samedi 7 mars 2015

Les murs de Talabheim - partie 6

Raticide !


L'aube incertaine se lève sur une Talabheim confuse. Entre peste grise, rumeurs d'hommes rats et la conscription, l'ambiance en ville est étrange.
La Brisure et Hans décide d'aller rencontrer Mietteboucle afin de se plaindre officiellement du larcin qui nous avait été fait il y a quelques semaines.
Mietteboucle se montre assez charmant et leur donne rendez-vous dans deux jours, le temps qu'il puisse mener sa petite enquête interne.

Nous rendons ensuite visite à Dobbler qui est plongé dans l'étude des recherches menées par son défunt collègue Winderhoft.

Le lendemain, mes collègues, en temps que nouveaux miliciens, sont priés par les prêtres de Morr
d'aller inspecter les égouts. La visite des beaux quartiers et du suif par en dessous favorise la rencontre avec des Skavens qui terminent leur galopade folle sur la lame, les poings ou tout autre objet de massacre de mes camarades.
Ces derniers tombent un peu plus loin sur une grotte emplie de cadavres de Skavens, tous tués par balles !!
Plus étrange, le ou les agresseurs ont pris la macabre décision de récupérer une balle à l'intérieur du crâne d'un des cadavres Skavens !
Leur investigation étant terminé, ils vont faire leur rapport à la garnison.

Le jour suivant, nous nous présentons au rendez-vous de Mietteboucle toujours aussi amical et prêt à corriger l'injustice que nous avons subit. Leopold Dimzat semblant déraisonnablement profiter de sa relation d'affaire passé avec le distingué receleur.

Puis, pendant que l'équipe part à la recherche de réponses quant au massacre souterrain des Skavens, je passe la journée en compagnie de Dobbler, histoire qu'il ne lui arrive rien avant l'achèvement du vaccin.

En fin de journée :
- Mes camarades ont le sentiment que les Skavens massacrés fuyaient quelque chose.
- Dobbler finalise sont vaccin et m'envoie porter les résultats au Temple de Shalia.
- Dobbler commande de l'alcool afin de fêter sa réussite dignement.

La soirée débute donc par une fiesta chez Dobbler où nous recevons le vaccin, Luka et Thorgrimson et moi-même.
Puis nous nous séparons vers 22h. Enfin soignée, je passe voir ma sœur afin de consommer des retrouvailles méritées.
Luka et Günthar visite par effraction la maison de Mietteboucle et constate avec amertume qu'il semble s'être barré de la ville !
Hans et Thorgrimson reste en protection de Dobbler face au stock d'alcool à consommer.

Enfin, nous nous retrouvons à l'auberge pour une nuit de repos bien mérité, espérant des lendemains qui chantent...


mardi 17 février 2015

Les murs de Talabheim - partie 5

La Caverne de Dante.


Kss ! Kssssssss! Grrr ! Pffssff !
Dans la pénombre de la caverne se découpent soudainement trois silhouettes aux formes contrefaites et aux haillons pareillement.
Et à la stupeur de la plupart d'entre-nous, nous faisons face à trois rats humanoïdes. Résonne encore à mes oreilles le murmure désespéré du Capitaine Nierhaus "...des rats qui marchent...".
Un frisson parcours mon échine pendant que les créatures crachent, éructent, s'agitent à quelques distances dans une monstrueuse parodie de haka, leur ombre démesurée projetée sur les murs évoquant une infernale caverne de Platon.
Je me saisis de mon arc et décoche une flèche alors que Hans lance des couteaux, que Luka charge et qu'Eladio et Thor avancent armes à la main.
C'est la mêlée où l'on distingue à peine marteau, griffes, épées, museaux et dents. Ces sales animaux sont enragés et se montrent plutôt résistants. Mais les gros bras de l'équipe finissent par en arriver à bout. Je vais récupérer Christiane blottie dans un coin pendant que maîtres nain et poissonnier nous expliquent que ces créatures étaient des Skavens et que d'habitude il est plutôt rare d'en voir (quelle chance on a !).
Une fois l'émotion passée, Eladio nous tend des déguisements de teinturier, nous indique la sortie dans la teinturerie Dorner et rebrousse chemin en nous souhaitant bonne chance.

