samedi 4 avril 2020

Sundered world - épisode 5

Torture frileuse et en route pour Runn-Khazaï

Les aventuriers remontent sans problème au moment où le Thane s'en revient d'une réunion avec ses 4 autres pairs, un gros sac sur l'épaule.
























Coppero ayant cuisiné pour l'occasion, les émotions fortes creusant toujours l'appétit de son patron, tout le monde se met à table pour échanger leurs informations.

À la mention de Runn-khazai, l'intendant intervient. En tant qu'astrographe amateur, il se souvient qu'il s'agit d'un îlot dérivant revenant tous les 76 ans dans le giron de l'Amas de Bhalenlad. Mais il faudra faire une recherche à la bibliothèque pour en savoir plus. Son chef nous relate rapidement la réunion lors de laquelle une plénipotentiaire Aléïde est venue leur adresser un ultimatum. Il donne alors un coup de pied dans son sac qui gémit. Alors que les autres "couilles molles" voulaient la laisser repartir, il l'a kidnappée et compte bien sur notre aide pour l’interroger. Léoric se frotte les gantelets, Derkeethus se réjouit, Uriel se fait une raison et Nardole décline l'invitation sentant que ça va torturer tout azimut.
Avant de commencer Léoric offre au Thane, la tartelette qu'a offerte à son intention Domok l'Enfoui. Tous regardent le mets avec circonspection et le nain demande à son intendant de la goûter. Ce dernier s'exécute à contrecœur, mord dans le dessert au goût plutôt agréable jusqu'à ce qu'il tombe sur un morceau dur. Il recrache horrifié une rognure d'ongle et soudain le magicien se matérialise dans la pièce, lance un "Merci de m'avoir fait sortir !" en guise de gros FUCK et disparaît.
Le Thane médusé lance des regards noir à Léoric et son bras droit, mais la situation actuelle l'oblige à remettre à plus tard cette évasion.
Nardole se retire avec Coppero alors que le Chevalier Noir commence à aiguiser un couteau de cuisine pendant que le Maître des Masques attache la prisonnière sur une chaise.
La séance de torture est plus difficile qu'il n'y parait, Léoric et le Reptilien ayant plus de bonnes volontés que de réelles aptitudes. Finalement, guidé par Uriel qui peine à diriger ses deux camarades, ils arrivent à lui soutirer quelques informations avant qu'elle ne tombe dans l’inconscience.

Somme toute, elle ne sait que peu de chose et notamment elle ignore que sa reine est sous l'emprise d'Anticythère. Elle leur avoue néanmoins après perte d'orteils, d'oreilles et écrasement de pied, que dans trois cycles une troupe d'une centaine de vaisseau Aléïdes attaqueront la ville naine de Cuivrebourg mené par un certain Gyth'zeray. Leur objectif, mettre rapidement le peuple nain à genou. Elle ne sait rien en revanche sur le but du massacre du peuple reptilien et ne fait que proférer des propos haineux et racistes à ce sujet. Léoric finit par la décapiter sans autre forme de procès avec l'assentiment du Thane.

Pendant que ce dernier va prévenir ses 4 collègues et que notre Chevalier Noir s'en va faire forger une hache maudite, le reste de l'équipe, conduit par Coppero se rend à la bibliothèque de Fort-Marteau. Ils se retrouvent devant un modeste petit bâtiment carré. Après les formalités d'usage, ils vont dans le cœur de la bibliothèque elle-même, un vaste puits s'étendant dans les tréfonds, dont chaque paroi est couverte de rayonnages de livres, le tout administré par une Machine. Ils demandent les quelques références qui leurs viennent à l'esprit, le robot s'enfonce lentement, à chaque demande, dans le puits afin de chercher les ouvrages réclamés.

  1. Ils trouvent facilement un catalogue astrographique qui leur apprend que Runn-khazai est entourée d'une tempête psychique rendant fou se qui veulent s'y rendre mais que, dernièrement, une balise de téléportation y a été placée par la guilde des Astromineurs.
  2. Ils découvrent que l'orbe dans le cube mouvant contient une Étoile Aberrante. Son cœur en fer forgé contient une étoile consciente, vestige d'avant la Fragmentation, qui distord la magie, l'espace et le temps.
  3. Ils apprennent que la Chorale Noire est une Chorale Angélique dont le but est de sacrifier les Syons (tous les êtres mi-homme mi-bête de cet univers) afin de faire revenir les Dieux. Ce qui dérange fortement Derkeethus, étant lui-même un Syon.
Mais il se fait tard et alors qu'Uriel et Léoric décident de passer la nuit à prix d'or à l'auberge du Hall Sonnant, Nardole qui n'y a que peu apprécié l'accueil et son ami Reptilien s'en vont dormir à la Nécropole.


