raison de leurs venues. Après les avoir écoutés, il les met en contact avec Boristoff l'astromineur qui a posé la balise de téléportation sur l'îlot dérivant et qui compte bien en devenir le propriétaire.


Cet hippopotame humanoïde de 2m70 les reçoit dans ses appartements et après quelques tractations, une fouille en règle, il leur fait signer un contrat stipulant que tout objet découvert sera, de fait, sa propriété. À la suite de quoi, il les met en contact l'un après l'autre d'un tétraèdre luminescent posé au centre de son salon, prononce une formule et les voilà téléportés sur Runn-khazai, au pied d'un dôme.


Plus loin, ils aperçoivent des tours et des pyramides.
Leur exploration commence...

A suivre

mercredi 1 avril 2020

Sundered world - épisode 4

Le bal du vomi


Le Thane fait  apporter par son bras-droit les récompenses promises aux aventuriers. Léoric choisit une épée vorpale, Derkeethus deux épées de foudre, Uriel une corne d'abondance et Nardole un sac de transport. Puis les aventuriers s'emparent du chariot contenant les 30 noyaux élémentaires, prennent un monte-charge et descendent dans les tréfonds de la Nécropole.
























Ils arrivent dans un couloir aux parois métalliques et s'avancent jusqu'à une brèche dans la maçonnerie. Les mouvements tectoniques ont déchiré le métal et une balafre coupe le chemin en deux. Un rougeoiement s'échappe des lèvres de la paroi et Léoric jette un coup d'œil puis retire vivement la tête alors qu'un Élémentaire de lave s'écoule, prend forme devant eux et les attaque.
Uriel enfile un masque et disparaît à la vue. La peau de Derkeethus prend l'aspect du décors et lui aussi disparaît. Léoric attaque alors que Nardole se téléporte au delà de la déchirure et court chercher de l'aide auprès des nains paladins sensés garder les lieux. Il finit par arriver devant de vastes doubles portes métalliques fermées.
Ses camarades luttent âprement contre la créature brûlante.
Il tambourine et un nain armé à l'aspect négligé lui ouvre au moment où ses camarades le rejoignent, ayant vaincu l'élémentaire qui leur barrait la route, non sans dégâts.
Après quelques rapides explications, ils sont invités à entrer dans une place forte au pied d'un mur d'enceinte. Les nains qui s'y trouvent sont négligés et visiblement fatigués.

Groddor, le nain qui les guide, les invite à partager une soupe de champignons en écoutant plus amples informations. Ils apprennent ainsi que la garde a dû se battre récemment contre une créature à corps de femme, aux cheveux serpentins que Domok l'Enfoui a invoqué et qui leurs a donné pas mal de fil à retordre. Le nain leurs dit également qu'il doit prévenir le magicien de leur arrivée pestant sous la tâche d'écrire une missive à cette intention. Nardole se propose pour faire cette lettre au grand soulagement du nain.


Une fois fini, la compagnie décide de prendre un peu de repos pour se remettre des blessures infligées par l'Élémentaire de lave. Ils montent le camp dans une petite bâtisse, Uriel souffle dans sa corne d'abondance et chacun se sent rassasié. Alors que ses camarades s'endorment, le Nomade s'en va satisfaire sa curiosité en faisant un petit tour du propriétaire. Il commence par la petite église où des nains se relaient pour prier la statue d'une naine guerrière, puis s'en va admirer les runes qui habillent le mur d'enceinte remarquant au passage un petit bâtiment à ciel ouvert dont le sol est un labyrinthe de mosaïques. Enfin, il monte par un escalier sur le mur pour découvrir au-delà une mesa au sommet de laquelle se trouve une petite maison de deux étages devant laquelle il peut apercevoir un cercle d'invocation entouré de petits trous circulaires. Derrière la maisonnée, il y a une grande pyramide au sommet tronqué, encadrée de deux obélisques entre laquelle tourne un énorme serpent à plume.