Bienvenue à Talabheim. Les sans-papiers dehors ! Les souffreteux au bûcher ! Et Taal pour tous.
Nous pénétrons discrètement et silencieusement dans Talabheim et plus exactement dans le quartier de la Souricière dans lequel donne la teinturerie.
Nous laissons la prêtresse de Shalia rejoindre son temple puis nous quittons le quartier troglodyte accolé aux lèvres du cratère, traversons le "Suif", quartier pauvre et mal-famé, puis le Quartier Marchand pour nous rendre au quartier de la Porte Nord où se situe l'officine de l'apothicaire Dobbler.
Durant le trajet nous serons moultes fois contrôlés par le guet qui nous indiquera diligemment notre chemin après avoir attentivement inspecté nos laissé-passers (finalement 2 semaines n'était pas trop court).
Hans et Thor commencent à faire les boutiques, leur appétit consumériste attiré par les nombreux étalages des rues de la cité.
Luka, Gunthär et votre servante convenons de remettre les emplettes à plus tard et d'avancer d'un pas décidé vers l’apothicaire recommandé par Nierhaus.
Nous voilà donc rendus Chemin du Fer en face de la boutique "Les remèdes anti-rouille" de maître Dobbler. Y a la queue ! J'essaie de magouiller en me la jouant autoritaire, mais dans la ville de la justice, la réponse immédiate est "Hep ! Police !".
Je me calme donc, nous prenons notre mal en patience et attendons notre tour. Deux heures plus tard, le rebouteux nous reçoit. Nous lui narrons nos aventures au pays de la toux grise et lui donnons les notes de Winderhoft en lui demandant la plus grande prudence. Il réagit tout autant à l'annonce de l'assassinat de son collègue que de la rencontre avec des Skavens puis se plonge dans les comptes-rendus d'expériences après nous avoir conseillé l'auberge du "Mousquet rouillé" assez proche de ses bureaux.
En sortant, Dobbler remet à Luka et à moi deux fioles contenant un produit ralentissant les effets de la peste grise.
Gunthär décide de partir sur la piste de Mietteboucle, receleur de son métier pour la bande de Léopold Dimzad qui nous a dévalisé il y quelques temps déjà. (On sent bien que La Brisure, la rancune c'est son truc, dès le petit dèj').
Thor prend contact rapidement avec la communauté naine (vous parlez d'intégration !) et Hans se rend à l'Académie royale afin de connaître les modalités d'inscription - beaucoup trop cher pour l'étranger !
Suivant les conseils de l'apothicaire, je me mets au repos. Désirant un bain chaud recommandé par le médecin, je me dirige vers les thermes et me fait refouler en raison de mes quintes, la maladie ayant, malgré la fermeture des portes, déjà pénétrée la cité.
Le soir nous pouvons assister à une bien macabre et déprimante procession des prêtres de Morr.
Vos morts, vendez vos morts !!
Le lendemain, les hérauts de la ville annonce une conscription et tous les hommes valides doivent s'enrôler dans la milice.
Après une visite chez Dobbler afin de connaître ses avancés, Luka, Hans et Thor sont enjoint de se rendre aux locaux du guet afin de d'accomplir leur enrôlement spontané.
Les voilà donc partis avec une charrette pour ramasser du cadavre à fin de combustible pour le temple de Morr, la toux grise commençant à décimer le populo en Talabheim.
Avant leur départ, je demande à Hans d'écrire une lettre pour ma sœur dans laquelle je lui conte ma présence dans la cité ainsi que mon état de santé m'empêchant de la visiter encore (et peut-être définitivement). Hans me promet gentiment de lui remettre la lettre durant sa tournée funeste.
Comme la gent féminine n'est pas concernée par prendre les armes ni ramasser des morts, j'en profite pour déambuler en ville. Mes pas me conduisent vers le temple de Shalia où je prends des nouvelles de Christiane.
Elle n'est pas là. Elle est partie faire sa tournée journalière dans le Suif ! Je me dis qu'il me faudrait la rejoindre afin de m'assurer que tout va bien.
Mais avant cela, le soir venant, je retrouve mes compagnons à l'auberge.
Gunthär a repéré Mietteboucle et Hans m'apprend que, suite à de nouveaux revers de fortune, ma sœur a déménagé du quartier des Châtelins  (quartier huppé) pour le quartier des marchands, rue de la Grâce Impériale, à deux pas de notre auberge.
Sur ces diverses nouvelles, des idées pleins la tête et de la peste plein les poumons (Thor est maintenant également atteint) , nous nous séparons, espérant contempler l'aube nouvelle.

A suivre...

samedi 7 février 2015

Les murs de Talabheim - partie 4

The P.H.U.D. project


Auto-portrait

Que faire !? Les portes du Taalbastion sont hermétiquement closes, protégeant la cité de la justice et laissant la malepeste se répandre dans les rues de Talaggad.
Que faire de nos découvertes ?! L'assassinat de l’apothicaire Winderhoft, la supposée virulence artificielle de la maladie, sa probable diffusion par l'eau, mais également la recherche de Leopold Dimzad et sa bande, coupable du vol de notre argent (voir 1er épisode).

Plusieurs propositions spontanées se font jour dans notre bande.

  • Thorgrimson s'en va vivre avec les nains forgerons des alentours, autant dire qu'il n'est pas là.
  • Luka est contacté par le gang Adderhold pour du travail. Il doit surveiller discrètement voire protéger si nécessaire Dame Christiane, prêtresse de Shalia au temple de Talagaad.
  • La Brisure s'engage auprès de Skully pour le prochain combat de catch.
  • Hans Kruger et moi-même décidons de rejoindre le Taalbastion afin de rencontrer, s'il y est toujours en poste, le capitaine Nierhaus et d'en apprendre peut-être plus sur cette histoire opaque.