Le lendemain, ils se retrouvent devant l'auberge et se rendent à la guilde des Astromineurs. Après vérification de leur solvabilité, ils sont invités à traverser une grande sphère noire qui trône au centre de la guilde pour se retrouver dans un lieu de pénombre, sorte d'espace de poche où les reçoit un étrange personnage flottant au dessus du sol. Ce dernier est le maître de la guilde et se nomme Kérad. Il s'enquiert de la raison de leurs venues. Après les avoir écoutés, il les met en contact avec Boristoff l'astromineur qui a posé la balise de téléportation sur l'îlot dérivant et qui compte bien en devenir le propriétaire.


Cet hippopotame humanoïde de 2m70 les reçoit dans ses appartements et après quelques tractations, une fouille en règle, il leur fait signer un contrat stipulant que tout objet découvert sera, de fait, sa propriété. À la suite de quoi, il les met en contact l'un après l'autre d'un tétraèdre luminescent posé au centre de son salon, prononce une formule et les voilà téléportés sur Runn-khazai, au pied d'un dôme.


Plus loin, ils aperçoivent des tours et des pyramides.
Leur exploration commence...

A suivre

mercredi 1 avril 2020

Sundered world - épisode 4

Le bal du vomi


Le Thane fait  apporter par son bras-droit les récompenses promises aux aventuriers. Léoric choisit une épée vorpale, Derkeethus deux épées de foudre, Uriel une corne d'abondance et Nardole un sac de transport. Puis les aventuriers s'emparent du chariot contenant les 30 noyaux élémentaires, prennent un monte-charge et descendent dans les tréfonds de la Nécropole.
























Ils arrivent dans un couloir aux parois métalliques et s'avancent jusqu'à une brèche dans la maçonnerie. Les mouvements tectoniques ont déchiré le métal et une balafre coupe le chemin en deux. Un rougeoiement s'échappe des lèvres de la paroi et Léoric jette un coup d'œil puis retire vivement la tête alors qu'un Élémentaire de lave s'écoule, prend forme devant eux et les attaque.
Uriel enfile un masque et disparaît à la vue. La peau de Derkeethus prend l'aspect du décors et lui aussi disparaît. Léoric attaque alors que Nardole se téléporte au delà de la déchirure et court chercher de l'aide auprès des nains paladins sensés garder les lieux. Il finit par arriver devant de vastes doubles portes métalliques fermées.
Ses camarades luttent âprement contre la créature brûlante.
Il tambourine et un nain armé à l'aspect négligé lui ouvre au moment où ses camarades le rejoignent, ayant vaincu l'élémentaire qui leur barrait la route, non sans dégâts.
Après quelques rapides explications, ils sont invités à entrer dans une place forte au pied d'un mur d'enceinte. Les nains qui s'y trouvent sont négligés et visiblement fatigués.

Groddor, le nain qui les guide, les invite à partager une soupe de champignons en écoutant plus amples informations. Ils apprennent ainsi que la garde a dû se battre récemment contre une créature à corps de femme, aux cheveux serpentins que Domok l'Enfoui a invoqué et qui leurs a donné pas mal de fil à retordre. Le nain leurs dit également qu'il doit prévenir le magicien de leur arrivée pestant sous la tâche d'écrire une missive à cette intention. Nardole se propose pour faire cette lettre au grand soulagement du nain.


Une fois fini, la compagnie décide de prendre un peu de repos pour se remettre des blessures infligées par l'Élémentaire de lave. Ils montent le camp dans une petite bâtisse, Uriel souffle dans sa corne d'abondance et chacun se sent rassasié. Alors que ses camarades s'endorment, le Nomade s'en va satisfaire sa curiosité en faisant un petit tour du propriétaire. Il commence par la petite église où des nains se relaient pour prier la statue d'une naine guerrière, puis s'en va admirer les runes qui habillent le mur d'enceinte remarquant au passage un petit bâtiment à ciel ouvert dont le sol est un labyrinthe de mosaïques. Enfin, il monte par un escalier sur le mur pour découvrir au-delà une mesa au sommet de laquelle se trouve une petite maison de deux étages devant laquelle il peut apercevoir un cercle d'invocation entouré de petits trous circulaires. Derrière la maisonnée, il y a une grande pyramide au sommet tronqué, encadrée de deux obélisques entre laquelle tourne un énorme serpent à plume.