Il redescend et demande quelques explications à un nain éreinté, pressé d'aller prendre du repos. Il apprend ainsi que les nains doivent se relayer à la chapelle pour prier la Protectrice afin de retenir Sérimet le Couatl qu'a invoqué jadis Domok l'Enfoui. Puis le Nomade s'en va prendre un peu de repos auprès de ses camarades.
Au réveil, il leurs raconte ses découvertes dans le plus grand désordre comme d'habitude. Sur ces entrefaites, Groddor leur apporte la réponse du thaumaturge qui veut bien les recevoir s'ils le débarrassent de Pertissia qui hante la mer de sable située derrière son logis. Mer de sable dont chaque grain est constitué de souvenirs d'individus. A ne pas respirer d'après leur hôte. Puis ce dernier convoque une dizaines de paladins. Certains se dirigent vers la chapelle quand d'autres, armés de pieds en capes les accompagnent vers une petite porte dans la muraille. Nos aventuriers pénètrent, cachent les noyaux élémentaires et se dirigent vers l'étendue sableuse.

Léoric en tête, Uriel s'équipe de son Masque d'Ombre, la peau de Derkeethus prend l'aspect de l’environnement et tous deux se soustraient à la vue, Nardole suivant prudemment. Et puis le Chevalier Noir entendant un "pssit", se retourne pour voir se détacher des parois de la mesa une femme d'une extrême et terrifiante beauté, la chevelure constituée de serpents, le bas du corps étant une queue ophidienne. Dès que son regard croise celui du monstre, Léoric sent sa jambe gauche devenir dure comme la pierre. Nardole attaque, tend sa main vers l'ennemi qui ressent alors une vive douleur et un grand étonnement tandis que son camarade lui tranche un bras. Uriel frappe avec une épée empruntée à Groddor, Derkeethus lance des éclairs avec ses épées. Finalement l'équipe aura raison d'elle, le Chevalier Noir finissant par lui trancher la tête après qu'elle soit arrivée à lui paralyser le bras gauche.
Il est alors décidé de monter les 10 caisses contenant les 30 noyaux élémentaires devant la porte de Domok après quoi Uriel le hèle.
Une jeune femme encapuchonnée, quasiment nue sous sa cape cliquetante de fioles, leurs ouvre et appelle le maître des lieux. Après quoi, elle rentre dans le cercle d'invocation et disparaît. Domok sort de sa bâtisse, flottant au dessus du sol, énorme tête et petit corps. Il semble abrupt mais peu agressif et répond à leurs sollicitations de façon diligente.


Il demande aux aventuriers de loger les noyaux élémentaires dans les emplacements autour du cercle d'invocation. Ensuite, il leurs demande de désigner l'un d'entre eux pour se rendre sur le plan de la Connaissance après un rituel ésotérique. En effet, il confie à Uriel , qui a été désigné par le groupe et surtout Nardole, une fiole dont le liquide lui permettra de revenir et se met à chanter en diverses langues et sur divers tons. Les noyaux élémentaires s'activent l'un après l'autre créant une sorte de tremblement de terre. Au terme du rituel, une créature vermiforme apparaît et avale Uriel qui se retrouve alors, d'abord dans le gosier de la bête, puis dans une pièce où l'accueille un enfant famélique.

Ce dernier lui propose 6 épreuves qui, s'il les réussit lui apportera les réponses qu'il désire.

  1. Le bonneteau des crânes : Uriel doit trouver la vertèbre cachée sous un des trois crânes. Il apprend ainsi que les Aléïdes sont contrôlés par une certain Anticythère.
  2. L'épreuve du Glouton : Devant une table, notre héros doit avaler 15 plats, révélant que la prochaine cible des ennemis est la Forteresse de Runn-khazai.
  3. Que la force soit avec toi : Uriel doit remporter un combat de lutte contre son double et il apprend que La Chorale Noire peut être un allié.
  4. L'épreuve du rond point : Il doit dessiner un point contenu dans un cercle sans lever son crayon. Pour lutter contre leurs adversaires, il faudra libérer Vlaa'kith, leur reine, de l'emprise d'Anticythère.
  5. La jongle en folie : Uriel doit jongler avec trois crânes d'enfant enflammés. L'objectif de l'ennemi est de rouvrir l'Armurerie d'Anticythère.
  6. Le bal du balai : Le Maître de Masques se retrouve dans une salle de bal, emplit de diverses créatures plus ou moins humaines. On lui présente un balai et on lui demande d'ouvrir le bal. Il s'exécute mais est très mauvais et se fait moquer voire huer, persévère sans succès puis abandonnant, verse le contenu de sa fiole au sol. Tous les présents se mettent à vomir à gros bouillons, emplissant la salle du contenu de leurs estomacs.
Notre explorateur est alors régurgité par la créature vermiforme avec force sécrétions stomacales. Avant de prendre congé d'un Domok pressé de les foutre à la porte, ce dernier confie une tartelette à Léoric, présent pour le Thane, signe de sa contrition pour ces actes passés.