I- Massacre en fa mineur :

Pour débuter l'ascension vers les portes de la ville, il faut passer par l'hôtel de police situé au début du
La montée du Taalbastion
chemin. Lorsque nous arrivons aux abords du bâtiment, nous entendons un fort tumulte et tournant l'angle d'un édifice, nous débouchons sur une foule bigarrée de pécores hurlant à la face du capitaine de police. Ils veulent passer, ils en ont gros, ils veulent bénéficier de la protection de la ville de Talabheim quittes à s'emparer des portes par la force.
Nous avons là environ 400 énervés que le capitaine en sous nombres et peu enclin à l'échauffourée avec de potentiels contaminés laisse poursuivre leur chemin sans résistance.
Pressentant l'erreur stratégique des bouseux, je vais discuter avec notre infortuné capitaine visiblement dépassé par l'actuelle situation.
Pendant que je me renseigne sur la présence toujours effective du capitaine Nierhaus dans sa charge du Taalbastion (je suis quand même parti de Talabheim il y a fort longtemps !), nos villageois montent hyper décidés vers le cratère.
Arrivés aux deux tiers de la montée, un grondement sourd retentit de la forteresse et soudainement, nous assistons à la dispersion dans les airs de nos révoltés. A peine les corps et certains morceaux sont-ils retombés qu'un nouveau tir suggère à tous ceux ayant encore leur esprit ou un fort instinct de survie de rebrousser chemin à toutes jambes.  Pour le peu qui en réchappe, un troisième tir vient clairement leur signifier d'accélérer le pas et si certains n'avaient pas encore compris le message, le quatrième et dernier tir vient définitivement leur mettre le point sur le i.
De la troupe qui s'était lancé à l'assaut du cratère, seuls quelques misérables rescapés revinrent toujours râlant, mais d'agonie cette fois.
Tout en profitant du spectacle, nous avons convenu avec le gradé du poste de gardes qu'il remette le plus vite possible à Nierhaus une lettre.
Hans la rédige (je trouve très agréable la compagnie discrète de cet homme de lettre) en ces termes :

"Capitaine Nierhaus, nous demandons audience à propos de Winderhoft et de ses recherches.
Jolène Octefer
à l'Anguille"

Sur ce, nous retournons chez Skully retrouver le reste du groupe.

II- Luchadore Crisis

La Brisure est en grande discussion sur les modalités et préparatifs du combat du soir. Skully explique qu'il se compose de trois manches :
  1. La marave. Sans arme, le premier au sol a perdu.
  2. La déglingue. Les armes sont au choix du perdant de la première manche. Arrêt au premier sang. En cas d'égalité, il y a une troisième manche.
  3. La honte. Pas de règle. Le premier mort ou qui pleure sa mère a perdu.
Le soir, après son service, Luka nous rejoint et nous révèle que la prêtresse Christiane est la fille de Nierhaus.
Naine berserk
Après quoi, Gunthär rejoint l'arêne pour se badigeonner le corps d'huile.
En face, monte sur le ring un nain fortement tatoué, bonzaï de muscle, à l'air aussi revêche que taciturne. Il se présente et sa voix, équivalente à celle d'une scie pré-pubère, déclenche l'hilarité dans le public. Le nain se met en rage combinant ainsi voix de merde et capacité berserk. Le combos ultime dont fait immédiatement les frais La Brisure au premier son du gong.
Le nain berserk lui fonce dedans telle une locomotive folle et le percute violemment, manquant de peu lui briser le bras.
Alors que le son du gong disparaît à peine, notre catcheur professionnel est au sol. Fin de la première manche !
Dépité, passablement énervé, La Brisure choisit le coup-de-poing pour la deuxième manche mais avec la même envie que le juif lisant "Le travail rend libre" sur un portail.
Il se fait démonter par la naine -avec une voix pareille- prestement et sort du ring en maudissant Skully et que ça se paiera un jour !
Sur quoi nous rentrons à l'anguille pour la nuit.

III. Terreur sous le tunnel

Le lendemain, je reçois une réponse de Nierhaus que je passe immédiatement à Hans qui la lit. Nous sommes attendu au Taalbastion.
Après un rapide petit déjeuner et une ascension digestive, pendant laquelle nous pouvons admirer les ouvriers travaillant au nettoyage et à la réparation de la voie, entreprise relevant tout autant de la
Capitaine Nierhaus
médecine que du génie civil, nous arrivons Hans et moi devant les immenses portes où le scribe présente notre convocation aux plantons renfrognés. Les portes s'ouvrent rapidement pour nous laisser pénétrer dans une immense tunnel creusé dans la roche du cratère. On nous conduit pendant un bon moment dans le tunnel jusqu'à un passage perpendiculaire que gardent trois mastards en armure lourde. Devant notre laissé-passer les colosses nous scrutent d'un regard inquisiteur et l'un deux nous amène devant une lourde porte de fer à laquelle il tape d'une façon particulière et s'en va.
La porte s’entrouvre et derrière, le noir quasi total. Je pousse l'huis, mes yeux perçant à peine la pénombre et nous entrons sans entrain. Soudain la porte se referme, une lanterne est libérée et nous nous retrouvons face à deux canons de pistolet, tenu à l'autre bout par Nierhaus en personne.
L'homme est très agité, perturbé voire totalement timbré au point que son physique s'en ressent.
Il nous interroge sur Winderhoft et notre rapport avec ses recherches. Quand je lui apprends le trépas de dernier, le capitaine semble en prendre plein les dents. Il semble terrorisé par un ennemi mystérieux et omniprésent et avant que nous puissions lui demander quoique ce soit, il nous congédie, nous ordonnant (suppliant ?) de porter les recherches de Winderhoft à Dobler, apothicaire dans Talabheim.
Nous poussant à l'extérieur de ses appartements, dans un souffle il nous confie : "Je ne peux vous faire rentrer. Demandez Eladio sur les docks. Passez sur la langue du dragon."
Puis tout en fermant la porte, murmure : "...les rats qui marchent debout..., suivit d'un ordre à une des armures mobiles, Raccompagnez-les sans encombres !"
Le guerrier s’exécute intrigué par la situation et le clin d'œil mystérieux que je lui lance.