Il redescend et demande quelques explications à un nain éreinté, pressé d'aller prendre du repos. Il apprend ainsi que les nains doivent se relayer à la chapelle pour prier la Protectrice afin de retenir Sérimet le Couatl qu'a invoqué jadis Domok l'Enfoui. Puis le Nomade s'en va prendre un peu de repos auprès de ses camarades.
Au réveil, il leurs raconte ses découvertes dans le plus grand désordre comme d'habitude. Sur ces entrefaites, Groddor leur apporte la réponse du thaumaturge qui veut bien les recevoir s'ils le débarrassent de Pertissia qui hante la mer de sable située derrière son logis. Mer de sable dont chaque grain est constitué de souvenirs d'individus. A ne pas respirer d'après leur hôte. Puis ce dernier convoque une dizaines de paladins. Certains se dirigent vers la chapelle quand d'autres, armés de pieds en capes les accompagnent vers une petite porte dans la muraille. Nos aventuriers pénètrent, cachent les noyaux élémentaires et se dirigent vers l'étendue sableuse.

Léoric en tête, Uriel s'équipe de son Masque d'Ombre, la peau de Derkeethus prend l'aspect de l’environnement et tous deux se soustraient à la vue, Nardole suivant prudemment. Et puis le Chevalier Noir entendant un "pssit", se retourne pour voir se détacher des parois de la mesa une femme d'une extrême et terrifiante beauté, la chevelure constituée de serpents, le bas du corps étant une queue ophidienne. Dès que son regard croise celui du monstre, Léoric sent sa jambe gauche devenir dure comme la pierre. Nardole attaque, tend sa main vers l'ennemi qui ressent alors une vive douleur et un grand étonnement tandis que son camarade lui tranche un bras. Uriel frappe avec une épée empruntée à Groddor, Derkeethus lance des éclairs avec ses épées. Finalement l'équipe aura raison d'elle, le Chevalier Noir finissant par lui trancher la tête après qu'elle soit arrivée à lui paralyser le bras gauche.
Il est alors décidé de monter les 10 caisses contenant les 30 noyaux élémentaires devant la porte de Domok après quoi Uriel le hèle.
Une jeune femme encapuchonnée, quasiment nue sous sa cape cliquetante de fioles, leurs ouvre et appelle le maître des lieux. Après quoi, elle rentre dans le cercle d'invocation et disparaît. Domok sort de sa bâtisse, flottant au dessus du sol, énorme tête et petit corps. Il semble abrupt mais peu agressif et répond à leurs sollicitations de façon diligente.


Il demande aux aventuriers de loger les noyaux élémentaires dans les emplacements autour du cercle d'invocation. Ensuite, il leurs demande de désigner l'un d'entre eux pour se rendre sur le plan de la Connaissance après un rituel ésotérique. En effet, il confie à Uriel , qui a été désigné par le groupe et surtout Nardole, une fiole dont le liquide lui permettra de revenir et se met à chanter en diverses langues et sur divers tons. Les noyaux élémentaires s'activent l'un après l'autre créant une sorte de tremblement de terre. Au terme du rituel, une créature vermiforme apparaît et avale Uriel qui se retrouve alors, d'abord dans le gosier de la bête, puis dans une pièce où l'accueille un enfant famélique.

Ce dernier lui propose 6 épreuves qui, s'il les réussit lui apportera les réponses qu'il désire.

  1. Le bonneteau des crânes : Uriel doit trouver la vertèbre cachée sous un des trois crânes. Il apprend ainsi que les Aléïdes sont contrôlés par une certain Anticythère.
  2. L'épreuve du Glouton : Devant une table, notre héros doit avaler 15 plats, révélant que la prochaine cible des ennemis est la Forteresse de Runn-khazai.
  3. Que la force soit avec toi : Uriel doit remporter un combat de lutte contre son double et il apprend que La Chorale Noire peut être un allié.
  4. L'épreuve du rond point : Il doit dessiner un point contenu dans un cercle sans lever son crayon. Pour lutter contre leurs adversaires, il faudra libérer Vlaa'kith, leur reine, de l'emprise d'Anticythère.
  5. La jongle en folie : Uriel doit jongler avec trois crânes d'enfant enflammés. L'objectif de l'ennemi est de rouvrir l'Armurerie d'Anticythère.
  6. Le bal du balai : Le Maître de Masques se retrouve dans une salle de bal, emplit de diverses créatures plus ou moins humaines. On lui présente un balai et on lui demande d'ouvrir le bal. Il s'exécute mais est très mauvais et se fait moquer voire huer, persévère sans succès puis abandonnant, verse le contenu de sa fiole au sol. Tous les présents se mettent à vomir à gros bouillons, emplissant la salle du contenu de leurs estomacs.
Notre explorateur est alors régurgité par la créature vermiforme avec force sécrétions stomacales. Avant de prendre congé d'un Domok pressé de les foutre à la porte, ce dernier confie une tartelette à Léoric, présent pour le Thane, signe de sa contrition pour ces actes passés.