Afin de soulager le Chevalier Noir aux membres tout dur, Nardole se téléporte avec lui devant la sortie. Puis rejoints par ces deux camarades, ils sortent de cet étrange endroit.

A suivre


dimanche 29 mars 2020

Sundered world - épisode 3

Dead rain

Alors que nos aventuriers sont sur le retour vers Fort-Marteau après avoir reçu toute l'aide nécessaire de la part de Béorine Œil-de-Cuivre, ils sont interceptés par une nef naine qui les place dans une prison de luxe.




















Rapidement, Coppero, l'intendant du Thane du clan Cendre-barbe vient chercher les captifs et les convie à prendre leurs aise dans la plus luxueuse auberge de Fort-Marteau : Le Hall Sonnant.
A cet effet, il leur remet temporairement l'anneau sigillaire du Thane afin qu'il leur ouvre toutes les portes.


Les voilà donc sortis des geôles et pénétrant dans le Hall, les bras chargés des noyaux élémentaires. Les nains les regardent d'un œil mauvais et le tenancier les ignore totalement.
Nardole confie son noyau à Derkeethus et ressort acheter un bonnet.
Pendant ce temps, ses camarades finissent par intercepter l'aubergiste et lui mettre l'anneau du Thane sous le nez. Ce dernier change alors totalement d'attitude, devient poli voire servile et leur donne les clefs de 4 chambres.
Les clients nains, eux, à cette vue, crache par terre dans un geste de mépris absolu.
Le clan Cendre-Barbe est en charge de la Nécropole ce qui les met au ban de la société naine.
Pendant qu'ils s'installent, le Nomade revient et tente de se renseigner sur ces compagnons mais se heurte à l'indifférence du patron. Il s'isole alors dans un coin et se concentre sur les événements passés dans ce lieu mais une nouvelle fois s'évanouit sous l'effort.
Finalement, le Reptilien, en allant chercher un plateau repas, repère le petit homme inconscient sous son bonnet, le charge sur ses épaules et le ramène dans la chambre.

Le lendemain, à son réveil, l'équipe se prépare à rencontrer le Thane mais des bruits sourds sur le toit stoppent leur discussion. Chacun met la main sur son arme et Derkeethus et Uriel s'approchent de la fenêtre.
Ils voient des déchirures apparaître dans l'Astral, des vaisseaux Aléïdes en sortir, déverser sur la ville des centaines de Reptiliens qui chutent pour aller mourir écrasés sur le sol, puis les navires disparaissent. Derkeethus est atterré voyant l'entièreté de son peuple génocidé devant ses yeux.


Une fois la pluie de cadavres passée, ils se rendent à la Nécropole accompagnés par Coppero. Mais force leur est de constater que la magnificence du lieu est passée. Tout est à l'abandon et dans un état de délabrement avancé. Le Thane semble avoir bien d'autres soucis que la préservation des lieux qui ont été même pillés en parti par des nains de peu de foi.


Le dirigeant du clan Cendre-Barbe les accueille dans la forge, les invite à manger copieusement et recueille leur informations avec intérêt et précision. Les aventuriers lui remettent les noyaux à son grand soulagement, l'anneau sigillaire, puis l'ensemble de leur connaissance sur les Aléïdes. Il ne sera jamais fait mention de l'Œil d'Isturil, l'orbe dans le cube mouvant.