IV- Projet P.H.U.D.

Christiane Nierhaus
Nous allons retrouver Luka en poste de surveillance au temple de Shalia et lui exposons la situation. Il nous apprend de son côté qu'il doit enlever Christiane Nierhaus pour le compte du gang très bientôt. Nous convenons, au vue de la parentalité de la demoiselle, de l'amener de gré ou de force en sécurité dans les murs de Talabheim.
Puis nous retrouvons La Brisure et partons sur les docks. Après quelques questions auprès de docker, nous repérons Eladio le poissonnier. Entre deux aboiements de forain, l'air de rien, il nous donne discrètement rendez-vous pour le soir même, à 22h à la Galloche Tordue.
Nous informons immédiatement Luka Brasi de l'imminence du départ. Il décide d'être honnête avec Christiane semblant avoir une sincère compassion pour la prêtresse. Nous lui révélons donc une partie de nos informations et elle décide assez vite de nous suivre. L'enlèvement par un gang aux intentions douteuses étant bien plus incertain que notre proposition.
Après un moment de réflexion, il est décidé que Luka nous amènera à 19h la prêtresse à la Galloche Tordue après qu'elle est annoncé son départ aux responsables du temple sous un motif fallacieux.
Ensuite la Brisure et lui-même repartirons s'occuper de l'agent remplaçant Luka de nuit dès 20h. Le membre du gang sera soumis au projet P.H.U.D. (Position Horizontale Universelle et Définitive) afin de nous laisser un peu de marge avant la découverte de notre disparition.
A l'heure dite, nous nous installons dans l'auberge et accueillons Christiane quelque peu désemparée. Luka et Gunthär repartent et se débarrassent du malandrin sans difficulté, La Brisure utilisant toute sa frustration accumulée pour mener à bien le projet P.H.U.D..
Skaven clodos
Après quoi, ils nous rejoignent dans l'attente du poissonnier. Quand tout à coup, apparaissant à nos côtés tel un Ninja de l'ombre, le Fisherman friend armé et menaçant contrôle nos identités et la probité de nos rapport avec Nierhaus. Rasséréné il nous apprend tout de go le suicide du Capitaine Nierhaus par ses propres pistolets. C'est un choc pour moi mais davantage pour Christiane !
Rapidement nous sortons de Talagaad, cheminons 2h vers le Sud, puis à l'Est à travers les fourrés. Nous pénétrons ensuite à l'intérieur d'un immense chêne pour y découvrir un escalier en colimaçon. 1h30 et quelques couloirs plus loin, nous débouchons sur une immense caverne naturelle dans laquelle Eladio nous accorde une pause nourricière.
Quand tout à coup trois formes distordues et loqueteuses nous attaquent révélant devant nos yeux incrédules des Rats qui marchent !!

A suivre...

samedi 24 janvier 2015

Les murs de Talabheim - partie 3

Marilyn Manson Apocalypse.

Marylin Manson burning like Hell
Nous voilà de retour à Talagaad et quelque chose a changé dans les rues de cette cité au pied du cratère. Les gens sont nerveux, apeurés. La cape de la fatalité semble être tombée sur les épaules de chaque habitant.
Nous découvrons au détour du ruelle, ici une mère tenant son enfant toussotant dans ses bras, là un vieillard éructant dont la peau se parsème de tâches grises. Nous comprenons la cause de l'ambiance générale. Ce soir faut pas espérer la fête à Neuneu (N.B. : Dieu des bardes).
Luka Brasi nous quitte pour s'occuper d'affaires personnelles pendant que le reste se dirige vers l'auberge de l'Anguille bien déterminé à recevoir la paie et les laissé-passers durement gagnés.
Nous entrons dans un bar quasi désert. Le tenancier nous accueille fraîchement. C'est vraiment la crise ! A croise que François Hochlande est devenu gouverneur de la région !
Il nous explique que le Conseiller Hohenhole s'est retranché derrière les murs de Talabheim dès que la ville a décidée de fermer ces portes aux souffreteux de l'extérieur. Ils ont qu'à crever avec justice à l’extérieur.
Pour ce faire payer, il faudra se rendre à l'hôtel de police local.
Qu'à cela n'y tienne, nous y filons pour trouver les gens d'armes retranchés dans leurs locaux, peu enclin à ouvrir à de potentiels contaminés. Nous agitons sous leurs nez, planqués en haut de leur fortin, les contrats que nous a remis le Conseiller. Finalement le gradé descend nous ouvrir, vérifie nos identités et nous donne argent et laissé-passers, valables 2 semaines ! Les portes de la cité étant aussi close que l'esprit d'un fondamentaliste, je regarde le papier en tentant de juger sa texture en cas de besoins pressants.
Rats maousses
Nous convenons de nous séparer à la recherche de solutions ou autres...
Je m'en vais en quête d'un bon apothicaire. On m'indique le cador du coin en maître Windenhoft. Je connais rapidement son adresse mais trouve porte close. Après discussion avec un boutiquier de la rue, je décide de revenir le soir.