Afin de soulager le Chevalier Noir aux membres tout dur, Nardole se téléporte avec lui devant la sortie. Puis rejoints par ces deux camarades, ils sortent de cet étrange endroit.

A suivre


dimanche 29 mars 2020

Sundered world - épisode 3

Dead rain

Alors que nos aventuriers sont sur le retour vers Fort-Marteau après avoir reçu toute l'aide nécessaire de la part de Béorine Œil-de-Cuivre, ils sont interceptés par une nef naine qui les place dans une prison de luxe.




















Rapidement, Coppero, l'intendant du Thane du clan Cendre-barbe vient chercher les captifs et les convie à prendre leurs aise dans la plus luxueuse auberge de Fort-Marteau : Le Hall Sonnant.
A cet effet, il leur remet temporairement l'anneau sigillaire du Thane afin qu'il leur ouvre toutes les portes.


Les voilà donc sortis des geôles et pénétrant dans le Hall, les bras chargés des noyaux élémentaires. Les nains les regardent d'un œil mauvais et le tenancier les ignore totalement.
Nardole confie son noyau à Derkeethus et ressort acheter un bonnet.
Pendant ce temps, ses camarades finissent par intercepter l'aubergiste et lui mettre l'anneau du Thane sous le nez. Ce dernier change alors totalement d'attitude, devient poli voire servile et leur donne les clefs de 4 chambres.
Les clients nains, eux, à cette vue, crache par terre dans un geste de mépris absolu.
Le clan Cendre-Barbe est en charge de la Nécropole ce qui les met au ban de la société naine.
Pendant qu'ils s'installent, le Nomade revient et tente de se renseigner sur ces compagnons mais se heurte à l'indifférence du patron. Il s'isole alors dans un coin et se concentre sur les événements passés dans ce lieu mais une nouvelle fois s'évanouit sous l'effort.
Finalement, le Reptilien, en allant chercher un plateau repas, repère le petit homme inconscient sous son bonnet, le charge sur ses épaules et le ramène dans la chambre.

Le lendemain, à son réveil, l'équipe se prépare à rencontrer le Thane mais des bruits sourds sur le toit stoppent leur discussion. Chacun met la main sur son arme et Derkeethus et Uriel s'approchent de la fenêtre.
Ils voient des déchirures apparaître dans l'Astral, des vaisseaux Aléïdes en sortir, déverser sur la ville des centaines de Reptiliens qui chutent pour aller mourir écrasés sur le sol, puis les navires disparaissent. Derkeethus est atterré voyant l'entièreté de son peuple génocidé devant ses yeux.


Une fois la pluie de cadavres passée, ils se rendent à la Nécropole accompagnés par Coppero. Mais force leur est de constater que la magnificence du lieu est passée. Tout est à l'abandon et dans un état de délabrement avancé. Le Thane semble avoir bien d'autres soucis que la préservation des lieux qui ont été même pillés en parti par des nains de peu de foi.


Le dirigeant du clan Cendre-Barbe les accueille dans la forge, les invite à manger copieusement et recueille leur informations avec intérêt et précision. Les aventuriers lui remettent les noyaux à son grand soulagement, l'anneau sigillaire, puis l'ensemble de leur connaissance sur les Aléïdes. Il ne sera jamais fait mention de l'Œil d'Isturil, l'orbe dans le cube mouvant.


En retour, il leur confie son inquiétude face aux informations et leur explique détenir un Élémentaire de Concept. Il les amène dans un autre pièce ou se trouve une créature blafarde dont le visage est entièrement constitué de bouches. Il leur présente comme un Élémentaire de Schéma. Grâce à lui et aux informations dont il le "nourrit", la créature est capable de discerner les schémas futurs les plus probables.