En retour, il leur confie son inquiétude face aux informations et leur explique détenir un Élémentaire de Concept. Il les amène dans un autre pièce ou se trouve une créature blafarde dont le visage est entièrement constitué de bouches. Il leur présente comme un Élémentaire de Schéma. Grâce à lui et aux informations dont il le "nourrit", la créature est capable de discerner les schémas futurs les plus probables.


Il leurs demande ensuite d'aller interroger Domok, un magicien maléfique et transplanaire qui a réponse à tout, munis de 30 noyaux élémentaires afin qu'il puisse explorer les dimensions et leurs donner des réponses. Sachant que le sorcier est retord, emprisonné depuis des éons par le Clan Cendre-Barbe et que la plus grande difficulté sera de le convaincre.

À suivre

jeudi 26 mars 2020

Sundered world - épisode 2

Au cœur de la tempête 

Nous retrouvons nos aventuriers à flanc de montagne, peinant sous les bourrasques de vent. Ils arrivent enfin au pied de l'immense machine qui creuse d'un rayon de feu les paroi du Pic-Tonnerre, la Station Écutempête.














Un nain de garde les invective et Nardole raconte brièvement leur épopée. Le vigile les laisse entrer. Il se nomme Golong et les conduit à travers un labyrinthe d'étroits passages entre tuyaux et machineries. Ici, le moindre espace semble mangé par des conduits, des câbles. L'air vrombit en permanence et les bruits mécaniques sont omniprésents.


Chacun est heureux d'être au sec, un peu de la chaleur émise par le foret de feu chauffant l'atmosphère. Ils finissent par rencontrer la chef de la Station, Béorine Œil-de-Cuivre à qui ils racontent une nouvelle fois leur histoire. Étant en mission pour le Tran du clan Cendre-Barbe de Port-Marteau, la naine se voit contrainte de les héberger, son clan étant lié à celui du Tran. Un nain à la main coupée les conduit jusqu’à leur appartement, une modeste pièce métallique puis les amène à la cantine assez exiguë elle aussi.
La chef les rejoint pour un échange plus précis sur leur présence ici et leur projet. Mais pendant la discussion, Chalkonna, un nain bardé d'équipement technologique,  vient l'alerter sur le comportement étrange du nain de garde. Les aventuriers y voit immédiatement un signe de la présence de l'Aléïde à bord et mettent en garde la responsable de la Station.


Nardole demande d'être conduit à l'endroit où Golong errait indûment. Tout le monde se retrouve dans le hangar où se trouve un esquif des airs. Le Nomade s'assoit, surprenamment retire son bonnet qu'il se met à triturer entre ses doigts et il voit les images fantomatiques du passé apparaître en ce lieu.  
Il voit Golong dans un coin, apathique, il voit l'Aléïde fureter, observer les attaches et cordages, monter et descendre du navire. Puis il s'approche du garde, lui touche l'arrière de la tête et tous deux partent dans un coursive. 
À la fin de cette vision, Nardole s'évanouit sous l'œil consterné de ses camarades. Derkeethus active ses sens reptiliens, agite sa langue en tout sens et confirme à Béorine que l'Aléïde est bien dans leur mur. Après quoi Léoric et le lézard tente de secouer Nardole pour le réveiller mais en vain. La chef leurs conseille d'aller prendre du repos et de voir demain si le Nomade finit par se réveiller. Un repos plus tard, Nardole s'extirpe du sommeil en sursaut et invective le premier collègue à portée, lui racontant dans un désordre le plus total ce qu'il a vu. Comme ses camarades l'avait conjecturé, il semblait clair que l'Aléïde projette de dérober l'esquif nain. Le Nomade prend, d'un pas fébrile et résolu, la décision d'aller prévenir, sans plus attendre, la chef. Et alors que Derkhitus et Léoric lui emboîtent le pas, Uriel enfile un de ses masques et se transforme, son visage comme brouillé, sa silhouette indistincte, il se glisse le long de la coursive, disparaissant soudainement dans les ombres en direction du hangar.

Le petit homme suivit de ses deux compères, raconte plus posément à Béorine ses visions et, alors qu'ils imaginent leurs possibilités de coincer le gredin... ALERTE !
Un cri retentit, l'ennemi a été repéré dans le hangar. Tout le monde se précipite pour découvrir un
grand noir et deux gardes figés dans une sorte de transe. Nardole, ayant beaucoup voyagé avec Uriel, le reconnaît immédiatement sous une autre de ses formes. Il l'invective et ce dernier retire son masque et redevient tel lui-même, leur indique la direction du fuyard.