Partout dans la ville, on peut surprendre des rats d'une taille improbable s'enfuyant à contre-cœur dans les entrailles de la cité.

Après avoir traînassée dans Talagaad, je retourne chez le rebouteux. Il semble qu'il n'y ait toujours personne mais la porte n'étant pas verrouillée, je me risque à l'intérieur sans trop d’inquiétude quant aux probabilités de me faire agresser par un vieillard cacochyme.
La fin du monde ! La fin du monde !
Je me dirige rapidement vers la seule pièce où peine à éclairer une bougie sur le déclin et découvre le cadavre assassinée du chercheur, un étrange arme plantée dans la nuque.
Je ne touche à rien, prend le manuscrit coincé sous sa main encore crispée sur la plume et file par l'arrière du bâtiment, discrètement. Puis je rejoins prestement mes camarades à l'Anguille pour leur narrer mes aventures et que Hans puisse compulser les écrits du décédé (vu que c'est le seul qui sait lire).
Nous décidons d'y retourner ensemble, avec la garde - qui se fait bien tirer l'oreille pour oser sortir de la caserne. Pendant qu'un garde, ayant eu la bonne idée de vouloir retirer l'arme du corps, agonise sur le sol sous l'effet d'un poison, deux doigts quasiment tranchés, nous fouillons plus avant et ramassons une missive.

Sur le retour, nous croisons Marilyn Manson tentant de convaincre le quidam de la fin du monde, accompagné de ses disciples fanatiques et flagellants. Des prêtres de Morr en baguenaude !
Beuglant qu'il faut éradiquer sans attendre hommes, femmes, enfants à la moindre expectoration douteuse, le zélateur appuie son propos de quelques lampées de kérosène et d'une immolation réalisée dans les règles de la folie profonde.
Après quoi, La Brisure est pris d'une quinte de toux - surement les vapeurs toxique de l'autre timbré qui finit de s'éteindre - et nous subissons l'attaque des clochards de l'apocalypse !
Nous leur expliquons rapidement et définitivement que si l’existence est arrivée à son son terme, eux d'abord !

Une fois au calme, il se trouve que le petit mot griffoné est signé R. Nierhaus en qui je reconnais l'officier en charge des portes du Taalbastion, seule entrée de Talabheim, actuellement closes.


Dans le manuscrit, Hans comprend que l'apothicaire travaillez d'arrache-pied sur la peste grise. Il avait découvert que la maladie avait déjà frappée une autre ville il y quelques décennies mais sans la virulence et la mortalité actuelle. Il soupçonnait une manipulation volontaire de la maladie d'origine et une contamination par l'eau.

A suivre...


samedi 10 janvier 2015

Les murs de Talabheim - partie 2

La vérité est ailleurs.

Nous voilà donc à Talagaad. Et c'est un peu la confusion. Certains vont s'inscrire à la porte de la ville afin d'enclencher les démarches administratives pour accéder à Talabheim pendant que d'autres, comme moi, pense qu'il faudra trouver une solution "alternative" si l'on ne veut pas y passer sa retraite.
En désespoir de cause, nous accompagnons La Brisure Chez Skully, une auberge d'un style un peu particulier. Là, nous rencontrons Skully, le patron alfling libertin, a qui notre Luchadore devait remettre une coquette somme d'argent qu'il s'est fait faucher lors de l'épisode précédent. Notre hôte libidineux et priapique se montre charmant surtout avec moi.
Il nous reçoit dans son bureau qui tient d'avantage du boudoir, nous entretient de la situation de la ville, des combats de catch qu'il organise dans son arrière salle pendant que deux demoiselles se livrent à des plaisirs saphiques sous notre nez.
Il nous informe aussi que l'on peut accélérer notre accès à la ville par le biais du Conseiller Hohenhole qui engage des mercenaires pour escorter des villageois dans leur village natal. La ville menant une politique de nettoyage des les étrangers.
Sorland Hohenhole
Nous nous rendons donc à l'Anguille, un autre estaminet où se fait l'embauche. La file des péquenauds est longue. Considérant notre valeur, nous doublons tout le monde qui devant nos armes ne moufte pas. Mis à part un nain, visiblement habitué à la filoche, qui nous emboîte le pas. Il se présente, Rhundil Thorgrimson et nous reconnaissons le nain qui avait fait un esclandre à l'auberge de La Grenouille Frétillante (cf partie précédente), évitant ainsi le cachot et le vol.
L'entretient d'embauche est rapide, Hohennole étant ravi d'avoir des professionnels pour sa mission
en lieu et place des traînes savates qui lui font perdre son temps depuis potron-minet. De plus les recommandations du juge Konrad Jotun nous assure une aura de respectabilité de bon aloi.
Le salaire est correct et sera bonifié de laissé-passer pour Talabheim pour chacun d'entre nous.
Affaire conclu, nous prenons livraison dès le lendemain matin d'une 100ène de villageois, plus une 10ène de Hochlanders, que nous devons raccompagner à leur village natal de Breittbag.
Le voyage durera 1 semaine aller retour. Nous prenons la route au nord du cratère, la route du sud étant, selon nos informations le lieu d'échauffourées avec des peaux vertes. Le périple commence sans encombre si ce n'est la toux persistante qui s'étant au fil des jours dans les rangs de nos pécores.
Seul Rhundil confond...
Le deuxième jour, alors que nous arrivons au sommet d'une côte, nous apercevons 3 formes démesurés venant à notre rencontre à bonne allure. ce sont 3 ogres qui souhaitent nous délester de quelques âmes en guise de casse-croûte. Nous refusons comme il se doit et engageons le combat pendant que nos pèlerins s'égayent en hurlant dans les alentours. Les créatures étant coriaces, nous ciblons leur chef qui décède assez rapidement sous nos coups. A notre grande surprise et soulagement, ses deux comparses mettent les pouces, la viande fraîche de leur leader étant à leur yeux aussi bonne et moins coûteuse que nos villageois.
Nous voilà à présent à courir la campagne à la recherche des traînes misères qui se sont enfuis dans toutes les directions comme autant de brebis terrorisées.
Une fois la troupe au complet, nous subissons leurs nombreux remerciements. Cet épisode aura enfin gagné leur confiance et repartons du pas léger du héros vers notre destination.
Après une bonne nuit de repos, nous découvrons malheureusement qu'un jeune couple s'est fait déchiqueter dans la nuit par ce qu'il semble être une bête sauvage.
Mais à y regarder de plus près, mon instinct de pisteuse me fait douter. J'y vois plutôt une sombre mise en scène mais impossible d'en découvrir plus.
La toux s'étend dans les rangs accompagnée d'étranges tremblements dans les membres et de taches grise sur la peau. Les premiers décès surviennent alors que les Hochlanders semblent échapper à l'infection.
Nous arrivons au village de Breittbag où le retour des villageois et leurs sauveurs sont dûment fêtés par les quelques familles restées sur place.
Nous repartons pour Talabheim le lendemain, par la même route, inquiet de voir la maladie s'étendre lentement parmi les habitants, constatant toujours que les Hochlanders semblent immunisés et personnellement, encore plus inquiète de voir que j'ai choppé le microbe.