Il leurs demande ensuite d'aller interroger Domok, un magicien maléfique et transplanaire qui a réponse à tout, munis de 30 noyaux élémentaires afin qu'il puisse explorer les dimensions et leurs donner des réponses. Sachant que le sorcier est retord, emprisonné depuis des éons par le Clan Cendre-Barbe et que la plus grande difficulté sera de le convaincre.

À suivre

jeudi 26 mars 2020

Sundered world - épisode 2

Au cœur de la tempête 

Nous retrouvons nos aventuriers à flanc de montagne, peinant sous les bourrasques de vent. Ils arrivent enfin au pied de l'immense machine qui creuse d'un rayon de feu les paroi du Pic-Tonnerre, la Station Écutempête.














Un nain de garde les invective et Nardole raconte brièvement leur épopée. Le vigile les laisse entrer. Il se nomme Golong et les conduit à travers un labyrinthe d'étroits passages entre tuyaux et machineries. Ici, le moindre espace semble mangé par des conduits, des câbles. L'air vrombit en permanence et les bruits mécaniques sont omniprésents.


Chacun est heureux d'être au sec, un peu de la chaleur émise par le foret de feu chauffant l'atmosphère. Ils finissent par rencontrer la chef de la Station, Béorine Œil-de-Cuivre à qui ils racontent une nouvelle fois leur histoire. Étant en mission pour le Tran du clan Cendre-Barbe de Port-Marteau, la naine se voit contrainte de les héberger, son clan étant lié à celui du Tran. Un nain à la main coupée les conduit jusqu’à leur appartement, une modeste pièce métallique puis les amène à la cantine assez exiguë elle aussi.
La chef les rejoint pour un échange plus précis sur leur présence ici et leur projet. Mais pendant la discussion, Chalkonna, un nain bardé d'équipement technologique,  vient l'alerter sur le comportement étrange du nain de garde. Les aventuriers y voit immédiatement un signe de la présence de l'Aléïde à bord et mettent en garde la responsable de la Station.


Nardole demande d'être conduit à l'endroit où Golong errait indûment. Tout le monde se retrouve dans le hangar où se trouve un esquif des airs. Le Nomade s'assoit, surprenamment retire son bonnet qu'il se met à triturer entre ses doigts et il voit les images fantomatiques du passé apparaître en ce lieu.  
Il voit Golong dans un coin, apathique, il voit l'Aléïde fureter, observer les attaches et cordages, monter et descendre du navire. Puis il s'approche du garde, lui touche l'arrière de la tête et tous deux partent dans un coursive. 
À la fin de cette vision, Nardole s'évanouit sous l'œil consterné de ses camarades. Derkeethus active ses sens reptiliens, agite sa langue en tout sens et confirme à Béorine que l'Aléïde est bien dans leur mur. Après quoi Léoric et le lézard tente de secouer Nardole pour le réveiller mais en vain. La chef leurs conseille d'aller prendre du repos et de voir demain si le Nomade finit par se réveiller. Un repos plus tard, Nardole s'extirpe du sommeil en sursaut et invective le premier collègue à portée, lui racontant dans un désordre le plus total ce qu'il a vu. Comme ses camarades l'avait conjecturé, il semblait clair que l'Aléïde projette de dérober l'esquif nain. Le Nomade prend, d'un pas fébrile et résolu, la décision d'aller prévenir, sans plus attendre, la chef. Et alors que Derkhitus et Léoric lui emboîtent le pas, Uriel enfile un de ses masques et se transforme, son visage comme brouillé, sa silhouette indistincte, il se glisse le long de la coursive, disparaissant soudainement dans les ombres en direction du hangar.

Le petit homme suivit de ses deux compères, raconte plus posément à Béorine ses visions et, alors qu'ils imaginent leurs possibilités de coincer le gredin... ALERTE !
Un cri retentit, l'ennemi a été repéré dans le hangar. Tout le monde se précipite pour découvrir un
grand noir et deux gardes figés dans une sorte de transe. Nardole, ayant beaucoup voyagé avec Uriel, le reconnaît immédiatement sous une autre de ses formes. Il l'invective et ce dernier retire son masque et redevient tel lui-même, leur indique la direction du fuyard.