L'équipée se lance à sa poursuite, Derkeethus en tête, toute langue bifide dehors, humant l'odeur de l'adversaire laissée par les gouttes de sang qui perlent des blessures infligées par Uriel. Le reptilien, flaire le danger juste à temps pour voir l'embuscade de l'Aléïde caché au plafond. Alors que l'ennemi leur tombe dessus, Léoric le reçoit d'un coup de sa hache mettant ainsi définitivement fin à toute discussion. Nardole fouille le cadavre sans rien trouver de signifiant quant à la cargaison volée. Mais le Chevalier Noir découvre des fibres violettes d'un sac coincées dans les pièces d'armure du défunt. Logiquement, les aventuriers retournent à l'esquif pour le contrôler. Ils trouvent effectivement une besace emplit de matériel d'escalade. Il est clair que le but de l'Aléïde était de rejoindre le sommet. Nos héros en arrivent à la conclusion qu'il va leur falloir suivre le même chemin sous l'œil incrédule, admiratif et attristé des nains. Car, soyons franc, les autochtones ne croit pas une seule seconde à la réussite de leur projet.

Ils les aident néanmoins, leur prodiguant tout le matériel nécessaire à cette folle ascension. Uriel se masque et se transforme en une créature noirâtre, tout en muscles secs et en griffes, ne s'exprimant que par borborygmes. Léoric en tête, l'équipe s'encorde et entame la montée, s'accrochant à la paroi pour ne pas être emportée par les rafales terribles de vent. Soudain le premier de cordée décroche et chute avant d'être rattrapé par Uriel. L'ascension reprend jusqu'à se retrouver dans l'œil du cyclone et sous celui, bien plus terrible, d'Hysvearulharthurir, le Dragon des Tempêtes.

Alors que le fracas des bourrasques n'est plus, les alpinistes se retrouvent sidérés par la vue de la gigantesque créature et Léoric l'interpelle humblement. La tempête elle-même semble lui répondre d'un grondement sourd : "AU SOMMET.".
Les aventuriers rejoignent donc le faîte, plateau encombré de toutes les possessions du dragon, montagne de richesses sur la montagne.


Alors Hysvearulharthurir se pose dans un fracas de roches, juste au dessus d'eux, son immense ventre les surplombant. Il tord alors son cou serpentiforme, tourne sa tête démesurée vers eux et l'orage semble leur demander : "QUELLE OFFRANDE ?".

Uriel regarde brièvement Nardole qui acquiesce, et sort l'objet étrange, l'orbe enchâssée dans le cube mouvant. L'immense tête s'approche jusqu'à effleurer l'artefact, les naseaux énormes hument, puis le dragon retire vivement sa tête comme quelqu'un importuné par une odeur. Il déclare nous laisser ce cadeau, satisfait de savoir que cette objet de légende existe. Les aventuriers tente d'en savoir plus mais la tempête refuse de leur livrer la moindre réponse.
Uriel soutenu par Nardole tente alors de plaider leur cause et la possibilité de récupérer les 5 noyaux élémentaires. Hysvearulharthurir vient sentir un des 4 morceaux de la nef pirates qui gisent sur sa colline d'or et de pierres précieuses et exige des deux interlocuteurs un présent parmi leurs objets les plus précieux.

Nardole se fige puis, les mains tremblantes, il retire son bonnet, une larme point au coin de ses yeux, et, les épaules voûtées, il coince son couvre-chef parmi les richesses du Dragon des tempêtes.
Uriel détache solennellement son masque de bois qu'il porte au côtés et vient le rajouter au trésor. Hysvearulharthurir vient renifler longuement le bonnet et acquiesce d'un signe profond de tête, puis il renifle le masque et montre son approbation.


Les aventuriers à la fois sous le charme et terrifiés, récupèrent les noyaux et repartent en direction de la Station naine. Il leur faut à présent trouver un moyen de rentrer chez eux...

A suivre.