A suivre...



samedi 27 décembre 2014

Les murs de Talabheim - partie 1

L'auberge de l'ours.

Jolène "Jo'" Octefer
Aïe, aïe, aïe... Mal de tête. Mémoire floue. Paupières de trois tonnes qui ont du mal à s'ouvrir pour découvrir... Un misérable cachot !

Qu'est-ce que je fous là ??!!

Dans la pénombre de ma geôle et le crépuscule de mon cerveau, je perçois d'autres locataires. Un genre de spadassin à la taille démesurée, un collectionneur de muscle comme un lutteur de foire, un maigrelet peu rassuré et un lettré semble-t-il.
J'essaie de reprendre mes esprits.
Bon, je suis Jolène Octefer, dite Jo'. Je suis éclaireur originaire de Talabheim et y retourne afin de voir sa sœur après de nombreuses années d'absence. Jusque là, OK.
J'étais en route, la nuit approchait... Ah oui ! Je me suis arrêtée dans une auberge de campagne, La Grenouille Frétillante, tenue par un vieux et sa vieille.
Les souvenirs reviennent peu à peu. Mes compagnons d'infortunes semblent dans le même état nauséeux.
J'ai commandé un repas. Un nain a fait un esclandre à propos de la qualité déplorable de la bière et un départ sonore. Et puis... plus rien.
Je remarque alors des restes de nourriture disséminés sur le visage des autres. Bien sûr ! Repas drogués ! Et nous voilà aux mains de quelques bandits détroussant les voyageurs de passage dans l'auberge.

Les esprits revenant peu à peu et avec eux la faculté d'élocution, nous faisons les présentations.
Le spadassin se nomme Luka Brasi et je crois comprendre qu'il travaille comme recouvreur de biens pour de riches préteurs. Le colosse au surplus musculaire évident est Güntar La Brisure, homme de mains (larges et puissantes). Le lettré est scribe et répond au nom de Hans Kruger. Le dernier prisonnier se présente comme Valdemar, agent du juge local Konrad Jotun. Il enquêtait sur des disparitions dans la région sur l'ordre de son supérieur qui doit le rejoindre tantôt. Son enquête semble avoir abouti... au cachot.
A peine les présentations effectués, le sol se met à légèrement trembler sous les pas d'un être massif. Une trappe s'ouvre révélant un sous-sol en terre battue, et un géant hirsute tenant quelques gamelles dans ses larges pognes.
Répondant à un instinct spartiate, dans un silencieux accord, mes deux compagnons costaux se plaquent immédiatement de chaque côtés de l'entrée de notre prison. Adossée au mur, je ne bouge pas tandis que Kruger reste allongé au sol.

Il s'approche de nos épais barreaux et braille d'un voix sourdes et gutturales : "Mangez !"
- Je ne mange pas au pied d'un cadavre, lui dis-je en pointant du menton la forme allongée. Il est quasiment mort !"
Il lorgne la scène d'un œil torve, je sens mes acolytes tendre leurs muscles, mais le mastar ne s'approche pas grognant un "Nan, va bientôt se réveiller la fiote." tout en repartant d'une démarche massive.