L'équipée se lance à sa poursuite, Derkeethus en tête, toute langue bifide dehors, humant l'odeur de l'adversaire laissée par les gouttes de sang qui perlent des blessures infligées par Uriel. Le reptilien, flaire le danger juste à temps pour voir l'embuscade de l'Aléïde caché au plafond. Alors que l'ennemi leur tombe dessus, Léoric le reçoit d'un coup de sa hache mettant ainsi définitivement fin à toute discussion. Nardole fouille le cadavre sans rien trouver de signifiant quant à la cargaison volée. Mais le Chevalier Noir découvre des fibres violettes d'un sac coincées dans les pièces d'armure du défunt. Logiquement, les aventuriers retournent à l'esquif pour le contrôler. Ils trouvent effectivement une besace emplit de matériel d'escalade. Il est clair que le but de l'Aléïde était de rejoindre le sommet. Nos héros en arrivent à la conclusion qu'il va leur falloir suivre le même chemin sous l'œil incrédule, admiratif et attristé des nains. Car, soyons franc, les autochtones ne croit pas une seule seconde à la réussite de leur projet.

Ils les aident néanmoins, leur prodiguant tout le matériel nécessaire à cette folle ascension. Uriel se masque et se transforme en une créature noirâtre, tout en muscles secs et en griffes, ne s'exprimant que par borborygmes. Léoric en tête, l'équipe s'encorde et entame la montée, s'accrochant à la paroi pour ne pas être emportée par les rafales terribles de vent. Soudain le premier de cordée décroche et chute avant d'être rattrapé par Uriel. L'ascension reprend jusqu'à se retrouver dans l'œil du cyclone et sous celui, bien plus terrible, d'Hysvearulharthurir, le Dragon des Tempêtes.

Alors que le fracas des bourrasques n'est plus, les alpinistes se retrouvent sidérés par la vue de la gigantesque créature et Léoric l'interpelle humblement. La tempête elle-même semble lui répondre d'un grondement sourd : "AU SOMMET.".
Les aventuriers rejoignent donc le faîte, plateau encombré de toutes les possessions du dragon, montagne de richesses sur la montagne.


Alors Hysvearulharthurir se pose dans un fracas de roches, juste au dessus d'eux, son immense ventre les surplombant. Il tord alors son cou serpentiforme, tourne sa tête démesurée vers eux et l'orage semble leur demander : "QUELLE OFFRANDE ?".

Uriel regarde brièvement Nardole qui acquiesce, et sort l'objet étrange, l'orbe enchâssée dans le cube mouvant. L'immense tête s'approche jusqu'à effleurer l'artefact, les naseaux énormes hument, puis le dragon retire vivement sa tête comme quelqu'un importuné par une odeur. Il déclare nous laisser ce cadeau, satisfait de savoir que cette objet de légende existe. Les aventuriers tente d'en savoir plus mais la tempête refuse de leur livrer la moindre réponse.
Uriel soutenu par Nardole tente alors de plaider leur cause et la possibilité de récupérer les 5 noyaux élémentaires. Hysvearulharthurir vient sentir un des 4 morceaux de la nef pirates qui gisent sur sa colline d'or et de pierres précieuses et exige des deux interlocuteurs un présent parmi leurs objets les plus précieux.

Nardole se fige puis, les mains tremblantes, il retire son bonnet, une larme point au coin de ses yeux, et, les épaules voûtées, il coince son couvre-chef parmi les richesses du Dragon des tempêtes.
Uriel détache solennellement son masque de bois qu'il porte au côtés et vient le rajouter au trésor. Hysvearulharthurir vient renifler longuement le bonnet et acquiesce d'un signe profond de tête, puis il renifle le masque et montre son approbation.


Les aventuriers à la fois sous le charme et terrifiés, récupèrent les noyaux et repartent en direction de la Station naine. Il leur faut à présent trouver un moyen de rentrer chez eux...

A suivre.

lundi 23 mars 2020

Sundered World - épisode 1


Yakoust, poisson-nuage et Isgaru Isturil

 

L'équipe d'aventuriers est engagé par des nains à Fort marteau afin d'aller faire recharger 5 noyaux élémentaires de feu à Port Cœur-de-Feu et revenir.



 
 

  








Les aventuriers sont sur le chemin du retour, assez songeurs au sujet de cette mission car, d'une part, les nains ont la réputation de ne jamais confier des affaires naines aux étrangers, et d'autres part, la récompense d'un objet magique par personne ou la mine à vie en cas d'échec semblent bien élevées pour un simple allé-retour.
De plus, ils leurs semblent très inhabituel de déplacer 5 Noyaux Élémentaires d'un coup, sachant la puissance colossale que chacun d'eux renferme.
Et pour rajouter au mystère, Nardole a découvert, dans la cale de la Nef qui transportent nos aventuriers dans les airs, un étrange objet. Un orbe bleuté enchâssé dans un cube semi-transparent dont les faces sont composées de cubes plus petits, sans cesse mouvants.