Nous attendons, lorgnant dégouttés l’infâme gruau présent dans les gamelles. Luka et Güntar tente de desceller la grille mais en vain.
Le temps passe jusqu'à la venue d'un petit vieux en qui je reconnais le tenancier de l'auberge. Nous réitérons notre stratégie instinctive. Le vieillard s'approche pour mieux voir le corps étendu, immobile, se fait emparer à travers la grille par l'énorme bras musculeux de La Brisure et mange les barreaux de toutes ses dents.
Puis il nous explique que son fils (l'ours humain) se fait de l'argent de poche en détroussant puis décimant les voyageurs.
Malheureusement il n'a pas les clefs. Nous le convainquons sans mal (sauf pour lui) d'appeler son épouse qui descend prestement. Après quelques tractations, nous échangeons rapidement la pérennité des cervicales de son mari contre notre évasion. Nous enfermons les deux vieillasses à notre place mais ne trouvons ni nos effets ni notre argent.
Nous échangeons un bref regard. Le fiston va se prendre sa misère !

Nous montons à l'étage dans la salle commune et sa cuisine attenante où nous nous équipons d'armes de fortune tranchantes ou contondantes.
Puis Luka ouvre la porte menant à l'extérieur et se retrouve nez-à-nez avec un molosse d'un taille et d'une denture improbable. Il tente de refermer mais la créature s'écrasant sur la porte le repousse. Profitant du désarroi éphémère, j'éventre la bête au couteau de cuisine.
C'est alors que de l'extérieur nous ressentons le lourd pas hursoïde.
Nous nous éparpillons et nous cachons dans la salle commune. Le fils entre et hurle à la vue de son chien baignant dans sang, tripes et boyaux.
Un fugace sourire illumine mon visage puis je me prépare à la bataille.
Juge itinérant, préfère éviter les villes,
homme droit et intègre.
Il se déplace dans la salle à notre recherche ou celle de ses parents. Nous attaquons, La Brisure et Luka en tête sous les encouragements discrets des deux freluquets du groupe.
Le combat est court et intense mais le colosse cède face notre puissance guerrière fortement contrariée par le vol de nos affaires et finances.
Nous le conduisons inconscient au sous-sol et le confions à ces géniteurs alors qu'il se vide de son sang.
Un peu de compassion pour un dernier au revoir, nous savons nous tenir quand même.
Nous fouillons les locaux et retrouvons nos effets mais pas notre argent. Nous apprenons par la mère éplorée que son fils a confié le butin à Léopold Dimzad, chef de la bande. Ce dernier travaille pour un prêteur sur gage de Talabheim, un alfling du nom de Nobler Mielleboucle.

Nous décidons d'attendre le juge un jour durant. Nous rencontrons enfin, Konrad Jotun, un homme massif, à l'œil perçant, et dont la vie à sans aucun doute connue plus d'un champ de bataille. Son adjoint lui narre les faits.
Nous décidons de poursuivre la bande mais entrer en Talabheim n'est pas simple. La ville de la Justice ne se visite pas facilement. Car elle est située au centre d'un immense cratère, une énorme muraille naturelle l'enceint la protégeant contre toute invasion indésirable. Il faudra beaucoup de démarche administrative et de l'argent pour pouvoir y pénétrer.
Le juge nous conseille nous faire embaucher comme manœuvre à Talagaad, une enclave portuaire au pied de la ville. Le temps que la paperasse et l'argent fasse leur effet.

A suivre...

jeudi 4 décembre 2014

Tuez les tous et sauvez la réputation !

Shadowrun, l'enlèvement de la Sabine partie 3

Bon, on a de la tune. Sauf The Master qui ne sera jamais qu'un panier percé ! Mais les médias font leur choux-gras de cette affaire dans le genre : "Ces méta-humains que des bêtes qui s'entredéchirent". 
Bref, notre réputation commence à battre de l'aile et nos contacts respectifs nous évitent comme les morpions évitent l'insecticide pubien.
On est dans le désœuvrement et c'est pas plaisant pour des runners. Ca me fait penser à ces vieux holos qui me tirent toujours la larme à l'œil : The Expendables.
La déprime nous guette !
Pas de nouvelle de Demi-Homme ?
Et puis nous voilà contacté à propos de cette affaire pour un rendez-vous sur un parking, sans plus de précision.
Les repérages et précautions d'usage pris, nous nous y rendons avec l'équipe.
The Master et moi-même attendons, visibles, jusqu'à ce que des vans déboulent. En descend une foule bagarée de gangeurs miséreux.
Les Nouveaux Mr Météo (c'est le nom de leur bande !) nous ont retrouvé car notre Demi-Homme
absent a fait des recherches sur le réseau de son côté et a laissé un peu trop de traces et de questions au sujet de notre remarquable travail de kidnapping.
Leur chef, flanqué de deux elfes, nous invective durement à propos de l'enlèvement. Il a l'air d'avoir le QI d'une huitre et le vocabulaire d'un récureur de chiotte ! On lui exprime notre bonne foi dans cette affaire et il nous explique énervé que le Johnson pour lequel on a bossé s'appelle en fait Arronson. C'est un raciste primaire anti méta-humains qui fait du tord à toute la communauté par notre faute !! Et accessoirement, c'est plus ou moins lui qui nous a balancé aux media.
De son côté, notre Miss Orque à nous, a réussi à avoir contact avec un journaliste underground qui justement enquête sur Arronson. Bon, depuis l'affaire elle est recherchée par la police qui l'a clairement identifié mais elle convient d'une rencontre.

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Elle rejoint le mystérieux enquêteur sur le parking d'un centre commercial de la banlieue après une bonne partie de touch-touch avec un van suspicieux et désespérément inoffensif.
Le gratte-clavier lui révèle qu'Arronson appartient au Polyclub humanis. Un groupe ne faisant pas dans la pâte dentifrice pour vieux mais plutôt dans le lobbying anti mutants avec dans leur camp, un sérieux candidat politique : Kenneth Brakhaven.
Et puis, nos deux tourtereaux se font allumer au milieu des voitures. Le reporter se prend direct un projectile pendant que notre guerrière des rues tergiverse, riposte un peu, prend son temps, patiente.
Bref, l'ennemi s'enfuit blessé et une fois les agents de la sécurité embobinés et pendant que les secours amène le blessé, il lui révèle finalement l'emplacement actuel d'Arrosson.
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Une fois toutes ces informations en notre possession, nous décidons qu'il est intolérable de laisser notre cible aux mains d'aussi horribles personnages. Et aussi que l'on a tous bien envie de faire comprendre à cet enfoiré de Johnson que l'on n'a que peu apprécié son piège médiatique.
Une réputation ça se respecte bordel de merde !
Et puis avec Cheyenne, on se dit qu'on peut surement en tirer une bonne récompense auprès du père. Parce qu'après tout, qui nous soupçonnerait de l'avoir enlevé la première fois. Tous deux n'avons jamais été identifié !

Donc action, et direction Hôtel California, n°11 28e rue.
Nous entrons dans l'hôtel. Dans le hall nous reçoit un réceptionniste apathique d'ennui et un client apathique d'alcool. Sauf Miss Orque qui prend l'entrée de derrière !
Nous louons une chambre au 1er et nous dirigeons vers le second, repère présumé du ladre. The Master reste au pied de l'escalier au 1er.
A l'extérieur, un garde d'Arronson se penche à la fenêtre du deuxième pour surveiller l'arrière du bâtiment et se prend une balle en pleine face par notre camarade aux charmes verdâtre .
C'est le signe clair d'entrer en action et de nous ruer au deuxième !
Et là, immédiatement en haut de l'escalier, je prends une bastos dans la poitrine sans grand conséquence qu'un retour d'acier en rafale dans la tronche du tireur. On se fait aussitôt allumer à nouveau Cheyenne et moi. Et alors que nous tentons de riposter, un espèce de golem sort du mur et empare mon indien.
Alors que je descends l'autre tireur, un deuxième passe-muraille vient me chercher des noises. J'appelle à la rescousse The Master qui déboule avec célérité et une joie non dissimulée à la promesse d'une bonne partie de marave. Il entreprend de défoncer avec succès nos agresseurs chtoniens à coup de... d'objets contondants improvisés comme à son habitude.
Cependant nous nous faisons abraser en même temps par un runner de combat lourdement cybernétisé.
Mais soudain, de la fenêtre de l'appartement apparait notre Orquesse qui arrose passablement notre agresseur par le derrière pendant que nous le flinguons par le devant. Il capitule rapidement dans la mort.
Cheyenne fonce explorer une pièce, cherchant le magot que nous savons ici. The Master se débarrasse des derniers gravats, restes pathétiques des deux élémentaires.
Je me précipite vers un autre côté.
Cheyenne trouve une pièce où est attaché un lézard(?). Je trouve une pièce avec le sorcier et Arronson qui n'en mène pas large.
Le thaumaturge tente de m'hypnotiser au moment où je gueule à mes comparses que je l'ai trouvé. Raté ! Malheur pour lui, Mes amis déboulent contrariés, lui font bouffer du plomb. Il meurt, regrettant probablement de n'avoir pas eu quelques méta-humains pour assurer sa longévité.

Au même moment, le lézard en captivité se transforme en Kinsey Zandras !

Il a de fausses oreilles !
Dans la pièce à côté, Arronson trouve une nouvelle raison de ne pas nous apprécier. On lui communique nos griefs, on menace quand il ouvre sa gueule pour tenter de se justifier, Cheyenne parlemente, on le libère contre 20.000 NY.
Les affaires sont les affaires et on se tape de la politique !
Nous embarquons la riche héritière encore dans les vappes et on l'emmène direct chez son pater. The Master et l'Orque femelle restent dans la voiture car ils sont plus ou moins identifiés comme responsable du premier enlèvement.
Le père nous reçoit en sauveur, ne pose pas de question, allonge 9000 NY à chaque membre de l'équipe. Faut dire qu'on lui enlève une sacrée épine du pied, vu qu'Arronson le faisait chanter en l'obligeant à tremper dans des affaires frauduleuses et illégales.

On se tire, content d'un plan s'étant déroulé sans accros ! Notre réputation restaurée et bien plus riche ! Sauf The Master qui ne sera jamais qu'un panier percé !