Mais sur le chemin du retour, une nef pirate les aborde, massacre à tour de bras, faisant montre de pouvoirs psychiques redoutables, les pille et les saborde et désinvoque l'élémentaire de feu qui permet au vaisseau de voler.
Les pirates sont inconnus sauf pour Derkeethus qui les nomme Aleïdes.
Voilà notre compagnie, sur un navire allant visiblement au crash, au dessus d'une vaste forêt au pied d'un immense pic dont le sommet semble balayé par une tempête.
Nardole se précipite à la cale pour récupérer l'objet qui le fascinait et qu'il a caché, le soustrayant ainsi au pillage.

C'est l'atterrissage en catastrophe . Nos aventuriers émergent contusionnés d'un navire disloqué, seuls survivant avec le Capitaine Williams. Devant eux, une végétation luxuriante aux arbres démesurés s'offre à leurs regards.
Soudain, des bruits de branches cassées et de grognements les alertes. "Cachez-vous !" siffle Derkeethus pendant que sa peau reptilienne se camoufle dans les couleurs végétales ambiantes. Tout le monde s'exécute et assiste à l'arrivée d'une créature tout en cornes, griffes et crocs. La bête repère immédiatement Uriel et lui fonce dessus. C'est un combat féroce que Nardole cloturera d'un simple geste, ce qui intrigue fortement le lézard. À ses questions, il aura pour toutes réponses le sourire naïf du petit homme, ses yeux perpétuellement émerveillés et qu'il a "altéré la réalité à l'intérieur de l'animal". Ce qui laisse notre curieux bien perplexe.

L'équipe se soigne rapidement puis choisit de rejoindre le gigantesque pic où se dirigeaient les pirates, espérant récupérer leur précieuse cargaison (et éviter la mine naine à vie) et aussi leur prendre une nef pour rentrer.
La nuit arrivée, ils décident de monter un camp afin de récupérer complètement des forces et se faisant, le Nomade s'harmonisant avec les Ondulations Spatiales du  lieu entend soudain le son lointain d'une cloche ou d'un gong. Mais personne d'autre ne semble l'avoir perçu.
Uriel voyant Nardole très curieux de l'environnement lui demande de faire le premier tour de garde et le voilà déjà à la tâche. Mais n'ayant pas vraiment compris le fonctionnement, il passe la nuit en surveillance oubliant de réveiller les autres. Au petit matin, tout le monde se lève frais et dispo, sauf un.
La marche reprend et après une courte grimpette au sortir de la forêt, le groupe découvre au loin, au pied d'un contrefort rocheux, une bande d'humanoïdes.
Devant ses camarades dans l'expectative, Nardole propose d'aller voir. Uriel lui indique le danger, mais il lui répond avec un sourire malicieux "qu'il ira voir sans bouger d'ici". Puis il s'assoit aux pieds de son ami, se concentre et projette ses sens vers le groupe au loin. Il voit alors des bisons anthropomorphes, portant visiblement des objets culturels, vêtus simplement et exprimant en langue commune les petits tracas du quotidien. Sortant de sa transe, Nardole décrit ce qu'il a vu et conclu par "C'est des bons gars !".

Pendant que ses compères digèrent l'information, le petit homme prend d'un pas résolu la direction des "cornus" comme il les appelle déjà. Uriel et les autres lui emboîtent rapidement le pas.
Un des humanoïdes les repère et s'avance vers eux alors que Nardole lui fait de grands bonjours en agitant les bras. L'être est grand, largement bâti et arbore une barre de métal / épée à ses côtés. Il  s'appelle Gard' et il est le garde du village. Les aventuriers lui font part de leur infortune et le cerbère bovin, après les avoir jaugés du regard,  les enjoint de le suivre pour aller rencontrer Vieu. Après être passés sous une énorme cloche suspendue à une sorte de Tori, Gard' leurs demande de l'attendre à l'orée d'une grotte. Un vent violent souffle constamment, produisant des harmoniques perpétuelles en passant dans les grottes qui constituent l'endroit. Léoric distingue soudain que, par-delà l'énorme orage qui semble coiffer à tout jamais le pic qui les surplombe, une gigantesque ombre tournoyante transparaît à travers les nuages profonds distants de plusieurs kilomètres. Alors Gard' revient avec un cornu assez âgé, le dénommé Vieu.
Vieu écoute les déboires des explorateurs et leur demande leurs motivations prochaines. En retour, nos héros posent de multiples questions, mais les seules réponses sont le nom du village, Vonstur et le nom de leur peuple, les Yakousts.
Pour le reste, l'ancien est décidé à nous répondre si l'un de nous, au moins, participe à une épreuve locale. Soit une course à pied tout en déclamant de la poésie. Soit un combat singulier non-mortel pendant que le reste du groupe déclame de la poésie. Derkeethus et Léoric semblent totalement étrangers à l'art et peu enthousiastes face aux épreuves proposées. Nardole pousse, avec une ferveur enfantine, Uriel à participer à l'épreuve de course.
Celui-ci voyant l'air pommé de ses camarades et la confiance inébranlable du Nomade se fait une raison et accepte. Après un repos, un repas et des soins, il demande des précisions sur la poésie pratiquée ici et Vieu les amène voir Connaissance. Une autre grotte, des habitations troglodytes où des indigènes observent les étrangers avec curiosité mais aucune animosité, et un endroit où les murs sont couverts de plaques de pierre sur lesquelles sont gravées des poésies complètement hermétiques à la sensibilité de l'Uriel.


Pas plus avancé, le mystérieux aventurier au visage masqué se déclare prêt et Vieu, accompagné de Gard', conduisent le groupe vers le lieu de la compétition, suivis par des enfants qui font voleter, au bout de ficelles, d'étranges cailloux colorés dans les rafales. Vieu se met à fixer les cieux en psalmodiant une étrange litanie pendant un moment, semblant attendre quelque chose. Alors que Coureur, le champion des Yakousts et Uriel s'étirent côte à côte, perse à travers les nuées un énorme poisson-nuage, translucide, parcouru de tâches de couleurs changeantes qui descend petit à petit vers le lieu de la compétition.

À cette vue, Vieu donne soudain le signal de départ. Coureur s'élance, Uriel, un peu surpris, sur ses talons. Rapidement l'humain rattrape et dépasse son concurrent mais au détriment de la poésie qu'il déclame, essoufflé, alors que son adversaire se distingue dans cet exercice.

Alors que le poisson-nuage perd de sa transparence et que les couleurs qui le parcourent s'assombrissent, une sphère se détache de lui et vient en suspension au dessus de la course.

Uriel, toujours en tête,  a des difficultés pour surpasser son adversaire en lyrisme pendant que Derkeethus et Léoric s'époumonent en encouragements sous les bourrasques de vents. Le repitilien  finit par en devenir aphone.

Uriel, quant à lui, franchit un coude de cette montée montagnarde et voit une énorme araignée mécanique de 300m de large pour 100m de haut, agrippée aux parois entre deux contreforts. Surpris, il prend néanmoins définitivement la tête de l'épreuve, finissant par une poésie improvisée sur l'instant présent qui décontenance Coureur et semble charmer le public.

L'athlète Yakoust franchit enfin la ligne d'arrivée pendant qu'Uriel reprend son souffle sous le martèlement des sabots et les vivat de ses compagnons.

Le poisson-nuage s'embouche alors sur un pan de la montagne, redevient translucide alors que son œuf devient noir et chute sur le sol. Les aventuriers menés par Vieu constatent que la surface de l'œuf est couverte des poésies déclamées pendant la course. Les textes vont être détachés par les artisans et placés sur les murs de la caverne de Connaissance.

Vieu accepte à présent de répondre aux questions des naufragés.
  • La cloche sert à être invisible aux yeux de d'Isgaru Isturil, le Dragon des Tempêtes qui planent dans les nuées et entretient la tempête éternelle au sommet du Pic-Tonnerre. Ici est son domaine et seul le peuple nain a négocié l'exploitation des montagnes par leur Station Écutempête, l'énorme araignée mécaniques. Les Yakousts leurs fournissent l'eau pure qui coule dans leur grotte pour refroidir leur infernale mécanique. Les autres peuples sont déclarés indésirables par Isgaru Isturil.
  • La veille, la tribu a soigné un Aléïde tombé du ciel qui cherchait à rejoindre son repaire au sommet de la montagne après avoir perdu nef, cargaison et équipage. Bizarrement, les Yakousts lui ont fait directement confiance, aidé, et n'ont pas jugé de lui faire passer la moindre épreuve.
  • Tout leur mobilier en pierre ainsi que les cailloux cerfs-volants sont confectionnés par leur peuple suivant un procédé de polissage local.
A l'aulne de ses informations, les aventuriers décident de rejoindre la Station Écutempête afin de poursuivre l'Aléïde survivant, de récupérer les 5 noyaux et de voler une nef retour.

A suivre